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Animate のボーンツールアニメーションの使用

  1. Adobe Animate ユーザーガイド
  2. Animate の概要
    1. Animate の新機能
    2. ビジュアル用語集
    3. Animate の必要システム構成
    4. Animate キーボードショートカット
    5. Animate での複数のファイルタイプの取り扱い
  3. アニメーション
    1. Animate のアニメーションの基本
    2. Animate でフレームとキーフレームを使用する方法
    3. Animate でのフレームアニメーション
    4. Animate でのクラシックトゥイーンアニメーションの操作方法
    5. ブラシツール
    6. モーションガイド
    7. モーショントゥイーンと ActionScript 3.0
    8. モーショントゥイーンアニメーションについて
    9. モーショントゥイーンアニメーション
    10. モーショントゥイーンアニメーションの作成
    11. プロパティキーフレームの使用
    12. トゥイーンを使用した位置のアニメーション化
    13. モーションエディターを使用したモーショントゥイーンの編集
    14. トゥイーンアニメーションのモーションパスの編集
    15. モーショントゥイーンの操作
    16. カスタムイージングの追加
    17. モーションプリセットの作成と適用
    18. アニメーションのトゥイーンスパンの設定
    19. XML ファイルとして保存したモーショントゥイーンの操作
    20. モーショントゥイーンとクラシックトゥイーン
    21. シェイプトゥイーン
    22. Animate のボーンツールアニメーションの使用
    23. Animate でのキャラクターリグの操作
    24. Adobe Animate でのマスクレイヤーの使用
    25. Animate でのシーンの操作
  4. インタラクティブ機能
    1. Animate でのボタンの作成
    2. 他のドキュメントタイプ形式への Animate プロジェクトの変換
    3. Animate での HTML5 Canvas ドキュメントの作成およびパブリッシュ
    4. Animate のコードスニペットを使用したインタラクティブ機能の追加
    5. カスタム HTML5 コンポーネントの作成
    6. HTML5 Canvas でのコンポーネントの使用
    7. カスタムコンポーネントの作成例
    8. カスタムコンポーネントのコードスニペット
    9. ベストプラクティス - Animate を使用した広告
    10. バーチャルリアリティの作成と公開
  5. ワークスペースとワークフロー
    1. ペイントブラシの作成と管理
    2. HTML5 Canvas ドキュメントでの Google フォントの使用
    3. Creative Cloud ライブラリと Adobe Animate の使用
    4. Animate のステージとツールパネルの使用
    5. Animate ワークフローとワークスペース
    6. HTML5 Canvas ドキュメントでの Web フォントの使用
    7. タイムラインと ActionScript
    8. 複数のタイムラインの操作
    9. 環境設定
    10. Animate オーサリングパネルの使用
    11. Animate でのタイムラインレイヤーの作成
    12. モバイルアプリおよびゲームエンジン用アニメーションの書き出し
    13. オブジェクトの移動とコピー
    14. テンプレート
    15. Animate での検索と置換
    16. 取り消し、やり直し、ヒストリーパネル
    17. キーボードショートカット
    18. Animate でのタイムラインの使用
    19. HTML 拡張機能の作成
    20. 画像とアニメーション GIF の最適化オプション
    21. 画像および GIF の書き出し設定
    22. Animate のアセットパネル
  6. マルチメディアとビデオ
    1. Animate のグラフィックオブイジェクトの変形と組み合わせ
    2. Animate でのシンボルインスタンスの作成と操作
    3. 画像トレース
    4. Adobe Animate でのサウンドの使用方法
    5. SVG ファイルの書き出し
    6. Animate で使用するビデオファイルの作成
    7. Animate にビデオを追加する方法
    8. Animate でのオブジェクトの描画および作成
    9. 線とシェイプの変更
    10. Animate CC での線、塗り、グラデーション
    11. Adobe Premiere Pro と After Effects の使用
    12. Animate CC のカラーパネル
    13. Animate で Flash CS6 ファイルを開く
    14. Animate でのクラシックテキストの操作
    15. Animate へのアートワークの挿入
    16. Animate に読み込まれたビットマップ
    17. 3D グラフィック
    18. Animate でのシンボルの操作
    19. Adobe Animate での線とシェイプの描画
    20. Animate でのライブラリの使用
    21. サウンドの書き出し
    22. Animate CC でのオブジェクトの選択
    23. Animate での Illustrator AI ファイルの操作
    24. ブレンドモードの適用
    25. オブジェクトの配置
    26. コマンドメニューを使用したタスクの自動化
    27. 多言語テキスト
    28. Animate でのカメラの使用
    29. グラフィックフィルター
    30. サウンドと ActionScript
    31. 描画の環境設定
    32. ペンツールを使用した描画
  7. プラットフォーム
    1. 他のドキュメントタイプ形式への Animate プロジェクトの変換
    2. カスタムプラットフォームサポート
    3. Animate での HTML5 Canvas ドキュメントの作成およびパブリッシュ
    4. WebGL ドキュメントの作成とパブリッシュ
    5. AIR for iOS 用アプリケーションのパッケージ化
    6. AIR for Android アプリケーションのパブリッシュ
    7. デスクトップ用 Adobe AIR のパブリッシュ
    8. ActionScript パブリッシュ設定
    9. ベストプラクティス - アプリケーションでの ActionScript の整理
    10. Animate での ActionScript の使用
    11. Animate ワークスペースのアクセシビリティ
    12. スクリプトの記述と管理
    13. カスタムプラットフォームサポートの有効化
    14. カスタムプラットフォームサポートの概要
    15. カスタムプラットフォームサポートプラグインの操作
    16. ActionScript 3.0 のデバッグ
    17. カスタムプラットフォームサポートの有効化
  8. 書き出しとパブリッシュ
    1. Animate CC からファイルを書き出す方法
    2. OAM パブリッシング
    3. SVG ファイルの書き出し
    4. Animate によるグラフィックとビデオの書き出し
    5. AS3 ドキュメントのパブリッシュ
    6. モバイルアプリおよびゲームエンジン用アニメーションの書き出し
    7. サウンドの書き出し
    8. ベストプラクティス - モバイルデバイス向けのコンテンツ作成のヒント
    9. ベストプラクティス - ビデオ規則
    10. ベストプラクティス - SWF アプリケーションのオーサリングガイドライン
    11. ベストプラクティス - FLA ファイルの構造化
    12. FLA ファイルを Animate 向けに最適化するベストプラクティス
    13. ActionScript パブリッシュ設定
    14. Animate のパブリッシュ設定の指定
    15. プロジェクターファイルの書き出し
    16. 画像とアニメーション GIF の書き出し
    17. HTML パブリッシュ用テンプレート
    18. Adobe Premiere Pro と After Effects の使用
    19. アニメーションのクイック共有とパブリッシュ
  9. トラブルシューティング
    1. 解決済みの問題
    2. 既知の問題

 

インバースキネマティックについて

インバースキネマティック(IK)は、親子関係にある線状のまたは分岐した「アーマチュア」を連結した「ボーン」を使用して、オブジェクトをアニメーション化する方法です。1 つのボーンが動くと、連結したボーンが連動して動きます。

インバースキネマティックにより、自然なモーションを簡単に作成できます。インバースキネマティックを使用したアニメーション化は、タイムラインで、ボーンの開始位置と終了位置を指定するだけで実行できます。Animate が自動的に開始フレームと終了フレームの間にあるアーマチュアのボーンの位置を補間します。

次の方法で IK を使用できます。

  • シェイプを複数のボーンのコンテナとして使用します。例えば、ヘビの描画にボーンを追加して、リアルなくねくね感を表現できます。これらのシェイプはオブジェクトの描画モードで描画できます。

  • シンボルインスタンスを連結します。例えば、胴体、上腕、前腕および手を表示するムービークリップをリンクして、各部が連動したリアルな動きを表現できます。各インスタンスのボーンは 1 つだけです。

ボーンスタイル

Animate のステージでボーンを描くには、次の 4 つの方法があります。

  • ベタ塗り。これはデフォルトのスタイルです。
  • アウトライン。ベタ塗りスタイルではボーンの下に隠れるアートワークが多すぎる場合に役立ちます。
  • 線。アーマチュアが小さい場合に役立ちます。
  • なし。ボーンを非表示にし、ボーンの下のアートワークのみを表示します。


ボーンスタイルを設定するには、タイムライン内の IK スパンを選択し、プロパティパネルの「オプション」セクションのスタイルメニューからスタイルを選択します。 

メモ:ボーンスタイルを「なし」に設定してドキュメントを保存すると、次回ドキュメントを開いたときに、自動的にボーンスタイルが「線」に変更されます。

ポーズレイヤー

シンボルインスタンスまたはシェイプにボーンを追加すると、タイムラインにそれらのアイテムの新しいレイヤーが作成されます。この新しいレイヤーは、ポーズレイヤーと呼ばれます。新しいポーズレイヤーはタイムラインの既存のレイヤーの間に追加され、ステージ上にあるオブジェクトのこれまでの重ね順が維持されます。

ボーンのシンボルへの追加

IK ボーンはムービークリップ、グラフィックおよびボタンインスタンスに追加できます。テキストを使用するには、まずシンボルに変換する必要があります。シンボルインスタンスは、ボーンを追加する前に別のレイヤーに配置しておくことができます。Animate は、これらのインスタンスをポーズレイヤーに追加します。

メモ:テキストを個別のシェイプに分解し(修正/分解)、個々のシェイプでボーンを使用することもできます。

オブジェクトを連結する際には、作成する親子関係について考慮してください(例えば、肩から肘、肘から手首まで)。

  1. ステージでシンボルインスタンスを作成します。以降の作業で時間を節約できるように、インスタンスをおおまかに空間構成し、配置します。

  2. ツールパネルからボーンツールを選択します。

    ツールバーのボーンツール

  3. アーマチュアのルートボーンとして設定するシンボルインスタンスをクリックします。シンボルにボーンをアタッチするポイントをクリックします。

     

    デフォルトでは、ボーンはマウスボタンをクリックした位置に作成されます。ボーンの追加をより正確に行うには、IK ボーンツール(編集/環境設定/描画)の「変形点を自動設定」をオフにします。「変形点を自動設定」がオフになっている場合、個々のシンボルをクリックするたびに、ボーンはシンボルの変形点にスナップします。

  4. 別のシンボルインスタンスにドラッグし、アタッチするポイントでマウスボタンを離します。

  5. 別のボーンをアーマチュアに追加するには、最初のボーンの尾部から次のシンボルインスタンスまでドラッグします。

     

    尾部の正確な配置を簡単に行うには、「オブジェクトに吸着」(表示/吸着/オブジェクトに吸着)をオフにします。

  6. 分岐したアーマチュアを作成するには、分岐を開始する既存のボーンの頭部をクリックしてドラッグし、新しい分岐の最初のボーンを作成します。

     

    アーマチュアには必要なだけ分岐を持たせることができます。

    メモ:分岐は、別の分岐のルート以外には連結できません。

  7. 完成したアーマチュアの要素を再配置するには、ボーンまたはインスタンス自体をドラッグします。

    • ボーンをドラッグすると、関連するインスタンスが、ボーンに対して回転することなく移動します。
    • インスタンスをドラッグすると、ボーンに対して回転しながら移動できます。
    • 分岐の中間にあるインスタンスをドラッグすると、ジョイントが回転して親のボーンが連結されます。子のボーンは、ジョイントが回転せずに移動します。

    アーマチュアを作成した後も、別のレイヤーからアーマチュアに新しいインスタンスを追加できます。新しいボーンを新しいインスタンスにドラッグすると、Animate はそのインスタンスをアーマチュアのポーズレイヤーに移動します。

ボーンのシェイプへの追加

ボーンは、単一のシェイプまたは同じレイヤーにあるシェイプのグループに追加します。どちらの場合も、最初のボーンを追加する前にすべてのシェイプを選択する必要があります。ボーンを追加すると、Animate によってすべてのシェイプとボーンが IK シェイプオブジェクトに変換され、そのオブジェクトが新しいポーズレイヤーに移動されます。

ボーンをシェイプに追加した後は、シェイプにおける次のような制限に注意してください。

  • IK シェイプは、IK シェイプ以外のシェイプとは結合できません。
  • 自由変形ツールではシェイプの回転、伸縮、傾斜を実行できません。
  • シェイプのコントロールポイントを編集することはお勧めできません。
  1. ステージで塗りつぶしシェイプを作成します。

    シェイプには複数のカラーと線を含めることができます。シェイプを編集し、できるだけその最終形に近づけます。ボーンをシェイプに追加したら、シェイプを編集するオプションはさらに限定されます。

    シェイプが複雑すぎる場合、ボーンを追加する前にシェイプをムービークリップに変換するように求めるメッセージが表示されます。

  2. ステージでシェイプ全体を選択します。

    シェイプに複数のカラー領域または線が含まれる場合は、シェイプを囲む長方形をドラッグしてシェイプ全体が選択されていることを確認します。

  3. ツールパネルからボーンツールを選択します。

  4. ボーンツールで、シェイプの内側をクリックしてシェイプ内の別の場所にドラッグします。

  5. 別のボーンを追加するには、最初のボーンの尾部からシェイプ内の別の場所にドラッグします。

    2 番目のボーンはルートボーンの子になります。シェイプ領域を、作成する親子関係の順番にボーンにリンクします。例えば、肩から肘、肘から手首にリンクします。

  6. 分岐したアーマチュアを作成するには、分岐を開始する既存のボーンの頭部をクリックしてドラッグし、新しい分岐の最初のボーンを作成します。

    アーマチュアには必要なだけ分岐を持たせることができます。

    メモ:分岐は、別の分岐のルート以外には連結できません。

  7. アーマチュアを移動するには、選択ツールで IK シェイプオブジェクトを選択して、いずれかのボーンをドラッグして移動します。

シェイプを IK シェイプに変換した後は、次のような制限に注意してください。

  • シェイプは変形(伸縮や傾斜)できなくなります。
  • 新しい線はシェイプに追加できません。シェイプの既存の線については、コントロールポイントの追加または削除が可能です。
  • シェイプを同じ位置で編集(ステージ上のシェイプをダブルクリック)できません。
  • シェイプには独自の基準点、変形点および境界ボックスがあります。

ステージ上のコントロール

ステージ上のコントロールを使用すると、回転範囲と精密な制御を表示するガイドを使用してステージ上で簡単に回転および移動の調整ができます。ステージ上のコントロールを使用すると、回転を調整するためにプロパティインスペクターに戻ることなくステージ上で継続して作業することもできます。

ステージ上のコントロールを使用するためのガイド

図に示したボーンツールのステージ上のコントロールは、次のように機能します。
  1. ステージ上のコントロールを使用した作業を開始するには、ボーンを選択して、ボーンの頭部を使用します。 
  2. ステージ上のコントロールを表示するには、ボーンの頭部にマウスカーソルを置きます。頭部が、円に 4 方向の矢印またはプラスの記号(X および Y 軸)に変化します。矢印は移動属性を表し、円は回転属性を表しています。
  3. ボーンの頭部をクリックし、円を選択して回転を編集するか、プラス記号を選択して移動属性を編集します。 
  4. ボーンの頭部にマウスカーソルを置けば、いつでも回転および移動のインタラクティブハンドルがあることを確認できます。 
  5. 回転または移動のオプションをクリックすると、制約を設定するステージ上のコントロールが表示されます。 

回転コントロールの使用

回転コントロールのガイド

回転コントロールを使用するには、次の手順を実行します。

  1. ボーンの頭部をクリックして、回転および移動ツールを表示します。
  2. 回転ツールを表す円の上にマウスカーソルをしばらく置いてからクリックします。円が赤に変わります。
  3. ロックアイコンをクリックして、自由に回転できるようにします。ロックアイコンが点線に変わります。
  4. カーソルを中央から移動すると、回転半径の一方の端が表示されます。回転を開始するポイントをクリックします。
  5. もう一度円の内部でカーソルを移動して、回転半径の反対側の端を選択します。設定したいポイントをクリックします。
  6. 円をクリックして、半径の定義を確認します。

メモ:既に定義した回転を編集する場合、線をクリックしてドラッグすることで、境界を太くしたり細くしたりできます。

移動コントロールの使用

移動コントロールのガイド

次のように、移動ツールを使用できます。

  1. 4 方向の矢印のプラス記号の上にマウスカーソルをしばらく置いてからクリックして、移動コントロールを選択します。
  2. ロックをクリックして、移動コントロールを有効にします。ロックアイコンが点線に変わります。
  3. 頭部の矢印をクリックして、移動の範囲を拡張したいポイントにドラッグします。

IK アーマチュアおよびオブジェクトの編集

ポーズレイヤーでタイムラインの最初のフレームの後にポーズが置かれている場合は、IK アーマチュアを編集できません。編集する前に、タイムライン内のアーマチュアの最初のフレームの後にある追加のポーズを削除します。

アニメーション化のためにアーマチュアの位置を変更するだけの場合は、ポーズレイヤーのどのフレームでもその位置を変更できます。Animate がフレームをポーズフレームに変換します。

ボーンおよび関連オブジェクトの選択

  • 個々のボーンを選択するには、選択ツールでボーンをクリックします。Shift キーを押しながらクリックすると、複数のボーンを選択できます。
  • 選択アイテムを隣接するボーンに移動するには、プロパティインスペクターで「親」、「子」または「次の兄弟」 / 「前の兄弟」のボタンをクリックします。
  • アーマチュア内のすべてのボーンを選択するには、ボーンをダブルクリックします。
  • アーマチュア全体を選択し、アーマチュアとそのポーズレイヤープロパティを表示するには、そのアーマチュアを含むポーズレイヤーのフレームをクリックします。
  • IK シェイプを選択するには、シェイプをクリックします。
  • ボーンに結合したシンボルインスタンスを選択するには、インスタンスをクリックします。

ボーンおよび関連オブジェクトの位置の変更

  • 線状アーマチュアの位置を変更するには、アーマチュア内のいずれかのボーンをドラッグします。結合されたシンボルインスタンスがアーマチュアに含まれている場合は、インスタンスをドラッグすることもできます。これによって、インスタンスをボーン対して回転させることができます。
  • アーマチュアの分岐の位置を変更するには、分岐内のいずれかのボーンをドラッグします。
  • 分岐内のすべてのボーンが移動します。アーマチュアの他の分岐のボーンは移動しません。
  • 親ボーンを動かさずに 1 つのボーンを子ボーンと共に回転させるには、Shift キーを押しながらそのボーンをドラッグします。
  • IK シェイプをステージ上の新しい位置に移動するには、シェイプを選択して、プロパティインスペクターで X および Y プロパティを変更します。Alt キー(Windows)または Option キーを(Mac OS)押しながらシェイプをドラッグすることもできます。

ボーンの削除

次のいずれかの操作を行います。

  • 個々のボーンおよびそのすべての子を削除するには、ボーンをクリックして Delete キーを押します。
  • Shift キーを押しながら各ボーンをクリックして、複数のボーンを選択し、削除することができます。
  • タイムラインの IK シェイプまたはシンボルアーマチュアからすべてのボーンを削除するには、タイムライン上の IK アーマチュアスパンを右クリックし、コンテキストメニューから「アーマチュアを削除」を選択します。
  • ステージの IK シェイプまたはシンボルアーマチュアからすべてのボーンを削除するには、アーマチュア内のボーンをダブルクリックし、すべてのボーンを選択します。次に、Delete キーを押します。IK シェイプが通常のシェイプに戻ります。

関連するシェイプまたはシンボルに対するボーンの相対的な移動

  • IK シェイプ内のボーンのいずれかの端部の位置を移動するには、ダイレクト選択ツールでボーンの端部をドラッグします。

メモIK スパン内に複数のポーズが存在する場合、ダイレクト選択ツールは機能しません。編集する前に、タイムライン内のアーマチュアの最初のフレームの後にある追加のポーズを削除します。

  • シンボルインスタンス内でボーンのジョイント、頭部または尾部の位置を移動するには、そのインスタンスの変形点を移動します。自由変形ツールを使用します。ボーンは変形点と共に移動します。
  • 個々のシンボルインスタンスを、リンクされた他のインスタンスを動かすことなく移動するには、Alt キー(Windows)または Command キー(Mac OS)を押しながらインスタンスをドラッグするか、自由変形ツールを使用してドラッグします。インスタンスに結合されたボーンは、インスタンスの新しい場所に合わせて長さを変えます。

IK シェイプの編集

ダイレクト選択ツールを使用して IK シェイプの輪郭線のコントロールポイントを追加、削除、編集できます。

  • IK シェイプを変更することなくボーンの位置を移動するには、ボーンの端点をドラッグします。
  • IK シェイプの境界のコントロールポイントを表示するには、シェイプの線をクリックします。
  • コントロールポイントを移動するには、そのポイントをドラッグします。
  • 新しいコントロールポイントを追加するには、コントロールポイントのない線の一部をクリックします。
  • 既存のコントロールポイントを削除するには、そのポイントをクリックして選択し、Delete キーを押します。

メモ:IK シェイプは変形(伸縮または傾斜)できません。

シェイプポイントへのボーンのバインド

デフォルトでは、シェイプのコントロールポイントは最も近いボーンに結合されます。バインドツールを使用すると、個々のボーンとシェイプのコントロールポイント間の結合を編集できます。これによって、各ボーンが動いたときに線がどのように歪むかを制御でき、より適切な結果を得ることができます。この手法は、アーマチュアが移動したときシェイプの線が予期したように歪まない場合に便利です。

複数のコントロールポイントを 1 つのボーンに、複数のボーンを 1 つのコントロールポイントにバインドできます。

  • ボーンに結合したコントロールポイントをハイライト表示するには、バインドツールでボーンをクリックします。

    結合されたポイントは黄色でハイライト表示され、選択されたボーンは赤でハイライト表示されます。1 つのボーンのみに接続されたコントロールポイントは正方形として表示されます。複数のボーンに接続されたコントロールポイントは三角形として表示されます。

  • 選択したボーンにコントロールポイントを追加するには、Shift キーを押しながら、ハイライト表示されていないコントロールポイントをクリックします。

    Shift キーを押しながらドラッグして複数のコントロールポイントを選択し、選択したボーンに追加することもできます。

  • コントロールポイントをボーンから削除するには、Ctrl キー(Windows)または Option キー(Mac OS)を押しながら、黄色でハイライト表示されたコントロールポイントをクリックします。

    Ctrl キー(Windows)または Option キー(Mac OS)を押しながらドラッグして、選択したボーンから複数のコントロールポイントを削除することもできます。

  • コントロールポイントに結合したボーンをハイライト表示するには、バインドツールでコントロールポイントをクリックします。

    連結したボーンは黄色でハイライト表示され、選択されたコントロールポイントは赤でハイライト表示されます。

  • 選択したコントロールポイントに他のボーンを追加するには、Shift キーを押しながらボーンをクリックします。

  • 選択したコントロールポイントからボーンを削除するには、Ctrl キー(Windows)または Option キー(Mac OS)を押しながら、黄色でハイライト表示されたボーンをクリックします。

IK ボーンのモーションの制限

IK アーマチュアのリアルなモーションを作成するために、特定のボーンのモーションの自由を制御できます。例えば、腕を構成する 2 つのボーンに対して、肘が間違った方向に曲がらないように制限できます。

デフォルトでは、各 IK ボーンの作成時に固定長が割り当てられます。ボーンは親ジョイントの周り、および x 軸と y 軸に沿って回転できます。ただし、x 軸または y 軸方向の動きを有効化していない限り、親ボーンの長さの変更が必要になるような動きはできません。デフォルトでは、ボーンの回転は有効化され、x 軸および y 軸方向の動きは無効化されています。

ボーンのモーションの速度を制限し、ボーンに重みの効果を持たせることもできます。

連結した一連のボーンを持つアーマチュアでは、アーマチュアのどの分岐についても最後のジョイントのモーションを制限することはできません。最後のジョイントの制限を表示して確認するには、ムービークリップがあるボーンを使用し、アルファプロパティが 0 に設定されたムービークリップに最後のボーンを連結します。次に、最後のボーンではなく、最後の 1 つ前のボーンを制限します。

例:

  • 腕に対して肘の回転角度を固定することで、前腕の動作が通常の可動範囲を超えて回転できないようにします。

  • 人物がステージを横切って移動できるようにするには、ルートボーンの X 移動または Y 移動を有効にします。X 移動および Y 移動を使用してより正確に移動する場合は、回転を無効にします。

1 つ以上のボーンを選択しているときに、プロパティインスペクターでこれらのプロパティを設定します。

  • 選択したボーンの x 軸または y 軸に沿った動きと親ボーンの長さの変更を可能にするには、プロパティインスペクターの「ジョイント:X 移動」または「ジョイント:Y 移動」セクションで「有効」を選択します。

    両方向矢印がジョイントのボーンに対して垂直に表示され、x 軸方向の動きが有効化されたことを示します。両方向矢印がジョイントのボーンに対して平行に表示され、y 軸方向の動きが有効化されたことを示します。ボーンの X 移動と Y 移動を両方とも有効にすると、ボーンの回転が無効にされているときに、ボーンを簡単に位置指定できるようになります。

  • x 軸または y 軸に沿った動きの量を制限するには、プロパティインスペクターの「ジョイント:X 移動」または「ジョイント:Y 移動」セクションで「縦横比を固定」を選択し、ボーンを移動できる最小距離と最大距離の値を入力します。

  • 選択したボーンのジョイントを中心とした回転を無効にするには、プロパティインスペクターの「ジョイント:回転」セクションで「有効」チェックボックスを選択解除します。

    デフォルトでは、このチェックボックスが選択されています。

  • ボーンの回転を制限するには、プロパティインスペクターの「ジョイント:回転」セクションで回転の最小角度と最大角度を入力します。

    回転の角度は、親ボーンを基準とした相対的な角度です。ボーンジョイントの上に円弧が表示され、自由に回転できる角度が示されます。

  • 選択したボーンを親ボーンに対して固定するには、回転と x 軸および y 軸移動を無効にします。

    このボーンは固定化され、親の動きに従うようになります。

  • 選択したボーンの動きの速度を制限するには、プロパティインスペクターの「結合の速度」フィールドに値を入力します。

    ジョイントの速度はボーンに重みの効果を与えます。最大値の 100 %では速度は無制限になります。

ボーンへのスプリングの追加

IK ボーンにスプリングを追加する場合は、2 つのボーンプロパティを使用できます。ボーンの「強さ」プロパティと「減衰」プロパティでは、力学的な物理現象をボーン IK システムに統合することによって、IK ボーンにリアルな動きを与えることができます。これらのプロパティによって、物理現象を強調したアニメーションの作成が容易になります。「強さ」プロパティと「減衰」プロパティによって、ボーンアニメーションにまるで生きているかのような動きをさせることができます。この動きは、非常に柔軟に設定できます。これらのプロパティは、ポーズレイヤーにポーズを追加する前に設定するのが最適です。

強さ:スプリングの硬さです。値が高いほど、より硬いスプリングエフェクトが作成されます。

減衰:スプリングエフェクトの減衰速度です。値が高いほど、スプリングの減衰が早まります。値を 0 にすると、スプリングは、ポーズレイヤーの各フレームで最大の強さを示したままになります。

スプリングを有効にするには、1 つ以上のボーンを選択し、プロパティインスペクターの「スプリング」セクションで「強さ」と「減衰」の値を設定します。「強さ」の値が大きくなるほど、スプリングは堅くなります。「減衰」では、スプリングエフェクトの減衰速度を決定します。したがって、この値が大きくなるほど、アニメーションが終了するまでの時間が速くなります。

「強さ」プロパティと「減衰」プロパティをオフにするには、タイムラインのポーズレイヤーを選択し、プロパティインスペクターの「スプリング」セクションで「有効」チェックボックスの選択を解除します。これにより、ステージ上で、「スプリング」プロパティによる効果を使用せずにポーズレイヤーで定義したポーズを確認できます。

「スプリング」プロパティを使用した場合のボーンアニメーションの最終的な外観に影響を与える要因を、次に示します。思い通りの外観を作成できるまで、これらの各要因の調整と試行を行ってください。

  • 「強さ」プロパティの値。

  • 「減衰」プロパティの値。

  • ポーズレイヤー内にあるポーズ間のフレームの数。

  • ポーズレイヤー内にあるフレームの合計数。

  • ポーズレイヤーの最後のポーズと最後のフレームの間にあるフレームの数。

アーマチュアのアニメーション化

IK アーマチュアのアニメーション化は、Animate の他のオブジェクトの場合とは異なります。アーマチュアでは、フレームをポーズレイヤーに追加し、ステージ上でアーマチュアの位置を変更し、キーフレームを作成するだけです。ポーズレイヤーのキーフレームは、ポーズと呼ばれます。IK アーマチュアは通常はアニメーションに使用されるため、各ポーズレイヤーは自動的にトゥイーンレイヤーとして動作します。

ただし、ポーズレイヤーではボーンの位置以外のプロパティはトゥイーンできないため、IK ポーズレイヤーはトゥイーンレイヤーとは異なります。位置、変形、カラー効果またはフィルターなど、IK オブジェクトの他のプロパティをトゥイーンするには、ムービークリップまたはグラフィックシンボルのアーマチュアとその関連オブジェクトを囲みます。次に、挿入/モーショントゥイーンコマンドとモーションエディターパネルを使用してシンボルのプロパティをアニメーション化できます。

実行時に ActionScript 3.0 で IK アーマチュアをアニメーション化することもできます。ActionScript でアーマチュアをアニメーション化する場合は、タイムラインではアニメーション化できません。アーマチュアはポーズレイヤーにポーズを 1 つだけ持つことができます。そのポーズはポーズレイヤーでアーマチュアが表示される最初のフレームにあることが必要です。

アニメーション中に編集コントロールを非表示にする

すべてのステージ上のコントロールを常に有効にしておくと、アーマチュアの位置およびプロパティを不注意で変更してしまう可能性があります。アニメーション用のボーンおよびアーマチュアを作成した後は、プロパティインスペクターの「アーマチュアの編集コントロールとヒントを非表示」チェックボックスを選択することで、アーマチュア編集コントロールとヒントをオフにできます。

タイムラインでのアーマチュアのアニメーション化

IK アーマチュアはタイムラインのポーズレイヤーに置かれます。タイムラインでアーマチュアをアニメーション化するには、ポーズレイヤーのフレームを右クリックし、「ポーズを挿入」を選択してポーズを挿入します。選択ツールを使用して、アーマチュアの構成を変更します。Animate は自動的にポーズ間のフレーム内のボーンの位置を補間します。

  1. 必要であれば、タイムラインで、アーマチュアのポーズレイヤーにフレームを追加して、作成するアニメーションのためのスペースを作ります。

    既存のフレームの右側にあるポーズレイヤーのフレームを右クリック(Windows)または Option キーを押しながらクリック(Mac OS)し、「フレームを挿入」を選択してフレームを追加します。必要に応じて、フレームはいつでも追加または削除できます。

  2. ポーズレイヤーのフレームにポーズを追加するには、次のいずれかの操作を行います。
    • フレーム内でポーズを追加する位置に再生ヘッドを置き、ステージ上のアーマチュアの位置を変更します。

    • ポーズレイヤーのフレームを右クリック(Windows)または Option キーを押しながらクリック(Mac OS)して、「ポーズを挿入」を選択します。

    • フレーム内でポーズを追加する位置に再生ヘッドを置き、F6 キーを押します。

    Animate は現在のフレーム内のポーズレイヤーにポーズを挿入します。フレーム内の菱形のポーズマーカーが新しいポーズを示します。

  3. さらに別のフレームにポーズを追加して、アニメーションを完成させます。
  4. アニメーションの長さをタイムライン内で変更するには、マウスカーソルをアーマチュアの最後のフレームの上にしばらく置き、サイズ変更カーソルを表示させます。次に、ポーズレイヤーの最後のフレームを右または左にドラッグし、フレームを追加または削除します。

    Animate は、レイヤーの長さの変化に応じてポーズフレームの位置を変更し、間にあるフレームを再補間します。ポーズフレームの位置を変更せずにタイムライン内のアーマチュアスパンのサイズを変更するには、アーマチュアスパンの最後のフレームを Shift キーを押しながらドラッグします。

操作が完了したら、タイムラインで再生ヘッドをスクラブして、アニメーションをプレビューします。ポーズフレームの間で補間されたアーマチュアの位置を確認できます。

いつでもポーズフレーム内のアーマチュアの位置を変更し、新しいポーズフレームを追加することができます。

アーマチュア内のポーズの位置の編集

次の方法で、ポーズの位置を編集できます。

  • ポーズを別の位置に移動するには、Ctrl キー(Windows)または Command キー(Mac OS)を押しながらポーズをクリックし、アーマチュア内の別の位置にドラッグします。

  • ポーズを別の位置にコピーするには、Ctrl キー(Windows)または Command キー(Mac OS)を押しながらポーズをクリックし、Alt キー(Windows)または Option キー(Mac OS)を押しながらアーマチュア内の別の位置にドラッグします。

  • カットまたはコピーしてからペーストします。カットまたはコピーするポーズを Ctrl キー(Windows)または Command キー(Mac OS)を押しながらクリックし、コンテキストメニューの「ポーズをカット」または「ポーズをコピー」を選択します。

    次に、ペースト先となるアーマチュアスパン内のフレームを Ctrl キー(Windows)または Command キー(Mac OS)を押しながらクリックし、コンテキストメニューの「ポーズをペースト」を選択します。

IK オブジェクトプロパティへの追加のトゥイーン効果の適用

トゥイーン効果をボーン位置以外の IK オブジェクトプロパティに適用するには、ムービークリップまたはグラフィックシンボル内でオブジェクトを囲みます。

  1. IK アーマチュアおよびそのすべての関連オブジェクトを選択します。

    IK シェイプについては、シェイプをクリックするだけで選択できます。シンボルインスタンスのリンクされたセットの場合は、タイムラインでポーズレイヤーをクリックするか、ステージ上でリンクされたすべてのシンボルの周囲にある選択マーキーをドラッグできます。

  2. 選択アイテムを右クリック(Windows)または Control キーを押しながらクリック(Mac OS)して、コンテキストメニューから「シンボルに変換」を選択します。
  3. シンボルに変換ダイアログボックスでシンボルの名前を入力し、タイプメニューから「ムービークリップ」または「グラフィック」を選択します。「OK」をクリックします。

    Animate は、アーマチュアのポーズレイヤーを含む独自のタイムラインでシンボルを作成します。

  4. 新しいシンボルを FLA ファイルのメインタイムラインで使用するには、そのシンボルをライブラリからステージにドラッグします。

    ここでモーショントゥイーン効果をステージ上の新しいシンボルインスタンスに追加できます。

他のネストされたシンボルのレイヤー内で IK アーマチュアを含むシンボルをネストし、望みどおりの効果を生み出すことができます。このレイヤーの数は制限されません。

ActionScript 3.0 でのランタイムアニメーション用のアーマチュアの作成

シェイプまたはムービークリップインスタンスに結合した IK アーマチュアは、ActionScript 3.0 を使用して制御できます。ただし、グラフィックまたはボタンシンボルインスタンスに結合したアーマチュアは、ActionScript では制御できません。

ActionScript でコントロールできるのは単一ポーズのアーマチュアのみです。複数ポーズのアーマチュアは、タイムラインでのみコントロール可能です。

  1. 選択ツールで、アーマチュアを含むポーズレイヤーのフレームを選択します。
  2. プロパティインスペクターで、タイプメニューから「実行時」を選択します。

この階層は実行時に ActionScript 3.0 で操作できるようになります。

デフォルトでは、プロパティインスペクターでのアーマチュア名はポーズレイヤー名と同じです。この名前は、ActionScript でアーマチュアを参照する際に使用されます。この名前はプロパティインスペクターで変更できます。

IK アニメーションへのイージングの追加

イージングは、よりリアルなモーションを作成するために、各ポーズの周りにあるフレーム内でアニメーションの速度を調整することです。

  1. ポーズレイヤー内の 2 つのポーズフレームの間にあるフレーム、またはポーズフレームを選択します。
    • 間にあるフレームイージングによって、選択したフレームの左側と右側のポーズフレームの間にあるフレームが影響を受けます。
    • ポーズフレーム:イージングによって、選択したポーズとレイヤー内の次のポーズの間にあるフレームが影響を受けます。
  2. プロパティインスペクターで、イージングメニューからイージングのタイプを選択します。 
    • 単純なイージング:選択したフレームの直後または直前のフレームのモーションを遅くする 4 つのイージングです。
    • 開始および停止のイージング:前のポーズフレームの直後のフレーム、および次のポーズフレームの直前のフレームのモーションを遅くします。
  3. メモ:モーショントゥイーンを使用するときには、モーションエディターでこれらと同じイージングタイプを使用できます。タイムラインでモーショントゥイーンを選択すると、モーションエディターで各タイプのイージングの曲線を参照できます。

  4. プロパティインスペクターで、イージングの強さの値を入力します。

    デフォルトの強さは 0 であり、これはイージングなしと同じです。最大値は 100 です。これは、ポーズフレームに先行するフレームに最大のイージング効果を適用します。最小値は -100 です。これは、前のポーズフレームの直後のフレームに最大のイージング効果を適用します。操作が完了したら、ステージ上でイージングを適用したモーションをプレビューします。タイムラインで、イージングを適用した 2 つのポーズフレームの間で再生ヘッドをスクラブします。

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