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タイムラインと ActionScript

  1. Adobe Animate ユーザーガイド
  2. Animate の概要
    1. Animate の新機能
    2. ビジュアル用語集
    3. Animate の必要システム構成
    4. Animate キーボードショートカット
    5. Animate での複数のファイルタイプの取り扱い
  3. アニメーション
    1. Animate のアニメーションの基本
    2. Animate でフレームとキーフレームを使用する方法
    3. Animate でのフレームアニメーション
    4. Animate でのクラシックトゥイーンアニメーションの操作
    5. ブラシツール
    6. モーションガイド
    7. モーショントゥイーンと ActionScript 3.0
    8. モーショントゥイーンアニメーションについて
    9. モーショントゥイーンアニメーション
    10. モーショントゥイーンアニメーションの作成
    11. プロパティキーフレームの使用
    12. トゥイーンを使用した位置のアニメーション化
    13. モーションエディターを使用したモーショントゥイーンの編集
    14. トゥイーンアニメーションのモーションパスの編集
    15. モーショントゥイーンの操作
    16. カスタムイージングの追加
    17. モーションプリセットの作成と適用
    18. アニメーションのトゥイーンスパンの設定
    19. XML ファイルとして保存したモーショントゥイーンの操作
    20. モーショントゥイーンとクラシックトゥイーン
    21. シェイプトゥイーン
    22. Animate のボーンツールアニメーションの使用
    23. Animate でのキャラクターリグの操作
    24. Adobe Animate でのマスクレイヤーの使用
    25. Animate でのシーンの操作
  4. インタラクティブ機能
    1. Animate でのボタンの作成
    2. 他のドキュメントタイプ形式への Animate プロジェクトの変換
    3. Animate での HTML5 Canvas ドキュメントの作成およびパブリッシュ
    4. Animate のコードスニペットを使用したインタラクティブ機能の追加
    5. カスタム HTML5 コンポーネントの作成
    6. HTML5 Canvas でのコンポーネントの使用
    7. カスタムコンポーネントの作成例
    8. カスタムコンポーネントのコードスニペット
    9. ベストプラクティス - Animate を使用した広告
    10. バーチャルリアリティの作成と公開
  5. ワークスペースとワークフロー
    1. ペイントブラシの作成と管理
    2. HTML5 Canvas ドキュメントでの Google フォントの使用
    3. Creative Cloud ライブラリと Adobe Animate の使用
    4. Animate のステージとツールパネルの使用
    5. Animate ワークフローとワークスペース
    6. HTML5 Canvas ドキュメントでの Web フォントの使用
    7. タイムラインと ActionScript
    8. 複数のタイムラインの操作
    9. 環境設定
    10. Animate オーサリングパネルの使用
    11. Animate でのタイムラインレイヤーの作成
    12. モバイルアプリおよびゲームエンジン用アニメーションの書き出し
    13. オブジェクトの移動とコピー
    14. テンプレート
    15. Animate での検索と置換
    16. 取り消し、やり直し、ヒストリーパネル
    17. キーボードショートカット
    18. Animate でのタイムラインの使用
    19. HTML 拡張機能の作成
    20. 画像とアニメーション GIF の最適化オプション
    21. 画像および GIF の書き出し設定
    22. Animate のアセットパネル
  6. マルチメディアとビデオ
    1. Animate のグラフィックオブイジェクトの変形と組み合わせ
    2. Animate でのシンボルインスタンスの作成と操作
    3. 画像トレース
    4. Adobe Animate でのサウンドの使用方法
    5. SVG ファイルの書き出し
    6. Animate で使用するビデオファイルの作成
    7. Animate にビデオを追加する方法
    8. ビデオのキューポイントの操作
    9. Animate でのオブジェクトの描画および作成
    10. 線とシェイプの変更
    11. Animate CC での線、塗り、グラデーション
    12. Adobe Premiere Pro と After Effects の使用
    13. Animate CC のカラーパネル
    14. Animate で Flash CS6 ファイルを開く
    15. Animate でのクラシックテキストの操作
    16. Animate へのアートワークの挿入
    17. Animate に読み込まれたビットマップ
    18. 3D グラフィック
    19. Animate でのシンボルの操作
    20. Adobe Animate での線とシェイプの描画
    21. Animate でのライブラリの使用
    22. サウンドの書き出し
    23. Animate CC でのオブジェクトの選択
    24. Animate での Illustrator AI ファイルの操作
    25. スプレーブラシツールでのパターンの適用
    26. ブレンドモードの適用
    27. オブジェクトの配置
    28. コマンドメニューを使用したタスクの自動化
    29. 多言語テキスト
    30. Animate でのカメラの使用
    31. Adobe Scout での Animate の使用
    32. Fireworks ファイルの作業
    33. グラフィックフィルター
    34. サウンドと ActionScript
    35. 描画の環境設定
    36. ペンツールを使用した描画
  7. プラットフォーム
    1. 他のドキュメントタイプ形式への Animate プロジェクトの変換
    2. カスタムプラットフォームサポート
    3. Animate での HTML5 Canvas ドキュメントの作成およびパブリッシュ
    4. WebGL ドキュメントの作成とパブリッシュ
    5. AIR for iOS 用アプリケーションのパッケージ化
    6. AIR for Android アプリケーションのパブリッシュ
    7. デスクトップ用 Adobe AIR のパブリッシュ
    8. ActionScript パブリッシュ設定
    9. ベストプラクティス - アプリケーションでの ActionScript の整理
    10. Animate での ActionScript の使用
    11. ベストプラクティス - アクセシビリティガイドライン
    12. Animate ワークスペースのアクセシビリティ
    13. スクリプトの記述と管理
    14. カスタムプラットフォームサポートの有効化
    15. カスタムプラットフォームサポートの概要
    16. アクセシビリティコンテンツの作成
    17. カスタムプラットフォームサポートプラグインの操作
    18. ActionScript 3.0 のデバッグ
    19. カスタムプラットフォームサポートの有効化
  8. 書き出しとパブリッシュ
    1. Animate CC からファイルを書き出す方法
    2. OAM パブリッシング
    3. SVG ファイルの書き出し
    4. Animate によるグラフィックとビデオの書き出し
    5. AS3 ドキュメントのパブリッシュ
    6. モバイルアプリおよびゲームエンジン用アニメーションの書き出し
    7. サウンドの書き出し
    8. QuickTime ビデオファイルの書き出し
    9. ActionScript を使用した外部ビデオ再生の制御
    10. ベストプラクティス - モバイルデバイス向けのコンテンツ作成のヒント
    11. ベストプラクティス - ビデオ規則
    12. ベストプラクティス - SWF アプリケーションのオーサリングガイドライン
    13. ベストプラクティス - FLA ファイルの構造化
    14. FLA ファイルを Animate 向けに最適化するベストプラクティス
    15. ActionScript パブリッシュ設定
    16. Animate のパブリッシュ設定の指定
    17. プロジェクターファイルの書き出し
    18. 画像とアニメーション GIF の書き出し
    19. HTML パブリッシュ用テンプレート
    20. Adobe Premiere Pro と After Effects の使用
    21. アニメーションのクイック共有とパブリッシュ

ActionScript® では、実行時にタイムラインを制御できます。ActionScript を使用することによって、タイムラインだけでは実現できないインタラクションや FLA ファイル内の他の機能を作成できます。

ActionScript® では、実行時にタイムラインを制御できます。ActionScript を使用することによって、タイムラインだけでは実現できないインタラクションや FLA ファイル内の他の機能を作成できます。

ActionScript でのタイムラインの制御について詳しくは、Web ヘルプのタイムラインと ActionScript に関する説明を参照してください。

絶対パス

絶対パスは、ドキュメントがロードされるレベルの名前で始まり、表示リスト内のターゲットインスタンスに達するまで続きます。また、エイリアス _root を使用して、現在のレベルの最上位タイムラインを参照することもできます。例えば、ムービークリップ california 内のアクションがムービークリップ oregon を参照する場合、使用される絶対パスは _root.westCoast.oregon となります。

Flash Player で最初に開くドキュメントは、レベル 0 でロードされます。追加でロードされるドキュメントごとにレベル番号を割り当てる必要があります。ActionScript の絶対参照を使用してロードされたドキュメントを参照する場合は、_levelX の形式を使用します。この場合、X は、ドキュメントのロード先のレベル番号です。例えば、Flash Player 内で最初に開くドキュメントは _level0 と呼ばれ、レベル 3 にロードされるドキュメントは _level3 と呼ばれます。

様々なレベルのドキュメント間で通信を行うには、ターゲットパスでレベル名を使用する必要があります。次の例は、portland インスタンスで atlanta インスタンスをアドレス指定する方法を示しています。atlanta インスタンスは georgia と呼ばれるムービークリップ内にあり、georgiaoregon と同じレベルです。

_level5.georgia.atlanta

エイリアス _root を使用して、現在のレベルのメインタイムラインを参照できます。メインタイムラインで _root エイリアスが _level0 を表すのは、ムービークリップが _level0 もターゲットとしている場合です。_level5 にロードされるドキュメントで _root_level5 が等しくなるのは、ムービークリップがレベル 5 もターゲットとしている場合です。例えば、ムービークリップ southcarolinaflorida がどちらも同じレベルでロードされる場合、southcarolina から呼び出されるアクションは、次の絶対パスを使用して florida インスタンスをターゲットに指定します。

_root.eastCoast.florida

相対パス

相対パスは、コントロールタイムラインとターゲットタイムラインの間の関係によって決定されます。相対パスは、Flash Player の同一レベル内のターゲットのみをアドレス指定できます。例えば、_level0 上のアクションが _level5 上のタイムラインをターゲットとする場合、このアクションでは相対パスを使用できません。

相対パスでは、キーワード this を使用して、現在のレベルの現在のタイムラインを参照できます。また、エイリアス _parent を使用して、現在のタイムラインの親タイムラインを示すことができます。_parent エイリアスを繰り返し使用して、Flash Player の同一レベルでムービークリップの階層を 1 レベルずつ上に移動できます。例えば、_parent._parent は階層内の 2 つ上のレベルまでムービークリップを制御します。Flash Player の各レベル内の最上位タイムラインに限り、_parent の値は undefined となります。

charleston インスタンスのタイムラインのアクションが southcarolina の 1 つ下のレベルに配置されている場合は、次のターゲットパスを使用して southcarolina インスタンスがターゲットに指定されます。

_parent

eastCoast インスタンス(1 レベル上)を charleston 内のアクションからターゲットに指定するには、次の相対パスを使用します。

_parent._parent

atlanta インスタンスを charleston のタイムラインのアクションからターゲットに指定するには、次の相対パスを使用します。

_parent._parent.georgia.atlanta

相対パスは、スクリプトの再利用に役立ちます。例えば、次のスクリプトをムービークリップにアタッチすると、その親を 150% に拡大できます。

onClipEvent (load) {    _parent._xscale 
= 150;    _parent._yscale = 150; 
}

このスクリプトは任意のムービークリップインスタンスにアタッチして再利用できます。

 Flash Lite 1.0 および 1.1 は、ボタンにアタッチされたスクリプトのみをサポートします。ムービークリップへのスクリプトのアタッチはサポートされません。

絶対パスと相対パスのどちらを使用する場合でも、タイムライン内の変数またはオブジェクトのプロパティを識別するには、ドット(.)に続けて変数またはプロパティの名前を指定します。例えば、次のステートメントでは、name 変数(form インスタンス内)の値が "Gilbert" に設定されます。

_root.form.name = "Gilbert";

絶対ターゲットパスと相対ターゲットパス

ActionScript を使用すると、タイムライン間でメッセージを送ることができます。アクションを含んでいるタイムラインをコントロールタイムラインと呼び、アクションを受け取るタイムラインをターゲットタイムラインと呼びます。例えば、あるタイムラインの最後のフレームに、他のタイムラインに再生を指示するアクションが含まれているとします。ターゲットタイムラインを参照するには、表示リスト内のムービークリップの場所を示すターゲットパスを使用しなければなりません。

次の例は、californiaoregonwashington という 3 つのムービークリップが含まれた、レベル 0 の westCoast というドキュメントの階層を示しています。それぞれのムービークリップに、2 つずつムービークリップが含まれています。

_level0 
        westCoast 
                california 
                        sanfrancisco 
                        bakersfield 
                oregon 
                        portland 
                        ashland 
                washington 
                        olympia 
                        ellensburg

Web サーバー上と同様、Animate 内の各タイムラインは、絶対パスと相対パスという 2 つの方法でアドレス指定できます。インスタンスの絶対パスは、どのタイムラインがアクションを呼び出すかに関係なく、常にレベル名からのフルパスです。例えば、インスタンス california を指す絶対パスは常に _level0.westCoast.california です。相対パスは、異なる場所から呼び出されると、異なるパスになります。例えば、california を指す相対パスは、sanfrancisco から呼び出される場合は _parent となりますが、portland から呼び出される場合は _parent._parent.california となります。

ターゲットパスの指定

ムービークリップ、ロードした SWF ファイル、ボタンを制御するには、「ターゲットパス」を指定する必要があります。ターゲットパスは、手動で指定する方法、ターゲットパスの挿入ダイアログボックスを使用する方法、またはターゲットパスを評価する式を作成する方法があります。ムービークリップまたはボタンにターゲットパスを指定するには、あらかじめムービークリップまたはボタンにインスタンス名を割り当てておく必要があります。ロードされたドキュメントの場合は、そのレベル番号(_level5 など)をインスタンス名として使用するので、インスタンス名は必要ありません。

ムービークリップまたはボタンへのインスタンス名の割り当て

  1. ステージで、ムービークリップまたはボタンを選択します。
  2. プロパティインスペクターで、インスタンス名を入力します。

ターゲットパスの挿入ダイアログボックスによるターゲットパスの指定

  1. アクションを割り当てるムービークリップ、フレーム、またはボタンのインスタンスを選択します。

    これはコントロールタイムラインになります。

  2. アクションパネル(ウィンドウ/アクション)の左側にある「アクション」ツールボックスで、ターゲットパスを必要とするアクションまたはメソッドを選択します。
  3. パラメーターボックス、またはスクリプト内のターゲットパスを挿入する場所をクリックします。
  4. スクリプトペインの上にある「ターゲットパスの挿入」ボタン をクリックします。
  5. ターゲットパスモードに対して「絶対」または「相対」を選択します。
  6. 「ターゲットパスの挿入」の表示リストでムービークリップ名を選択し、「OK」をクリックします。

手動でのターゲットパス指定

  1. アクションを割り当てるムービークリップ、フレーム、またはボタンのインスタンスを選択します。

    これはコントロールタイムラインになります。

  2. アクションパネル(ウィンドウ/アクション)の左側にある「アクション」ツールボックスで、ターゲットパスを必要とするアクションまたはメソッドを選択します。
  3. パラメーターボックス、またはスクリプト内のターゲットパスを挿入する場所をクリックします。
  4. アクションパネルに絶対ターゲットパスまたは相対ターゲットパスを入力します。

ターゲットパスとしての式の使用

  1. アクションを割り当てるムービークリップ、フレーム、またはボタンのインスタンスを選択します。

    これはコントロールタイムラインになります。

  2. アクションパネル(ウィンドウ/アクション)の左側にある「アクション」ツールボックスで、ターゲットパスを必要とするアクションまたはメソッドを選択します。
  3. 次のいずれかの操作を行います。
    • パラメーターボックスに、ターゲットパスを求める式を入力します。

    • クリックして、スクリプト内に挿入ポイントを設定します。次に、「アクション」ツールボックスの「関数」カテゴリで、targetPath 関数をダブルクリックします。targetPath 関数は、ムービークリップへの参照をストリングに変換します。

    • クリックして、スクリプト内に挿入ポイントを設定します。次に、「アクション」ツールボックスの「関数」カテゴリで、eval 関数を選択します。eval 関数は、ストリングを play などのメソッドの呼び出しに使用できるムービークリップ参照に変換します。

      次のスクリプトは、変数 i に値 1 を割り当てます。次に、eval 関数を使用して、ムービークリップインスタンスへの参照を作成し、それを変数 x に割り当てます。これで、変数 x はムービークリップインスタンスへの参照になり、MovieClip オブジェクトのメソッドを呼び出せるようになります。

      i = 1; x = eval("mc"+i); x.play(); // これは、mc1.play(); と同じ

      また、次の例のように eval 関数を使用してメソッドを直接呼び出すこともできます。

      eval("mc" + i).play();
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