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Câmeras, luzes e pontos de interesse

  1. Guia do usuário do After Effects
  2. Versões beta
    1. Visão geral do programa Beta
    2. Página inicial do After Effects Beta
  3. Introdução
    1. Introdução ao After Effects
    2. Novidades no After Effects 
    3. Notas de versão | After Effects
    4. Requisitos de sistema do After Effects
    5. Atalhos de teclado no After Effects
    6. Formatos de arquivo compatíveis | After Effects
    7. Recomendações de hardware
    8. After Effects para Apple Silicon
    9. Planejamento e configuração
  4. Espaços de trabalho
    1. Itens gerais da interface do usuário
    2. Conheça a interface do After Effects
    3. Fluxos de trabalho
    4. Espaços de trabalho, painéis e visualizadores
  5. Projetos e composições
    1. Projetos
    2. Noções básicas da composição
    3. Pré-composição, aninhamento e pré-renderização
    4. Exibir informações detalhadas de desempenho com o Criador de perfil de composição
    5. Renderizador de composição CINEMA 4D
  6. Importação de gravação
    1. Preparação e importação de imagens estáticas
    2. Importação do After Effects e do Adobe Premiere Pro
    3. Importação e interpretação de vídeo e áudio
    4. Preparo e importação de arquivos de imagem 3D
    5. Importação e interpretação de itens de gravação
    6. Trabalhar com itens de gravação
    7. Detectar pontos de edição usando a Detecção de edição de cena
    8. Metadados XMP
  7. Textos e gráficos
    1. Texto
      1. Formatação de caracteres e o painel Caractere
      2. Efeitos de texto
      3. Criação e edição de camadas de texto
      4. Formatação de parágrafos e o painel Parágrafo
      5. Extrusão de texto e camadas de forma
      6. Animação de texto
      7. Exemplos e recursos de animação de texto
      8. Modelos de texto dinâmico
    2. Animações
      1. Trabalhar com Modelos de animações no After Effects
      2. Usar expressões para criar listas suspensas em Modelos de animações
      3. Trabalhar com propriedades essenciais para criar Modelos de animações
      4. Substituir imagens e vídeos em Modelos de animações e Propriedades essenciais
      5. Anime de maneira mais rápida e fácil usando o painel Propriedades
  8. Desenho, pintura e caminhos
    1. Visão geral de camadas de forma, caminhos e gráficos vetoriais
    2. Ferramentas de pintura: Pincel, Carimbo e Borracha
    3. Traçados de forma cônica
    4. Atributos de forma, operações de pintura e operações de caminho para camadas de forma
    5. Use o efeito de forma Deslocar caminhos para alterar formas
    6. Criação de formas
    7. Criar máscaras
    8. Remover objetos de seus vídeos com o painel Preenchimento com reconhecimento de conteúdo
    9. Pincel tipo rotoscópio e Refinar fosco
  9. Camadas, marcadores e câmera
    1. Seleção e organização de camadas
    2. Modos de mesclagem e estilos de camadas
    3. Camadas 3D
    4. Propriedades da camada
    5. Criação de camadas
    6. Gerenciamento de camadas
    7. Marcadores de camada e de composição
    8. Câmeras, luzes e pontos de interesse
  10. Animação, quadros-chave, rastreamento de movimento e chaveamento
    1. Animação
      1. Noções básicas de animação
      2. Animação com ferramentas Marionete
      3. Gerenciamento e animação de caminhos de forma e máscaras
      4. Animação de desenho e captura de formas usando o After Effects
      5. Ferramentas de animação diversas
      6. Trabalhar com animação orientada por dados
    2. Quadro-chave
      1. Interpolação do quadro-chave
      2. Definir, selecionar e excluir quadros-chave
      3. Editar, mover e copiar quadros-chave
    3. Rastreamento de movimento
      1. Rastrear e estabilizar movimento
      2. Reconhecimento facial
      3. Rastreamento de máscara
      4. Referência de máscara
      5. Velocidade
      6. Esticamento e remapeamento de tempo
      7. Timecode e unidades de exibição de tempo
    4. Aplicação de máscara
      1. Aplicação de máscara
      2. Efeitos de máscara
  11. Transparência e composição
    1. Visão geral e recursos da composição e transparência
    2. Canais alfa e máscaras
    3. Foscos de controle e foscos móveis
  12. Ajustar cor
    1. Noções básicas de cores
    2. Gerenciamento de cores
    3. Efeitos de correção de cores
    4. Gerenciamento de cores OpenColorIO e ACES
  13. Predefinições de animação e efeitos
    1. Visão geral das predefinições de animação e efeitos
    2. Lista de efeitos
    3. Gerenciador de efeitos
    4. Efeitos de simulação
    5. Efeitos de estilo
    6. Efeitos de áudio
    7. Efeitos de distorção
    8. Efeitos de perspectiva
    9. Efeitos de canal
    10. Efeitos de geração
    11. Efeitos Tempo
    12. Efeitos de transição
    13. O efeito Reparo do obturador de rolagem
    14. Efeitos Desfoque e Tornar nítido
    15. Efeitos de Canal 3D
    16. Efeitos de utilitários
    17. Efeitos de fosco
    18. Efeitos Ruído e Granulação
    19. Efeito de ampliação com preservação de detalhes
    20. Efeitos obsoletos
  14. Expressões e automação
    1. Expressões
      1. Noções básicas de expressão
      2. Entender sobre a linguagem de expressões
      3. Utilização de controles de expressão
      4. Diferenças de sintaxe entre os mecanismos de expressão Javascript e Legacy ExtendScript
      5. Edição de expressões
      6. Erros de expressão
      7. Utilização do editor de expressões
      8. Usar expressões para editar e acessar propriedades de texto
      9. Referência de idioma de expressão
      10. Exemplos de expressão
    2. Automação
      1. Automação
      2. Scripts
  15. Vídeo imersivo, VR e 3D
    1. Construa ambientes VR no After Effects
    2. Aplicar efeitos de vídeo imersivo
    3. Ferramentas de composição para vídeos VR/360
    4. Renderizador 3D avançado
    5. Importar e adicionar modelos 3D à composição
    6. Importação de modelos 3D das bibliotecas da Creative Cloud
    7. Iluminação com base na imagem
    8. Extração e animação de luzes e câmeras de modelos 3D
    9. Rastreamento de movimento de câmera 3D
    10. Projetar e aceitar sombras
    11. Animações de modelos 3D incorporadas
    12. Coletor de sombras
    13. Extração de dados de profundidade 3D
    14. Modificar as propriedades de materiais de uma camada 3D
    15. Trabalhar no Espaço de design 3D
    16. Gizmos de transformação 3D
    17. Faça mais com a animação 3D
    18. Visualização de alterações em projetos 3D em tempo real com o mecanismo Mercury 3D.
    19. Adicionar design responsivo aos gráficos 
  16. Exibições e visualizações
    1. Visualizar
    2. Visualização de vídeo com o Mercury Transmit
    3. Modificação e utilização de exibições
  17. Renderização e exportação
    1. Noções básicas de renderização e exportação
    2. Codificação em H.264 no After Effects
    3. Exportar um projeto do After Effects como um projeto do Adobe Premiere Pro
    4. Conversão de filmes
    5. Renderização de vários quadros
    6. Renderização automatizada e renderização de rede
    7. Renderização e exportação de imagens estáticas e sequências de imagens estáticas
    8. Utilização do codec GoPro CineForm no After Effects
  18. Trabalho com outros aplicativos
    1. Dynamic Link e After Effects
    2. Trabalho com o After Effects e outros aplicativos
      1. Exportar um projeto do After Effects como um projeto do Premiere Pro
    3. Sincronizar configurações no After Effects
    4. Bibliotecas da Creative Cloud no After Effects
    5. Plug-ins
    6. Cinema 4D e Cineware
  19. Colaboração: Frame.io e Team Projects
    1. Colaboração no Premiere Pro e After Effects
    2. Frame.io
      1. Instalar e ativar o Frame.io
      2. Usar Frame.io com Premiere Pro e After Effects
      3. Perguntas frequentes
    3. Team Projects
      1. Introdução ao Team Projects
      2. Criar um Projeto de equipe
      3. Colaborar com o Team Projects
  20. Memória, armazenamento e desempenho
    1. Memória e armazenamento
    2. Como o After Effects lida com problemas de memória insuficiente durante uma visualização    
    3. Melhorar o desempenho
    4. Preferências
    5. GPU e os requisitos de driver de GPU para o After Effects
  21. Knowledge Base
    1. Problemas conhecidos
    2. Problemas corrigidos
    3. Perguntas frequentes
    4. After Effects e macOS Ventura
    5. Como o After Effects lida com problemas de memória insuficiente durante uma visualização

Criar uma camada de câmera e alterar as configurações da câmera

É possível exibir as camadas 3D a partir de qualquer ângulo e distância usando camadas de câmera. Assim como é mais fácil no mundo real mover câmeras ao longo e em torno de uma cena do que mover e girar a cena em si, geralmente é mais fácil obter visualizações diferentes de uma composição configurando uma camada de câmera e movendo-a em uma composição.

Você pode modificar e animar as configurações da câmera para configurá-la de acordo com a câmera real e as configurações usadas para fazer a gravação que você está compondo. Também é possível usar configurações da câmera para adicionar comportamentos similares aos de câmera, desde desfoque de profundidade de campo a deslocamentos e disparos, para efeitos e animações sintéticos.

As câmeras afetam apenas camadas 3D e 2D com um efeito com um atributo Câmera de composição. Com efeitos que possuem um atributo Câmera de composição, você pode usar a câmera de composição ativa ou luzes para exibir ou iluminar um efeito de vários ângulos a fim de simular efeitos 3D mais sofisticados.

Você pode visualizar uma composição por meio de uma câmera ativa ou de uma câmera personalizada nomeada. A câmera ativa é a câmera superior do painel Linha do tempo no tempo atual para a qual a opção Vídeo está selecionada. A exibição da câmera ativa é o ponto de vista usado para criar o resultado final e aninhar composições. Se você não criou uma câmera personalizada, a câmera ativa é a mesma da exibição da composição padrão.

Todas as câmeras são listadas no menu Exibição 3D na parte inferior do painel Composição, onde é possível acessá-las a qualquer momento.

Geralmente é mais fácil ajustar a câmera usando uma das exibições 3D personalizadas. Não é possível ver a câmera e manipulá-la quando estiver olhando através dela.

Exemplo de uma câmera
Exemplo de uma câmera

A. Ponto de interesse B. Quadro C. Câmera 

Criar uma camada de câmera

  1. Selecione Camada > Novo > Câmera, ou pressioneCtrl+Alt+Shift+C (Windows) ou Command+Option+Shift+C (macOS).

    Observação:

    Por padrão, as novas camadas começam no início da duração da composição. Em vez disso, é possível escolher que as novas camadas tenham início no tempo atual desmarcando a preferência Criar camadas na hora de início da composição (Editar > Preferências > Geral (Windows) ou After EffectsConfigurações > Geral (macOS)).

Alterar configurações da câmera

Você pode alterar as configurações da câmera a qualquer momento.

  1. Clique duas vezes na camada de câmera no painel Linha do tempo ou selecione a camada e escolha CamadaConfigurações da câmera.

Observação:

A opção Visualizar na caixa de diálogo Configurações da câmera está selecionada por padrão. Essa opção mostra as alterações na composição conforme são realizadas na caixa de diálogo Configurações da câmera.

Também é possível selecionar a camada Câmera e usar o painel Propriedades para acessar e ajustar rapidamente as configurações da câmera, bem como trabalhar com transformações da camada.

O painel Propriedades mostra as opções Transformação de camada e Câmera da camada de câmera selecionada. Existem várias opções para especificar as transformações da camada e as configurações da câmera.
As opções Transformação de camada e Câmera no painel Propriedades quando uma camada de câmera é selecionada em uma composição usando o renderizador 3D clássico.

Configurações da câmera

Tipo

Selecione Câmera de um nó ou Câmera de dois nós. Uma Câmera de um nó se orienta em torno de si, enquanto uma câmera de dois nós tem um ponto de interesse e se orienta ao redor dele. Transformar uma câmera em uma câmera de dois nós equivale a definir a opção de orientação automática de uma câmera (Camada > Transformar > Orientação automática) para Orientar-se em direção ao ponto de interesse.

Nome

O nome da câmera. Por padrão, Câmera 1 é o nome da primeira câmera criada em uma composição e todas as câmeras subsequentes são numeradas em ordem crescente. Escolha nomes distintos para as várias câmeras para que seja mais fácil distingui-las.

Predefinição

O tipo de configurações da câmera que você deseja usar. As predefinições são nomeadas de acordo com as distâncias focais. Cada predefinição deverá representar o comportamento de uma câmera de 35 mm com uma lente de uma determinada distância focal. Consequentemente, a predefinição também define os valores Ângulo de visão, Zoom, Distância do foco, Distância focal e Abertura. A predefinição padrão é 50 mm. Também é possível criar uma câmera personalizada especificando novos valores de configuração.

Aplicar zoom

Distância da lente ao plano da imagem. Em outras palavras, uma camada que utiliza a distância de Zoom é exibida em seu tamanho total e uma camada que utiliza 2 vezes a distância de Zoom é exibida com metade de sua altura e largura, e assim por diante.

Ângulo de visão

A largura de cena capturada na imagem. Os valores Distância focal, Tamanho do filme e Zoom determinam o ângulo de visão. Um ângulo de visão mais amplo cria o mesmo resultado de uma lente com grande abertura angular.

Profundidade de campo

Aplica variáveis personalizadas às configurações Distância de focoAberturaParada FNível de desfoque. Usando essas variáveis, é possível manipular a profundidade de campo para criar efeitos de foco de câmera mais realistas. (A profundidade de campo é o intervalo de distância em que a imagem está em foco. As imagens fora do intervalo de distância são desfocadas.)

Distância do foco

A distância da câmera ao plano que está em foco perfeito.

Dica:

Para bloquear o plano focal no ponto de interesse da câmera de maneira que o ponto de interesse esteja em foco, adicione esta expressão à propriedade Distância focal: length(position, pointOfInterest)

Bloquear para zoom

Isso faz com que o valor de Distância de foco corresponda ao valor de Zoom.

Observação:

Se você alterar as configurações das opções Zoom ou Distância de foco no painel Linha do tempo, o valor de Distância de foco é desvinculado do valor de Zoom. Se você precisar alterar os valores e quiser que eles permaneçam bloqueados, use a caixa de diálogo Configurações da câmera em vez do painel Linha do tempo. Como alternativa, adicione uma expressão à propriedade Distância de foco no painel Linha do tempo: selecione a propriedade Distância de foco > Animação > Adicionar expressão e arraste a alça de seleção de expressão para a propriedade Zoom.

Abertura

O tamanho da abertura da lente. A configuração Abertura também afeta a profundidade de campo: aumentar a abertura amplia o desfoque da profundidade de campo. Ao modificar a Abertura, os valores de Parada F mudam para corresponder a ela.

Observação:

Em uma câmera real, aumentar a abertura também permite mais luz, o que afeta a exposição. Como a maioria dos aplicativos de composição e animação 3D, o After Effects ignora esse resultado da mudança nos valores de abertura

Parada F

Representa a taxa da distância focal para a abertura. A maioria das câmeras especifica o tamanho da abertura usando a medição de parada F; assim, muitos fotógrafos preferem definir o tamanho de abertura em unidades de parada F. Quando você modifica a parada F, a abertura muda em conformidade.

Nível de desfoque

A quantidade de desfoque do campo de profundidade em uma imagem. Uma configuração de 100% cria um desfoque natural conforme ditado pelas configurações da câmera. Valores menores reduzem o desfoque.

Tamanho do filme

O tamanho da área filme exposta, que está diretamente relacionado com o tamanho da composição. Ao modificar o Tamanho do filme, o valor de Zoom muda para corresponder à perspectiva de uma câmera real.

Distância focal

Distância do plano de filme à lente da câmera. No After Effects, a posição da câmera representa o centro da lente. Ao modificar a Distância focal, o valor de Zoom muda para corresponder à perspectiva de uma câmera real. Além disso, os valores PredefiniçãoÂngulo de visãoAbertura também mudam de acordo.

Unidades

As unidades de medida em que os valores de configuração de câmera são expressos.

Medir tamanho do filme

As dimensões usadas para descrever o tamanho do filme.

Comandos da câmera

O After Effects tem comandos de câmera que podem ser usados separadamente ou com a função Criar equipamento 3D estéreo. Para usar os comandos da câmera, selecione uma camada e clique em Camada > Câmera.

Vincular distância do foco ao ponto de interesse

Cria uma expressão na propriedade Distância de foco da camada selecionada, definindo o valor da propriedade como a distância entre a câmera e seu ponto de interesse.

Vincular distância do foco à camada

Cria uma expressão na propriedade Distância de foco da camada da câmera selecionada e a define como a distância entre a posição da câmera e outra camada. Este método permite que o foco siga a outra camada automaticamente.

Definir distância do foco até a camada

Define o valor da propriedade Distância de foco no horário atual como a distância no horário atual entre a câmera e a camada selecionada.

Crie uma luz e altere suas configurações

Uma camada de luz pode afetar as cores das camadas 3D que ela ilumina, dependendo das configurações da luz e das propriedades Opções de material das camadas 3D. Cada luz, por padrão, aponta para seu ponto de interesse.

As luzes podem ser usadas para iluminar camadas 3D e projetar sombras. É possível usar luzes para atender às condições de iluminação da cena em que você está compondo ou para criar resultados visuais mais interessantes. Por exemplo, você pode usar as camadas de luz para criar a aparência de fluxo de transmissão de luz através de uma camada de vídeo como se fosse feito de vitral.

É possível animar todas as configurações de uma luz, exceto o tipo de luz e a propriedade Projetar sombras.

Tipos de Luz: Spot (superior esquerda); Ponto (superior direita); Paralelo (inferior esquerda); Ambiente (inferior direita)
Tipos de Luz: Spot (superior esquerda); Ponto (superior direita); Paralelo (inferior esquerda); Ambiente (inferior direita)

A. Ponto de interesse B. Ícone de luz 

É possível especificar quais camadas 3D uma luz afeta designando a luz como uma camada de ajuste. Coloque a luz no painel Linha do tempo acima das camadas que você deseja que ela ilumine. As camadas acima de uma camada de ajuste de luz na ordem de empilhamento do painel Linha do tempo não recebem a luz, independentemente das posições das camadas no painel Composição.

Criar uma luz

  1. Selecione Camada > Novo > Luz ou pressione Ctrl+Alt+Shift+L (Windows) ou Command+Option+Shift+L (macOS).

    A luz criada inclui o nome do tipo de luz. Por exemplo, se você adicionar um holofote, ela será chamada de Holofote 1.

    Se você alterar o tipo de luz, o nome do tipo de luz mudará automaticamente. O nome da luz muda se o nome não for modificado e somente quando o tipo de luz não é alterado no painel Linha do tempo. Por exemplo, se você alterar Holofote 1 para uma luz pontual, o After Effects renomeará automaticamente a luz para Luz pontual 1.

Alterar configurações de luz

  1. Clique duas vezes em uma camada de luz no painel Linha do tempo ou selecione a camada e clique em Camada > Configurações de luz.

    Observação:

    Selecione Visualizar na caixa de diálogo Configurações de luz para mostrar os resultados no painel Composição à medida que você modifica as configurações na caixa de diálogo.

Você também pode selecionar a camada Luz e usar o painel Propriedades para acessar e ajustar rapidamente as configurações de luz, bem como trabalhar com transformações da camada.

O painel Propriedades mostra as opções de Transformação de camada e luz da camada de luz selecionada. Existem várias opções para especificar as configurações de transformação de camada e luz.
Use as opções de transformação de camada e luz no painel Propriedades para trabalhar com a camada de luz selecionada.

Configurações de luz

Tipo de luz

Paralelo emite luz direcional e irrestrita de uma fonte infinitamente distante, aproximando-se da luz de uma fonte como o Sol. Holofote emite luz de uma fonte limitada por um cone, como uma lanterna ou holofote usado em produções teatrais. Point emite luz omnidirecional irrestrita, como os raios de uma lâmpada. Ambiente cria uma luz que não tem fonte, mas contribui para o brilho geral de uma cena e não projeta sombras. Ambiente cria iluminação, reflexos e sombras realistas usando um mapa de ambiente baseado em imagem.

Observação:

Como a posição de uma luz Ambiente no espaço não afeta sua influência em outras camadas, ela não tem um ícone no painel Composition.

Cor

A cor da luz.

Intensidade

O brilho da luz. Valores negativos criam ausência de luz. A ausência de luz subtrai cor de uma camada. Por exemplo, se uma camada já está iluminada, criando uma luz direcional com valores negativos também apontando para essa camada escurece uma área na camada.

Ângulo do cone

O ângulo do cone que envolve a fonte da luz, que determina a largura do feixe a uma distância. Esse controle ficará ativo somente se Holofote for selecionado como Tipo de luz. O ângulo do cone de um holofote será indicado pela forma do ícone de luz no painel Composição.

Observação:

No After Effects CS6 ou posterior, um cone de luz de spot selecionado pode ser estendido até o ponto de interesse.

Difusão de cone

A suavidade da borda de uma luz de spot. Esse controle ficará ativo somente se Holofote for selecionado como Tipo de luz.

Queda

O tipo de declínio por um paralelo, um ponto ou um ponto de luz. Queda descreve como a intensidade da luz é diminuída à distância.

Os tipos de queda incluem o seguinte:

  • Nenhuma: a iluminação não diminui conforme a distância entre a camada e a luz aumenta.
  • Suave: indica uma queda linear suave no raio de Início da queda e se estendendo ao comprimento especificado pela Distância de queda.
  • Quadrado inverso fixado: indica uma queda fisicamente precisa começando no raio de Início da queda e diminuindo proporcionalmente ao inverso do quadrado da distância.

Raio

Especifica o raio da queda de uma luz. Dentro dessa distância, a luz é constante. Fora dessa distância, ocorre queda de luz.

Distância de queda

Especifica a distância a que ocorre uma queda de luz.

Projeta sombras

Especifica se a fonte de luz faz com que uma camada projete uma sombra. A opção de material Aceita sombras deve estar Ativa para uma camada receber uma sombra. Esta configuração é o padrão. A opção de material Projeta sombras deve estar Ativa para uma camada projetar sombras. Esta configuração não é o padrão.

Observação:

Pressione Alt+Shift+C (Windows) ou Option+Shift+C (macOS) para ativar a opção Projetar sombras para as camadas selecionadas. Pressione AA para ver as propriedades Opções de material no painel Linha do tempo.

Escuridão da sombra

Define a escuridão da sombra. Esse controle ficará ativo somente se a opção Projetar sombras estiver selecionada.

Difusão de sombra

Define a suavidade de uma sombra com base na sua distância aparente da camada de sombreamento. Valores maiores criam sombras mais suaves. Esse controle ficará ativo somente se a opção Projeta sombras estiver selecionada.

Ajustar uma exibição 3D ou mover uma câmera, luz ou ponto de interesse

As camadas de câmera e de luz incluem, cada uma, a propriedade Ponto de interesse, que especifica o ponto na composição para o qual a câmera ou a luz aponta. Por padrão, o ponto de interesse está no centro da composição. É possível mover o ponto de interesse a qualquer momento.

Uma câmera de um nó ignora o ponto de interesse. Saiba mais sobre configurações da câmera.

Para fazer uma luz ignorar o seu ponto de interesse, selecione uma opção diferente de Orientar ao ponto de interesse nas opções de Orientação automática da luz.

Observação:

Como ocorre com todas as propriedades, também é possível modificar uma câmera ou propriedades da luz diretamente nos painéis Linha do tempo e Propriedades.

Mover uma câmera, luz ou ponto de interesse com as ferramentas Seleção e Rotação

  1. Selecione uma camada de Câmera ou Luz.

  2. Usando a ferramenta Seleção ou Rotação, siga um destes procedimentos:

    • Para mover a câmera ou luz e seu ponto de interesse, posicione o ponteiro sobre o eixo que você deseja ajustar e arraste.

    • Para mover a câmera ou a luz ao longo de um único eixo sem mover o ponto de interesse, com a tecla Ctrl (Windows) ou Command (macOS) pressionada, arraste o eixo.

    • Para mover a câmera ou luz livremente sem mover o ponto de interesse, arraste o ícone da câmera ou o ícone de luz.

    • Para mover o ponto de interesse, arraste o ícone de ponto de interesse .

Mover ou ajustar uma câmera ou exibição 3D de trabalho com as ferramentas Câmera

É posível ajustar as propriedades Posição e Ponto de interesse de uma camada de câmera usando as ferramentas de Câmera no painel Composição.

Você também pode usar as ferramentas de Câmera para ajustar uma exibição 3D de trabalho, uma exibição 3D que não está associada a uma camada de câmera. Imagine as exibições 3D como sendo câmeras virtuais em que você pode exibir e visualizar uma composição. As exibições 3D de trabalho incluem as exibições personalizadas e exibições ortográficas fixas (Frente, Esquerda, Cima, Trás, Direita, Baixo). As visualizações 3D de trabalho são úteis para inserir e visualizar elementos em uma cena 3D. Se você usar uma ferramenta Câmera para ajustar uma exibição 3D de trabalho, nenhum valor da propriedade de camada será afetado.

Depois de modificar uma exibição 3D, é possível restaurá-la escolhendo Exibir > Redefinir exibição 3D. Saiba mais sobre a escolha e uso de exibições 3D.

Observação:

Não é possível usar a ferramenta Câmera orbital em exibições ortográficas fixas.

  1. No menu Exibição 3D na parte inferior do painel Composição, escolha a câmera ou a exibição 3D a ser ajustada.

  2. Ative uma ferramenta de Câmera.

    Você pode ativar uma ferramenta de Câmera selecionando-a no painel Ferramentas ou pressionando C para navegar pelas ferramentas de Câmera. A maneira mais fácil de alternar entre as várias ferramentas de Câmera é selecionar a ferramenta Câmera unificada e usar os botões em um mouse de três botões.

    Câmera orbital

    Gira a exibição 3D ou câmera movendo em torno de um ponto de interesse. (Para ativar temporariamente a ferramenta Câmera orbital quando a ferramenta Câmera unificada estiver selecionada, mantenha o botão esquerdo do mouse pressionado).

    Observação:

    A função Shift+arrastar com a ferramenta Câmera unificada selecionada ativa temporariamente a ferramenta Câmera orbital e restringe a rotação para um eixo.

    Rastrear câmera XY

    Ajusta a exibição 3D ou câmera na horizontal ou na vertical. (Para ativar temporariamente a ferramenta Rastrear câmera XY quando a ferramenta Câmera unificada estiver selecionada, mantenha pressionado o botão do meio do mouse).

    Rastrear câmera Z

    Ajusta a exibição 3D ou câmera na linha até ao ponto de interesse. Se você estiver usando uma exibição ortográfica, essa ferramenta ajusta a escala da exibição. (Para ativar temporariamente a ferramenta Rastrear câmera Z quando a ferramenta Câmera unificada estiver selecionada, mantenha pressionado o botão direito do mouse).

  3. Arraste no painel Composição. É possível continuar a operação de arrastar para fora do painel depois que você tiver começado a arrastar no painel.

Depois de modificar uma exibição 3D, é possível restaurá-la escolhendo Exibir > Redefinir exibição 3D.

Mover ou ajustar uma câmera ou exibição 3D de trabalho para examinar camadas

Você também pode mover uma câmera ou ajustar uma exibição 3D para examinar camadas selecionadas ou todas elas. O After Effects altera o ponto de exibição e direção de exibição para incluir as camadas selecionadas.

  • Para ajustar uma exibição 3D ou mover uma câmera para examinar as camadas selecionadas, escolha Exibir > Examinar camadas selecionadas.
  • Para ajustar uma exibição 3D ou mover uma câmera para examinar todas as camadas, escolha Exibir > Examinar todas as camadas.

Para atalhos do teclado desses comandos, consulteCamadas 3D (atalhos do teclado).

Propriedades Opções de material

As camadas 3D têm as propriedades Opções de material, que determinam como uma camada 3D interage com a luz e sombra.

Projeta sombras

Especifica se uma camada projeta sombras em outras camadas. A direção e o ângulo das sombras são determinados pela direção e o ângulo de fontes de luz. Defina Projeta sombras como Somente se você deseja que a camada seja invisível, mas ainda projete uma sombra.

Observação:

Use a configuração Somente e uma configuração de Transmissão de luz diferente de zero para projetar as cores de uma camada invisível em outra camada.

Transmissão de luz

A porcentagem de luz que brilha através de uma camada, projetando as cores da camada em outras camadas como uma sombra. 0% especifica que nenhuma luz passa pela camada, projetando uma sombra preta. 100% especifica que valores completos de cores da camada de projeção de sombra são projetados na camada que aceita a sombra.

Observação:

Use a transmissão de luz parcial para criar a aparência de luz passando por uma janela de vitral.

Aceita sombras

Especifica se a camada mostra as sombras projetadas nela por outras camadas. Há uma opção Somente em Aceita sombras que permite renderizar somente uma sombra em uma camada.

Aceita luzes

Especifica se a luz que a alcança afeta a cor de uma camada. Essa configuração não afeta as sombras.

Ambiente

A refletividade de Ambiente (não direcional) da camada. 100% significa alta refletividade. 0% significa nenhuma refletividade do ambiente.

Difusão

A refletividade Difusa (omnidirecional) da camada. Aplicar refletividade difusa a uma camada é como drapejar uma planilha opaca, plástica sobre ela. A luz que cai sobre essa camada reflete igualmente em todas as direções. 100% especifica a maioria da refletividade; 0% não especifica nenhuma refletividade difusa.

Intensidade especular

A refletividade Especular (direcional) da camada. A luz especular reflete da camada como se fosse de um espelho. 100% especifica a maioria da refletividade; 0% não especifica nenhuma refletividade especular.

Brilho especular

Determina o tamanho do realce especular. Esse valor é ativado somente se a configuração Especular for maior que zero. 100% especifica um reflexo com um realce especular pequeno. 0% especifica um reflexo com grande realce especular.

Metal

A contribuição de cor da camada para a cor do realce especular. 100% especifica que a cor do realce é a cor da camada. Por exemplo, com um valor Metal de 100%, uma imagem de um anel de ouro reflete a luz dourada. 0% significa que a cor de realce especular é a cor da fonte de luz. Por exemplo, uma camada com um valor Metal de 0% em uma luz branca tem um realce branco.

Especificar resolução a usar para renderizar sombras

O Renderizador 3D avançado é usado para renderizar composições que contêm camadas 3D de interseção. Para renderizar sombras, ele usa mapas de sombra, que são imagens renderizadas do ponto de vista de cada fonte de luz. Normalmente, a resolução de sombra é calculada automaticamente com base na resolução da composição e configurações de qualidade das camadas. Se a resolução normal não criar a qualidade desejada ou renderizar muito lentamente, você pode ajustar a resolução do mapa de sombra. Por exemplo, se as sombras estiverem desfocadas e a opção de material Difusão de sombra estiver definida como 0, aumente a resolução do mapa de sombra. Ou, se as sombras renderizarem muito lentamente, diminua a resolução do mapa de sombra.

Quando uma camada de projeção de sombra faz interseção com outra camada, às vezes uma pequena lacuna ocorre atrás da interseção que deveria ser sombreada. Para diminuir o tamanho da lacuna, aumente a resolução do mapa de sombra.

3D estereoscópico

É possível usar o Adobe After Effects para criar vídeos estereoscópicos em 3D.

Equipamento da câmera 3D estereoscópica

O After Effects possui um comando de menu chamado Criar equipamento 3D estéreo, que permite transformar uma composição 3D em uma composição 3D estereoscópica. O Equipamento 3D estéreo cria todos os elementos para você, incluindo o efeito Óculos 3D.

Crie um equipamento de câmera 3D estereoscópica criando primeiro uma composição com elementos 3D nela. Uma composição que contenha itens como uma pré-composição recolhida 3D ou elementos 3D na composição em si funciona bem. Se você já tiver uma câmera em uso, você pode selecioná-la ao criar o equipamento de câmera 3D estereoscópica. Se nenhuma câmera for selecionada, uma nova será criada. Escolha Camada > Câmera > Criar equipamento 3D estéreo. O equipamento funciona somente com câmeras de dois nós.

O equipamento é produzido pela criação de uma uma câmera principal ou usando a câmera selecionada existente na composição. Há composições olho esquerdo [comparado com Olho esquerdo] e olho direito [comparado com Olho direito]. Cada composição tem uma câmera vinculada à câmera principal, a composição original aninhada e uma composição 3D estéreo de saída [comparar 3D estéreo]. A composição 3D estéreo de saída aninha ambas as composições de olho e contém uma camada chamada Controles 3D estéreo. Esta camada contém um efeito Controles do 3D estéreo para controlar o equipamento e um efeito Óculos 3D que combina as composições de olho esquerdo e direito em uma imagem em estéreo.

Observação:

O efeito Controles do 3D estéreo é criado como parte do Equipamento 3D estéreo e não fica no painel Efeitos e predefinições.

O efeito Controles do 3D estéreo tem as seguintes configurações para Separação da câmera e Convergência:

Configuração

Centro posiciona a câmera esquerda e direita em qualquer um dos lados da câmera mestre. Principal à esquerda posiciona a câmera esquerda no mesmo ponto que a câmera principal, com a câmera direita à direita. Inversamente, Principal à direita coloca a câmera direita na posição da câmera principal com a câmera esquerda à esquerda.

Profundidade de cena estéreo

Controla a separação interaxial entre as câmeras como uma porcentagem da largura da composição. Desse modo, se a composição for redimensionada, o valor de separação é constante. Essa configuração começa baixa com um valor de 3% para manter o efeito sutil. Idealmente, esse valor não precisa aumentar mais de 14%-30% para gravações 3D razoáveis. No entanto, pode ser mais amplo dependendo do conteúdo da cena (objetos estão muito perto juntos) e do campo de exibição da câmera, por exemplo.

Observação:

a alteração desse valor afeta a profundidade do Stereo 3D ao entrar e sair da cena. A elevação muito alta de valores pode causar compressão ocular.  

Convergir câmeras

Quando essas opções estão desativadas, as câmeras permanecem paralelas à câmera principal, mas deslocadas para ambos os lados. Quando ligadas, a posição permanece deslocada. No entanto, o Ponto de interesse das câmeras esquerda e direita se reúnem no local baseado nas duas propriedades a seguir.

Convergir para e Deslocamento de convergência Z

Determina a distância Z longe da câmera que a tela parece estar quando olhando através dos óculos 3D. Todo o restante no espaço Z parece ser inserido na tela, e tudo próximo parece saltar fora da tela. Ao trabalhar sem a caixa de verificação de convergência das câmaras ativada, e as câmaras estiverem paralelas, alterando a convergência de cena tem o mesmo efeito que alterar o deslocamento Z. Use o modo diferença para definir diferentes elementos na cena para selecionar o espaço nesse caso. Saiba mais sobre o efeito Óculos 3D.

Introdução ao 3D estereoscópico

Se estiver trabalhando com 3D estereoscópico, você não precisa necessariamente de uma televisão 3D. Por exemplo, é possível usar os óculos 3D anáglifos (vermelho ciano) e exibir uma gravação estereoscópica 3D no painel Composição. Contudo, é possível usar uma televisão 3D para fazer edições em tempo real com uma televisão 3D e as lentes ativas do obturador, também. Para esse fluxo de trabalho, você precisa de algumas coisas antes de começar:

  • Um monitor ou televisão que suporte exibição 3D estereoscópica.
  • Óculos para exibição de televisão 3D estereoscópica.
Observação:

Para este fluxo de trabalho, use as lentes ativas do obturador que requerem um emissor. Certifique-se de estar usando as lentes que o fabricante de televisão recomenda.

  • Gravação estereoscópica ou uma composição 3D.

Após obter esses itens, faça o seguinte:

  1. Conecte a TV 3D no computador com um cabo HDMI (DVI é aceitável se HDMI não estiver disponível).

  2. Crie uma composição 3D no After Effects. Certifique-se de que o tamanho de composição corresponde à resolução atual do monitor de saída.

  3. Crie um novo painel Composição para a composição 3D estéreo. Bloqueie a composição e arraste-a para o monitor de TV 3D.

  4. Verifique se o painel Composição está definido como 100%.

  5. Pressione Control + \(barra invertida) duas vezes para definir a composição para tela cheia na TV 3D. Defina as dimensões da composição e TV 3D para serem as mesmas.

  6. Alterne a exibição 3D do efeito Óculos 3D para uma das seguintes opções:

    • Par estéreo

    • Acima e abaixo

    • Entrelaçada

  7. Ative o modo 3D na TV 3D e selecione o mesmo formato definido na exibição 3D do efeito Óculos 3D. (Par estéreo e Acima e abaixo são aceitos na maioria das TVs 3D.

  8. Coloque seus óculos 3D e edite a composição em 3D estereoscópico verdadeiro.

Dicas sobre 3D estereoscópico

  • Se estiver trabalhando com uma gravação estereoscópica 3D no painel Composição e não tiver uma televisão 3D, trabalhe com o formato anáglifo. Os óculos 3D anáglifos vermelho ciano comuns funcionam melhor para este fluxo de trabalho estereoscópico 3D.

  • Aumente ou diminua a Profundidade de cena estéreo para alterar a aparência de profundidade do ambiente 3D.

  • Ative Convergir câmeras e altere o Deslocamento de convergência Z para mover objetos diferentes na parte de trás e na frente da tela. Os objetos mais próximos da câmera que o deslocamento Z aparecem na frente da tela, objetos mais afastados aparecem atrás da tela.

  • É possível fazer com que a profundidade de campo da composição corresponda à convergência da câmera estereoscópica seguindo um destes procedimentos:

    • Ao usar Vincular distância do foco ao ponto de interesse na câmera principal e convergir câmeras para o equipamento, a profundidade de campo e a convergência 3D estereoscópica serão equivalentes.

    • Se desejar que a profundidade de campo mude com o tempo, anime a distância do foco da câmera principal. Em seguida, defina o ponto de convergência para convergir a partir da Posição da câmera e defina uma expressão vinculando o Deslocamento de convergência Z à Distância do foco da câmera principal

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