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Animação com ferramentas Marionete

  1. Guia do usuário do After Effects
  2. Versões beta
    1. Visão geral do programa Beta
    2. Página inicial do After Effects Beta
  3. Introdução
    1. Introdução ao After Effects
    2. Novidades no After Effects 
    3. Notas de versão | After Effects
    4. Requisitos de sistema do After Effects
    5. Atalhos de teclado no After Effects
    6. Formatos de arquivo compatíveis | After Effects
    7. Recomendações de hardware
    8. After Effects para Apple Silicon
    9. Planejamento e configuração
  4. Espaços de trabalho
    1. Itens gerais da interface do usuário
    2. Conheça a interface do After Effects
    3. Fluxos de trabalho
    4. Espaços de trabalho, painéis e visualizadores
  5. Projetos e composições
    1. Projetos
    2. Noções básicas da composição
    3. Pré-composição, aninhamento e pré-renderização
    4. Exibir informações detalhadas de desempenho com o Criador de perfil de composição
    5. Renderizador de composição CINEMA 4D
  6. Importação de gravação
    1. Preparação e importação de imagens estáticas
    2. Importação do After Effects e do Adobe Premiere Pro
    3. Importação e interpretação de vídeo e áudio
    4. Preparo e importação de arquivos de imagem 3D
    5. Importação e interpretação de itens de gravação
    6. Trabalhar com itens de gravação
    7. Detectar pontos de edição usando a Detecção de edição de cena
    8. Metadados XMP
  7. Textos e gráficos
    1. Texto
      1. Formatação de caracteres e o painel Caractere
      2. Efeitos de texto
      3. Criação e edição de camadas de texto
      4. Formatação de parágrafos e o painel Parágrafo
      5. Extrusão de texto e camadas de forma
      6. Animação de texto
      7. Exemplos e recursos de animação de texto
      8. Modelos de texto dinâmico
    2. Animações
      1. Trabalhar com Modelos de animações no After Effects
      2. Usar expressões para criar listas suspensas em Modelos de animações
      3. Trabalhar com propriedades essenciais para criar Modelos de animações
      4. Substituir imagens e vídeos em Modelos de animações e Propriedades essenciais
      5. Anime de maneira mais rápida e fácil usando o painel Propriedades
  8. Desenho, pintura e caminhos
    1. Visão geral de camadas de forma, caminhos e gráficos vetoriais
    2. Ferramentas de pintura: Pincel, Carimbo e Borracha
    3. Traçados de forma cônica
    4. Atributos de forma, operações de pintura e operações de caminho para camadas de forma
    5. Use o efeito de forma Deslocar caminhos para alterar formas
    6. Criação de formas
    7. Criar máscaras
    8. Remover objetos de seus vídeos com o painel Preenchimento com reconhecimento de conteúdo
    9. Pincel tipo rotoscópio e Refinar fosco
  9. Camadas, marcadores e câmera
    1. Seleção e organização de camadas
    2. Modos de mesclagem e estilos de camadas
    3. Camadas 3D
    4. Propriedades da camada
    5. Criação de camadas
    6. Gerenciamento de camadas
    7. Marcadores de camada e de composição
    8. Câmeras, luzes e pontos de interesse
  10. Animação, quadros-chave, rastreamento de movimento e chaveamento
    1. Animação
      1. Noções básicas de animação
      2. Animação com ferramentas Marionete
      3. Gerenciamento e animação de caminhos de forma e máscaras
      4. Animação de desenho e captura de formas usando o After Effects
      5. Ferramentas de animação diversas
      6. Trabalhar com animação orientada por dados
    2. Quadro-chave
      1. Interpolação do quadro-chave
      2. Definir, selecionar e excluir quadros-chave
      3. Editar, mover e copiar quadros-chave
    3. Rastreamento de movimento
      1. Rastrear e estabilizar movimento
      2. Reconhecimento facial
      3. Rastreamento de máscara
      4. Referência de máscara
      5. Velocidade
      6. Esticamento e remapeamento de tempo
      7. Timecode e unidades de exibição de tempo
    4. Aplicação de máscara
      1. Aplicação de máscara
      2. Efeitos de máscara
  11. Transparência e composição
    1. Visão geral e recursos da composição e transparência
    2. Canais alfa e máscaras
    3. Foscos de controle e foscos móveis
  12. Ajustar cor
    1. Noções básicas de cores
    2. Gerenciamento de cores
    3. Efeitos de correção de cores
    4. Gerenciamento de cores OpenColorIO e ACES
  13. Predefinições de animação e efeitos
    1. Visão geral das predefinições de animação e efeitos
    2. Lista de efeitos
    3. Gerenciador de efeitos
    4. Efeitos de simulação
    5. Efeitos de estilo
    6. Efeitos de áudio
    7. Efeitos de distorção
    8. Efeitos de perspectiva
    9. Efeitos de canal
    10. Efeitos de geração
    11. Efeitos de transição
    12. O efeito Reparo do obturador de rolagem
    13. Efeitos Desfoque e Tornar nítido
    14. Efeitos de Canal 3D
    15. Efeitos de utilitários
    16. Efeitos de fosco
    17. Efeitos Ruído e Granulação
    18. Efeito de ampliação com preservação de detalhes
    19. Efeitos obsoletos
  14. Expressões e automação
    1. Expressões
      1. Noções básicas de expressão
      2. Entender sobre a linguagem de expressões
      3. Utilização de controles de expressão
      4. Diferenças de sintaxe entre os mecanismos de expressão Javascript e Legacy ExtendScript
      5. Edição de expressões
      6. Erros de expressão
      7. Utilização do editor de expressões
      8. Usar expressões para editar e acessar propriedades de texto
      9. Referência de idioma de expressão
      10. Exemplos de expressão
    2. Automação
      1. Automação
      2. Scripts
  15. Vídeo imersivo, VR e 3D
    1. Construa ambientes VR no After Effects
    2. Aplicar efeitos de vídeo imersivo
    3. Ferramentas de composição para vídeos VR/360
    4. Renderizador 3D avançado
    5. Importar e adicionar modelos 3D à composição
    6. Importação de modelos 3D das bibliotecas da Creative Cloud
    7. Iluminação com base na imagem
    8. Extração e animação de luzes e câmeras de modelos 3D
    9. Rastreamento de movimento de câmera 3D
    10. Projetar e aceitar sombras
    11. Animações de modelos 3D incorporadas
    12. Coletor de sombras
    13. Extração de dados de profundidade 3D
    14. Trabalhar no Espaço de design 3D
    15. Gizmos de transformação 3D
    16. Faça mais com a animação 3D
    17. Visualização de alterações em projetos 3D em tempo real com o mecanismo Mercury 3D.
    18. Adicionar design responsivo aos gráficos 
  16. Exibições e visualizações
    1. Visualizar
    2. Visualização de vídeo com o Mercury Transmit
    3. Modificação e utilização de exibições
  17. Renderização e exportação
    1. Noções básicas de renderização e exportação
    2. Codificação em H.264 no After Effects
    3. Exportar um projeto do After Effects como um projeto do Adobe Premiere Pro
    4. Conversão de filmes
    5. Renderização de vários quadros
    6. Renderização automatizada e renderização de rede
    7. Renderização e exportação de imagens estáticas e sequências de imagens estáticas
    8. Utilização do codec GoPro CineForm no After Effects
  18. Trabalho com outros aplicativos
    1. Dynamic Link e After Effects
    2. Trabalhar com o After Effects e outros aplicativos
    3. Sincronizar configurações no After Effects
    4. Bibliotecas da Creative Cloud no After Effects
    5. Plug-ins
    6. Cinema 4D e Cineware
  19. Colaboração: Frame.io e Team Projects
    1. Colaboração no Premiere Pro e After Effects
    2. Frame.io
      1. Instalar e ativar o Frame.io
      2. Usar Frame.io com Premiere Pro e After Effects
      3. Perguntas frequentes
    3. Team Projects
      1. Introdução ao Team Projects
      2. Criar um Projeto de equipe
      3. Colaborar com o Team Projects
  20. Memória, armazenamento e desempenho
    1. Memória e armazenamento
    2. Como o After Effects lida com problemas de memória insuficiente durante uma visualização    
    3. Melhorar o desempenho
    4. Preferências
    5. GPU e os requisitos de driver de GPU para o After Effects
  21. Knowledge Base
    1. Problemas conhecidos
    2. Problemas corrigidos
    3. Perguntas frequentes
    4. After Effects e macOS Ventura
    5. Como o After Effects lida com problemas de memória insuficiente durante uma visualização

Use as ferramentas Marionete avançada ou Herdada para adicionar rapidamente movimentos naturais a imagens rasterizadas e gráficos vetoriais, incluindo imagens estáticas, formas e caracteres de texto.

Nesta página:

Observação:

Embora as ferramentas Marionete funcionem em um efeito (o efeito Marionete), você não aplica o efeito usando o menu Efeito ou o painel Efeitos e predefinições. Use as ferramentas Marionete no painel Ferramentas para aplicar e trabalhar diretamente com o efeito no painel Camada ou Composição.

Noções básicas da ferramenta Marionete herdada

O efeito Marionete funciona deformando parte de uma imagem de acordo com as posições dos pinos inseridos e movidos. Esses pinos definem quais partes da imagem se movem, quais partes permanecem rígidas e quais partes ficam na frente quando as partes são sobrepostas.

Cada ferramenta Marionete é usada para inserir e modificar um tipo específico de pino:

Ferramenta Pino da marionete

Use essa ferramenta para inserir e mover pinos de deformação.

Ferramenta Sobreposição da marionete

Use essa ferramenta para inserir pinos de sobreposição, que indicam quais partes de uma imagem devem aparecer na frente de outras quando a distorção faz com que partes da imagem fiquem sobrepostas.

Ferramenta Rigidez da marionete

 Use essa ferramenta para inserir pinos de rigidez, que endurecem partes da imagem para que fiquem menos distorcidas.

A malha criada colocando-se pinos de deformação (à esquerda) e o resultado de arrastar um pino de deformação
Malha criada colocando-se pinos de deformação (à esquerda) e o resultado de arrastar um pino de deformação

Ao inserir o primeiro pino, a área dentro de um contorno é dividida automaticamente em uma malha de triângulos. Um contorno ficará visível somente quando o efeito Marionete for aplicado e o ponteiro da ferramenta Marionete estiver sobre a área que o contorno define. (Consulte Como o efeito Marionete cria contornos.) Cada parte de malha é também associada aos pixels da imagem, por isso os pixels movem-se com a malha.  

Observação:

Para mostrar a malha, selecione Mostrar no painel Ferramentas.

Ao mover um ou mais pinos de deformação, a malha muda a forma para acomodar esse movimento, mantendo a malha total o mais rígida possível. O resultado é que um movimento em uma parte da imagem causa movimento natural, tipo vivo, em outras partes da imagem.

Por exemplo, se você inserir pinos de deformação nos pés e mãos de uma pessoa e, então, mover uma das mãos para fazê-la acenar, esse movimento no braço anexado será amplo, mas o movimento na cintura será curto, exatamente como no mundo real.

Se um único pino de deformação animado for selecionado, seus quadros-chave de posição serão visíveis no painel Composição e no painel Camada como um caminho de movimento. Você pode trabalhar com esses caminhos de movimento como trabalha com outros caminhos de movimento, incluindo configurar quadros-chave para deslocar no tempo. (Consulte Suavizar o movimento com quadros-chave itinerantes.)

Você pode ter várias malhas em uma camada. Ter várias malhas em uma camada é útil para deformar várias partes de uma imagem individualmente – como caracteres de texto – bem como para deformar várias instâncias da mesma parte de uma imagem, cada uma com deformação diferentes.

A malha original, sem distorção é calculada no quadro atual no tempo em que você aplica o efeito. A malha não muda para acomodar o movimento em uma camada com base em gravação de movimento, nem a malha é atualizada se você substituir um item de gravação de origem da camada.

Observação:

Não anime a posição ou a escala de uma camada rasterizada continuamente com transformações de camada se você também estiver animando a camada com as ferramentas Marionete. A ordem de renderização para camadas rasterizadas continuamente, como camadas de forma e camadas de texto, é diferente da ordem de renderização para camadas rasterizadas. Você pode pré-compor a camada de forma e usar as ferramentas Marionete na camada de pré-composição ou você pode usar as ferramentas Marionete para transformar as formas na camada. (Consulte Ordem de renderização e transformações de recolhimento e Rasterizar continuamente uma camada contendo gráficos de vetor.)

O movimento criado pelas ferramentas Marionete será exemplificado pelo desfoque de movimento se ele estiver ativado para a camada e a composição, embora o número de amostras usadas seja metade do valor especificado pelo valor Amostras por quadro. (Consulte Desfoque de movimento.)

Observação:

Você pode usar expressões para vincular as posições dos pinos de deformação para dados de controle de movimento, quadros-chave de amplitude de áudio ou quaisquer outras propriedades.

Animar manualmente uma imagem com as ferramentas Marionete

A opção cronômetro é automaticamente definida para a propriedade Posição de um pino de deformação assim que o pino é criado. Portanto, um quadro-chave será definido ou modificado sempre que você alterar a posição de um pino de deformação. Esse comando de enquadramento-chave automático é diferente da maioria das propriedades no After Effects, para o qual você deve explicitamente definir a opção de cronômetro adicionando um quadro-chave ou uma expressão para animar cada propriedade. A animação automática de pinos de deformação torna fácil adicioná-los e animá-los no painel Composição ou Camada, sem manipular as propriedades do painel Linha de tempo.

  1. Selecione a camada que contém a imagem para animar.
  2. Ao usar a ferramenta Pino da marionete, siga um desses procedimentos no painel Composição ou Camada:

    • Selecione qualquer pixel não transparente de uma camada rasterizada para aplicar o efeito Marionete e criar uma malha para o contorno criado com o traçado automático do canal alfa de uma camada.

    • Selecione uma área de um caminho fechado de uma camada de vetor para aplicar o efeito Marionete e criar uma malha para o contorno definido por esse caminho.

    • Selecione uma área de uma máscara fechada e desbloqueada para aplicar o efeito Marionete e criar uma malha para o contorno definido pelo caminho da máscara.

    • Selecione uma área fora de todos os caminhos fechados de uma camada de vetor para aplicar o efeito Marionete sem criar uma malha. Contornos são criados para os caminhos da camada, embora o contorno seja visível somente quando o ponteiro da ferramenta Marionete estiver sobre a área definida por esse contorno. Posicione o ponteiro sobre a área delimitada por um caminho para ver o contorno no qual a malha será criada se você selecionar esse ponto. (Consulte Como o efeito Marionete cria contornos.) Selecione a área de um contorno para criar uma malha.

    Um pino de deformação será inserido onde você clicou para criar a malha.

    Dica:

    Se uma imagem for muito complexa para que o efeito Marionete gere uma malha com o valor de triângulo atual, a mensagem “Falha ao gerar a malha” será exibida no painel Informações. Aumente o valor do triângulo no painel Ferramentas e tente novamente.

  3. Selecione um ou mais locais no contorno para adicionar mais pinos de deformação.

    Use o mínimo possível de pinos para atingir seu resultado desejado. A deformação natural fornecida pelo efeito Marionete poderá ser perdida se você restringir demais a imagem. Adicione pinos às partes da figura que você deseja controlar. Por exemplo, ao animar uma pessoa acenando, adicione um pino a cada pé para mantê-los no solo e adicione um pino à mão acenando.

  4. Vá para outro tempo na composição e mova a posição de um ou mais pinos de deformação arrastando-os no painel Composição ou Camada com a ferramenta Pino da marionete. Repita essa etapa até terminar a animação.

É possível modificar a trajetória do movimento dos pinos de deformação usando as mesmas técnicas que você usa para modificar qualquer outra trajetória de movimento.

Observação:

O After Effects não desenha mais o preenchimento colorido da área de camada original ao passar o mouse usando a ferramenta Pino da marionete.

Gravar a animação desenhando o movimento com a ferramenta Pino da marionete

É possível desenhar a trajetória do movimento de um ou mais pinos de deformação em tempo real (ou a uma velocidade que você especificar) da mesma forma que você desenharia a trajetória do movimento de uma camada usando o Desenho de trajetória.

Se a composição contiver áudio, você poderá esboçar o movimento no tempo com o áudio.

Antes de começar a gravar o movimento, talvez você deseje configurar os parâmetros para gravação. Para abrir a caixa de diálogo Opções de gravação de marionete, selecione Opções de gravação no painel Ferramentas.

Velocidade

A relação entre a velocidade do movimento gravado e a velocidade de reprodução. Se a velocidade for de 100%, o movimento será reproduzido na velocidade em que foi gravado. Se a velocidade for maior do que 100%, o movimento será reproduzido mais lentamente do que foi gravado.

Suavização

Utilize um valor maior para remover mais quadros-chave não relacionados da trajetória do movimento à medida que ele é desenhado. Criar menos quadros-chave torna o movimento mais suave.

Usar deformação de rascunho

O contorno distorcido mostrado durante a gravação não considera os pinos de rigidez. Essa opção pode melhorar o desempenho de uma malha complexa.

Observação:

Esse procedimento pressupõe que você já tenha inserido pinos de deformação no objeto que será animado. Para obter informações sobre o uso de pinos de deformação, consulte Animar manualmente uma imagem com as ferramentas Marionete.

  1. Selecione um ou mais pinos de deformação.

  2. Vá para o tempo em que o movimento começará a ser gravado.
  3. No painel Composição ou Camada, mantenha a tecla Ctrl (Windows) ou Command (macOS) pressionada para ativar a ferramenta Desenho de marionete. Com a tecla Ctrl (Windows) ou Command (macOS) pressionada, arraste os pinos para animar.

    A gravação de movimento começa quando você clica para começar a arrastar. A gravação termina quando você solta o botão do mouse.

    A cor do contorno da malha para a qual o movimento está sendo desenhado é igual à cor do botão do pino (amarelo). Os contornos de referência de outras malhas na mesma camada correspondem à cor da etiqueta da camada.

    O indicador do tempo atual retorna ao tempo onde a gravação começou, para que você possa repetir a operação de gravação com mais pinos de deformação ou refazê-la com os mesmos pinos.

É possível modificar a trajetória do movimento dos pinos de deformação usando as mesmas técnicas que você usaria para modificar qualquer outra trajetória de movimento. A trajetória do movimento de um pino será mostrada somente se ele for o único pino selecionado.

Observação:

Tente criar várias malhas duplicadas e delinear o movimento de cada malha. Quando tiver várias malhas na mesma instância do efeito Marionete, você poderá desenhar o movimento de uma malha enquanto visualiza os contornos de referência das outras, permitindo seguir seus movimentos de maneira aproximada ou precisa.

Como o efeito Marionete cria contornos

Quando uma malha de Marionete é criada, seus limites são determinados por um contorno que pode ser definido por qualquer um dos seguintes tipos de caminhos fechados:

  • Um caminho da máscara desbloqueado

  • Um caminho de forma em uma camada de forma

  • Um contorno de caractere de texto

Se uma camada não tiver máscaras, formas ou caracteres de texto desbloqueados nela quando você aplicar o efeito Marionete, ela usará o Traçado automático para criar caminhos do canal alfa. Esses caminhos são utilizados apenas pelo efeito Marionete na determinação dos contornos e não aparecem como máscaras na camada. Se a camada for uma camada rasterizada sem canal alfa, o resultado é um único caminho retangular em torno dos limites da camada. Para imagens complexas ou para definir as configurações de Traçado automático, use o Traçado automático antes de usar as ferramentas Marionete. (Consulte Criar uma máscara de valores de canal com o Traçado automático.)

Um caractere de texto que consiste em vários caminhos fechados deslocados (como a letra i) é tratado como vários caminhos separados.

O traçado de um caractere de forma ou de texto não será usado na determinação dos contornos e somente o caminho será usado. Para incluir um traçado em uma malha criada a partir desses itens, aumente o valor Expansão. O valor padrão de três pixels para a Expansão inclui um traçado que se estende por três pixels ou menos de seu caminho.

Observação:

Aplique traçados de tinta a uma camada usando a ferramenta Pincel com a opção Pintura em transparente. Pintar com esta opção selecionada cria uma camada rasterizada com apenas os traçados de tinta definidos por um canal alfa. Você pode então usar as ferramentas Marionete para animar os traçados de tinta. Não use uma máscara na camada.

Se máscaras, formas ou caracteres forem sobrepostos na mesma camada, um contorno é criado da união de formas de sobreposição, caracteres de sobreposição ou máscaras de sobreposição. Se uma máscara sobrepor um caractere de texto ou forma, contornos serão criados para todo o caractere ou forma, para a parte do caractere ou forma que estiver dentro de máscara e para a própria máscara.

Observação:

Para distorcer vários caracteres ou formas desconexos como um só objeto, contorne os objetos individuais com uma máscara (com o modo de máscara definido como Nenhum) e use o caminho da máscara como contorno com o qual criar a malha. É possível excluir a máscara depois de criar a malha.

Se o efeito Marionete já tiver sido aplicado a uma camada, os contornos aparecerão com um destaque amarelo à medida que você mover um ponteiro da ferramenta Marionete sobre eles. É possível escolher o contorno para inserir um pino inicial para criar uma malha. Uma malha é criada cada vez que você clica em um contorno com uma ferramenta Marionete.

Se o efeito Marionete ainda não foi aplicado a uma camada, os contornos dessa camada ainda não foram calculados. Ao selecionar, o efeito Marionete calculará os contornos e determinará se você clicou em um contorno. Nesse caso, ele criará uma malha definida pelo contorno em que você clicou. Caso contrário, você poderá mover o ponteiro em torno da camada para selecionar o contorno onde inserir um pino e criar uma malha. Movendo o ponteiro em torno da camada é útil para visualizar os contornos de vários objetos e escolher quais contornos usar para criar uma malha.

Contorno de uma união de dois caminhos de forma, indicado pelo realce amarelo, visível porque o ponteiro da ferramenta Marionete está na área definida pelo contorno
Contorno de uma união de dois caminhos de forma, indicado pelo realce amarelo, visível porque o ponteiro da ferramenta Marionete está na área definida pelo contorno.

Trabalhar com Pinos da marionete e a malha de distorção

  • Para mostrar a malha para o efeito Marionete, selecione Mostrar na seção Opções do painel Ferramentas.
  • Para selecionar ou mover um pino, selecione-o ou arraste-o com a ferramenta Mover. Para ativar a ferramenta Mover, posicione o ponteiro em um pino enquanto a ferramenta Seleção ou a ferramenta Marionete correspondente estiver ativa.
  • Para selecionar vários pinos, clique neles com a tecla Shift pressionada ou use a ferramenta Seleção de letreiro para arrastar uma caixa de Seleção de letreiro em torno deles. Para ativar a ferramenta Seleção de letreiro, coloque o ponteiro de uma ferramenta Marionete fora de todas as malhas e contornos ou mantenha pressionada a tecla Alt (Windows) ou Option (macOS).
  • Para selecionar todos os pinos de um tipo (deformação, rigidez ou sobreposição), selecione um pino desse tipo e pressione as teclas Ctrl+A (Windows) ou Command+A (macOS).
  • Para excluir os pinos selecionados, pressione a tecla Delete. Se o pino tiver vários quadros-chave e somente o quadro-chave no tempo atual estiver selecionado, pressionar Delete apagará somente esse quadro-chave e pressionar Delete novamente excluirá o pino.
  • Para redefinir os pinos de deformação para seus locais originais no tempo atual, selecione Redefinir para o efeito Marionete no painel Linha de tempo ou no painel Controles do efeito. Para remover todos os pinos e malhas de uma instância do efeito Marionete, selecione Redefinir novamente.
Observação:

Às vezes, você deseja animar uma imagem de uma posição inicial, através de uma posição intermediária e retornar à posição inicial. Em vez de arrastar manualmente os pinos de volta às posições iniciais ao final da animação, coloque o indicador do tempo atual no tempo final e selecione Redefinir. Somente os quadros-chave no tempo atual são redefinidos.

  • Para aumentar ou reduzir o número de triângulos usados em uma malha, modifique o valor de triângulo na seção de opções do painel Ferramentas ou no painel Linha de tempo. Modificar o valor de triângulo define o valor de uma malha selecionada ou, se nenhuma malha estiver selecionada, define o valor de malhas criadas mais tarde.
  • Um número maior de triângulos fornece resultados mais suaves, mas leva mais tempo para renderizar. Objetos pequenos, como caracteres de texto, geralmente distorcem bem com apenas 50 triângulos, enquanto uma figura grande pode exigir 500. O número de triângulos usados pode não corresponder ao valor de triângulo exatamente; este valor é somente uma meta.
  • Para expandir a malha além do contorno original, aumente a propriedade Expansão na seção de opções do painel Ferramentas ou no painel Linha de tempo. Modificar a propriedade Expansão define o valor de uma malha selecionada ou, se nenhuma malha for selecionada, define o valor de malhas criadas posteriormente. Expandir a malha é útil para incluir um traçado.
  • Para duplicar um objeto usando a ferramenta Pino da marionete, selecione o contorno original. Clicar no contorno original cria uma nova malha com sua própria cópia de pixels no contorno original. Também é possível duplicar um grupo Malha no painel Linha do tempo para obter o mesmo resultado, o que às vezes é mais fácil do que clicar no contorno original sem clicar na malha para criar um pino.

Controles de sobreposição da marionete

Ao distorcer parte de uma imagem, você pode querer controlar quais partes da imagem aparecem na frente de outras partes. Por exemplo, você pode desejar manter um braço na frente do rosto ao acenar com o braço. Use a ferramenta Sobreposição da marionete para aplicar pinos de sobreposição às partes de um objeto cuja profundidade aparente você deseja controlar.

Os pinos de Sobreposição da marionete são aplicados no contorno original, não na imagem deformada.

A distorção indesejada na figura (esquerda superior) é impedida pelo pino de Rigidez (à direita superior e esquerda superior)
Pino de sobreposição com o valor Na frente negativo (superior) e pino de sobreposição com o valor Na frente positivo (inferior)

Cada pino de sobreposição tem as seguintes propriedades:

Na frente

A proximidade aparente ao visualizador. A influência dos pinos de sobreposição é cumulativa, o que significa que os valores Na frente são somados para lugares na malha onde as extensões se sobrepõem. É possível usar valores Na frente negativos para anular a influência de outro pino de sobreposição em um local específico.

Uma área da malha que não é influenciada pelos pinos de sobreposição tem um valor Na frente implícito de zero. O valor padrão para um novo pino de sobreposição é 50.

Observação:

Ao animar o valor Na frente, você geralmente deve usar os quadros-chave de Retenção. Normalmente, não é recomendável interpolar gradualmente de um elemento na frente para um elemento atrás.

Extensão

Até onde se estende a influência do pino de sobreposição. A influência termina abruptamente. Ela não diminui gradualmente com a distância do pino. A extensão é indicada visualmente por um preenchimento nas partes afetadas da malha. O preenchimento será escuro se o valor Na frente for negativo e será claro se o valor Na frente for positivo.

Controles de Rigidez da marionete

Ao distorcer parte de uma imagem, você pode querer impedir que outras partes sejam distorcidas. Por exemplo, talvez você queira preservar a rigidez de um braço ao mover uma mão para acenar. Use a ferramenta Rigidez da marionete para aplicar pinos de rigidez na parte de um objeto que deseja manter rígida.

Os pinos de Rigidez da marionete são aplicados no contorno original, não na imagem deformada.

A distorção indesejada na figura (esquerda superior) é impedida pelo pino de Rigidez (à direita superior e esquerda superior)
A distorção indesejada da figura (canto superior esquerdo) é impedida pelo pino de rigidez (canto superior direito e inferior esquerdo)

Cada pino de rigidez tem as seguintes propriedades:

Valor

A intensidade do agente de endurecimento. A influência dos pinos de rigidez é cumulativa, o que significa que os Valores são somados para os locais na malha onde as extensões se sobrepõem. Você pode usar Valores negativos para anular a influência de outro pino de rigidez em um local específico.

Observação:

Se você observar uma quebra de imagem próxima a um pino de deformação, use um pino de rigidez com um Valor pequeno (menos de 0,1) próximo do pino de deformação. Valores pequenos são bons para manter a integridade da imagem sem adicionar muita rigidez.

Extensão

Até onde se estende a influência do pino de rigidez. A influência termina abruptamente. Ela não diminui gradualmente com a distância do pino. A extensão é indicada visualmente por um preenchimento pálido nas partes afetadas da malha.

Além da animação de imagens estáticas, use o efeito Marionete em uma camada com gravação de movimento como sua origem. Por exemplo, você poderia distorcer o conteúdo do quadro inteiro de composição para corresponder ao movimento de um objeto no quadro. Nesse caso, considere criar uma malha para a camada inteira usando os limites da camada como contorno e usando a ferramenta Rigidez da marionete em torno das bordas, a fim de evitar que as bordas da camada sejam distorcidas.

Noções básicas da ferramenta Marionete avançada

As ferramentas Marionete e o efeito Marionete do After Effects usam um mecanismo de marionete aprimorado chamado Ferramenta marionete avançada, enquanto o mecanismo antigo é chamado de mecanismo de marionete herdado. No After Effects 15.1 e versões posteriores, o mecanismo de marionete avançado é o mecanismo padrão para projetos. Os projetos salvos em versões anteriores do After Effects usam o mecanismo de marionete herdado por padrão. Para acessar as ferramentas de marionete avançadas, selecione o ícone de pino na barra de ferramentas e o grupo Marionete será exibido no painel Linha do tempo.

Em sua essência, o mecanismo de marionete avançado usa um conceito parecido com o do mecanismo herdado, com algumas diferenças:

  • Novos comportamentos e tipos de pinos
  • Deformações mais suaves e personalizáveis
  • Densidade melhorada

Diferença entre o mecanismo de marionete herdado e avançado

Ferramenta Marionete herdada versus Ferramenta Marionete avançada

Consulte a tabela abaixo para compreender as principais diferenças entre os mecanismos de marionete herdado e avançado:

Mecanismo de marionete herdado

Mecanismo de marionete avançado

Controle de triângulo: especifica o número mais alto de triângulos permitidos para uma malha. A ferramenta Marionete herdada usa um posicionamento de triângulo na malha com uma densidade mais alta de triângulos para alcançar resultados melhores.

O controle de densidade substitui o controle de triângulo. A densidade controla o layout, o tamanho e a quantidade de triângulos calculados automaticamente em uma malha. Com uma densidade maior, os tamanhos mínimos e máximos dos triângulos são reduzidos, é possível adicionar mais triângulos entre pinos e o número máximo de triângulos permitidos aumenta. Quanto mais baixa a densidade, o tamanho do triângulo aumenta e cria uma malha esparsa.

Pinos de rigidez estão no grupo Rigidez.

O pino de rigidez está no grupo Deformação e o grupo Rigidez foi suspenso.

Os pinos de rigidez têm um controle de extensão que permite manipular o quanto o pino afetará a marionete.

Os pinos de rigidez não têm um controle de extensão, mas podem afetar a rigidez da região entre os pinos de rigidez e outros pinos. O mecanismo de marionete avançado interpreta os pinos de rigidez como pinos de posição.

Não é possível converter os pinos de rigidez em qualquer outro tipo de pino.

É possível converter pinos de rigidez em pinos de posição com a propriedade Tipo de pino.

Não há opção de Refinamento de rotação de malha.

O Refinamento de rotação de malha especifica a quantidade máxima de rotação que os pinos de rigidez ou posição fazem para minimizar a deformação. Quanto mais alto o valor, mais alta será a quantidade de rotação (deformação flexível), e quanto mais baixo o valor, mais baixa será a quantidade de rotação (deformação rígida).

Melhorias da ferramenta Marionete avançada

É possível usar o controle de Mecanismo de marionete para escolher entre o mecanismo de marionete avançado e o mecanismo de marionete herdado. Para escolher, no painel Linha do tempo, selecione o menu suspenso ao lado do mecanismo Marionete e escolha o mecanismo. É possível alternar entre os dois mecanismos, mas o After Effects não recomenda fazer isso após inserir ou animar os pinos, pelos seguintes motivos:

  • Visto que os dois mecanismos interpretam os pinos de maneira diferente, alterná-los poderá mudar a deformação.
  • Os pinos de rigidez são diferentes no mecanismo de marionete avançado, portanto, o mecanismo de marionete herdado trata os pinos de rigidez avançados como pinos de posição normais. O mecanismo de marionete avançado ignora os pinos de rigidez herdados.

Tipos de pinos na ferramenta de Marionete avançada

A ferramenta de marionete avançada oferece os seguintes tipos de pinos para animar marionetes. Para aplicar esses pinos, selecione o tipo de pino no menu da ferramenta Marionete, na barra de ferramentas.

  • Ferramenta Pino de posição da marionete: os pinos inseridos com essa ferramenta podem controlar somente a posição do pino. Esses pinos são exibidos como círculos amarelos na interface.
  • Ferramenta Pino de rigidez da marionete: esses pinos são exibidos como círculos vermelhos na interface.
  • Ferramenta Pino de sobreposição da marionete: esses pinos são exibidos como círculos azuis na interface.
  • Pinos avançados: permitem controlar a posição, o dimensionamento e a rotação do pino. Isso permite um controle significativo sobre como a malha de efeito do marionete se deforma ao redor do pino. A malha pode criar um corte visível se você não animar todas as três propriedades. Por exemplo, você pode usar um pino avançado para animar a cabeça de um personagem de modo a virar para o lado e olhar para baixo. No entanto, se você não animar a rotação manualmente, a cabeça continuará a apontar para a mesma direção e criará uma aparência esticada. Esses pinos são exibidos como círculos azul esverdeados na interface.
  • Pinos de dobra: esses pinos calculam automaticamente sua localização em relação aos pinos adjacentes, semelhante aos pinos de rigidez, mas permitem controlar o dimensionamento e a rotação do pino. Você pode usar os pinos de dobra para simular o movimento que o peitoral do personagem realiza com a respiração ou de uma cauda abanando. Outro caso é quando você dimensiona ou gira uma parte da malha, fazendo com que a posição do pino se movimente automaticamente com o restante da marionete. Esses pinos são exibidos como círculos laranja amarronzados na interface.

Trabalhar com pinos avançados e de dobra

Os pinos avançados e de dobra têm controles para ajustar o dimensionamento e a rotação:

Quando você seleciona os pinos avançados ou de dobra no painel da ferramenta Marionete, eles exibem um controle de rotação e dimensionamento, representados por um círculo externo maior com uma alça quadrada.

Use as seguintes etapas para alterar os controles de rotação e dimensionamento:

  1. Selecione qualquer área do círculo externo para alterar a rotação e arraste em torno do círculo.

  2. Mantenha a tecla Shift pressionada ao arrastar para limitar a rotação a incrementos de 15 graus.

  3. Para alterar o dimensionamento, selecione a alça quadrada e arraste para dentro ou para fora do ciclo externo.

  4. Mantenha a tecla Shift pressionada ao arrastar para limitar o dimensionamento a incrementos de 5%.

Trabalhar com o pino Marionete avançada
Trabalhar com o pino Marionete avançada

Trabalhar com o pino Curvar marionete
Trabalhar com o pino Curvar marionete

Outras melhorias da ferramenta Marionete avançada

  • É possível alternar os tipos de pinos existentes entre Posição e Rigidez.
  • A ferramenta Rigidez da marionete tem um ícone diferente e está em segundo lugar na lista de ferramentas da marionete no painel Barra de ferramentas.
  • As opções Ponto de caminho e Tamanho da alça em Preferências > Geral afetam o tamanho do pino. Além disso, ao passar o mouse sobre os pinos, o tamanho deles aumenta.
  • Ao calcular o contorno da malha, o efeito Marionete ignora máscaras definidas como Nenhum ou qualquer máscara usada por um efeito como uma referência de máscara (Propriedades do efeito > Opções de composição > Referência de máscara).

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