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サウンドと ActionScript

 

ActionScript® を使用すると、実行時にサウンドを制御できます。ActionScript を使用することによって、タイムラインだけでは実現できないインタラクションや FLA ファイル内の他の機能を作成できます。

AS3 開発ガイド:「サウンドの操作」ActionScript 3.0 でサウンドを操作する方法を説明します。

 (Animate のみ)Animate では、ActionScript 2.0 および ActionScript 1.0 はサポートされていません。

ビヘイビアーを使用したサウンドの制御

ActionScript 2.0 としてあらかじめ記述されているサウンドビヘイビアーを使用して、ドキュメントにサウンドを追加し、サウンドの再生を制御できます。このビヘイビアーを使用してサウンドを追加すると、サウンドのインスタンスが作成されます。このインスタンスを使用してサウンドを制御できます。

 ActionScript 3.0、Flash Lite 1.x、Flash Lite 2.x はビヘイビアーをサポートしていません。

ビヘイビアーを使用したサウンドのロード

  1. ビヘイビアーをトリガーするためのボタンなどのオブジェクトを選択します。
  2. ビヘイビアーパネル(ウィンドウ/ビヘイビアー)で、「追加」ボタン(+)をクリックし、サウンド/ライブラリからサウンドをロード、またはサウンド/ストリーミング MP3 ファイルをロードを選択します。
  3. サウンドをロードダイアログボックスで、ライブラリのサウンドに対してはリンケージ識別子を、ストリーミング MP3 ファイルに対してはサウンドの場所を入力します。次にサウンドのインスタンス名を入力し、「OK」をクリックします。
  4. ビヘイビアーパネルで、イベントの下の「On Release」(デフォルトイベント)をクリックし、メニューからマウスイベントを選択します。OnRelease イベントを使用する場合は、このオプションは変更せずそのままにしておきます。

ビヘイビアーを使用したサウンドの再生または停止

  1. ビヘイビアーをトリガーするためのボタンなどのオブジェクトを選択します。
  2. ビヘイビアーパネル(ウィンドウ/ビヘイビアー)で、「追加」(+)ボタンをクリックします。
  3. サウンド/サウンドの再生、サウンド/サウンドの停止、サウンド/すべてのサウンドを停止のいずれかを選択します。
  4. ダイアログボックスが表示されたら、次のいずれかの操作を行います。
    • リンケージ識別子と再生または停止するサウンドのインスタンス名を入力し、「OK」をクリックします。

    • 「OK」をクリックし、すべてのサウンドを停止させることを確認します。

  5. ビヘイビアーパネルで、「イベント」の下の「On Release」(デフォルトイベント)をクリックし、メニューからマウスイベントを選択します。OnRelease イベントを使用する場合は、このオプションは変更せずそのままにしておきます。

ActionScript 2.0 Sound オブジェクトでのサウンドの制御

ActionScript 2.0 の Sound オブジェクトを使用して、ドキュメントにサウンドを追加できます。また、サウンド再生時のボリュームや左右のバランス調整など、ドキュメント内のサウンドオブジェクトを制御することもできます。詳しくは、『ActionScript 2.0 の学習(Flash)』の「サウンドの制御」を参照してください。

  1. ライブラリパネルでサウンドを選択します。
  2. パネルの右上隅にあるパネルメニューから「リンケージ」を選択します。または、ライブラリパネルでサウンド名を右クリックするか(Windows)、Control キーを押しながらクリックして(Mac OS)、コンテキストメニューから「リンケージ」を選択します。
  3. リンケージプロパティダイアログボックスの「リンケージ」で、「ActionScript に書き出し」を選択します。
  4. ボックスに識別子ストリングを入力し、「OK」をクリックします。

ActionScript 2.0 onSoundComplete イベントについて

ActionScript 2.0 Sound オブジェクトの onSoundComplete イベントを使用すると、割り当てられたサウンドファイルの再生終了時に Animate アプリケーション内のイベントをトリガーできます。Sound オブジェクトは、Animate アプリケーションのサウンドを制御できるビルトインオブジェクトです。詳しくは、『ActionScript 2.0 リファレンスガイド』の「Sound」を参照してください。Sound オブジェクトの onSoundComplete イベントは、割り当てられたサウンドファイルの再生が終了すると自動的に起動されます。サウンドがループする場合は、サウンドが指定回数のループが終了したときにこのイベントが起動します。

Sound オブジェクトには、onSoundComplete イベントと共に使用できる 2 つのプロパティがあります。duration は読み取り専用プロパティで、サウンドオブジェクトに割り当てられたサウンドサンプルの継続時間(ミリ秒単位)を表します。position は読み取り専用プロパティで、各サウンドループにおけるサウンドの再生時間(ミリ秒単位)を表します。

onSoundComplete イベントにより、以下にあげるような、様々な操作が可能になります。

  • 動的な再生リストまたはシーケンサの作成

  • 次のフレームまたはシーンに進む前にナレーションが終了したことをチェックするマルチメディアプレゼンテーションの作成

  • サウンドが特定のイベントやシーンに同期して別のサウンドにスムーズに移行するゲームの作成

  • サウンドとイメージ変化のタイミング設定 - 例えば、サウンド再生時間の半分に達した時点でのイメージの変更

Flash Player による MP3 ファイルの ID3 プロパティへのアクセス

アドビ システムズ社の Macromedia Flash Player 7 以降は ID3 v2.4 および v2.4 タグをサポートしています。このバージョンでは、ActionScript 2.0 の attachSound() または loadSound() メソッドを使用して MP3 サウンドをロードする場合、サウンドデータストリームの先頭で ID3 タグプロパティを使用できます。ID3 データが初期化される際に、onID3 イベントが実行されます。

Flash Player 6(6.0.40.0)以降では、ID3 v1.0 および v1.1 タグを持つ MP3 ファイルをサポートしています。ID3 v1.0 および v1.1 タグの場合は、データストリームの末尾でこのプロパティを利用できます。サウンドに ID3v1 タグが含まれていない場合、ID3 プロパティは未定義になります。ID3 プロパティが機能するには、Flash Player 6(6.0.40.0)以降が必要です。

ID3 プロパティの使用について詳しくは、『ActionScript 2.0 リファレンスガイド』の「id3Sound.id3 プロパティ)」を参照してください。

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