Benutzerhandbuch Abbrechen

Effekte unter „Simulation“

  1. Benutzerhandbuch –After Effects
  2. Beta-Versionen
    1. Übersicht über das Beta-Programm
    2. After Effects Beta Home
  3. Erste Schritte
    1. Erste Schritte mit After Effects
    2. Neue Funktionen in After Effects 
    3. Versionshinweise | After Effects
    4. Systemanforderungen für After Effects
    5. Tastaturbefehle in After Effects
    6. Unterstützte Dateiformate | After Effects
    7. Hardware-Empfehlungen
    8. After Effects für Apple-Chip
    9. Planung und Einrichtung
  4. Arbeitsbereiche
    1. Allgemeine Elemente der Benutzeroberfläche
    2. Lernen Sie die After Effects-Oberfläche kennen
    3. Arbeitsabläufe
    4. Arbeitsbereiche, Bedienfelder und Anzeigen
  5. Projekte und Kompositionen
    1. Projekte
    2. Kompositionen – Grundlagen
    3. Erstellen von Unterkompositionen, Verschachteln und Vor-Rendern
    4. Anzeigen detaillierter Leistungsinformationen mit Composition Profiler
    5. CINEMA 4D-Kompositions-Renderer
  6. Importieren von Footage
    1. Vorbereiten und Importieren von Standbildern
    2. Importieren aus After Effects und Adobe Premiere Pro
    3. Importieren und Interpretieren von Video und Audio
    4. Vorbereiten und Importieren von 3D-Bilddateien
    5. Importieren und Interpretieren von Footage-Elementen
    6. Arbeiten mit Footage-Elementen
    7. Erkennen von Bearbeitungspunkten mithilfe der Szenenbearbeitungs-Erkennung
    8. XMP-Metadaten
  7. Text und Grafiken
    1. Text
      1. Formatieren von Zeichen und das Bedienfeld „Zeichen“
      2. Effekte unter „Text“
      3. Erstellen und Bearbeiten von Textebenen
      4. Formatieren von Absätzen und das Bedienfeld „Absatz“
      5. Extrudieren von Text- und Formebenen
      6. Animieren von Text
      7. Beispiele und Ressourcen zur Textanimation
      8. Live-Text-Vorlagen
    2. Animationen
      1. Arbeiten mit Animationsvorlagen in After Effects
      2. Verwenden von Expressions zum Erstellen von Dropdown-Listen in Animationsvorlagen
      3. Verwenden von erforderlichen Eigenschaften zum Erstellen von Animationsvorlagen
      4. Ersetzen von Bildern und Videos in Animationsvorlagen und erforderlichen Eigenschaften
      5. Schneller und einfacher animieren mithilfe des Bedienfelds „Eigenschaften“
  8. Zeichnen, Malen und Pfade
    1. Überblick über Formebenen, Pfade und Vektorgrafiken
    2. Malwerkzeuge: Pinsel, Kopierstempel und Radiergummi
    3. Verjüngen von Formenkonturen
    4. Formenattribute, Malvorgänge und Pfadvorgänge bei Formebenen
    5. Verwenden des Formeneffekts „Offset-Pfade“ zum Ändern von Formen
    6. Erstellen von Formen
    7. Erstellen von Masken
    8. Entfernen von Objekten aus Videos mit dem Bedienfeld „Inhaltsbasierte Füllung“
    9. „Roto-Pinsel“ und „Maske verbessern“
  9. Ebenen, Marken und Kamera
    1. Auswählen und Anordnen von Ebenen
    2. Füllmethoden und Ebenenstile
    3. 3D-Ebenen
    4. Ebeneneigenschaften
    5. Erstellen von Ebenen
    6. Verwalten von Ebenen
    7. Ebenenmarken und Kompositionsmarken
    8. Kameras, Lichter und Interessenbereiche
  10. Animation, Keyframes, Motion-Tracking und Keying
    1. Animation
      1. Animation – Grundlagen
      2. Animation mit Marionettenwerkzeugen
      3. Verwalten und Animieren von Formpfaden und -masken
      4. Animieren von Formen aus Sketch und Capture mit After Effects
      5. Ausgewählte Animationswerkzeuge
      6. Arbeiten mit datengesteuerten Animationen
    2. Keyframe
      1. Keyframe-Interpolation
      2. Festlegen, Auswählen und Löschen von Keyframes
      3. Bearbeiten, Verschieben und Kopieren von Keyframes
    3. Bewegungs-Tracking
      1. Tracking und Stabilisieren von Bewegung
      2. Gesichts-Tracking
      3. Masken-Tracking
      4. Maskenreferenz
      5. Geschwindigkeit
      6. Zeitdehnungen und Zeitverzerrungen
      7. Timecode und Zeitanzeigeeinheiten
    4. Keying
      1. Keying
      2. Effekte unter „Keying“
  11. Transparenz und Komposition
    1. Erstellen von Kompositionen und Transparenz – Überblick und Ressourcen
    2. Alphakanäle und Masken
    3. Spurmasken und Traveling Mattes
  12. Anpassen der Farbe
    1. Farben – Grundlagen
    2. Farb-Management
    3. Effekte zur Farbkorrektur
    4. OpenColorIO- und ACES-Farbmanagement
  13. Effekte und Animationsvorgaben
    1. Überblick über Effekte und Animationsvorgaben
    2. Effektliste
    3. Effekt-Manager
    4. Effekte unter „Simulation“
    5. Effekte unter „Stilisieren“
    6. Effekte unter „Audio“
    7. Effekte unter „Verzerren“
    8. Effekte unter „Perspektive“
    9. Effekte unter „Kanäle“
    10. Effekte unter „Generieren“
    11. Effekte unter „Überblenden“
    12. Der Effekt „Rolling-Shutter-Reparatur“
    13. Effekte „Weich- und Scharfzeichnen“
    14. Effekte unter „3D-Kanal“
    15. Effekte unter „Dienstprogramm“
    16. Effekte unter „Matt“
    17. Effekte unter „Störung und Körnung“
    18. Effekt „Hochskalieren mit Detailerhaltung“
    19. Veraltete Effekte
  14. Ausdrücke und Automatisierung
    1. Expressions
      1. Expressions – Grundlagen
      2. Verstehen der Sprache für Expressions
      3. Verwenden von Einstellungen für Expressions
      4. Syntaxunterschiede zwischen den Expression-Engines für JavaScript und das veraltete ExtendScript
      5. Bearbeiten von Expressions
      6. Fehler bei Expressions
      7. Verwenden des Expressions-Editors
      8. Verwenden von Expressions zum Bearbeiten und Zugreifen auf Texteigenschaften
      9. Sprachreferenz für Expressions
      10. Beispiele für Expressions
    2. Automatisierung
      1. Automatisierung
      2. Skripte
  15. Immersives Video, VR und 3D
    1. Erstellen von VR-Umgebungen in After Effects
    2. Anwenden von immersiven Videoeffekten
    3. Kompositionswerkzeuge für VR/360-Grad-Videos
    4. Erweiterter 3D-Renderer
    5. Importieren und Hinzufügen von 3D-Modellen zu Ihrer Komposition
    6. Importieren von 3D-Modellen aus Creative Cloud Libraries
    7. Bildbasierte Beleuchtung
    8. Extrahieren und Animieren von Lichtern und Kameras aus 3D-Modellen
    9. Tracking von 3D-Kamerabewegungen
    10. Werfen und akzeptieren von Schatten
    11. Eingebettete 3D-Modellanimationen
    12. Arbeiten im 3D-Designraum
    13. 3D-Transformations-Gizmos
    14. Machen Sie mehr mit 3D-Animation
    15. Vorschau von Änderungen an 3D-Designs in Echtzeit mit der Mercury 3D-Engine
    16. Hinzufügen von responsiven Designs zu Grafiken 
  16. Ansichten und Vorschau
    1. Vorschau
    2. Videovorschau mit Mercury Transmit
    3. Ändern und Verwenden von Ansichten
  17. Rendern und Exportieren
    1. Grundlagen zum Rendern und Exportieren
    2. H.264-Codierung in After Effects
    3. Exportieren eines After Effects-Projekts als Adobe Premiere Pro-Projekt
    4. Konvertieren von Filmen
    5. Multi-Frame-Rendering
    6. Automatisches Rendern und Netzwerk-Rendern
    7. Rendern und Exportieren von Standbildern und Standbildsequenzen
    8. Verwenden des GoPro CineForm-Codecs in After Effects
  18. Arbeiten mit anderen Programmen
    1. Dynamic Link und After Effects
    2. Arbeiten mit After Effects und anderen Programmen
    3. Synchronisationseinstellungen in After Effects
    4. Creative Cloud-Bibliotheken in After Effects
    5. Plug-ins
    6. Cinema 4D und Cineware
  19. Zusammenarbeit: Frame.io und Team Projects
    1. Zusammenarbeit in Premiere Pro und After Effects
    2. Frame.io
      1. Frame.io installieren und aktivieren
      2. Verwenden von Frame.io mit Premiere Pro und After Effects
      3. Häufig gestellte Fragen
    3. Team Projects
      1. Erste Schritte mit Team Projects
      2. Erstellen eines Team-Projekts
      3. Zusammenarbeiten mit Team Projects
  20. Arbeitsspeicher, Speicherung und Leistung
    1. Arbeitsspeicher und Speicherung
    2. Wie After Effects Probleme mit unzureichendem Arbeitsspeicher bei der Vorschau behandelt    
    3. Verbessern der Leistung
    4. Voreinstellungen
    5. Anforderungen an GPU und GPU-Treiber für After Effects
  21. Wissensdatenbank
    1. Bekannte Probleme
    2. Behobene Probleme
    3. Häufig gestellte Fragen
    4. After Effects und macOS Ventura
    5. Wie After Effects Probleme mit unzureichendem Arbeitsspeicher bei der Vorschau handhabt

Effekte von Drittanbietern in dieser Kategorie, die in After Effects enthalten sind:

  • CC-Effekt „Ball Action“

  • CC-Effekt „Bubbles“

  • CC-Effekt „Drizzle“

  • CC-Effekt „Hair“

  • CC-Effekt „Mr. Mercury“

  • CC-Effekt „Particle Systems II“

  • CC-Effekt „Particle World“

  • CC-Effekt „Pixel Polly“

  • CC-Effekt „Rainfall“

  • CC-Effekt „Scatterize“

  • CC-Effekt „Snowfall“

  • CC-Effekt „Star Burst“

Hinweis:

„CC Rain“ und „CC Snow“ sind Effekte, die nicht mehr verwendet werden. CC-Effekt „Rainfall“ und CC-Effekt „Snowfall“ sind die neuen Versionen.

Gemeinsame Beleuchtungssteuerungen und Materialsteuerungen

Mehrere Effekte unter Simulation haben einige gemeinsame Steuerungen. Der Effekt Kartenblende hat viele Steuerungen mit dem Effekt Kartentanz gemeinsam.

Beleuchtungsteuerungen

Lichtart

Legt fest, welche Beleuchtungsart verwendet werden soll. Entfernte Quelle ähnelt dem Sonnenlicht und wirft Schatten in eine Richtung; alle Lichtstrahlen treffen nahezu im selben Winkel auf das Objekt auf. Punktquelle hingegen ist ähnlich dem Licht einer Glühlampe. Schatten werden in alle Richtungen geworfen. Erstes Kompositionslicht verwendet die erste Lichtebene in der Komposition, für die eine Reihe von Einstellungen festgelegt werden kann.

Lichtintensität

Legt die Lichtstärke fest. Je höher der Wert, desto heller die Ebene. Auch andere Beleuchtungseinstellungen beeinflussen die Lichtstärke.

Lichtfarbe

Legt die Farbe des Lichts fest.

Lichtposition

Bestimmt die Position der Lichtquelle im x, y-Raum. Du kannst das Licht interaktiv positionieren, indem du den Effektankerpunkt für das Licht bei gedrückter Alt-Taste (Windows) bzw. Wahltaste (macOS) ziehst.

Lichttiefe

Legt die Position des Lichts im z-Raum fest. Negativ Zahlen verschieben das Licht hinter die Ebene.

Umgebungslicht

Verteilt das Licht auf der gesamten Ebene. Wird dieser Wert erhöht, werden alle Objekte im gleichen Ausmaß stärker beleuchtet. Außerdem wird verhindert, dass Schatten völlig schwarz angezeigt werden. Wenn du für Umgebungslicht reines Weiß einstellst und alle anderen Lichtsteuerungen auf 0 setzt, wird das Objekt voll ausgeleuchtet und die Szene verliert alle 3D-Schatten.

Steuerungen unter „Material“

Mit den Steuerungen unter Material werden Reflexionswerte festgelegt.

Diffuse Reflexion

Verleiht Objekten eine formgebende Schattierung. Die Schattierungen hängen vom Einfallswinkel des Lichts auf die Oberfläche ab, sind aber unabhängig von der Betrachtungsposition.

Glanzreflexion

Hier wird die Betrachtungsposition berücksichtigt. Die Reflexion der Lichtquelle wird zurück zur Betrachterin bzw. zum Betrachter modelliert. Dadurch kann die Illusion eines Glänzens erweckt werden. Um realistischere Werte zu erzielen, kannst du diese Steuerung mit immer höheren Werten animieren, um den Übergang von gefilterten zu ungefilterten Versionen der Ebene zu maskieren.

Glanzlichtschärfe

Steuert den Glanz. Glänzende Oberflächen erzeugen kleine, dichte Reflexionen. Mattere Oberflächen hingegen verteilen das Glanzlicht über einen größeren Bereich. Glanzlichter haben dieselbe Farbe wie das Eingangslicht. Licht ist gewöhnlich weiß oder cremefarben. Daher kann die Sättigung von Bildern durch breite Glanzlichter verringert werden, indem der Oberflächenfarbe Weiß hinzugefügt wird.

Hinweis:

Gehe bei der Anpassung der Beleuchtung wie folgt vor: Lege die Einstellungen für Lichtposition und Diffuse Reflexion fest, um die allgemeine Lichtstärke und Schatten in einer Szene zu steuern. Anschließend werden Glanzreflexion und Glanzlichtschärfe angepasst, um die Stärke und die Ausbreitung der Glanzlichter zu steuern. Abschließend wird Umgebungslicht angepasst, um die Schatten einzufügen.

Effekt „Kartentanz“

Hinweis:

In Gemeinsame Steuerungen unter „Beleuchtung“ und „Material“ erfährst du mehr über die Eigenschaften, die von mehreren Simulationseffekten geteilt werden.

Mit diesem Effekt erstellst du eine Kartenchoreografie, indem du Ebenen in zahlreiche Karten unterteilst und dann mithilfe einer zweiten Ebene alle geometrischen Aspekte der Karten steuerst. Der Effekt Kartentanz ermöglicht beispielsweise die Simulation einer Skulptur mit extrudierten Stiften, einer Menschenmenge bei der La-Ola-Welle oder von Buchstaben, die auf der Oberfläche eines Teiches schwimmen.

Dieser Effekt funktioniert mit dem 8-Bit-Farbmodus.

Einstellungen für die Kameraposition: Original, mit korrigierter Drehung unter Verwendung von Kamerapositionssteuerungen und mit Eckpunktsteuerungen
Original (oben links), mit korrigierter Drehung unter Verwendung von Kamerapositionssteuerungen (unten links) und mit Eckpunktsteuerungen (unten rechts)

Original, Verlaufsebene und mit angewendetem Effekt „Kartentanz“
Original (links), Verlaufsebene (Mitte) und mit angewendetem Effekt „Kartentanz“ (rechts)

Wende Kartentanz auf die Ebene an, die du als Vorderseite der Karten verwenden möchtest. Um die Ansicht einzustellen, verwende die Steuerung „Drehung“ oder „Perspektive“ oder passe die Perspektive des Effekts in einer Szene über die Eckpunkte an.

Wähle z. B. aus dem Menü Verlaufsebene 1 einen vertikalen Graustufenverlauf (oben schwarz, unten weiß) und dann aus dem Menü für die Quelle der X-Drehung die Option „Intensität 1“ aus. Der Effekt Kartentanz verwendet die Grundlage der Verlaufsintensität, um die Drehung der Karten um die x-Achse zu animieren. Dem Pixel im Mittelpunkt jeder Karte in der Verlaufsebene wird auf der Grundlage der Pixelintensität ein numerischer Wert zugewiesen. Reines Weiß entspricht dem Wert 1, reines Schwarz dem Wert –1 und 50%iges Grau dem Wert 0. Der Effekt Kartentanz multipliziert dann diesen Wert mit dem Wert des Multiplikators für die X-Drehung und lässt jede Karte um diesen Betrag rotieren. Hat der Multiplikator für die X-Drehung den Wert 90, drehen sich die Karten in der obersten Reihe annähernd um 90° rückwärts und die Karten in der untersten Reihe annähernd um 90° vorwärts, während die Karten in den mittleren Reihen um geringere Beträge gedreht werden. Karten im Graubereich von 50 % werden überhaupt nicht gedreht.

Wenn du möchtest, dass die Hälfte der Karten von rechts und die andere Hälfte von links in die Ebene kommt, erstelle eine Verlaufsebene, die halb schwarz und halb weiß ist. Lege den Verlauf als Quelle für die X-Position fest, gib für den Multiplikator der X-Position 5 vor und animiere ihn mit dem Faktor 0. Die Karten im schwarzen Bereich erscheinen zuerst links, die Karten im weißen Bereich erscheinen zuerst rechts.

Steuerungen für „Zeilen“, „Spalten“, „Ebene“ und „Reihenfolge“

Zeilen und Spalten

Legt die Interaktion der Anzahl der Zeilen und Spalten fest. „Unabhängig“ aktiviert die Regler Zeilen und Spalten Spalten folgen Zeilen aktiviert nur den Regler für die Zeilen. Wenn du diese Option auswählst, ist die Anzahl der Spalten immer identisch mit der Anzahl der Zeilen.

Zeilen

Die Anzahl der Zeilen (maximal 1000).

Spalten

Die Anzahl der Spalten (maximal 1000), es sei denn, die Option Spalten folgen Zeilen wurde ausgewählt.

Hinweis:

Zeilen und Spalten sind in einer Ebene immer gleichmäßig verteilt. Dadurch wird vermieden, dass am Ebenenrand Kacheln nur teilweise angezeigt werden (es sei denn, du verwendest einen Alphakanal).

Hintere Ebene

Die Ebene, die in Segmenten auf der Rückseite der Karten erscheint. Du kannst jede Ebene in der Komposition verwenden; Du kannst sogar deren Schalter Video deaktivieren. Wenn die Ebene Effekte oder Masken enthält, erstelle zuerst eine Unterkomposition der Ebene.

Verlaufsebene 1

Die erste Steuerungsebene, die verwendet werden soll, um die Karten zum Tanzen zu bringen. Du kannst eine beliebige Ebene verwenden. Mit Graustufenebenen erzielst du die am besten vorhersehbaren Ergebnisse. Die Verlaufsebene fungiert als Verschiebungsebene zum Animieren der Karten.

Verlaufsebene 2

Die zweite Steuerungsebene.

Reihenfolge der Drehungen

Die Reihenfolge, in der die Karten um die Achsen rotieren, falls mehrere Achsen für die Drehung bestimmt wurden.

Reihenfolge der Transformationen

Die Reihenfolge, in der die Transformationen (Skalierung, Drehung und Position) durchgeführt werden.

Einstellungen unter „Position“, „Drehung“ und „Skalierung“

Mit „Position (X, Y, Z)“, „Drehung (X, Y, Z)“ und „Skalierung (X, Y)“ legen Sie die Transformationseigenschaften fest, die Sie anpassen möchten. Da Kartetanz ein 3D-Effekt ist, kannst du die Eigenschaften für jede Achse der Karten getrennt steuern. Die Karten selbst sind jedoch nach wie vor zweidimensional und haben keine eigene Tiefe – daher fehlt die Z-Achse bei der Skalierung.

Quelle

Bestimmt den Kanal der Verlaufsebene, den du zur Steuerung der Transformation verwenden möchtest. Wenn du zum Beispiel die Intensität aus der Verlaufsebene 2 verwenden möchtest, wähle „Intensität 2“.

Multiplikator

Das Ausmaß der auf die Karten angewendeten Transformation.

Versatz

Der Basiswert, mit dem die Transformation beginnt. Er wird dem Transformationswert hinzugefügt (der Wert des Pixels in der Kartenmitte multipliziert mit dem Wert des Multiplikators), wodurch du die Transformation von einer anderen Position als von 0 beginnen kannst.

Steuerungen unter „Kamerasystem“ und „Kameraposition“

Kamerasystem

Gibt an, ob die Eigenschaften Kameraposition bzw. Eckpunkte des Effekts oder Kamera- und Lichtpositionen der Standardkomposition verwendet werden sollen, um 3D-Bilder der Karten zu rendern.

X-Drehung, Y-Drehung, Z-Drehung

Dreht die Kamera um die entsprechende Achse. Mithilfe dieser Steuerungen kannst du die Karten von oben, von der Seite, von hinten oder aus einem anderen Blickwinkel anzeigen.

X, Y-Position

Die Position der Kamera entlang der X- und der Y-Achse.

Z-Position

Die Position der Kamera entlang der Z-Achse. Bei kleineren Zahlen wird die Kamera näher zu den Karten, bei höheren Zahlen weiter von den Karten entfernt platziert.

Brennweite

Der Zoomfaktor. Bei kleineren Zahlen wird eingezoomt.

Transformationsreihenfolge

Die Reihenfolge, in der sich die Kamera um ihre drei Achsen dreht. Außerdem wird festgelegt, ob die Kamera vor oder nach der Positionierung durch die anderen Steuerungen der Kameraposition gedreht wird.

Steuerungen unter „Eckpunkte“

Bei der Option Paralleler Eckpunkt handelt es sich um ein alternatives Kamerakontrollsystem. Verwende sie als Hilfsmittel, um das Ergebnis eines Effekts in eine Szene auf einer flachen Oberfläche einzufügen, die im Verhältnis zum Frame gekippt ist.

Ecke oben links, Ecke oben rechts, Ecke unten links, Ecke unten rechts

Gibt an, wo die Ecken der Ebene angefügt werden sollen.

Automatische Brennweite

Steuert die Perspektive des Effekts während der Animation. Ist Automatische Brennweite deaktiviert, wird die angegebene Brennweite dazu verwendet, eine Kameraposition und -ausrichtung zu finden, bei denen die Ecken der Ebene an den Eckpunkten platziert werden. Ist dies nicht möglich, wird die Ebene durch deren Kontur ersetzt, die zwischen den Punkten gezeichnet wird. Ist Automatische Brennweite aktiviert, wird nach Möglichkeit die Brennweite verwendet, die den Eckpunkten entspricht. Ist dies nicht möglich, wird der korrekte Wert aus angrenzenden Ebenen interpoliert.

Brennweite

Setzt die anderen Einstellungen außer Kraft, wenn das Ergebnis nicht deinen Vorstellungen entspricht. Stimmt die eingestellte Brennweite nicht mit dem Brennweitenwert überein, der richtig wäre, wenn die Punkte tatsächlich in dieser Konfiguration vorliegen würden, könnte das Bild ungewöhnlich (zum Beispiel geneigt) aussehen. Wenn du aber den abzustimmenden Brennweitenwert kennst, ist die manuelle Einstellung des Brennweite der einfachste Weg, um richtige Ergebnisse zu erzielen.

Effekt „Kaustik“

Hinweis:

In Gemeinsame Steuerungen unter „Beleuchtung“ und „Material“ erfährst du mehr über die Eigenschaften, die von mehreren Simulationseffekten geteilt werden.

Dieser Effekt simuliert Kaustik – Lichtreflexionen am Grund eines Gewässers, die von dem Licht erzeugt werden, das sich auf der Wasseroberfläche bricht. Der Effekt Kaustik generiert diese Reflexion und erzeugt in Verbindung mit den Effekten Wellenwelt und Radiowellen realistische Wasseroberflächen.

Hinweis:

Der Effekt Kaustik ignoriert Masken und Alphakanäle auf der Ebene, auf die er angewendet wird. Je nach gewünschtem Ergebnis kannst du eine Unterkomposition der Ebene mit dem Effekt erstellen und die Maske auf die Unterkompositionsebene anwenden oder eine Unterkomposition der Ebene mit der Maske erstellen und den Effekt auf die Unterkompositionsebene anwenden. Um mehr zu erfahren, informiere dich über das Vorkomponieren, Verschachteln und Vor-Rendern in After Effects.

Dieser Effekt funktioniert mit dem 8-Bit-Farbmodus.

Effekt „Kaustik“: Original, mit auf „Unten“ eingestellter Text- und auf „Wasseroberfläche“ eingestellter Strudelebene; für „Oberflächentransparenz“ wurde 0 % eingestellt
Original (oben links). Die Textebene (unten links) wurde auf „Unten“ und die Strudelebene auf „Wasseroberfläche“ gesetzt; für „Oberflächentransparenz“ wurde 0 % eingestellt (unten rechts)

Hinweis:

Um mit dem Effekt Kaustik möglichst realistische Ergebnisse zu erzielen, rendere die Unterste Ebene separat. Aktiviere hierfür die Option für das Rendern von Kaustik und setze die Oberflächentransparenz auf 0. Erstelle anschließend eine Unterkomposition und verwende die resultierende Ebene als unterste Ebene für einen weiteren Kaustik-Effekt. Deaktiviere dabei die Option für das Rendern von Kaustik. Mithilfe dieses Prozesses kannst du die Unterste Ebene in der Unterkomposition verschieben, skalieren oder anderweitig bearbeiten und auf diese Weise Licht simulieren, das nicht direkt von oben einfällt.

Steuerungen unter „Unten“

Mit den Steuerungen von Unten bestimmst du die Darstellung der Ebene am Grund eines Gewässers:

Unten

Bestimmt die Ebene am Grund des Gewässers. Diese Ebene entspricht dem Bild, das durch den Effekt verzerrt wird (es sei denn, die Oberflächentransparenz wurde auf 100 % eingestellt).

Skalieren

Vergrößert oder verkleinert die unterste Ebene. Wenn die Kanten der untersten Ebene aufgrund der Lichtbrechung durch die Wellen sichtbar sind, vergrößere die unterste Ebene. Die Verkleinerung ist hilfreich beim Erstellen eines Kacheleffekts, wodurch du ein komplexes Muster erzeugen kannst.

Wiederholungsmodus

Bestimmt die Art und Weise der Kachelung einer verkleinerten Ebene. Bei der Option „Einmal“ wird nur eine Kachel verwendet, was bedeutet, dass kein Kacheleffekt zustande kommt. Bei der Option „Kacheln“ wird die traditionelle Kachelmethode verwendet, bei der die rechte Kante der Kachel in der untersten Ebene an die linke Kante einer anderen Kachel in der untersten Ebene angrenzt. Diese Option ist nützlich, wenn die unterste Ebene aus einem sich wiederholenden Muster besteht, wie zum Beispiel einem Logo, das in einer bestimmten Weise gelesen werden muss. „Reflektiert“ lässt jede Kante einer Kachel in der untersten Ebene an eine spiegelbildliche Kopie der Kachel angrenzen. Mit dieser Option können harte Kanten an den Stellen, an denen zwei Kacheln aufeinander treffen, beseitigt werden.

Bei unterschiedlich großen Ebenen

Bestimmt, wie mit der untersten Ebene verfahren wird, wenn sie kleiner ist als die Komposition.

Blur

Bestimmt die Stärke des Weichzeichners, der auf die unterste Ebene angewendet wird. Um die Ebene scharf zu zeichnen, setze den Wert für diese Steuerung auf 0. Höhere Werte geben der Ebene ein zunehmend verschwommeneres Aussehen, insbesondere in Bereichen, in denen das Wasser tiefer ist.

Einstellungen unter „Wasser“

Wasseroberfläche

Gibt die als Wasseroberfläche zu verwendende Ebene an. Der Effekt Kaustik verwendet die Luminanz dieser Ebene als Reliefkarte zur Erzeugung einer dreidimensionalen Wasseroberfläche. Helle Pixel erscheinen erhoben, dunkle Pixel erscheinen vertieft. Du kannst eine mithilfe der Effekte Wellenwelt oder Radiowellen erstellte Ebene verwenden. Erstelle eine Unterkomposition der Ebene, bevor du mit dem Effekt Kaustik arbeitest.

Wellenhöhe

Bestimmt die relative Höhe der Wellen. Mit höheren Werten werden die Wellen steiler und die Oberfläche gewinnt ein dramatischeres Aussehen. Niedrige Werte glätten die Oberfläche des Caustics-Effekts.

Glätten

Bestimmt die Rundung der Wellen durch Weichzeichnen der Wasseroberflächenebene. Bei hohen Werten gehen Details verloren. Bei niedrigen Werten werden Unebenheiten auf der Ebene der Wasseroberfläche sichtbar.

Wassertiefe

Bestimmt die Tiefe. Eine kleine Störung in seichtem Wasser verzerrt nur mäßig die Sicht auf den Boden, aber die gleiche Störung in tiefem Wasser verzerrt die Sicht stark.

Brechungsindex

Beeinflusst den Verlauf der Lichtkrümmung beim Eintritt des Lichtstrahls in das Wasser. Ein Wert von 1 hat keine Verzerrung des Grundes zur Folge. Beim Standardwert von 1,2 wird Wasser exakt simuliert. Erhöhe den Wert, um einen Verzerrungseffekt zu erzielen.

Oberflächenfarbe

Bestimmt die Farbe des Wassers.

Oberflächentransparenz

Legt fest, wie viel von der untersten Ebene durch das Wasser hindurch sichtbar ist. Wenn du einen milchigen Effekt erzielen möchtest, erhöhe die Oberflächentransparenz und Lichtintensität. Ein Wert von 0 ergibt eine klare Flüssigkeit.

Hinweis:

Um später den Effekt eines perfekt reflektierten Himmels zu erzielen, setze den Wert für die Oberflächentransparenz auf 1,0. Mit einer geeigneten Strukturmaske kannst du mit dieser Technik einen Quecksilber-Effekt erzeugen.

Kaustikstärke

Zeigt die Kaustik an (die Lichtkonzentration auf der Grundoberfläche, die durch den Linseneffekt der Wasserwellen hervorgerufen wird). Durch diese Steuerung wird das Erscheinungsbild verändert: Die dunklen Stellen der Wellen werden wesentlich dunkler und die hellen bedeutend heller. Wenn du für diese Steuerung keinen Wert festlegst, wird die unterste Ebene durch den Effekt verzerrt, wenn die Wellen darüber hinweggleiten, der Beleuchtungseffekt wird jedoch nicht gerendert.

Einstellungen unter „Himmel“

Himmel

Bestimmt die Ebene oberhalb des Wassers. Durch Skalierung vergrößerst bzw. verkleinerst du den Himmel. Wenn Kanten in der Himmelsebene sichtbar sind, vergrößere die Ebene. Die Verkleinerung ist hilfreich beim Erstellen eines Kacheleffekts, wodurch du ein komplexes Muster erzeugen kannst.

Wiederholungsmodus

Bestimmt die Art und Weise der Kachelung einer verkleinerten Himmelsebene. Bei der Option „Einmal“ wird nur eine Kachel verwendet, was bedeutet, dass kein Kacheleffekt zustande kommt. Bei der Option „Kacheln“ wird die traditionelle Kachelmethode verwendet, bei der die rechte Kante einer Kachel in der Ebene an die linke Kante einer anderen Kachel in der Ebene angrenzt. Diese Option ist nützlich, wenn die Ebene aus einem sich wiederholenden Muster besteht, wie zum Beispiel einem Logo, das in einer bestimmten Weise gelesen werden muss. „Reflektiert“ lässt jede Kante einer Kachel in der Ebene an eine spiegelbildliche Kopie der Kachel angrenzen. Mit dieser Option können harte Kanten an den Stellen, an denen zwei Kacheln aufeinander treffen, beseitigt werden.

Bei unterschiedlich großen Ebenen

Bestimmt, wie mit der Ebene verfahren wird, wenn sie kleiner ist als die Komposition. „Intensität“ bestimmt die Deckkraft der Himmelsebene. „Konvergenz“ bestimmt, wie nahe die Ebene des Himmels und die des Grundes oder Wassers erscheinen; mit dieser Option wird festgelegt, in welchem Ausmaß die Wellen den Himmel verzerren.

Effekt „Schaum“

Mit diesem Effekt erzeugst du Bläschen, die fließen, aneinander haften oder zerplatzen. Mithilfe der Steuerungen für den Effekt lassen sich Bläscheneigenschaften wie Klebrigkeit, Viskosität, Lebensdauer und Bläschenstärke anpassen. Du kannst genau steuern, wie die Schaumpartikel miteinander und mit der Umgebung interagieren, und eine separate Ebene als Maske vorgeben, die die Fließbewegung des Schaums exakt kontrolliert. Beispielsweise ist es möglich, die Partikel um ein Logo fließen zu lassen oder das Logo mit Bläschen zu füllen.

Dieser Effekt funktioniert mit dem 8-Bit-Farbmodus.

Effekt „Schaum“: Original, mit Schaum und mit einer Roboterebene, die als Bläschenstrukturebene verwendet wird
Original (oben links), mit Schaum (unten links) und mit einer Roboterebene, die als Bläschenstrukturebene verwendet wird (unten rechts)

Bläschen können auch durch ein Bild oder einen Film ersetzt werden. Zum Beispiel könntest du einen Effekt mit Ameisenscharen, einem Vogelschwarm oder einer Menschenmenge erzeugen.

Hinweis:

Der Effekt Schaum lässt sich einfach und schnell rendern, wenn du Frame für Frame vorgehst. Die geringste Änderung der Anfangseinstellungen führt jedoch wahrscheinlich nach wenigen Sekunden zu völlig verschiedenen Ausgabeergebnissen. Wenn du die Steuerungen unter „Physik“ anpasst, nimmt der Rendervorgang umso mehr Zeit in Anspruch, je weiter du mit der Simulation fortgeschritten bist. Das liegt daran, dass die Simulation nach jeder Änderung wieder zurück bis zum Anfang neu berechnet werden muss.  Nicht jeder Frame braucht so lange für die Berechnung. Sobald sich der Schaum an die Änderung angepasst hat, wird das Rendern wieder schneller.

Steuerungen unter „Ansicht“

Entwurf

Zeigt die Bläschen an, ohne sie vollständig zu rendern. Der Entwurfsmodus bietet eine schnelle Möglichkeit zur Anzeige des Verhaltens der Bläschen in der Vorschau. Die Konturen des Bläschenuniversums, die Ausrichtung der Ebene zur Flusssteuerung sowie Standort, Ausrichtung und Größe des Produzenten kannst du nur im Entwurfsmodus anzeigen. Blaue Ellipsen repräsentieren Bläschen. Eine rote Ellipse repräsentiert den Positionspunkt. Ein rotes Rechteck repräsentiert das Bläschenuniversum.

Entwurf + Flusssteuerung

Wenn diese Option aktiviert ist, wird eine Graustufendarstellung der Ebene zur Flusssteuerung mit einer Entwurfsansicht des Drahtgitters überlagert.

Gerendert

Zeigt die fertige Ausgabe der Animation an.

Steuerungen unter „Produzent“

Mit den Steuerungen unter Position kannst du die Position, von der die Bläschen ausgehen, sowie die Geschwindigkeit festlegen, mit der sie erzeugt werden:

Position

Das Zentrum des Bereichs, in dem die Bläschen gebildet werden.

X-Größe, Y-Größe

Legt die Breite und Höhe des Bereichs fest, in dem die Bläschen gebildet werden.

Ausrichtung

Legt die Drehung (Ausrichtung) des Bereichs fest, in dem die Bläschen gebildet werden. Die Ausrichtung hat keine sichtbaren Auswirkungen, wenn X-Größe und Y-Größe identisch sind.

Position ist Zoomzentrum

Bestimmt, ob die Position und alle damit verbundenen Keyframes beim Ein- bzw. Auszoomen sich relativ zum Universum (aktiviert) oder Bildschirm (deaktiviert) verhalten. Angenommen, du legst eine Position für den Position in der oberen linken Ecke der Ebene fest und zoomst dann aus, so bleibt die Position in der oberen linken Ecke des Bildschirms bestehen, wenn du die Option Position ist Zoomzentrum nicht aktiviert hast. Wenn du die Option Position ist Zoomzentrum aktivierst, wird die Position beim Zoomen gemeinsam mit dem Universum verschoben und näher zur Bildschirmmitte verlagert.

Menge

Legt die Rate fest, mit der die Bläschen erzeugt werden. Diese Option wirkt sich nicht auf die Zahl der Bläschen pro Frame aus. Die Menge entspricht vielmehr der durchschnittlichen Anzahl an Bläschen, die alle 30stel Sekunden erzeugt werden. Höhere Werte ergeben mehr Bläschen.

Hinweis:

Wird eine große Anzahl an Bläschen an derselben Stelle zur selben Zeit gebildet, können einige davon zerplatzen. Für eine große Menge Schaum erhöhe die Werte für X-Größe und Y-Größe, damit sich die Bläschen nicht sofort gegenseitig zum Platzen bringen.

Steuerungen unter „Bläschen“

Größe

Bestimmt die Durchschnittsgröße voll ausgebildeter Bläschen. Die Größe eines Bläschens in einem bestimmten Frame wird außerdem durch die Optionen GrößenvarianzWachstumsgeschwindigkeit und Zufallsverteilung beeinflusst.

Größenvarianz

Bestimmt den Bereich möglicher Bläschengrößen. Diese Steuerung nutzt den Wert Größe als Durchschnittswert. Im Rahmen des von dir festgelegten Bereichs werden dann im Verhältnis zu diesem Wert kleinere und größere Bläschen erzeugt. Bei einer Standardbläschengröße von 0,5 und einer Standardgrößenvarianz von 0,5 werden zum Beispiel Bläschen mit einer Größe zwischen 0 und 1 erzeugt (0,5 – 0,5 = 0 und 0,5 + 0,5 = 1).

Lebensdauer

Bestimmt die maximale Lebensdauer eines Bläschens. Dies ist kein absoluter Wert. Wäre dies der Fall, würden alle Bläschen nach Ablauf derselben Lebensdauer gleichzeitig zerplatzen wie beim Aufprall auf eine Wand. Stattdessen steht dieser Wert für eine angestrebte Lebensdauer; manche Bläschen zerplatzen frühzeitig, andere erst am Ende der Lebensdauer.

Wachstumsgeschwindigkeit

Bestimmt, wie rasch ein Bläschen seine volle Größe erreicht. Bei der Entstehung an der vorgeschriebenen Position ist das Bläschen normalerweise recht klein. Wenn Sie für diese Option einen hohen Wert festlegen und einen kleinen Entstehungsbereich vorgeben, bringen sich die Bläschen gegenseitig zum Platzen und der Effekt erzeugt weniger Bläschen als erwartet.

Stärke

Beeinflusst die Wahrscheinlichkeit, mit der ein Bläschen platzt, bevor es die maximale Lebensdauer erreicht hat. Wenn du die Stärke eines Bläschens verringerst, wird es mit größerer Wahrscheinlichkeit zu einem früheren Zeitpunkt zerplatzen, sobald es von Kräften wie Wind und Flusssteuerung beeinflusst wird. Niedrigere Werte eignen sich für Seifenblasen. Der höchste Wert empfiehlt sich z. B. für Animationen mit Schwärmen und Flugbewegungen.

Steuerungen unter „Physik“

Die Steuerungen unter Physik definieren die Bewegung und das Verhalten der Bläschen:

Anfangsgeschwindigkeit

Legt die Geschwindigkeit fest, mit der ein Bläschen seine Position verlässt. Die anderen Physik-Parameter beeinflussen diese Geschwindigkeit.

Hinweis:

Geringe Werte für die Anfangsgeschwindigkeit in Verbindung mit der Standardpositionsgröße beeinflussen die Ergebnisse kaum, da die Bläschen voneinander abprallen. Du erzielst eine bessere Steuerung der Anfangsgeschwindigkeit, wenn du die Werte für die X-Größe und Y-Größe erhöhst.

Anfangsrichtung

Legt die Anfangsrichtung fest, in der ein Bläschen seine Position verlässt. Andere Bläschen und andere Steuerungen unter Physik beeinflussen ebenfalls die Richtung.

Windgeschwindigkeit

Legt die Windgeschwindigkeit fest, mit der die Bläschen in die unter Windrichtung angegebene Richtung getragen werden.

Windrichtung

Legt die Richtung fest, in die die Bläschen getragen werden. Animieren Sie diese Einstellung, um turbulente Windeffekte zu erzeugen. Wind beeinflusst Bläschen, sofern die Windgeschwindigkeit größer als 0 ist.

Turbulenz

Lässt willkürlich geringe Kräfte auf die Bläschen einwirken, sodass sie sich chaotisch bewegen.

Wackelstärke

Damit wird die Form der Bläschen nach dem Zufallsprinzip geändert. Bläschen können perfekt rund sein oder eine natürlichere elliptische Form annehmen.

Abstoßung

Steuert, ob die Bläschen aneinander abprallen, aneinander haften oder durcheinander hindurchgleiten. Wenn der Wert 0 ist, kollidieren die Bläschen nicht miteinander, sondern gleiten durcheinander hindurch. Je höher der Wert für die Abstoßung, desto größer die Wahrscheinlichkeit, dass die Bläschen im Falle einer Kollision interagieren.

Platzgeschwindigkeit

Steuert die Auswirkungen platzender Bläschen aufeinander. Wenn ein Bläschen platzt, wirkt sich dies auf benachbarte Bläschen aus, da das platzende Bläschen eine Lücke hinterlässt. Diese Lücke kann von anderen Bläschen gefüllt werden, die dabei wiederum andere Bläschen verdrängen oder zum Platzen bringen. Je höher der Wert, desto größer die Anzahl der platzenden Bläschen, die sich gegenseitig beeinflussen.

Viskosität

Bestimmt die Rate, mit der sich die Bläschen nach Verlassen der Position verlangsamen, und steuert die Fließgeschwindigkeit der Bläschen. Ein hoher Viskositätswert erzeugt Widerstand mit zunehmender Entfernung von der Ausgangsposition und bewirkt eine Verlangsamung der Bläschen. Wird für die Viskosität ein ausreichend hoher Wert festgelegt, werden die Bläschen gestoppt. Je dichter die Substanz, desto höher ist die Viskosität. Möchtest du zum Beispiel einen Effekt erzeugen, bei dem Bläschen durch eine Ölschicht hindurchfließen, lege für die Viskosität einen relativ hohen Wert fest, sodass die Bläschen bei der Fortbewegung auf Widerstand stoßen. Um dagegen einen Effekt in der Luft schwebender Bläschen zu erzeugen, wähle für die Viskosität einen relativ niedrigen Wert.

Klebrigkeit

Verursacht das Zusammenklumpen der Bläschen und macht sie weniger anfällig für andere Steuerungen unter Physik wie zum Beispiel die Windrichtung. Je höher der Wert für die Klebrigkeit, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Bläschen Klumpen bilden und aneinander haften. Erzeuge mithilfe der Optionen Klebrigkeit und Viskosität einen Bläschenklumpen.

Einstellungen „Zoom“ und „Universumsgröße“

Zoom

Zoomt um den Mittelpunkt des Bläschenuniversums herum ein oder aus. Um große Bläschen zu erzeugen, erhöhe den Wert Zoom anstelle des Wertes Größe, da große Bläschengrößen instabil sein können.

Universumsgröße

Legt die Begrenzung des Bläschenuniversums fest. Beim Verlassen des Universums zerplatzen die Bläschen und sind für immer verloren. Standardmäßig entspricht die Größe des Universums der der Ebene. Mit Werten, die höher als 1 liegen, können Sie ein Universum erzeugen, das über die Grenzen der Ebene hinausreicht. Wenn die Bläschen von außerhalb des Frames hereinfließen sollen oder wenn es möglich sein soll, auszuzoomen und die Bläschen wieder zurück ins Bild zu bringen, geben Sie höhere Werte vor. Wenn Sie niedrigere Werte als 1 festlegen, verschwinden die Bläschen, bevor sie die Kante der Ebene erreichen. Wenn du zum Beispiel Bläschen auf einen bestimmten Bereich beschränken möchtest, wie das Innere einer Maskenform, gib für die Universumsgröße einen etwas höheren Wert vor als für die Maskengröße, um so alle überflüssigen Bläschen zu entfernen und den Rendervorgang zu beschleunigen.

Steuerungen unter „Rendering“

Die Steuerungen unter Rendering können zur Bestimmung des Erscheinungsbilds der Bläschen, einschließlich Struktur und Reflexion, angepasst werden:

Füllmethode

Bestimmt die relative Transparenz der Bläschen, wenn sie sich überschneiden. Mit der Option „Transparent“ verschmelzen die Bläschen fließend miteinander, sodass der Betrachter durch die Bläschen hindurch andere Bläschen sehen kann. Mit der Option Farbfläche - Alte oben werden ältere Bläschen über jüngeren angezeigt; die Bläschen sind nicht transparent. Verwende diese Einstellung, um Blasen zu simulieren, die auf dich zufließen. Die Option Farbfläche - Neue oben lässt jüngere Bläschen über älteren Bläschen sichtbar werden; auch hier sind die Bläschen nicht transparent. Verwende diese Einstellung zum Simulieren von Bläschen, die nach unten fließen.

Bläschenstruktur

Bestimmt die Struktur der Bläschen. Sie können eine vorgegebene Struktur verwenden oder eine eigene erstellen. Damit du die Struktur anzeigen kannst, muss im Menü Ansicht die Option Gerendert aktiviert sein. Aktiviere zum Erstellen einer eigenen Struktur die Option Benutzerdefiniert und wähle aus dem Menü Bläschenstrukturebene die Ebene aus, die du als Bläschen verwenden möchtest.

Hinweis:

Die vorgegebenen Bläschenstrukturen sind vorgerenderte Bilder mit einer Auflösung von 64 x 64. Wenn Sie diese Auflösung beim Einzoomen überschreiten, erscheinen die Bläschen verschwommen. Zur Vermeidung dieses Effekts wählen Sie ein eigenes Bläschen mit einer höheren Auflösung.

Bläschenstrukturebene

Bestimmt die Ebene, die du als Bläschenbild verwenden möchtest. Wenn du diese Steuerung verwenden möchtest, wähle aus dem Menü Bläschenstruktur die Option Benutzerdefiniert. Wenn die Ebene nur aus einem Bläschen bestehen soll, deaktiviere im Bedienfeld Zeitleiste den Videoschalter.

Hinweis:

Sie können jeden von After Effects unterstützten Dateityp verwenden. Wenn Sie einzoomen oder eine große Bläschengröße verwenden möchten, stellen Sie sicher, dass die Auflösung der Ebene hoch genug ist, damit die Ebene nicht verschwimmt. Bedenken Sie, dass es sich nicht um normale Bläschen handeln muss. Sie können z. B. Blutzellen erzeugen, Seesterne, Insekten, Außerirdische oder fliegende Affen. Solange die Ebene Bestandteil deiner Komposition ist, kannst du sie als Bläschen verwenden.  

Bläschenausrichtung

Bestimmt die Drehrichtung des Bläschens. Mit der Option „Fest“ werden die Bläschen mit der richtigen Seite nach oben aus der ursprünglichen Position freigegeben und behalten diese Lage bei. Verwenden Sie diese Einstellung, wenn das Bläschen über integrierte Glanzlichter und Schattierungen verfügt. Dies trifft z. B. auf alle voreingestellten Bläschen zu. Mit der Option Physikalische Ausrichtung werden die Bläschen durch die auf sie einwirkenden Kräfte angestoßen und herumgewirbelt, wodurch eine chaotische Szene zustande kommt. Die Option Bläschengeschwindigkeit bringt das Bläschen in die Richtung seiner Bewegung. Diese Einstellung ist am nützlichsten für Animationen im Schwarm-Stil.

Umgebungskarte

Bestimmt die Ebene, die sich in den Bläschen spiegelt. Wenn du diese Ebene nur für die Reflexion verwenden möchtest, schalte den Videoschalter für eine Ebene aus.

Reflexionsstärke

Legt fest, wie stark sich die ausgewählte Umgebungskarte in den Bläschen spiegelt. Je höher der Wert, desto stärker verdeckt die Reflexion die ursprüngliche Bläschenstruktur. Reflexionen gibt es nur auf deckenden Pixeln. Bläschen mit einer hohen Transparenz wie zum Beispiel mit der Voreinstellung Speichel reflektieren kaum.

Reflexionskonvergenz

Legt fest, wie stark die Umgebungskarte bei der Zuordnung zu den Bläschen verzerrt wird. Bei einem Wert von 0 wird die Karte flach auf alle Bläschen in der Szene projiziert. Bei Erhöhung des Wertes wird die Reflexion zunehmend entsprechend der Kugelform der einzelnen Bläschen verzerrt.

Steuerungen unter „Ebene zur Flusssteuerung“

Die Steuerungen unter Ebene zur Flusssteuerung können zur Bestimmung der Ebene angepasst werden, nach der sich der Fluss des Schaums richtet:

Ebene zur Flusssteuerung

Bestimmt die Ebene zur Steuerung der Richtung und Geschwindigkeit der Bläschen. Verwenden Sie eine Standbildebene; bei Auswahl eines Films wird nur der erste Frame verwendet. Eine Ebene zur Flusssteuerung ist eine auf Luminanz basierende Reliefkarte: Weiß ist erhoben und Schwarz ist vertieft. Weiß wird jedoch nicht unendlich hervorgehoben – bewegt sich ein Bläschen schnell genug fort, kann es ein weißes Hindernis passieren. Stellen Sie sicher, dass die Karte ein wenig unscharf ist; scharfe Kanten können zu unvorhersehbaren Ergebnissen führen. Wenn Sie Bläschen zum Beispiel durch eine Schlucht fließen lassen möchten, erstellen Sie eine Ebene zur Flusssteuerung mit einem weißen Schluchtrand, einer schwarzen Schlucht und unscharfen grauen Felswänden. Setzen Sie Wind ein, um die Bläschen in die gewünschte Richtung zu tragen – sie werden von den Wänden der Schlucht eingedämmt. Sie können auch einen sanften Verlauf am Boden der Schlucht zur Steuerung der Flussrichtung verwenden.

Hinweis:

Wenn die Bläschen nicht der Karte folgen, verwende die Steuerung Simulationsqualität. Versuche außerdem, der Ebene zur Flusssteuerung etwas Unschärfe zu geben, um übermäßig abrupte Kanten zu vermeiden.

Gradationssteigung

Legt den Unterschied zwischen weißen und schwarzen Pixeln fest, die zur Bestimmung der Steigung verwendet werden. Wenn die Bläschen willkürlich von der Ebene zur Flusssteuerung abprallen, verringere diesen Wert.

Anpassen an

Bestimmt, ob sich die Ebene zur Flusssteuerung relativ zur Ebene oder relativ zum Universum verhält. Die Ebene zur Flusssteuerung passt ihre Größe entsprechend deinen Vorgaben automatisch an. Diese Steuerung ist nützlich, wenn du das Universum vergrößern möchtest, die Ebene zur Flusssteuerung jedoch für eine bestimmte Ebene entworfen wurde, oder wenn die Bläschen ihren Ursprung außerhalb des Frames haben und beim Eintreffen im Frame von der Ebene zur Flusssteuerung beeinflusst werden sollen.

Simulationsqualität

Erhöht die Präzision und damit die Realitätsnähe der Simulation. Allerdings nimmt das Rendern umso mehr Zeit in Anspruch, je höher der Wert ist. Mit der Option „Normal“ erzielen Sie im Allgemeinen gute Ergebnisse. Der Zeitaufwand für das Rendern ist im Vergleich zu den anderen Optionen am geringsten. Die Verwendung der Option „Hoch“ führt zu besseren Ergebnissen, das Rendern nimmt jedoch mehr Zeit in Anspruch. Durch die Option „Intensiv“ wird der Zeitaufwand für das Rendern erhöht, allerdings wird das Verhalten der Bläschen damit besser vorhersehbar. Verwenden Sie diese Option, wenn die Bläschen nicht der Ebene zur Flusssteuerung folgen. Unberechenbares Verhalten der Bläschen, das bei kleinen Bläschen, hoher Bläschengeschwindigkeit oder steilen Abhängen auftreten kann, lässt sich damit in vielen Fällen unter Kontrolle bringen.

Effekt „Partikelsimulation“

Mit dem Effekt Partikelsimulation kannst du eine große Zahl ähnlicher Objekte unabhängig voneinander animieren, zum Beispiel einen Bienenschwarm oder einen Schneesturm. Mit der Option Kanone erzeugst du einen von einem bestimmten Punkt der Ebene ausgehenden Strom von Partikeln, mit der Option Raster eine ganze Ebene von Partikeln. Die Optionen Ebenenexplosion und Partikelexplosion kannst du zur Erzeugung neuer Partikel aus bereits vorhandenen Ebenen oder Partikeln verwenden. Die Optionen zur Erzeugung von Partikeln können auf derselben Ebene beliebig kombiniert werden.

Dieser Effekt funktioniert mit dem 8-Bit-Farbmodus.

Effekt „Partikelsimulation“: Aus dem Raumschiff herausgeschleuderte Partikel, aus einer Strahlenkanone abgefeuerte Partikel in Form von Zeichen, auf die Raumschiffebene angewendete Option „Ebenenexplosion“
Aus dem Raumschiff herausgeschleuderte Partikel (oben links), aus einer Strahlenkanone abgefeuerte Partikel in Form von Zeichen (unten links), auf die Raumschiffebene angewendete Option „Ebenenexplosion“ (unten rechts)

Erstelle zunächst einen Strom oder eine Ebene mit Partikeln oder lass eine vorhandene Ebene in Partikel explodieren. Nach dem Erstellen einer Ebene mit Partikeln können Sie die Eigenschaften der Partikel wie Geschwindigkeit, Größe und Farbe ändern. Sie können zum Beispiel die Standardpunktpartikel durch Bilder aus einer vorhandenen Ebene ersetzen, um aus einer einzigen Schneeflocke einen ganzen Schneesturm zu erzeugen. Außerdem ist es möglich, Buchstaben als Partikel zu verwenden. Du kannst beispielsweise Wörter über den Bildschirm schießen lassen oder ein Buchstabenmeer erzeugen, in dem einige Buchstaben die Farbe wechseln, sodass eine Nachricht zum Vorschein kommt.

Mit den Steuerungen Kanone, Raster, Ebenenexplosion und Partikelexplosion erzeugst du Partikel. Mit der Steuerung Ebenenmaske bestimmst du für jeden Standardpartikel in Punktform eine Ebene, die ersetzt werden soll. Mit den Steuerungen Schwerkraft, Abstoßen und Wand beeinflusst du das allgemeine Verhalten der Partikel. Mit den Steuerungen Eigenschaftsabbildungen für die Partikelsimulation beeinflusst du Partikeleigenschaften. Mit Optionen legst du Optionen fest, z. B. zum Ersetzen von Punkten durch Textzeichen.

Hinweis:

Aufgrund seiner Komplexität können Berechnung, Vorschau und Rendern des Effekts Partikelsimulation viel Zeit in Anspruch nehmen.

Verwenden des Effekts „Partikelsimulation“

  1. Wähle die Ebene aus, auf der du die Partikel platzieren möchtest, oder erstelle eine neue Farbflächenebene.
  2. Wähle Effekt > Simulation > Partikelsimulation. Die Ebene wird unsichtbar, nur die Partikel darin sind zu sehen. Beim Animieren der Ebene im Bedienfeld Zeitleiste wird die gesamte Partikelebene einbezogen.

  3. Gib eine Methode zur Generierung der Partikel vor. Du kannst mithilfe der Option Kanone einen sich entladenden Partikelstrom erzeugen, mit der Option Raster eine flache mit Partikeln angefüllte Ebene erstellen oder Partikel aus einer vorhandenen Ebene erzeugen, indem du die Option Ebenenexplosion verwendest. Wenn du bereits Partikel erstellt hast, kannst du die Option Partikelexplosion nutzen, um daraus weitere Partikel zu erzeugen.

  4. Wähle die gewünschten Partikel aus. Standardmäßig werden beim Effekt Partikelsimulation punktförmige Partikel erzeugt. Diese Punkte können Sie durch eine bereits in der Komposition vorhandenen Ebene oder durch Textzeichen ersetzen.

  5. Legen Sie das allgemeine Verhalten einiger oder aller Partikel fest. Mithilfe der Option Schwerkraft kannst du Partikel in eine angegebene Richtung lenken. Über die Option Abstoßen bestimmst du, ob sich Partikel abstoßen oder aufeinander zu bewegen, und die Option Wand erlaubt es, Partikel auf einen bestimmten Bereich zu beschränken oder aus diesem auszuschließen.

  6. Legen Sie das Verhalten einzelner Partikel mithilfe einer Ebene fest. Sie können Eigenschaften wie Geschwindigkeit und Kraft, die die Partikelbewegung beeinflussen, ändern. Das Gleiche gilt für Eigenschaften, die sich auf die Darstellung der Partikel auswirken, wie Farbe, Deckkraft und Größe.

    Der Effekt Partikelsimulation wird mit Antialiasing gerendert, wenn für die Ebene, auf die der Effekt angewendet wird, die Option Beste Qualität ausgewählt wurde. Außerdem wird auf sich bewegende Partikel Bewegungsunschärfe angewendet, wenn sowohl der Ebenenschalter Bewegungsunschärfe als auch der Kompositionsschalter Bewegungsunschärfe aktivieren aktiviert sind.

    Wählst du eine Ebene als Partikelquelle, werden vom Effekt, Partikelsimulation alle Änderungen (z. B. die Änderung der Positionswerte) ignoriert, die du an dieser Ebene innerhalb der Komposition vorgenommen hast. Die Ebene wird stattdessen in ihrem ursprünglichen Zustand verwendet. Wenn du die Änderungen an einer Ebene, die du als Partikelquelle verwendest, beibehalten möchtest, erstelle eine Unterkomposition für die Ebene und verwende die Unterkompositionsebene als Steuerungsebene.

Partikelinhalt und Partikelgeneratoren

Mit dem Effekt Partikelsimulation lassen sich drei Arten von Partikeln erstellen: Punkte, eine Ebene oder Textzeichen. Pro Partikelgenerator kannst du jedoch nur eine Art Partikel angeben.

Erstelle Partikel mithilfe von Kanone, Raster, Ebenenexplosion und Partikelexplosion. Mit der Option Raster werden Partikel in einem geordneten Rasterformat mit geraden Zeilen und Spalten erzeugt. Bei Anwendung der Explosionen werden Partikel nach dem Zufallsprinzip erzeugt, ähnlich den Funken eines Feuerwerkskörpers.

Die Eigenschaften der Partikel werden zum Zeitpunkt der Erzeugung von den Partikelgeneratoren festgelegt. Nach der Erstellung beeinflussen die Steuerungen Schwerkraft, Abstoßen, Wand, Explosion und Eigenschaftsabbildung das Partikelverhalten. Möchtest du zum Beispiel, dass Partikel an Rasterschnittpunkten ausgerichtet bleiben, kannst du die Option Statische Reibung der Einstellung Dauerhafte Eigenschaftsabbildung verwenden. Andernfalls bewegen sich die Partikelgleich nach ihrer Erzeugung von den ursprünglichen Rasterpositionen weg.

Steuerungen unter „Kanone“

Die Option Kanone ist standardmäßig aktiviert. Wenn du zur Partikelgenerierung eine andere Methode verwenden möchtest, deaktiviere die Option Kanone indem du den Wert für Partikel pro Sekunde auf 0 setzt. Mit der Kanone wird ein gleichmäßiger Partikelstrom erzeugt.

Position

Bestimmt die (x, y)-Koordinaten, von denen aus die Partikel erzeugt werden.

Laufradius

Legt die Größe des Laufradius für die Kanone fest. Mit negativen Werten erzeugen Sie einen runden Lauf, mit positiven einen quadratischen. Geben Sie für schmale Quellen wie zum Beispiel eine Strahlenkanone einen niedrigen Wert an. Für breitere Quellen wie beispielsweise einen Fischschwarm geben Sie einen hohen Wert an.

Partikel pro Sekunde

Bestimmt, wie oft Partikel erzeugt werden. Bei einem Wert von 0 werden keine Partikel erzeugt. Bei hohen Werten wird der Partikelstrom dichter. Wenn die Kanone nicht ununterbrochen schießen soll, setze die Keyframes für diese Steuerung so, dass sie zu den Zeiten, zu denen keine Partikel erzeugt werden sollen, den Wert 0 haben.

Richtung

Legt den Winkel fest, in dem die Partikel abgefeuert werden.

Richtung willkürlich verteilt

Bestimmt, wie stark die zufällige Richtung der Partikel von der für die Kanone festgelegten Richtung abweichen darf. Bei einem Wert von 10 Grad werden die Partikel zum Beispiel nach dem Zufallsprinzip innerhalb von +5 bis –5 Grad von der Kanonenrichtung abweichend verteilt. Geben Sie für stark gebündelte Ströme wie zum Beispiel Strahlen aus einer Laserkanone niedrige Werte an. Für sich schnell verbreiternde Ströme legen Sie einen hohen Wert fest. Sie können bis zu 360 Grad angeben.

Geschwindigkeit

Bestimmt die Anfangsgeschwindigkeit der Partikel in Pixel pro Sekunde beim Austritt aus der Kanone.

Geschwindigkeit willkürlich verteilt

Bestimmt das Ausmaß des Zufallsfaktors für die Geschwindigkeit der Partikel. Bei höheren Werten variieren die Geschwindigkeiten stärker. Gibst zum Beispiel für die Geschwindigkeit den Wert 20 und für die Option Geschwindigkeit willkürlich verteilt den Wert 10 vor, werden die Partikel mit einer Geschwindigkeit zwischen 15 und 25 Pixeln pro Sekunde aus der Kanone ausgestoßen.

Farbe

Legt die Farbe von Punkten oder Textzeichen fest. Diese Steuerung hat keine Auswirkungen, wenn du als Partikelquelle eine Ebene verwendest.

Partikelradius

Legt für Punkte den Radius in Pixeln oder für Textzeichen die Größe in Punkten fest. Diese Steuerung hat keine Auswirkungen, wenn du als Partikelquelle eine Ebene verwendest.

Steuerungen unter „Raster“

Mit der Option Raster wird aus einem Satz von Rasterschnittpunkten eine gleichmäßige Partikelebene erstellt. Die Bewegung der Rasterpartikel wird vollständig durch die Einstellungen für Schwerkraft, Abstoßen, Wand und Eigenschaftsabbildung bestimmt. Standardmäßig ist die Steuerung „Kraft“ unter Schwerkraft aktiviert, sodass die Rasterpartikel im Frame nach unten fallen.

Beim Raster wird in jedem Frame an jedem Rasterschnittpunkt ein neues Partikel angezeigt. Dieses Verhaltensmuster lässt sich nicht verändern, du hast jedoch die Möglichkeit, das Raster auszuschalten oder die Partikelgenerierung durch das Raster zu bestimmten Zeiten zu stoppen. Setze dazu die Steuerungen für Partikelradius bzw. Schriftgröße auf 0 oder verwende Keyframes, um die Werte der Steuerungen Partikel waagerecht und Partikel senkrecht zu animieren. Wenn in jedem Frame mehr Partikel angezeigt werden sollen, erhöhe die Werte für Partikel waagerecht und Partikel senkrecht.

Hinweis:

Standardmäßig ist Kanone aktiviert und das Raster deaktiviert. Wenn du mit dem Raster arbeitest und die Kanone keine Partikel mehr erzeugen soll, deaktiviere die Kanone, indem du den Wert für die Einstellung Partikel pro Sekunde auf 0 setzt.

Position

Bestimmt die (x,y)-Koordinaten des Rastermittelpunkts. Ein Rasterpartikel wird bei der Erstellung über dem jeweiligen Rasterschnittpunkt zentriert, unabhängig davon, ob es sich um einen Punkt, eine Ebene oder ein Textzeichen handelt. Wenn du Textzeichen als Partikel verwendest, ist die Option Raster verwenden im Dialogfeld Rastertext bearbeiten standardmäßig aktiviert. Hierbei wird jedes Zeichen auf einem eigenen Rasterschnittpunkt platziert, sodass normale Zeichen- und Wortabstände sowie Unterschneidungen nicht zur Anwendung kommen.  Wenn die Textzeichen mit normalen Abständen an der jeweiligen Rasterposition angezeigt werden sollen, wähle eine von der Option Raster verwenden abweichende Textausrichtung aus.

Breite, Höhe

Bestimmt die Abmessungen des Rasters in Pixeln.

Partikel waagerecht, Partikel senkrecht

Bestimmt die Anzahl der Partikel, die in horizontaler und vertikaler Richtung über das Raster verteilt werden. Partikel werden nur bei Werten gleich oder höher als 1 erzeugt.

Hinweis:

Falls die Steuerungen Breite, Höhe, Partikel waagerecht und Partikel senkrecht nicht verfügbar sind, wurde im Dialogfeld Rastertext bearbeiten die Option Raster verwenden deaktiviert.

Farbe

Legt die Farbe von Punkten oder Textzeichen fest.  Diese Steuerung hat keine Auswirkungen, wenn du als Partikelquelle eine Ebene verwendest.

Partikelradius/Schriftgröße

Legt für Punkte den Radius in Pixeln oder für Textzeichen die Größe in Punkten fest. Diese Steuerung hat keine Auswirkungen, wenn du als Partikelquelle eine Ebene verwendest.

„Ebenenexplosion“ und „Partikelexplosion“

Bei der Ebenenexplosion wird eine Ebene in neue Partikel zerlegt, während bei der Partikelexplosion aus einem Partikel mehrere neue Partikel werden. Es lassen sich nicht nur Explosionseffekte erzeugen, auch die Simulation eines Feuerwerks ist möglich oder die schnelle Erhöhung der Partikelanzahl.

Die folgenden Richtlinien sollen dir beim Einstellen von durch Explosionen erzeugten Partikeln helfen:

  • Eine Ebene wird durch eine Explosion einmal pro Frame zerlegt. Standardmäßig entsteht dadurch ein kontinuierlicher Partikelregen, der über die gesamte Dauer der Komposition anhält. Möchtest du eine Ebenenexplosion starten oder anhalten, animiere die Steuerung von Radius der neuen Partikel mithilfe von Keyframes, sodass der Wert zu den Zeitpunkten, an denen keine Partikel erzeugt werden sollen, gleich 0 ist.

  • Handelt es sich bei der Quelle der Ebene um eine verschachtelte Komposition, können für die Ebenen innerhalb der verschachtelten Komposition unterschiedliche Werte für Deckkraft oder In-Points und Out-Points festgelegt werden. Auf diese Weise bleibt die explodierende Ebene zu verschiedenen Zeitpunkten transparent.

  • Um die Position der explodierenden Ebene zu verändern, erstelle eine Unterkomposition der Ebene an ihrer neuen Position. (Nutze dazu die Option Alle Attribute in die neue Komposition verschieben) Verwende dann die Unterkomposition als explodierende Ebene.

  • Bei der Explosion von Partikeln übernehmen die neuen Partikel die Werte für Position, Geschwindigkeit, Deckkraft, Skalierung und Drehung der ursprünglichen Partikel.

  • Nach dem Explodieren von Ebenen oder Partikeln steuern die Steuerungen Schwerkraft, Abstoßen, Wand und Eigenschaftsabbildung die Bewegung der Partikel.

Hinweis:

Mithilfe einiger Optionen unter Dauerhafte Eigenschaftsabbildung und Vorübergehende Eigenschaftsabbildung kannst du Explosionen eine realistischere Wirkung verleihen. Durch Änderung der Werte für die Deckkraft lassen sich die erzeugten Partikel zum Beispiel langsam ausblenden. Durch Änderung der Farbkanäle Rot, Grün und Blau kannst du erreichen, dass die Partikel beim „Abkühlen“ langsam die Farbe ändern.

Ebene explodieren

(nur für Ebenenexplosion) Gibt die Ebene an, die du explodieren lassen möchtest. Um das Video auszublenden, sobald die Partikel angezeigt werden, deaktiviere entweder das Video für die Ebene oder trimme den Out-Point der Ebene.

Radius der neuen Partikel

Bestimmt den Radius der durch die Explosion erzeugten Partikel. Dieser Wert muss kleiner als der Radius der Originalebene oder des ursprünglichen Partikels sein.

Geschwindigkeitsverteilung

Bestimmt einen Wert (in Pixeln pro Sekunde) für den maximalen Geschwindigkeitsbereich, innerhalb dessen die Geschwindigkeit der erzeugten Partikel beim Effekt Partikelsimulation variiert wird. Hohe Werte resultieren in einer weiter gestreuten oder wolkenähnlichen Explosion. Bei niedrigen Werten werden die Partikel dichter zusammengehalten, wodurch der Eindruck eines Halos oder einer Druckwelle hervorgerufen werden kann.

Auswirkungen

Gibt an, welche Partikel von den Optionen Ebenenexplosion und Partikelexplosion beeinflusst werden.

Steuerungen unter „Ebenenmaske“

Bei Verwendung der Optionen Kanone, Raster, Ebenenexplosion und Partikelexplosion werden standardmäßig punktförmige Partikel erzeugt. Mithilfe der Ebenenmaske kannst du die Punkte durch eine Ebene in der Komposition ersetzen. Wenn Sie zum Beispiel Filmaufnahmen eines mit den Flügeln schlagenden Vogels als Quellebene für Partikel verwenden, werden alle Punkte von After Effects durch diesen Film ersetzt, sodass in der Ebene ein Vogelschwarm entsteht. Als Quellebenen können Sie Standbilder, Farbflächen oder verschachtelte After Effects-Kompositionen einsetzen.

Eine Multiframe-Ebene ist eine Ebene, deren Quelle sich im Laufe der Zeit ändert, z. B. ein Film oder eine Komposition. Wenn du neue Partikel auf einer Multiframe-Ebene abbildest, kannst du mithilfe der Steuerung Art des Zeitversatzes festlegen, wie die Frames der Ebene benutzt werden sollen. Mit der Option Absolut kannst du zum Beispiel ein unveränderliches Bild auf ein Partikel abbilden, und mit der Option Relativ eine Animationssequenz von Frames. Sowohl der absolute als auch der relative Zeitversatz lässt sich zufällig über die Partikel verteilen.

Hinweis:

Wenn du eine Ebene als Ebenenmaske auswählst, werden vom Effekt Partikelsimulation sämtliche Änderungen ignoriert, die du zuvor innerhalb der jeweiligen Komposition an der Ebene vorgenommen hast. Die Ebene wird stattdessen in ihrem ursprünglichen Zustand verwendet. Wenn Sie Transformationen, Effekte, Masken, Rasteroptionen, Expressions oder Keyframe-Änderungen für eine Ebene beibehalten möchten, auch wenn Sie die Ebene als Partikelquelle verwenden, dann erstellen Sie eine Unterkomposition der Ebene.

Verwenden von Ebenen

Bestimmt die Ebene, die als Partikelebene verwendet werden soll.

Art des Zeitversatzes

Gibt an, wie die Frames einer Multiframe-Ebene verwendet werden sollen. Wenn du zum Beispiel eine Ebene eines mit den Flügeln schlagenden Vogels verwendest, für Art des Zeitversatzes die Option „Relativ“ wählst und einen Zeitversatz von 0 vorgibst, werden die Flügelschläge für alle Vorkommen des Vogels synchronisiert. Dies mag bei einer Marschkapelle realistisch wirken, nicht jedoch bei einem Vogelschwarm. Damit der Flügelschlag für jeden Vogel an einem anderen Frame in der Ebene beginnt, wähle die Option Relativ zufällig.

  • Relativ: Startet die Wiedergabe der Ebene mit dem von dir angegebenen Zeitversatz relativ zur aktuellen Zeit der Effektebene; fährt dann in Übereinstimmung mit der aktuellen Zeit der Partikelsimulationsebene fort. Wenn du einen Zeitversatz von 0 vorgibst, wird in allen Partikeln der Frame angezeigt, der der aktuellen Zeit der Effektebene entspricht. Wählst du einen Zeitversatz von 0,1 (und deine Komposition ist auf 30 fps eingestellt), wird in jedem neuen Partikel der Frame angezeigt, der 0,1 Sekunden hinter dem Frame des vorherigen Partikels liegt. Unabhängig vom vorgegebenen Zeitversatz wird im ersten Partikel immer der Frame der Quellebene angezeigt, der der aktuellen Zeit der Effektebene entspricht.
  • Absolut: Zeigt einen Frame aus der Ebene auf der Grundlage des festgelegten Zeitversatzes an, der unabhängig von der aktuellen Zeit ist. Verwende die Option Absolut, wenn ein Partikel über seine gesamte Lebensdauer denselben Frame einer Multiframe-Quellebene anzeigen soll, anstatt während der Wiedergabe der Effektebene verschiedene Frames zu durchlaufen. Wenn du die Option „Absolut“ auswählst und einen Zeitversatz von 0 vorgibst, wird in jedem Partikel während der gesamten Lebensdauer der erste Frame der Quellebene angezeigt. Möchtest du einen anderen Frame anzeigen, verschiebe die Ebene zeitlich nach vorn, und zwar bis zu dem Zeitpunkt, an dem der gewünschte Frame mit dem In-Point der Partikelsimulationsebene zusammenfällt. Wenn du zum Beispiel einen Zeitversatz von 0,1 vorgibst, wird in jedem neuen Partikel ein Frame angezeigt, der 0,1 Sekunden hinter dem Frame des vorigen Partikels liegt (also jeder dritte Frame einer Animation mit 30 fps).
  • Relativ zufällig: Beginnt an einem zufällig ausgewählten Frame mit der Wiedergabe der Ebene innerhalb des Bereichs zwischen der aktuellen Zeit der Effektebene und dem von dir vorgegebenen Wert für Zufallszeit max.. Wählst du zum Beispiel die Option Relativ zufällig aus und gibst du für Zufallszeit max. den Wert 1 vor, beginnt die Wiedergabe der Partikel an einem Frame der Ebene, der zufällig aus dem Bereich zwischen der aktuellen Zeit und einer Sekunde später ausgewählt wurde. Wenn du für Zufallszeit max. beispielsweise einen negativen Wert von „-1“ vorgibst, liegt der Wert für Zufallszeit max. vor der aktuellen Zeit, sodass der Bereich, in dem mit der Wiedergabe der neuen Partikel begonnen wird, mit der aktuellen Zeit weiterrückt. Der Bereich bleibt jedoch stets zwischen der aktuellen Zeit und einer Sekunde vor der aktuellen Zeit.
  • Absolut zufällig: Wählt einen Frame der Ebene nach dem Zufallsprinzip aus, und zwar im Bereich von 0 bis zu dem von dir vorgegebenen Wert für Zufallszeit max.. Verwende Absolut zufällig, wenn jedes Partikel einen anderen Frame einer Multiframe-Ebene darstellen soll. Wenn du zum Beispiel die Option Absolut zufällig auswählst und für Zufallszeit max. den Wert 1 vorgibst, zeigt jedes Partikel einen Frame der Ebene an, der aus dem Bereich zwischen dem Zeitpunkt 0 und 1 Sekunde nach Beginn der Ebenendauer zufällig ausgewählt wurde.

Zeitversatz

Bestimmt den Frame, an dem mit der Wiedergabe aufeinanderfolgender Frames aus der Ebene begonnen wird.

Auswirkungen

Gibt an, welche Partikel die Steuerungen der Ebenenmaske beeinflussen.

Ersetzen der Standard-Kanonenpartikel durch Text

Du kannst Textzeichen als Partikel verwenden. Beispielsweise ist es möglich, eine Nachricht einzugeben, die dann von der Kanone über den Frame geschossen wird. Außerdem lassen sich die Eigenschaften von jeweils drei Zeichengruppen ändern. Zum Beispiel können Sie die Größe oder Helligkeit einiger Zeichen im Vergleich zu anderen ändern.

  1. Wähle im Bedienfeld Effektsteuerungen Optionen aus.

  2. Wähle Kanonentext bearbeiten aus.

  3. Gib in das Feld Text ein und lege dann die folgenden Optionen fest:
    • Wähle unter Schrift oder Stil die Schrift und den Stil für Kanonenzeichen aus.

    • Wähle Reihenfolge aus, um die Reihenfolge festzulegen, in der die Zeichen aus der Kanone abgegeben werden. Die Reihenfolge verhält sich relativ zur Reihenfolge, mit der die Zeichen in das Feld eingegeben wurden. Ist die Kanonenrichtung zum Beispiel auf 90° eingestellt (wodurch die Kanone nach rechts zeigt), muss bei deutschem Text der letzte Buchstabe die Kanone zuerst verlassen, damit der Text lesbar ist. Wähle daher die Option Rechts nach links aus.

    • Wähle Schleifentext aus, um die eingegebenen Zeichen in kontinuierlicher Folge zu wiederholen. Deaktiviere diese Option, um nur eine Instanz der Zeichen zu erzeugen.

  4. Wähle OK aus, um das Dialogfeld Kanonentext bearbeiten zu schließen. Wähle dann nochmals OK aus, um das Dialogfeld Partikelsimulation zu schließen.

  5. Erweitere die Option Kanone.

  6. Wähle den Wert für Schriftgröße aus, gib einen Wert von 10 oder höher ein und drücke die Eingabetaste (Windows) bzw. den Zeilenschalter (macOS).

    Wenn du keine weiteren Standardpartikel durch Text ersetzen möchten, lösche im Dialogfeld Kanonentext bearbeiten sämtlichen Text aus dem Textfeld.

Ersetzen der Standard-Rasterpartikel durch Text

  1. Wähle im Bedienfeld Effektsteuerungen Optionen und dann Rastertext bearbeiten aus.

  2. Stelle die folgenden Optionen ein:
    • Wähle unter Schrift oder Stil die Schrift und den Stil für Rasterzeichen aus.

    • Wähle unter Ausrichtung die Option Links, Zentriert oder Rechts aus, um den Text im Textfeld an die in der Steuerung Raster vorgegebene Position zu setzen, oder wähle Raster verwenden aus, um die einzelnen Buchstaben im Text an aufeinanderfolgenden Rasterschnittpunkten zu positionieren.

    • Wähle die Option Schleifentext aus, wenn die eingegebenen Zeichen so lange wiederholt werden sollen, bis an jedem Rasterschnittpunkt ein Zeichen steht. Rasterschnittpunkte werden mithilfe der Steuerungen Partikel waagerecht und Partikel senkrecht festgelegt. Deaktiviere die Option, wenn der Text nur einmal erzeugt werden soll. (Diese Option ist nur verfügbar, wenn die Ausrichtungsoption Raster verwenden ausgewählt wurde.)

  3. Gib Text in das Feld ein. Wenn du die Ausrichtungsoption Raster verwenden ausgewählt hast und einen Rasterschnittpunkt überspringen möchtest, gib ein Leerzeichen ein. Um das folgende Zeichen nach unten in die nächste Rasterzeile zu verschieben, drücke die Eingabetaste (Windows) bzw. den Zeilenschalter (macOS).

  4. Wähle OK aus, um das Dialogfeld Rastertext bearbeiten zu schließen. Wähle dann nochmals OK aus, um das Dialogfeld Partikelsimulation zu schließen.

  5. Wähle das nach rechts zeigende Dreieck neben der Option Raster aus, sodass es nach unten zeigt.

  6. Wähle den Wert für Schriftgröße aus, gib einen Wert von 10 oder höher ein und drücke die Eingabetaste (Windows) bzw. den Zeilenschalter (macOS).

Wenn du keine weiteren Standardpartikel durch Text ersetzen möchtest, lösche im Dialogfeld Rastertext bearbeiten sämtlichen Text aus dem Textfeld.

Verwenden von Auswahltext-Werten, um Teilmengen von Text differenziert zu beeinflussen

Wenn du Auswahltext-Werte festlegst, kannst du differenziert bestimmte Teilmengen von Text beeinflussen. Um das Optionsdialogfeld der Partikelsimulation zu öffnen, wähle Optionen oben im Eintrag Partikelsimulation im Bedienfeld Effektsteuerungen. (Dies ist derselbe Bereich, in dem du auch den Text festlegst, der vom Raster oder der Kanone verwendet wird. Gib anschließend Text in mindestens eines der Felder Auswahltext ein und wähle OK. Danach stehen die Auswahltexte in den Eigenschaftsgruppen Auswirkungen im Menü Zeichen zur Auswahl zur Verfügung. Du kannst zum Beispiel festlegen, dass sich die Schwerkraft nur auf den Buchstaben e auswirkt, indem du unter Auswahltext 1 e eingibst und anschließend unter Schwerkraft > Auswirkungen > Zeichen die Option Auswahltext 1 wählst.

Hinweis:

Bei den Zeichenfolgen wird zwischen Groß- und Kleinschreibung unterschieden. Satzzeichen und andere Symbole werden ebenfalls berücksichtigt.

Hinweis:

Ziehe, wie bei allen Textfunktionen, die Verwendung von Symbolschriftarten wie Wingdings in Betracht.

Ändern von Partikeln im Laufe der Lebensdauer

Einige Steuerungen wirken sich vom Zeitpunkt der Erzeugung an auf Partikel aus: Kanone, Raster, Ebenenexplosion und Partikelexplosion. Andere wiederum beeinflussen Partikel nach der Erzeugung und über die gesamte Lebensdauer hinweg: Schwerkraft, Abstoßen, Wand, Dauerhafte Eigenschaftsabbildung und Vorübergehende Eigenschaftsabbildung. Um die Bewegung und Darstellung der Partikel umfassend steuern zu können, musst du diese Steuerungen aufeinander abstimmen.

Wenn du zum Beispiel aus der Kanone Funken abschießen möchtest, die mit der Zeit verblassen, könntest du versuchen, nur die Steuerung Farbe für die Kanone zu animieren. Dadurch ändert sich jedoch lediglich die Farbe, mit der die neuen Partikel erzeugt werden. Um die Farbe über die Lebensdauer von Partikeln hinweg zu steuern, erstelle eine Ebenenmaske und ändere die Farbkanäle der Partikel mit einer der Eigenschaftsabbildungen.

In der folgenden Liste findest du häufig verwendete Parameter für das Partikelverhalten und Informationen dazu, wie du das Verhalten beeinflussen kannst.

Geschwindigkeit

Beim Erstellen der Partikel wird ihre Geschwindigkeit durch die Kanone oder die Explosionen festgelegt. Rasterpartikel haben keine Anfangsgeschwindigkeit. Verwende nach der Partikelerstellung die Option Kraft in den Steuerungen Schwerkraft und Abstoßen. Außerdem kannst du die Geschwindigkeit einzelner Partikel beeinflussen, indem du mithilfe einer Ebenenmaske Werte für die Eigenschaften Geschwindigkeit, Kinetische Reibung, Kraft und Masse in den Eigenschaftsabbildungen vorgibst.

Richtung

Beim Erstellen von Partikeln wird von der Kanone eine Richtung vorgegeben. Durch die Ebenenexplosion und die Partikelexplosion werden neue Partikel in alle Richtungen ausgesandt. Rasterpartikel haben keine Anfangsrichtung. Nach der Partikelerstellung kannst du die Richtung der Partikel mithilfe der Option Richtung unter Schwerkraft oder mithilfe einer Begrenzungsmaske in den Steuerungen unter Wand beeinflussen. Außerdem kannst du die Richtung einzelner Partikel beeinflussen, indem du mithilfe einer Ebenenmaske Werte für die Eigenschaften Neigungskraft, X-Geschwindigkeit und Y-Geschwindigkeit in den Eigenschaftsabbildungen festlegst.

Bereich

Mithilfe einer Wandmaske kannst du Partikel auf einen bestimmten Bereich eingrenzen oder alle Hindernisse entfernen. Außerdem kannst du Partikel auf einen Bereich beschränken, indem du mithilfe einer Ebenenmaske Werte für die Eigenschaft Neigungskraft in den Eigenschaftsabbildungen festlegst.

Erscheinungsbild

Beim Erstellen von Partikeln wird von der Kanine, dem Raster, der Ebenenexplosion und der Partikelexplosion eine Partikelgröße vorgegeben, sofern du die Standard-Punkte nicht durch eine Ebenenmaske ersetzt. Für die Kanone und das Raster wird darüber hinaus eine Anfangsfarbe festgelegt. Bei der Ebenenexplosion und der Partikelexplosion dagegen wird die Farbe der jeweiligen Ebene bzw. des Punktes oder Zeichens übernommen. Über das Dialogfeld Optionen beeinflusst du das anfängliche Aussehen von Text. Nach der Partikelerstellung kannst du in den Eigenschaftsabbildungen Werte für die Eigenschaften Rot, Grün, Blau, Skalierung, Deckkraft und Schriftgröße festlegen.

Drehung

Beim Erstellen von Partikeln wird für die Kanone und das Raster keine Drehung vorgegeben; bei der Partikelexplosion wird die Drehung aus dem explodierenden Punkt bzw. der jeweiligen Ebene oder dem Zeichen übernommen. Wenn du die Option Automatische Ausrichtung der Drehung verwendest, drehen sich Partikel automatisch entlang ihrer Flugbahnen. Ein Partikel kann zum Beispiel während einer aufsteigenden Bewegung nach oben und beim Herunterfallen nach unten zeigen. Bei Punktpartikeln ist die Drehung nicht ohne weiteres sichtbar. Sie lässt sich besser beobachten, wenn du das punktförmige Partikel durch Textzeichen oder durch eine Ebene ersetzt. Nach dem Erstellen der Partikel kannst du mithilfe einer Ebenenmaske Werte für die Eigenschaften Winkel, Winkelgeschwindigkeit und Drehmoment in den Eigenschaftsabbildungen vorgeben.

Hinweis:

Wenn du Automatische Ausrichtung der Drehung auswählen möchtest, wähle im Bedienfeld Effektsteuerungen unter dem Effekt Partikelsimulation Optionen aus.

Steuerungen unter „Schwerkraft“

Mithilfe der Steuerungen von Schwerkraft kannst du Partikel in eine bestimmte Richtung ziehen. Die Partikel werden in Richtung der Schwerkraft beschleunigt. Wenden Sie die Option in vertikaler Richtung an, um fallende Partikel wie Schnee oder Regen oder aufsteigende Partikel wie Sektbläschen zu erzeugen. In horizontaler Richtung lässt sich mit dieser Option Wind simulieren.

Kraft

Bestimmt die Intensität der Schwerkraft. Bei positiven Werten wird die Kraft erhöht und die Partikel werden stärker gezogen. Bei negativen Werten wird die Kraft abgeschwächt.

Kraft willkürlich verteilt

Gibt einen Bereich an, innerhalb dessen die Kraft nach dem Zufallsprinzip verändert wird. Bei einem Wert von Null fallen alle Partikel mit derselben Geschwindigkeit. Höhere Werte führen zu geringfügigen Variationen in der Fallgeschwindigkeit der einzelnen Partikel. Obwohl durch die reine Schwerkraft alle Objekte gleich stark beschleunigt werden, kann ein höherer Wert für Kraft willkürlich verteilt zu realistischeren Ergebnissen führen. Dies kann zum Beispiel der Fall sein, wenn Blätter fallen sollen und der Luftwiderstand ausreicht, um die Fallgeschwindigkeit der einzelnen Blätter zu variieren.

Richtung

Bestimmt den Winkel, in dem die Schwerkraft einwirkt. Der Standardwert ist 180°; dabei werden Partikel zum unteren Rand des Frames gezogen, was realistisches Verhalten simuliert.

Auswirkungen

Bestimmt eine Untergruppe der Partikel der ausgewählten Ebene, auf die die Schwerkraft angewendet wird.

Steuerungen unter „Abstoßen“

Mithilfe der Steuerungen unter Abstoßen kannst du bestimmen, wie sich benachbarte Partikel abstoßen oder anziehen. Durch diese Funktion wird eine positive oder negative magnetische Polung der jeweiligen Partikel simuliert. Sie können festlegen, welche Partikel, Ebenen oder Zeichen andere abstoßen und welche abgestoßen werden.

Hinweis:

Wenn du möchtest, dass eine vollständige Partikelebene von einem bestimmten Bereich abgestoßen wird, kannst du dazu die Steuerungen unter Wand oder die Option Neigungskraft in den Eigenschaftsabbildungen verwenden.

Kraft

Bestimmt die Stärke der Abstoßungskraft. Bei höheren Werten werden Partikel kräftiger abgestoßen. Negative Werte führen zur Anziehung der Partikel.

Kraftradius

Bestimmt den Radius (gemessen in Pixeln), in dem Partikel abgestoßen werden. Damit es zur Abstoßung kommen kann, muss sich in diesem Radius ein weiteres Partikel befinden.

Abstoß

Bestimmt, welche Partikel eine abstoßende oder anziehende Wirkung auf andere Partikel ausüben, die du über die Steuerung „Auswirkungen“ festlegst.

Auswirkungen

Bestimmt eine Untergruppe der Partikel der ausgewählten Ebene, auf die die Abstoßung bzw. Anziehung angewendet wird.

Steuerungen unter „Wand“

Über die Steuerungen unter Wand kannst du Partikel eingrenzen, indem du den Bereich festlegst, in dem sich die Partikel bewegen können. Eine Wand ist eine geschlossene Maske, die du mithilfe eines Maskenwerkzeugs erstellst (zum Beispiel mit dem Zeichenstift). Trifft ein Partikel auf eine Wand auf, prallt er mit einer Geschwindigkeit ab, die der Wucht des Aufpralls entspricht.

Grenze

Bestimmt die Maske, die als Wand verwendet werden soll. Durch Zeichnen auf die Effektebene kannst du eine neue Maske erstellen.

Steuerungen unter „Auswirkungen“

Zahlreiche Einstellungen für den Effekt Partikelsimulation haben auch Steuerungen unter Auswirkungen. Die Steuerungen unter Auswirkungen geben an, welche Partikel die allumfassende Einstellung beeinflussen. Mit den Steuerungen unter Auswirkungen in den Steuerungen für die Partikelexplosion legst du zum Beispiel fest, auf welche Partikel sich die Partikelexplosion auswirkt.

Partikel aus

Bestimmt den Partikelgenerator oder die Kombination aus Partikelgeneratoren, auf deren Partikel sich die Option auswirken soll.

Auswahlmaske

Legt die Ebenenmaske fest, die bestimmt, auf welche Partikel sich die Option auswirkt.

Hinweis:

Der Simulationsraum wird nicht durch die Abmessungen der Ebene beschränkt, auf die der Effekt Partikelsimulation angewendet wird. Du musst möglicherweise eine Auswahlmaske verwenden, die größer ist als die Partikelsimulationsebene, sodass die Auswahlmaske Punkte beeinflusst, die nicht sichtbar sind.

Zeichen

Gibt die Zeichen an, auf die sich die Option auswirken soll. Diese Steuerung besteht nur dann, wenn du Textzeichen als Partikeltyp verwendest.

Älter/jünger als

Bestimmt den Altersschwellenwert (in Sekunden), über oder unter dem sich die Option auf ein Partikel auswirkt. Bei positiven Werten werden ältere Partikel beeinflusst, bei negativen Werten jüngere. Gibst du zum Beispiel einen Wert von 10 vor, wird für alle Partikel, die älter als 10 Sekunden sind, der neue Wert verwendet.

Alter der weichen Kante

Gibt den Alterszeitraum (in Sekunden) an, in dem der Wert für die Option Älter/jünger als abgestuft angewendet werden soll. Durch diese Abstufung wird ein allmählicher Übergang statt einer abrupten Änderung erzeugt. Wenn du zum Beispiel für Älter/jünger als den Wert 10 vorgibst und für Alter der weichen Kante den Wert 4, beginnt die Änderung bei ungefähr 20 % der Partikel 8 Sekunden nach ihrer Erstellung; 50 % der Partikel ändern sich 10 Sekunden nach ihrer Erstellung (dies entspricht dem Wert für Älter/jünger als), und der Rest maximal 12 Sekunden nach ihrer Erstellung.

Verwenden der Steuerungen der Eigenschaftsabbildungen für die Partikelsimulation

Mithilfe einer Ebenenmaske und der Funktion Dauerhafte Eigenschaftsabbildung oder Vorübergehende Eigenschaftsabbildung kannst du bestimmte Eigenschaften einzelner Partikel steuern. Ein bestimmtes Partikel lässt sich zwar nicht direkt verändern, Sie können jedoch mithilfe einer Ebenenmaske festlegen, was mit einem Partikel geschieht, wenn es sich über ein bestimmtes Pixel in der Ebene bewegt. Beim Effekt „Partikelsimulation“ wird die Helligkeit jedes Pixels der Ebenenmaske als bestimmter Wert interpretiert. Mithilfe der Eigenschaftsabbildungen kannst du einen bestimmten Kanal der Ebenenmaske (Rot, Grün oder Blau) mit einer bestimmten Eigenschaft verknüpfen. Wenn sich ein Partikel dann über ein bestimmtes Pixel bewegt, wird der diesem Pixel zugewiesene Helligkeitswert verwendet, um die Eigenschaft zu verändern.

Partikeleigenschaften lassen sich entweder dauerhaft oder vorübergehend verändern:

  • Bei dauerhaften Änderungen von Partikeleigenschaften wird der letzte durch eine Ebenenmaske festgelegte Wert für die verbleibende Lebensdauer des Partikels beibehalten, es sei denn, das Partikel wird durch eine andere Steuerung wie z. B. Abstoßen, Schwerkraft oder Wand verändert. Wenn du beispielsweise die Partikelgröße mithilfe einer Ebenenmaske veränderst und die Ebenenmaske so animierest, dass sie sich aus dem entsprechenden Frame hinausbewegt, behalten die Partikel den letzten durch die Ebenenmaske zugewiesenen Größenwert bei, nachdem die Ebenenmaske den Frame verlassen hat.

  • Bei vorübergehenden Änderungen von Partikeleigenschaften wird die jeweilige Eigenschaft nach jedem Frame auf den ursprünglichen Wert zurückgesetzt. Wenn Sie beispielsweise die Partikelgröße mithilfe einer Ebenenmaske verändern und die Ebenenmaske so animieren, dass sie sich aus dem entsprechenden Frame hinausbewegt, nimmt jedes Partikel wieder seine ursprüngliche Größe an, sobald ihm kein Pixel der Ebenenmaske mehr entspricht. Ähnliches gilt, wenn du einen Operator wie z. B. Addieren anwendest. Jedes Mal, wenn sich ein Partikel über ein anderes Pixel der Ebenenmaske bewegt, wird der entsprechende Pixelwert zum ursprünglichen Wert für das Partikel addiert.

Sowohl bei der Dauerhaften als auch bei der vorübergehenden Eigenschaftsabbildung kannst du bis zu drei Partikeleigenschaften unabhängig voneinander steuern, indem du ein einziges RGB-Bild als Ebenenmaske verwendest. Beim Effekt Partikelsimulation wird diese unabhängige Dreikomponentensteuerung dadurch ermöglicht, dass Helligkeitswerte aus dem roten, grünen und blauen Kanal des Bildes separat extrahiert werden. Sie müssen nicht alle drei Kanäle verwenden, wenn Sie nur eine Eigenschaft ändern möchten. Wenn Sie nur eine Eigenschaft ändern bzw. für Änderungen an bis zu drei Eigenschaften dieselben Werte verwenden möchten, benutzen Sie ein Graustufenbild als Ebenenmaske, da in diesem Fall die RGB-Kanäle übereinstimmen.

Die Optionen der Eigenschaftsabbildung ermöglichen in Verbindung mit Keyframes oder Expressions eine umfassende Steuerung einzelner Partikeleigenschaften in Raum und Zeit. Mithilfe von Ebenenmasken lassen sich Partikeleigenschaften an jeder beliebigen Position innerhalb eines Frames ändern. Indem Sie Keyframes oder Expressions auf Optionen zur Eigenschaftsabbildung anwenden und eine Ebenenmaske animieren, können Sie die Änderungen von Partikeleigenschaften steuern.

  1. Wähle unter Ebene als Maske verwenden eine Ebenenmaske aus, die beim Verändern von Partikelwerten als Quelle für die Werte verwendet werden soll. Die Ebenenmaske muss Teil der Komposition sein.

  2. Um den Effekt auf eine Untergruppe von Partikeln anzuwenden, lege die Steuerungen unter Auswirkungen nach Bedarf fest.

  3. Wähle jeweils eine Eigenschaft für jeder der Steuerungen Rot abbilden auf, Grün abbilden auf und Blau abbilden auf aus. Du musst nicht alle Farbkanäle mit Eigenschaften verknüpfen. Wenn du zum Beispiel die Skalierung über einer Bildmaske ändern möchten, kannst du die Farbe Rot mit der Eigenschaft „Skalierung“ verknüpfen, ohne andere Eigenschaften festzulegen.

  4. Lege für jede der erwähnten Optionsgruppen den niedrigsten und den höchsten Wert fest, der durch die Ebenenmaske erzeugt werden soll. Min. ist der Wert, mit dem schwarze Pixel verknüpft werden; mit dem Wert Max. werden weiße Pixel verknüpft. Die gesamte Tonwertverteilung zwischen dem Minimum und dem Maximum wird dann proportional skaliert.

  5. Wenn du mit der vorübergehenden Eigenschaftsabbildung arbeitest, kannst du außerdem einen Operator mit dem Wert einer Partikeleigenschaft und dem Wert des entsprechenden Pixels der Ebenenmaske anwenden.

    Hinweis:

    Da für Partikeleigenschaften viele verschiedene Maßeinheiten verwendet werden (z. B. Pixel, Grad oder Sekunden), solltest du den Bereich für die Werte der Ebenenmaske so einschränken oder erweitern, dass alle erzeugten Werte innerhalb des Maßsystems einer bestimmten Partikeleigenschaft verwendet werden können. Dazu kannst du zunächst die Steuerungen Min. und Max. nutzen, durch die der Bereich der zu verwendenden Werte aus der Ebenenmaske definiert wird. Falls weitere Anpassungen erforderlich sind und du mit der vorübergehenden Eigenschaftsabbildung arbeitest, kannst du die Wirkung einer Ebenenmaske auch durch Auswahl eines mathematischen Operators der Steuerung Opertator verstärken, dämpfen oder beschränken.

    Sowohl bei der Dauerhaften als auch bei der vorübergehenden Eigenschaftsabbildung kannst du mithilfe des Alphakanals einer Ebenenmaske subtilere Änderungen am Wert einer Partikeleigenschaft vornehmen. Zum Beispiel wirken sich Änderungen auf Partikel, die sich über einem Pixel der Ebenenmaske mit einem Alphakanalwert von 255 befinden, uneingeschränkt aus, während Partikel bei niedrigeren Werten weniger stark beeinflusst werden. Vollständig transparente Pixel in der Ebenenmaske haben keine Auswirkungen auf Partikeleigenschaften.

    Bei Verwendung der folgenden Eigenschaften wird beim Effekt Partikelsimulation der entsprechende Wert aus der Ebenenmaske (der aus dem Menü Ebene als Maske verwenden ausgewählten Ebene) kopiert und auf das Partikel angewendet.

    Ohne

    Ruft keine Änderungen an Partikeleigenschaften hervor.

    Rot, Grün, Blau

    Kopiert den Wert für den roten, grünen oder blauen Kanal eines Partikels innerhalb eines Bereichs von 0,0 bis 1,0.

    Kinetische Reibung

    Kopiert den Betrag der Widerstandskraft gegenüber einem bewegten Objekt, normalerweise in einem Bereich von 0,0 bis 1,0. Vergrößere diesen Wert, um die Bewegung von Partikeln zu verlangsamen oder anzuhalten (zu bremsen).

    Statische Reibung

    Kopiert den Wert der Trägheit, die einen ruhenden Partikel von der Bewegung abhält, normalerweise in einem Bereich von 0,0 bis 1,0. Ist dieser Wert auf Null eingestellt, bewegt sich ein Partikel, wenn eine andere Kraft (z. B. die Schwerkraft) wirkt. Wenn du diesen Wert erhöhst, muss auf ruhende Partikel eine andere, stärkere Kraft wirken, damit sie sich zu bewegen beginnen.

    Winkel

    Kopiert die Richtung, in die ein Partikel zeigt, in Grad (relativ zum ursprünglichen Winkel des Partikels). Der Winkel ist ohne Weiteres erkennbar, wenn es sich um Partikel aus Textzeichen oder Ebenen ohne radiale Symmetrie handelt.

    Winkelgeschwindigkeit

    Kopiert die Geschwindigkeit der Partikeldrehung in Grad pro Sekunde. Durch diese Einstellung wird festgelegt, wie schnell sich ein Partikel um seine eigene Achse dreht.

    Drehmoment

    Kopiert die Kraft der Partikeldrehung. Die Winkelgeschwindigkeit von Partikeln wird durch ein positives Drehmoment erhöht. Bei Partikeln mit größerer Masse erfolgt die Erhöhung langsamer. Hellere Pixel beeinflussen die Winkelgeschwindigkeit stärker. Wenn das Drehmoment gegen die Winkelgeschwindigkeit gerichtet und groß genug ist, beginnt das Partikel, sich in die entgegengesetzte Richtung zu drehen.

    Skalieren

    Kopiert die Skalierung eines Partikels entlang der x- und der y-Achse. Mithilfe dieser Steuerung kannst du Partikel proportional skalieren. Mit dem Wert 1,0 wird ein Partikel auf seine volle Größe skaliert, ein Wert von 2,0 bewirkt eine Skalierung auf 200 %.

    X-Skalierung, Y-Skalierung

    Kopiert die Skalierung eines Partikels in Richtung der x- oder der y-Achse. Mithilfe dieser Eigenschaften kannst du ein Partikel horizontal oder vertikal skalieren.

    X, Y

    Kopiert die Position eines Partikels entlang der x- bzw. y-Achse im jeweiligen Frame in Pixeln. Der Wert 0 gibt (für „X“) eine Position am linken Rand des Frames bzw. (für „Y“) am oberen Rand des Frames an.

    Gradationsgeschwindigkeit

    Kopiert die Geschwindigkeitsanpassung je nach Bereich einer Ebenenmaske auf der horizontalen und vertikalen Bewegungsebene.

    X-Geschwindigkeit, Y-Geschwindigkeit

    Kopiert die horizontale Geschwindigkeit (x-Achsen-Geschwindigkeit) bzw. die vertikale Geschwindigkeit (y-Achsen-Geschwindigkeit) eines Partikels in Pixeln pro Sekunde.

    Neigungskraft

    Kopiert die Anpassung der Partikelkraft je nach Bereich einer Ebenenmaske auf der horizontalen und vertikalen Bewegungsebene. Die Helligkeitswerte der Pixel im jeweiligen Farbkanal definieren für jedes Pixel die Höhe des Widerstands gegen die Partikelkraft, sodass der Farbkanal wie eine Ebenenmaske aus Bergen und Tälern funktioniert, durch die die Partikelkraft abgeschwächt bzw. verstärkt wird. Bereiche der Ebenenmaske mit gleicher Helligkeit wirken sich, ähnlich wie bei flachem Land, nicht auf die Partikelkraft aus. Niedrigere Pixelwerte bedeuten einen geringeren Widerstand gegen die Partikelkraft, ähnlich wie auf abschüssigem Gelände. Höhere Pixelwerte bedeuten einen höheren Widerstand gegen die Partikelkraft, ähnlich wie auf ansteigendem Gelände. Zur Erzielung optimaler Ergebnisse sollten Sie ein Bild mit weichen Kanten als Ebenenmaske verwenden.

    Hinweis:

    Wenn du eine Ebenenmaske für die Neigungskraft verwendest, bei der flache Bereiche keiner Anpassung entsprechen, und du die Steuerungen Min und Max (nicht die Operatoren Min oder Max) verwendest, um den Wertebereich für Neigungskraft festzulegen, setze sie auf positive und negative Werte der gleichen Zahl (zum Beispiel -30 und +30). Dadurch wird sichergestellt, dass die Mitte des Wertbereichs bei Null zentriert bleibt.

    X-Kraft

    Kopiert die Kraft entlang der x-Achse der Bewegung. Bei positiven Werten werden Partikel nach rechts gedrückt.

    Y-Kraft

    Kopiert die Kraft entlang der y-Achse der Bewegung. Bei positiven Werten werden Partikel nach unten gedrückt.

    Deckkraft

    Kopiert die Transparenz eines Partikels, wobei der Wert 0 vollständige Transparenz und der Wert 1 das Vorhandensein einer Farbfläche signalisiert. Passe diesen Wert an, um Partikel langsam ein- oder auszublenden.

    Masse

    Kopiert die Partikelmasse. Diese interagiert mit allen Eigenschaften, durch die Kräfte angepasst werden. Dazu gehören Schwerkraft, Statische Reibung, Kinetische Reibung, Drehmoment und Winkelgeschwindigkeit. Um Partikel mit größerer Masse zu bewegen, ist eine stärkere Kraft erforderlich.

    Lebensdauer

    Kopiert die bereits verstrichene Zeit der Lebensdauer eines Partikels in Sekunden. Am Ende seiner Lebensdauer wird das jeweilige Partikel aus der Ebene entfernt. Per Standardvorgabe sind Partikel praktisch „unsterblich“.

    Zeichen

    Kopiert den Wert, der einem ASCII-Textzeichen entspricht, und ersetzt das aktuelle Partikel. Dies gilt nur, wenn du Textzeichen als Partikel verwendest. Sie können festlegen, welche Textzeichen angezeigt werden. Malen oder zeichnen Sie hierzu auf die jeweilige Ebenenmaske Grauschattierungen, die den gewünschten ASCII-Zeichen entsprechen. Bei Null wird kein Zeichen angezeigt. Verwenden Sie für US-englische Zeichen Werte im Bereich von 32 bis 127. Mit den möglichen Werten lassen sich auch japanische Schriftzeichen wiedergeben. Weitere Informationen zu den ASCII-Zeichenwerten für von dir verwendete Schriften findest du in der Dokumentation zur jeweiligen Schrift. Du kannst auch ein Dienstprogramm wie z. B. die Windows-Zeichentabelle benutzen oder sich an den Hersteller der Schrift wenden.

    Hinweis:

    Wenn du lediglich aus bestimmten Zeichen eine Nachricht erstellen möchtest, ist es viel einfacher, den Text direkt in das Dialogfeld Optionen einzugeben. Die Eigenschaft Zeichen ist besser für Geheimnachrichten geeignet, bei denen du Textzeichen durcheinander würfelst.

    Schriftgröße

    Kopiert die Punktgröße von Zeichen. Dies gilt nur, wenn du Textzeichen als Partikel verwendest. Zur Vergrößerung von Zeichen erhöhe diesen Wert.

    Zeitversatz

    Kopiert den Zeitversatzwert aus der entsprechenden Ebenenmaske. Dies ist nur anwendbar, wenn du mithilfe der Steuerung Ebenenmaske eine Multiframe-Ebene (zum Beispiel einen Film) als Partikelquelle ausgewählt hast.

    Skalierungsgeschwindigkeit

    Kopiert die Skalierung eines Partikels. Bei positiven Werten dehnen sich Partikel aus, bei negativen Werten ziehen sie sich zusammen. Die Ausdehnung oder Schrumpfung von Partikeln erfolgt mit einer Rate von einem Prozent pro Sekunde.

Die Steuerungen „Min.“ und „Max.“ der Eigenschaftsabbildungen

Wenn sich der Bereich der Helligkeitswerte einer Ebenenmaske insgesamt als zu groß oder zu klein erweist, kannst du den Bereich der durch die Ebenenmaske erzeugten Werte mithilfe der Optionen Min. und Max. vergrößern, verkleinern oder verschieben. In den folgenden Fällen solltest du die Werte für Min. und Max. anpassen:

  • Du möchtest die kleinste Schriftgröße für den Text auf 10 Punkt und die größte Größe auf 96 Punkt einstellen. Gib dazu unter Min. den Wert 10 und unter Max. den Wert 96 vor.

  • Du stellst die Anfangsfarbe für ein Partikel ein und änderst dann die Partikelfarben mithilfe einer Ebenenmaske. Wenn die Farbänderungen nicht wirkungsvoll genug sind, kannst du den Wert für Min. verringern und für Max. erhöhen und dadurch den Kontrast der Farbänderungen verstärken.

  • Du stellst die Anfangsgeschwindigkeit für ein Partikel ein und änderst dann den Wert für X-Geschwindigkeit mithilfe einer Ebenenmaske. Der Geschwindigkeitsunterschied zwischen den schnellsten und den langsamsten Partikeln erscheint dir jedoch zu groß. Du kannst den Bereich der Partikelgeschwindigkeiten einschränken, indem du für den Kanal der Ebenenmaske, mit dem die Eigenschaft X-Geschwindigkeit verknüpft wird, den Wert für Min. erhöhst und für Max verringerst.

  • Du änderst die Partikeleigenschaft Skalierung mithilfe einer Ebenenmaske; die kleinsten Partikel sind danach jedoch nicht klein genug und die größten Partikel sind zu groß. In diesem Fall musst du den gesamten Wertebereich für die Ausgabe nach unten verschieben und sowohl den Wert für Min. und Max. verringern.

  • Du hast eine Ebenenmaske erstellt, durch die Partikel nicht in der gewünschten Richtung verändert werden, sondern der entgegengesetzte Effekt erzielt wird. Vertausche in diesem Fall die Werte für Min. und Max.. Damit erzielst du dasselbe Ergebnis wie beim Umkehren der Ebenenmaske.

Hinweis:

Der Alphakanal der Ebenenmaske wird als Auswahlmaske für die Dauerhafte und vorübergehende Eigenschaftsabbildung verwendet. 

Steuerungen unter „Operator“ für die vorübergehende Eigenschaftsabbildung

Wenn du die Steuerungen der vorübergehenden Eigenschaftsabbildung verwendest, wird vom Effekt Partikelsimulation der Wert einer Partikeleigenschaft durch den Wert des Pixels aus der Ebenenmaske ersetzt, der sich an der aktuellen Position des Partikels befindet. Du kannst die erzeugten Werte auch verstärken, dämpfen oder beschränken, indem du einen mathematischen Operator festlegst und dann sowohl den Wert einer Partikeleigenschaft als auch den entsprechenden Pixelwert aus der Ebenenmaske verwendest.

  • Einstellen: Ersetzt den Wert einer Partikeleigenschaft durch den Wert des entsprechenden Pixels der Ebenenmaske. Um beispielsweise den Wert einer Partikeleigenschaft durch den Helligkeitswert des entsprechenden Pixels der Ebenenmaske zu ersetzen, wählen Sie den Operator „Einstellen“. Dieser Operator ist die Standardeinstellung, mit der Sie die am besten vorhersehbaren Ergebnisse erzielen.
  • Hinzufügen: Verwendet die Summe aus dem Wert einer Partikeleigenschaft und dem Wert des entsprechenden Pixels der Ebenenmaske.
  • Differenz: Verwendet den Absolutbetrag der Differenz aus dem Wert einer Partikeleigenschaft und dem Helligkeitswert des entsprechenden Pixels der Ebenenmaske. Da der Absolutbetrag der Differenz verwendet wird, ist der erzeugte Wert immer positiv. Dieser Operator ist nützlich, wenn Sie nur mit positiven Werten arbeiten möchten. Für Modelle, die ein realistisches Verhalten aufweisen sollen, ist der Operator Differenz nicht in jedem Fall ideal.
  • Subtrahiert: den Helligkeitswert des entsprechenden Pixels der Ebenenmaske vom Wert einer Partikeleigenschaft.
  • Multiplizieren: Multipliziert den Wert einer Partikeleigenschaft mit dem Helligkeitswert des entsprechenden Pixels der Ebenenmaske.
  • Min.: Vergleicht den Helligkeitswert aus der Ebenenmaske mit dem Wert der Partikeleigenschaft; der niedrigere Wert wird eingesetzt. Um eine Partikeleigenschaft so zu beschränken, dass ein bestimmter Wert nicht überschritten wird, verwende den Operator Min. und gib für die Steuerungen Min. und Max. denselben gewünschten Wert vor. Wenn du eine weiße Farbfläche als Ebenenmaske verwendest, musst du nur für die Steuerung Max. den entsprechenden Wert vorgeben.
  • Max: Vergleicht den Helligkeitswert aus der Ebenenmaske mit dem Wert der Partikeleigenschaft; der höhere Wert wird eingesetzt.
Hinweis:

Um bestehende Eigenschaftenwerte zu verstärken, wende den Operator Addieren mit positiven Werten oder den Operator Multiplizieren mit Werten über 1,0 an. Um Änderungen an Eigenschaftswerten zu dämpfen (abzuschwächen), wende den Operator „Multiplizieren“ mit Werten im Bereich von 0,0 bis 1,0 an.

Steuerungsebenen für die Partikelsimulation

Beim Effekt Partikelsimulation kannst du Partikeleigenschaften, beispielsweise die Deckkraft, über Steuerungsebenen festlegen. Allgemeine Informationen zum Erstellen und Verwenden von Steuerungsebenen findest du unter Arbeiten mit ebenenübergreifenden Effekten und Steuerungsebenen.

Unabhängig von der Farbtiefe des als Steuerungsebene ausgewählten Bildes wird für den Effekt Partikelsimulation der dazugehörige rote, grüne und blaue Kanal so verwendet, als wäre jeder Kanal ein 8-Bit-Graustufenbild. Wenn du eine Steuerungsebene mit Farben erstellst, können die Helligkeitswerte der einzelnen RGB-Farbkanäle von den Eigenschaftsgruppen Eigenschaftsabbildungen des Effekts Partikelsimulation separat extrahiert werden.

Über den Alphakanal in der Steuerungsebene werden die Farbwerte der Steuerungsebene geändert, bevor die Pixelwerte der Steuerungsebene durch den Effekt Partikelsimulation verwendet werden. Bereiche, in denen der Alphakanal den Wert 0 hat (transparente Bereiche der Steuerungsebene), wirken sich nicht auf die Partikelwerte aus. Bereiche, in denen der Wert für den Alphakanal größer als 0 ist (halbtransparente und deckende Bereiche der Steuerungsebene), wirken sich proportional zum Wert des Alphakanals auf den Partikelwert aus. Wenn du die Eigenschaftsgruppen für Dauerhafte und vorübergehende Eigenschaftsabbildungen verwendest, beeinflusst der für die Steuerungen Min.- und Max. festgelegte Bereich auch den für ein Partikel angewendeten Wert.

Beim Effekt Partikelsimulation können die Helligkeitswerte separat von roten, grünen und blauen Kanälen in einem Bild extrahiert werden. Wenn Sie unterschiedliche Ebenenmasken für diese Kanäle erstellen möchten, benutzen Sie ein Programm, in dem Sie einzelne Farbkanäle bearbeiten können, z. B. Adobe Photoshop, und platzieren Sie dann jede Ebenenmaske durch Malen oder Einfügen in einem eigenen Kanal. Speichern Sie die Steuerungsebene als RGB-Bild in einem Format, das Sie in After Effects importieren können. Da das Bild zur Verwendung als einzige verborgene Ebene mit drei verschiedenen Ebenenmasken und nicht als sichtbare Bildebene erstellt wurde, sieht es bei der Anzeige im RGB-Modus möglicherweise ungewöhnlich aus.

Hinweis:

Wenn du bereits über drei separate Bilder verfügst, kannst du diese mithilfe des Effekts Kanäle festlegen in einer einzigen RGB-Datei zusammenfassen. Mit dem Effekt Kanäle festlegen lässt sich jedes Bild in einen eigenen Kanal innerhalb der kombinierten Datei laden, sodass diese als RGB-Ebenenmaske verwendbar ist.

Verbessern der Leistung mit dem Effekt „Partikelsimulation“

Beachte die folgenden Hinweise, wenn du mit dem Effekt „Partikelsimulation“ arbeitest:

  • Beim Erzeugen des Effekts Partikelsimulation solltest du das Bedienfeld „Informationen“ im Auge behalten, um herauszufinden, wie viele Partikel erzeugt werden. Enthält ein Effekt mehr als 10.000 Partikel, kann es zu einer deutlichen Verlangsamung des Rendervorgangs kommen. Wenn du feststellst, dass die Leistung beeinträchtigt wird, lege für Partikel pro Sekunde und/oder Partikel senkrecht relativ niedrige Werte fest (im Bereich von 1 bis 100).

  • Bei der Raster- und der Ebenenexplosion werden Partikel in jedem Frame generiert. Möglicherweise ist die Anzahl der auf diese Weise generierten Partikel für den erzeugten Effekt zu groß, was wiederum den Render-Vorgang verlangsamt. Um eine fortlaufende Partikelgenerierung zu vermeiden, animiere die folgenden Steuerungen, sodass sie mit der Zeit den Wert Null annehmen: Ebenenexplosion, Radius der neuen Partikel, Rasterbreite und -höhe, Partikelradius und Schriftgröße. Neue Partikel werden daraufhin vom Effekt Partikelsimulation nur am Anfang einer Sequenz generiert.

  • Wenn du den Effekt Partikelsimulation auf eine Ebene anwendest, sind die Partikelpositionen nicht auf die Grenzen der Ebene beschränkt. Um Partikel zu steuern, die du nicht sehen kannst oder die in der Nähe der Bildränder angezeigt werden, musst du eine Auswahlmaske oder eine Eigenschaftsabbildung verwenden, die größer als der Bereich der Partikelsimulationsebene ist. Beachten Sie außerdem, dass After Effects den Alphakanal einer Bildmaske berücksichtigt. Wenn Sie möchten, dass transparente Bereiche der Bildmaske die Partikel beeinflussen, müssen Sie eine Unterkomposition der Maskenebene mit einer schwarzen Farbfläche dahinter erstellen.

    Wenn du Halbbilder mit dem Effekt Partikelsimulation rendern möchtest, musst du im Dialogfeld „Optionen“ der Partikelsimulation die Option Halbbilder rendern aktivieren auswählen. Die Simulation wird daraufhin vom Effekt Partikelsimulation bei doppelter Frame-Rate der aktuellen Komposition berechnet; dies ist eine Voraussetzung für das Rendern von Halbbildern.

Effekt „Zertrümmern“

Hinweis:

Weitere Informationen zu gemeinsamen Eigenschaften verschiedener Simulationseffekte findest du unter Gemeinsame Steuerungen unter „Beleuchtung“ und „Material“.

Der Effekt Zertrümmern lässt Bilder explodieren. Verwenden Sie die Einstellungen für diesen Effekt, um die Explosionspunkte festzulegen und die Stärke sowie den Radius einzustellen. Bereiche außerhalb des Radius explodieren nicht, wodurch Teile der Ebene unverändert werden. Sie können aus einer Reihe von Formen für zertrümmerte Teile wählen (oder eigene Formen erstellen). Sie haben außerdem die Möglichkeit, den Teilen durch Extrudieren Umfang und Tiefe zu geben. Mithilfe einer Verlaufsebene können Sie sogar den zeitlichen Ablauf und die Reihenfolge einer Explosion genau steuern. Sie können zum Beispiel ein Logo importieren und mit dem Effekt „Zertrümmern“ ein Loch in der Form des Logos in eine Ebene sprengen.

Hinweis:

Wenn du den zeitlichen Ablauf des Effekts Zertrümmern umkehren möchtest (sodass die Teile aufeinander zu und nicht voneinander weg fliegen), wende den Effekt an, erstelle eine Unterkomposition der Ebene und kehre dann die zeitliche Abfolge der Unterkompositionsebene um.

Dieser Effekt funktioniert mit dem 8-Bit-Farbmodus.

Effekt „Zertrümmern“: Original, mit über einen bestimmten Zeitraum angewendetem Effekt „Zertrümmern“, durch den eine weitere Ebene sichtbar wird
Original (oben links), mit über einen bestimmten Zeitraum angewendetem Effekt „Zertrümmern“, durch den eine weitere Ebene sichtbar wird (unten links und rechts)

Steuerungen unter „Ansicht“

Über die Steuerung Ansicht legst du genau fest, wie eine Szene im Bedienfeld Komposition angezeigt wird. Folgende Ansichten stehen zur Verfügung:

Gerendert

Zeigt die Teile mit Struktur und Beleuchtung so an, wie sie in der fertigen Ausgabe zu sehen sein werden. Verwende diese Ansicht, wenn du die Animation renderst.

Drahtgitter - Vorderansicht

Zeigt die Ebene in einem Vollbildschirm mit einem direkten Kamerawinkel ohne Perspektive an. Verwenden Sie diese Ansicht, um Effektankerpunkte und weitere Parameter anzupassen, die von einem Winkel aus schwer zu sehen sind. Außerdem sind die Umrisse der Zertrümmermuster sichtbar, sodass Sie deren Position, Drehung und Skalierung genau bestimmen können. Zwischen dieser Ansicht und der Perspektivenansicht für die Szene können Sie bequem wechseln.

Drahtmodelldarstellung

Zeigt die korrekte Perspektive der Szene an, sodass du die Kamera rasch wie gewünscht einstellen und die Feineinstellung für die Extrusionstiefe vornehmen kannst.

Drahtgitter - Vorderansicht + Kräfte

Zeigt die Vorderansicht der Drahtgitterdarstellung der Ebene sowie eine blaue Darstellung jedes Kraftbereichs an.

Drahtgitter + Kräfte

Zeigt die Drahtgitteransicht sowie eine blaue Darstellung jedes Kraftbereichs an. Diese Ansicht enthält Kamerasteuerungen, damit du alle Komponenten exakt im 3D-Raum anordnen kannst.

Steuerung „Rendern“

Die Steuerung Render rendert entweder die gesamte Szene (Standardeinstellung), die nicht zertrümmerte Ebene oder die zertrümmerten Teile unabhängig voneinander. Wenn du zum Beispiel den Effekt Leuchten nur auf zertrümmerte Teile und nicht auf den intakten Bereich der Ebene anwenden möchtest, erzeuge eine Explosion und dupliziere die Ebene. Wähle anschließend für die hintere Ebene aus dem Menü Rendern die Option Layer und für die vordere Ebene die Option Stücke aus. Wende dann den Effekt Leuchten auf die vordere Ebene an.

Steuerungen unter „Form“

Über die Steuerungen unter Form bestimmst du die Form und Darstellung der zertrümmerten Teile.

Muster

Bestimmt das voreingestellte Muster, das für die explodierenden Teile verwendet wird.

Eigenes Muster

Bestimmt die Ebene, die als Form für die explodierten Teile verwendet werden soll.

Weiße Kacheln fixiert

Verhindert, dass reinweiße Kacheln in einem eigenen Muster explodieren. Diese Option können Sie verwenden, wenn bestimmte Bereiche einer Ebene intakt bleiben sollen.

Hinweis:

Verwende diese Steuerung, wenn im Zertrümmermuster Bilder oder Buchstaben wie z. B. der Buchstabe „O“ vorkommen: Gib für den Bereich, den du nicht sprengen möchtest, wie z. B. die Mitte des „O“ und den Hintergrund, reines Weiß vor und für den Rest eine andere reine Farbe.   

Wiederholungen

Bestimmt die Skalierung des Kachelmusters. Diese Steuerung kannst du nur in Verbindung mit den voreingestellten Zertrümmermustern verwenden, die sich alle fugenlos kacheln lassen. Durch Erhöhung dieses Wertes erhöhest du die Anzahl der Teile auf dem Bildschirm, indem du die Größe des Zertrümmermusters nach unten skalierst. Im Ergebnis entstehen beim Zerbrechen der Ebene mehr und kleinere Teile. Es empfiehlt sich nicht, diese Steuerung zu animieren, da sich Anzahl und Größe der Trümmerteile plötzlich ändern können.

Richtung

Dreht die Ausrichtung eines voreingestellten Zertrümmermusters relativ zur Ebene. Wie bei der Steuerung Wiederholungen führt die Animation dieser Steuerung zu plötzlichen sprunghaften Änderungen und wird daher nicht empfohlen.

Ursprung

Legt die Position eines voreingestellten Zertrümmermusters auf der Ebene präzise fest. Diese Option ist nützlich, wenn Sie Teile eines Bildes mit bestimmten zertrümmerten Teilen aufreihen möchten. Das Animieren dieser Option führt zu plötzlichen sprunghaften Veränderungen in der Animation und wird daher nicht empfohlen.

Extrusionstiefe

Fügt den explodierten Teilen eine dritte Dimension hinzu. Je höher der Wert, desto dicker die Teile. In der Ansicht „Gerendert“ ist dieser Effekt erst sichtbar, wenn du mit dem Zertrümmern beginnst oder die Kamera drehst. Wenn du den Wert für diese Steuerung erhöhst, gleiten die Teile möglicherweise durcheinander hindurch. In einer Animation mit voller Geschwindigkeit stellt dies im Allgemeinen kein Problem dar. Es kann allerdings zum Problem werden, wenn die Teile an Umfang zunehmen und sich langsamer bewegen.

Steuerungen unter „Kraft 1“ und „Kraft 2“

Über die Steuerungen unter Kraft 1 und Kraft 2 legst du mithilfe zweier unterschiedlicher Kräfte die Explosionsbereiche fest.

Position

Bestimmt den aktuellen Mittelpunkt der Explosion im (x, y)-Raum.

Tiefe

Bestimmt den aktuellen Mittelpunkt im z-Raum bzw. bestimmt, wie weit vor oder hinter der Ebene sich der Explosionspunkt befindet. Passe die Tiefe an, um zu bestimmen, wie weit der Explosionsradius in die Ebene hineinreichen soll. Da der Explosionsradius kugelförmig und die Ebene flach ist, wird die Ebene nur von einem Kreisschnitt geschnitten. Je weiter die Ebene vom Explosionszentrum entfernt ist, desto kleiner ist der Kreisschnitt. Beim Explodieren werden die Teile vom Kraftzentrum weg geschleudert. Von der Option Tiefe wird bestimmt, welche Richtung die Teile beim Wegfliegen einschlagen: Positive Werte lassen die Teile in Vorwärtsrichtung zur Kamera hin explodieren (bei Standard-Kameraeinstellungen von 0, 0, 0); bei negativen Werten fliegen die Teile nach hinten, von der Kamera weg. Um zu sehen, wie sich die Tiefeneinstellung auswirkt, wähle die Ansicht Drahtgitter + Kräfte.

Radius

Definiert die Größe der Explosion. Der Radius gibt die Entfernung vom Kreismittelpunkt (oder Kugelmittelpunkt) bis zum Rand an. Durch Anpassung dieses Wertes nehmen Sie eine Feineinstellung vor und geben damit genau an, welche Teile explodieren und welche intakt bleiben. Änderungen dieses Wertes können zur Änderung der Geschwindigkeit und der Vollständigkeit der Explosion führen. Wenn Sie diesen Effekt von einem kleinen zu einem großen Radius animieren, wird eine sich ausdehnende Explosion mit Druckwelle erzeugt.

Hinweis:

Wenn der Zertrümmerungseffekt nicht gleichzeitig mit der Ebenenzeit Null beginnen soll, animiere nicht die Eigenschaft Strength, sondern die Eigenschaft Radius. Teile innerhalb des Kraftbereichs, der durch die Eigenschaft Radius festgelegt ist, werden durch die Schwerkraft aus dem Frame herausgezogen, selbst dann, wenn die Stärke auf 0 eingestellt ist. Wende Unterdrückungs-Keyframes mit dem Wert auf die Eigenschaft Radius an, und zwar bis zu dem Zeitpunkt, an dem der Zertrümmerungseffekt beginnen soll.

Stärke

Bestimmt die Geschwindigkeit, mit der sich die explodierten Teile bewegen, d. h., mit welcher Stärke sie vom Explosionspunkt weg katapultiert oder wieder angesogen werden. Bei positiven Werten werden die Teile vom Explosionspunkt weggeschleudert, bei negativen angesogen. Je höher der positive Wert, desto schneller und weiter fliegen sie vom Mittelpunkt weg. Je höher der negative Wert, desto schneller katapultieren sich die Teile selbst in Richtung des Mittelpunkts. Sobald die Teile gestartet werden, werden sie von dem Kraftbereich nicht länger beeinflusst. Stattdessen kommen die Physik-Einstellungen zur Wirkung. Wenn du für die Stärke einen negativen Wert vorgibst, verschwinden die Teile nicht in einem schwarzen Loch, sondern fliegen durcheinander hindurch und treten auf der anderen Seite des Kraftbereichs aus. Ein niedriger Wert für die Stärke bewirkt, dass die Teile in Formen zerbrechen und Risse in der Ebene erzeugen, ohne allerdings auseinandergesprengt zu werden. Hast du für die Schwerkraft einen von 0 abweichenden Wert vorgegeben, folgen die Stücke nach dem Auseinanderbrechen dem Sog der Schwerkraft.

Hinweis:

Ein Trümmerstück setzt sich aus Scheitelpunkten (Punkten, die die Ecken einer Form definieren), Kanten (Linien, die die Punkte verbinden) und Ebenen (Wänden der Form) zusammen. Vom Effekt „Zertrümmern“ wird bestimmt, wann eine Form mit einem Kraftbereich in Berührung kommt, basierend darauf, wann ein Scheitelpunkt auf den Bereich trifft.

Steuerungen unter „Verlauf“

Die Steuerungen unter Verlauf bestimmen die Verlaufsebene, die zur Zeitsteuerung einer Explosion verwendet wird, und die Teile, die von der Explosion betroffen sind.

Zertrümmern: Schwellenwert

Bestimmt, welche Teile im Kraftbereich gemäß der entsprechenden Luminanz der festgelegten Verlaufsebene zertrümmert werden. Ist die Option Zertrümmern: Schwellenwert auf 0 % eingestellt, werden keine Teile im Kraftbereich zertrümmert. Wenn Sie den Wert 1 % vorgeben, werden nur die Teile im Kraftbereich zertrümmert, die den weißen Bereichen (oder nahezu weißen Bereichen) der Verlaufsebene entsprechen. Bei einer Einstellung auf 50 % werden alle Teile im Kraftbereich zertrümmert, die den Bereichen zwischen Weiß bis 50%igem Grau der Verlaufsebene entsprechen. Sind 100 % vorgegeben, werden alle Teile im Kraftbereich zertrümmert. Da es 256 Grauschattierungen gibt (einschließlich Schwarz und Weiß), repräsentiert jeder Prozentpunkt etwa 2,5 Grauschattierungen.

Das Animieren der Option Zertrümmern: Schwellenwert wirkt sich auf die Explosionszeit aus. Wenn du den Wert 0 % nicht veränderst, explodiert die Ebene zu keinem Zeitpunkt. Wenn du jedoch für einen Keyframe die Option Zertrümmern: Schwellenwert auf 50 % einstellst, explodieren die Teile der Ebene im Kraftbereich, die den Bereichen der Verlaufsebene zwischen Weiß und 50%igem Grau entsprechen. Wenn du die Option Zertrümmern: Schwellenwert mit 100 % animierst, explodieren die restlichen Teile im Kraftbereich.

Verlaufsebene

Bestimmt die Ebene, die dazu verwendet wird, zu definieren, wann bestimmte Bereiche der Zielebene zertrümmert werden. Weiße Bereiche werden zuerst zertrümmert, schwarze Bereiche zuletzt. Der Effekt Zertrümmern bestimmt, welche Pixel welchen Teilen entsprechen. Hierzu wird die Ebene unterteilt und jedes einzelne Stück wird mit einem Mittelpunkt oder einem Balancepunkt versehen. Wenn du das Zertrümmermuster über die Verlaufsebene legst, steuern die Pixel der Verlaufsebene, die sich genau unterhalb jedes Balancepunkts befinden, die Explosion.

Hinweis:

Bei manchen Formen liegt der Balancepunkt außerhalb des eigentlichen Bereichs der Form – dazu gehören z. B. die Buchstaben C und U. Wenn Sie in einem solchen Fall eine Verlaufsebene entwerfen, sollten Sie daher keine Graustufenversionen der Buchstaben verwenden. Verwenden Sie stattdessen große Formen, die den Balancepunkt jedes Zeichens bedecken.

Verlauf umkehren

Kehrt die Pixelwerte im Verlauf um. Weiß wird zu Schwarz und Schwarz zu Weiß.

Steuerungen unter „Physik“

Die Steuerungen Physik bestimmen die Art und Weise der Bewegung der Teile im Raum.

Drehgeschwindigkeit

Bestimmt die Geschwindigkeit, mit der sich Teile um ihre eigene Achse drehen, die über die Steuerung Drehachse beim Fallen festgelegt wurde. Die Steuerung erlaubt es dir, verschiedene Drehgeschwindigkeiten für unterschiedliche Materialien zu simulieren. In der Natur drehen sich ähnlich geformte Teile mit verschiedenen Geschwindigkeiten in Abhängigkeit von ihrer Masse und vom Luftwiderstand. Ein Ziegelstein dreht sich beispielsweise schneller als Styropor.

Drehachse beim Fallen

Bestimmt die Achse, um die sich die Teile drehen. Mit der Option „Frei“ werden die Teile in alle Richtungen gedreht. Die Option „Ohne“ lässt keinerlei Drehung zu. Mit „X“, „Y“ und „Z“ werden die Teile nur um die ausgewählte Achse gedreht. Mit „XY“, „XZ“ und „YZ“ werden die Teile nur um die ausgewählte Achsenkombination gedreht.

Hinweis:

Eine Anwendung der z-Achsendrehung wird nur dann angezeigt, wenn eine zweite Kraft auf die Ebene einwirkt. Wenn nur die z-Achsendrehung ausgewählt wird, beginnen die Teile sich nicht nach der ersten Explosion zu drehen.

Zufälligkeit

Beeinflusst die Anfangsgeschwindigkeiten und Drehungen, die durch den Kraftbereich erzeugt werden. Ist diese Einstellung gleich 0, fliegen die Teile direkt vom Mittelpunkt einer Explosion weg (falls eine positive Kraft wirkt). Echte Explosionen verlaufen selten geordnet; die Option Zufälligkeit ermöglicht es dir, die Darstellung ein wenig zu variieren.

Viskosität

Bestimmt, wie schnell Teile nach dem Auseinandersprengen an Geschwindigkeit verlieren. Je höher die Viskosität, desto höher ist der Widerstand, den die Teile beim Bewegen und Umherwirbeln erfahren. Bei einem entsprechend hohen Wert für die Viskosität kommen die Teile schnell zum Stillstand. Um eine Explosion in Wasser oder Schlamm zu replizieren, wähle für die Viskosität einen hohen Wert. Für Luft wählst du einen mittleren Wert, und für eine Explosion im Raum gibst du einen sehr niedrigen Wert oder 0 vor.

Varianz der Masse

Bestimmt das theoretische Gewicht der Teile zum Zeitpunkt ihrer Explosion. Ein großes Teil ist beispielsweise schwerer als ein kleines und kann daher nach dem Sprengen nicht so weit oder so schnell fliegen.  Die Standardeinstellung von 30 % für Varianz der Masse ermöglicht eine realistische Annäherung an dieses Gesetz der Physik. Bei einer Einstellung von Varianz der Masse auf 100 % wird der Unterschied im Verhalten zwischen großen und kleinen Teilen extrem übertrieben dargestellt. Wird der Wert auf 0 % gesetzt, zeigen alle Teile unabhängig von ihrer Größe dasselbe Verhalten.

Schwerkraft

Bestimmt, was nach dem Auseinanderbrechen und Sprengen mit den Teilen passiert. Je höher der Wert für die Schwerkraft, desto schneller werden die Teile in die Richtung gezogen, die über die Optionen Schwerkraftrichtung und Abnahme der Schwerkraft festgelegt wurde.

Schwerkraftrichtung

Definiert die Richtung im (x,y)-Raum, in die sich die Teile bewegen, sobald die Schwerkraft auf sie einwirkt. Die Richtung verhält sich relativ zur Ebene. Wenn unter Abnahme der Schwerkraft ein Wert von -90 oder 90 vorgegeben wurde, hat die Schwerkraftrichtung keine Auswirkungen.

Abnahme der Schwerkraft

Bestimmt die Richtung im z-Raum, in die sich die Teile nach dem Explodieren bewegen. Bei einem Wert von 90 werden die Teile relativ zur Ebene nach vorne gesprengt. Ein Wert von -90 bewirkt die Sprengung nach hinten, wiederum relativ zur Ebene.

Steuerungen unter „Strukturen“

Über die Steuerungen unter Strukturen bestimmst du die Struktur der Teile.

Farbe

Bestimmt die Farbe der Teile, die über die Menüs Modus: Vorne, Modus: Seite und Modus: Hinten. Diese Farbe kann je nach Moduseinstellung sichtbar oder unsichtbar sein: Ist ein Modus auf Farbe, Eingefärbte Ebene, Farbe + Deckkraft oder Eingefärbte Ebene + Deckkraft eingestellt, wird die ausgewählte Farbe in der Darstellung des Teils berücksichtigt.

Deckkraft

Steuert die Deckkraft der entsprechenden Moduseinstellung. Damit die Option sich auf die Darstellung der Teile auswirkt, muss für die Deckkraft die Moduseinstellung „Farbe + Deckkraft“, „Ebene + Deckkraft“ oder „Eingefärbte Ebene + Deckkraft“ festgelegt sein. Du kannst die Steuerung „Deckkraft“ in Verbindung mit Strukturen verwenden, um das Erscheinungsbild eines halbtransparenten Materials zu erzeugen.

Modus: Vorne, Modus: Seite, Modus: Hinten

Diese Optionen bestimmen das Erscheinungsbild der Vorder- und Rückseite der Teile sowie der Seiten. Mit „Farbe“ wird die ausgewählte Farbe auf die entsprechende Seite des Teils angewandt. Mit der Option „Ebene“ wird die aus dem entsprechenden Menü „Ebene“ ausgewählte Ebene auf die Seite des Teils projiziert. Mit der Option Eingefärbte Ebene wird die ausgewählte Ebene mit der ausgewählten Farbe überblendet, ähnlich dem Effekt, der beim Blick auf die Ebene durch einen Farbfilter entsteht. Mit Farbe + Deckkraft wird die ausgewählte Farbe mit dem Wert für die Deckkraft kombiniert. Ist für die Deckkraft der Wert 1 festgelegt, wird der entsprechenden Seite die ausgewählte Farbe zugewiesen. Hat die Deckkraft den Wert 0, ist die entsprechende Seite transparent. Mit der Option Ebene + Deckkraft wird die ausgewählte Ebene mit dem Wert für die Deckkraft kombiniert. Ist für die Deckkraft der Wert 1 festgelegt, wird die ausgewählte Ebene der entsprechenden Seite zugewiesen. Hat die Deckkraft den Wert 0, ist die entsprechende Seite transparent. Mit der Option Eingefärbte Ebene + Deckkraft wird die ausgewählte eingefärbte Ebene mit dem Wert für die Deckkraft kombiniert. Ist für die Deckkraft der Wert 1 festgelegt, wird die ausgewählte eingefärbte Ebene der entsprechenden Seite zugewiesen. Hat die Deckkraft den Wert 0, ist die entsprechende Seite transparent.

Hinweis:

Wenn du den Effekt Zertrümmern auf eine Ebene mit einem Alphakanal anwendest, den du für Transparenz verwenden möchtest, verwende für die Vorder- und Rückseite der Teile sowie für die Seiten die gleiche Struktur (oder zumindest eine andere Ebene mit einem identischen Alphakanal), um alle Seiten transparent zu gestalten.

Vordere Ebene, Seitliche Ebene, Hintere Ebene

Über diese Optionen bestimmst du die Ebene, die auf die entsprechende Seite des Teils projiziert werden soll. Mit der Option Vordere Ebene wird die ausgewählte Ebene der Vorderseite des Teils zugewiesen. Hintere Ebene weist die ausgewählte Ebene der Rückseite des Teils zu. Wenn du für Modus: Vorne und Modus: Hinten die Option Ebene aktiviert hast und jeweils die gleiche Ebene vorgegeben ist, verfügt jedes einzelne zertrümmerte Teil auf beiden Seiten über die gleichen Pixelinformationen. Mit der Option Seitliche Ebene wird eine Extrusion der ausgewählten Ebene auf die extrudierten Seiten des Teils projiziert, so als ob die ausgewählte Ebene auch der Vorder- und Rückseite zugewiesen würde und die Ebene durchschneidet.

Hinweis:

Wenn du eine Ebene mit einem angewendetem Effekt auswählst, wird dieser Effekt in der Struktur nicht sichtbar, es sei denn, du erstellst eine Unterkomposition der Ebene. Wenn du allerdings die Option Ohne auswählst, wird die Ebene, auf die du den Effekt Zertrümmern angewendet hast, zusammen mit Effekten, die eventuell vor dem Zertrümmern auftreten, als Strukturmaske verwendet. Eine Unterkomposition ist nicht erforderlich.

Steuerungen unter „Kamerasystem“ und „Kameraposition“

Kamerasystem

Gibt an, ob die Eigenschaften Kameraposition bzw. „Eckpunkte“ des Effekts oder Kamera- und Lichtpositionen der Standardkomposition verwendet werden sollen, um 3D-Bilder zu rendern.

X-Drehung, Y-Drehung, Z-Drehung

Dreht die Kamera um die entsprechende Achse. Mithilfe dieser Steuerungen kannst du die Karten von oben, von der Seite, von hinten oder aus einem anderen Blickwinkel anzeigen.

X, Y-Position

Die Position der Kamera im (x,y)-Raum.

Z-Position

Die Position der Kamera entlang der Z-Achse. Bei kleineren Zahlen wird die Kamera näher zu den Karten, bei höheren Zahlen weiter von den Karten entfernt platziert.

Brennweite

Der Zoomfaktor. Bei kleineren Zahlen wird eingezoomt.

Transformationsreihenfolge

Die Reihenfolge, in der sich die Kamera um ihre drei Achsen dreht. Außerdem wird festgelegt, ob sie vor oder nach der Positionierung durch die anderen Steuerungen der Kameraposition gedreht wird.

Steuerungen unter „Eckpunkte“

Bei Eckpunkten handelt es sich um ein alternatives Kamerakontrollsystem. Verwende sie als Hilfsmittel, um das Ergebnis eines Effekts in eine Szene auf einer flachen Oberfläche einzufügen, die im Verhältnis zum Frame gekippt ist.

Ecke oben links, Ecke oben rechts, Ecke unten links, Ecke unten rechts

Gibt an, wo die Ecken der Ebene angefügt werden sollen.

Automatische Brennweite

Steuert die Perspektive des Effekts während der Animation. Ist diese Option deaktiviert, wird die angegebene Brennweite dazu verwendet, nach Möglichkeit eine Kameraposition und -ausrichtung zu finden, die die Ecken der Ebene an den Eckpunkten platzieren. Ist dies nicht möglich, wird die Ebene durch deren Kontur ersetzt, die zwischen den Punkten gezeichnet wird. Ist diese Option aktiviert, wird nach Möglichkeit die Brennweite verwendet, die den Eckpunkten entspricht. Ist dies nicht möglich, wird der korrekte Wert aus angrenzenden Frames interpoliert.

Brennweite

Setzt die anderen Einstellungen außer Kraft, wenn das Ergebnis nicht deinen Vorstellungen entspricht. Stimmt die eingestellte Brennweite nicht mit dem Brennweitenwert überein, der richtig wäre, wenn die Punkte tatsächlich in dieser Konfiguration vorliegen würden, könnte das Bild ungewöhnlich (zum Beispiel geneigt) aussehen. Wenn du aber den abzustimmenden Brennweitenwert kennst, ist es mit dieser Option am einfachsten, richtige Ergebnisse zu erzielen.

Erstellen eines eigenen Zertrümmermusters

In After Effects werden alle Ebenen als RGBA-Bilder dargestellt, auch Schwarzweißbilder. Beim Effekt Zertrümmern wird der Luminanzschwellenwert jedes einzelnen Kanals so berechnet, dass anhand der Werte ein eigenes Muster erstellt werden kann. Mit dem Effekt Zertrümmern wird für jeden Kanal ein Luminanzschwellenwert von 50 % berechnet. Damit wird ein Bild erstellt, das sich aus nur acht Farben zusammensetzt: Rot, Grün, Blau, Gelb, Magenta, Cyan, Weiß und Schwarz. Diese acht Farben ergeben mögliche Kanalkombinationen. Für jede Farbe können Sie entweder den Wert 0 oder den Maximalwert von 255 angeben. Die Zertrümmerebene wird entlang der Kanten dieser verschiedenfarbigen Abschnitte geteilt.

Beim Entwerfen von eigenen Mustern kann es hilfreich sein, manuell für jeden einzelnen Kanal des Bildes einen Schwellenwert von 50 % festzulegen. (Du kannst dafür den Effekt Kurven verwenden.) Wenn Sie den Schwellenwert festlegen, können Sie sehen, wie das Bild in Teile zerbricht. Alternativ dazu können Sie ein eigenes Muster erstellen, indem Sie ein Bild ausschließlich mithilfe der oben aufgeführten acht Farben ohne Zwischenstufen oder Antialiasing zeichnen.

Hinweis:

Mit dem Effekt Colorama kannst du die Farben eines Bildes in diese acht Farben trennen. Deaktiviere in den Steuerungen für den Effekt Colorama die Option Farbtabelle interpolieren.

Der Alphakanal bestimmt, ob ein zertrümmertes Teil existiert. Ein weißer Alphakanal ergibt ein zertrümmertes Teil, ein schwarzer Alphakanal gar kein Teil. Wenn du einen Alphakanal verwendest, kannst du ein Kachelmuster mit Aushöhlungen anfertigen oder einfache 3D-Modelle erzeugen, wie z. B. extrudierten Text.

Hinweis:

Das eigene Muster bestimmt zwar die Formen der Teile, in die die Ebene zerbricht, legt jedoch nicht fest, wann die Stücke zertrümmert werden. Der Zeitpunkt wird von den Steuerungen unter „Kraft“ bestimmt und kann außerdem mithilfe einer Verlaufsebene gesteuert werden.

Effekt „Wellenwelt“

Verwende diesen Effekt, um eine Graustufenverschiebungsebene zur Verwendung mit anderen Effekten, wie z. B. Colorama oder Kaustik, zu erstellen. Dieser Effekt erstellt Wellen auf der Grundlage der physikalischen Eigenschaften von Flüssigkeiten. Wellen gehen von einem Effektankerpunkt aus, interagieren miteinander und werden von ihrer Umgebung realistisch reflektiert. Verwende den Effekt Wellenwelt, um eine Draufsicht auf ein Logo zu erstellen, wobei die Wellen das Logo und die Seiten der Ebene reflektieren.

Dieser Effekt funktioniert mit 8-Bit-Farbtiefe.

Effekt „Wellenwelt“: Drahtgitteransicht, Reliefkartenansicht und das resultierende Bild. Das erzeugte Bild fungiert als Wasseroberfläche für das Beispiel mit dem Effekt „Kaustik“.
Drahtgitteransicht (oben links), Reliefkartenansicht (unten links) und resultierendes Bild (unten rechts). Das erzeugte Bild fungiert als Wasseroberfläche für das Beispiel mit dem Effekt „Kaustik“.

Drahtgitteransicht, Reliefkartenansicht und das resultierende Bild. Das erzeugte Bild fungiert als Eingabephase für das Beispiel mit dem Effekt „Colorama“.
Drahtgitteransicht (oben links), Reliefkartenansicht (unten links) und das resultierende Bild (unten rechts). Das erzeugte Bild fungiert als Eingabephase für das Beispiel mit dem Effekt „Colorama“.

Um diesen Effekt besser zu verstehen, hilft dir hier diese Information über die physikalischen Eigenschaften von Wellen: Eine Welle besteht aus einem Wellenberg und einem Wellental. Die Amplitude einer Welle entspricht der Höhe bzw. dem Abstand zwischen dem Wellenberg und dem Wellental. Die Wellenlänge ist der Abstand zwischen zwei Wellenbergen. Die Frequenz ist die Anzahl der Wellen, die einen bestimmten Punkt pro Sekunde passieren.

Steuerungen unter „Ansicht“

Über die Einstellungen unter Ansicht bestimmst du die Methode, die zur Anzeige des Effekts „Wellenwelt“ in der Vorschau verwendet wird. Wähle eine der folgenden Ansichten:

Reliefkarte

Stellt die höchsten Punkte als helle Pixel und die niedrigsten Punkte als dunkle Pixel dar. Verwende diese Ansicht, wenn du eine Verschiebungsebene erstellst.

Drahtgitter-Vorschau

Liefert eine visuelle Darstellung des Aufbaus einer Welle. Die Graustufenausgabe entspricht einer Reliefkarte: Weiß repräsentiert die höchstmögliche Welle, Schwarz repräsentiert die niedrigste. Die zwei rechteckigen Umrisse zeigen die beiden Extreme an: Das cyanfarbene Rechteck steht für reines Weiß, das violette Rechteck repräsentiert reines Schwarz. Das grüne Raster stellt die Grundebene dar; sie ist standardmäßig flach, kann jedoch mithilfe eines Graustufenbilds verzerrt werden. Das weiße Raster repräsentiert die Wasseroberfläche.

Steuerungen unter „Drahtgitter“

Mit den Steuerungen unter Drahtgitter wird die Feineinstellung für die Darstellung des Drahtgittermodells vorgenommen. Diese Steuerungen wirken sich nicht auf die Graustufenausgabe aus.

Horizontale Drehung

Dreht die Drahtgitter-Vorschau um die horizontale Achse (rechts und links). Wenn du diese Steuerung anpasst, bleibt in der Verzerrung des Drahtgittermodells das gesamte Drahtgittermodell weiterhin vollständig sichtbar.

Vertikale Drehung

Dreht die Drahtgitter-Vorschau um die vertikale Achse (oben und unten).

Vertikal skalieren

Verzerrt die Drahtgitter-Vorschau in vertikaler Richtung, sodass die Höhen leichter zu erkennen sind. Die Graustufenausgabe wird davon nicht beeinflusst.

Steuerungen unter „Reliefkarte“

Über die Steuerungen unter Reliefkarte bestimmst du die Darstellung der Reliefkarte.

Hinweis:

Belasse die Wellenoberflächenebene zwischen den Rechtecken in Cyan und Violett, während du Helligkeit und Kontrast anpasst. Wenn ein Wellenberg ein cyanfarbenes Rechteck durchstößt, wird er mit reinem Weiß beschnitten. Wenn ein Wellental den Boden des violetten Rechtecks durchstößt, wird er mit reinem Schwarz beschnitten. Wenn Sie eine Verschiebungsebene erstellen möchten, sollten Sie ein Beschneiden vermeiden, da dadurch flache Wellenberge und Wellentäler entstehen, die unnatürlich aussehen.

Helligkeit

Passt die Gesamthöhe der Wasseroberfläche an. Durch Anpassung der Wasseroberfläche wird die Graustufenausgabe insgesamt aufgehellt oder verdunkelt. Wenn du den Effekt Wellenwelt zum Verschieben verwendest, wird die Wasseroberfläche mit dieser Steuerung auf und ab bewegt.

Kontrast

Ändert den Unterschied zwischen den Grautönen der Wellenberge und der Wellentäler, wodurch dieser mehr oder weniger extrem erscheint. Mit niedrigen Werten werden die Grautöne ausgeglichen, mit höheren Werten erzeugst du eine Vielzahl von Nuancen im Bereich von Schwarz bis Weiß (bis ein Beschneiden auftritt).

Gamma-Anpassung

Steuert die Neigung der Wellen im Verhältnis zu ihrer Helligkeit. Die Ergebnisse sind nur in der Reliefkartenansicht sichtbar. Mit höheren Werten erzielst du rundere Wellenberge und schmalere Täler, mit niedrigeren Werten werden sanftere Täler und spitzere Berge erzeugt.

Trockene Bereiche rendern als

Bestimme, wie die Wasseroberfläche gerendert wird, wenn trockene Bereiche vorhanden sind. Trockene Bereiche entstehen, wenn sich ein Teil der Grundebene über die Wasseroberfläche erhebt. Du kannst den trockenen Bereich mithilfe der Steuerung Steigung bearbeiten.

Diese Steuerung ist nützlich für die Integration eines Wellenwelt-Effekts in einer Szene. Zum Beispiel kannst du die Unterkomposition einer Szene mit dem Effekt Wellenwelt mit Transparenz als eine Verschiebungsebene für den Effekt Kaustik und als eine bewegte Maske für die Effektebene verwenden.

Transparenz

Diese Option steuert die Klarheit des Wassers. Durch sie wird die Deckkraft des Alphakanals in seichten Bereichen bestimmt. In einem mit frischem Wasser gefüllten Becken können Sie zum Beispiel ohne Probleme den Grund erkennen, in einem mit Kaffee gefüllten Becken dagegen können Sie nur einige Zentimeter in die Tiefe sehen. Diese Steuerung ist äußerst nützlich, wenn du einen Wellenwelt-Effekt in eine andere Szene integrierst. Du kannst beispielsweise eine Komposition mit dem Effekt Wellenwelt als Quellebene für den Effekt Kaustik und gleichzeitig als eine bewegte Maske für die Effektebene verwenden.

Steuerungen unter „Simulation“

Mit den Steuerungen unter Simulation bestimmst du die Auflösung der Wasseroberfläche und der Grundraster.

Rasterauflösung

Bestimmt die Anzahl der horizontalen und vertikalen Einheiten, aus der die Wasseroberfläche und die Grundraster bestehen. Mit höheren Werten nimmt die Genauigkeit der Simulation in hohem Maße zu, wobei allerdings mehr Speicherplatz benötigt wird. Außerdem erhöht sich der Zeitaufwand für das Rendern.

Downsampling für Rasterauflösung

Reduziert die interne Simulationsauflösung, sobald sich die Ausgabeauflösung verringert, und erhöht dadurch die Rendergeschwindigkeit. Das Ergebnis kann allerdings eine bedeutende Veränderung in der Darstellung der Ausgabe bewirken.

Wellengeschwindigkeit

Legt fest, wie schnell sich Wellen von ihrem Ausgangspunkt fortbewegen.

Dämpfen

Legt fest, wie schnell die Energie einer Welle von der Flüssigkeit absorbiert wird, durch die sie sich bewegt. Je höher der Wert, desto schneller wird die Wellenenergie absorbiert und desto kürzer ist die Entfernung, die eine Welle zurücklegt.

Wellengeschwindigkeit, Dämpfen

Diese Optionen bestimmen die scheinbare Viskosität der Flüssigkeit sowie den scheinbaren Umfang der Flüssigkeitsmenge. In Wasser bewegen sich Wellen zum Beispiel schneller fort und breiten sich weiter aus als in Honig; Wellen in einem Spülbecken bewegen sich viel schneller und schwingen viel schneller aus als Wellen in einem See.

Hinweis:

Der Effekt Wellenwelt eignet sich am besten für Wassermengen von geringem bis mittlerem Umfang (von einer Teetasse bis zu einem kleineren See). Zu den Merkmalen von großen Gewässer wie zum Beispiel Meeren gehören Wogen oder breite, stabile Wellen ohne deutliche Verlangsamung. Der Effekt „Wellenwelt“ kann selbst mit der niedrigsten Einstellung keine Wogen erzeugen, da die Wellen relativ schnell ausschwingen.

Kanten reflektieren

Bestimmt, wie Wellen von den Kanten der Ebenen abprallen und wieder zurück in die Szene geworfen werden.

Pre-Roll (Sekunden)

Bestimmt, wann die Wellenbewegung beginnt. Standardmäßig beginnt der Effekt mit einer ruhigen Oberfläche ohne Wellen oder Kräuselungen. Verwende diese Steuerung, wenn die Wellenbewegung bereits vor der Ebene beginnen soll. Die Einstellungen im ersten Frame des Effekts werden während der Pre-Roll-Phase auf die Ebene angewendet.

Steuerungen unter „Grund“

Die Steuerungen unter Grund bestimmen das Erscheinungsbild der Grundebene.

Grund

Bestimmt die Ebene, die auf dem Grund des Wassers angezeigt wird. Wenn du eine animierte Ebene für den Grund verwendest, sampelt der Effekt Wellenwelt nur den ersten Frame. Der Effekt Wellenwelt bestimmt den Schnittpunkt der Wasseroberfläche mit der Kante des Grundes, berechnet, wie stark sich die Wellen am Ufer brechen, und passt die Geschwindigkeit der Wellen gemäß der Wassertiefe an. Die Helligkeit der Ebene bestimmt die Bodenoberfläche. Weiß repräsentiert eine höhere Erhebung und Schwarz niedrigere Erhebungen.

Steigung

Passt die Steigung des Grundes durch Verbreitern oder Verengen der Höhe des verschobenen Drahtgitters an. Das Gitter ist fest mit der schwarzen Ebene verbunden; die Steigung beginnt daher immer vom Grund aus. Mit anderen Worten: Sie können den Grund einer Felsschlucht nicht tiefer einstellen, Sie können lediglich den Schluchtrand höher setzen. Um die Tiefe einer Felsschlucht zu erhöhen, kombiniere einen höheren Wert für die Steigung mit einem niedrigeren Wert für die Höhe.

Höhe

Steuert den Abstand zwischen der Wasseroberfläche und dem tiefsten möglichen Punkt des Grundes. Verwenden Sie diese Einstellung, um die Wassermenge tiefer oder seichter zu gestalten. Wenn Sie die Wassertiefe verändern, ändert sich auch das Verhalten der Wellen entsprechend: In tiefem Wasser bewegen sie sich schneller als in seichtem Gewässer. (Wenn du die Steuerung Höhe bei Verwendung der Drahtgitter-Vorschau anpasst, erscheint das Niveau des Grundes möglicherweise niedriger, obwohl sich die Drahtgitterkamera stets auf der Höhe des Wassers bewegt.)

Wellenstärke

Steuert, wie groß die Wellen sind, wenn Grundhöhe oder Steigung animiert werden. Bei einem Wert von 0 werden keine Wellen produziert.

Hinweis:

Du kannst einen pulsierenden Welleneffekt erzeugen, indem du die Steigung des Grundes animierst, sodass der Grund durch das Wasser stößt und dadurch Wellen erzeugt. Intensiviere dann diesen Effekt mithilfe der Steuerung Wellenstärke.

Steuerungen unter „Produzent 1“ und „Produzent 2“

Mit den Steuerungen unter Produzent bestimmst du den Ausgangspunkt der Wellen.

Typ

Bestimmt die Art des Produzenten. Mit der Option „Ring“ wird eine Welle erzeugt, die so aussieht, als ob ein Kieselstein in einen Teich geworfen wurde; Wellen breiten sich nach außen in Form von Ringen aus (oder Ellipsen, je nach Größeneinstellung des Effektankerpunkts). Die Option „Linie“ erzeugt Wellen, die in einer Linie, nicht in einer Ellipse, von der Position des Produzenten ausgehen. Diese Einstellung ist nützlich, wenn Sie Wellen erstellen möchten, die so aussehen, als wären sie in viel weiterer Entfernung erzeugt worden. Die Wellen werden senkrecht zu den Kanten der Linie gebildet. Die Linienlänge basiert auf der Einstellung Höhe/Länge.

Position

Bestimmt den Standort der Wellenproduzentenmitte.

Höhe/Länge

Bestimmt die (vertikale) Höhe eines Ringproduzenten und passt die Länge eines Linienproduzenten an.

Breite

Bestimmt die (horizontale) Breite des Produzentenbereichs.

Winkel

Bestimmt den Winkel des Wellenproduzentenbereichs für die Art der Linie und des Rings. Diese Steuerung steuert die Ausrichtung der Linie und die anfängliche Richtung der Wellen, die von beiden Enden der Linie ausgehen, senkrecht zu ihrer Länge.

Amplitude

Steuert die Höhe der produzierten Welle. Mit höheren Werten werden dramatischere Wellen erzeugt. Allerdings kann es zum Beschneiden kommen, was du jedoch über die Steuerungen Helligkeit und Kontrast ausgleichen kannst.

Frequenz

Bestimmt, wie viele Wellen pro Sekunde produziert werden. Durch einen Wert von 1 wird bewirkt, dass sich die Wellen pro Sekunde einmal an die Oberfläche zeigen.

Phase

Bestimmt, in welcher Phase die Wellen beginnen. Mit einer Standardeinstellung von 0° wird zum Beispiel als erste Störung in der Flüssigkeit eine konvexe Welle erzeugt (eine von der Wasseroberfläche aus nach oben gerichtete Welle). Bei einer Phaseneinstellung von 180° entsteht als erste Störung in der Flüssigkeit eine konkave Welle.

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