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Animate でのキャラクターリグの操作

  1. Adobe Animate ユーザーガイド
  2. Animate の概要
    1. Animate の新機能
    2. ビジュアル用語集
    3. Animate の必要システム構成
    4. Animate キーボードショートカット
    5. Animate での複数のファイルタイプの取り扱い
  3. アニメーション
    1. Animate のアニメーションの基本
    2. Animate でフレームとキーフレームを使用する方法
    3. Animate でのフレームアニメーション
    4. Animate でのクラシックトゥイーンアニメーションの操作方法
    5. ブラシツール
    6. モーションガイド
    7. モーショントゥイーンと ActionScript 3.0
    8. モーショントゥイーンアニメーションについて
    9. モーショントゥイーンアニメーション
    10. モーショントゥイーンアニメーションの作成
    11. プロパティキーフレームの使用
    12. トゥイーンを使用した位置のアニメーション化
    13. モーションエディターを使用したモーショントゥイーンの編集
    14. トゥイーンアニメーションのモーションパスの編集
    15. モーショントゥイーンの操作
    16. カスタムイージングの追加
    17. モーションプリセットの作成と適用
    18. アニメーションのトゥイーンスパンの設定
    19. XML ファイルとして保存したモーショントゥイーンの操作
    20. モーショントゥイーンとクラシックトゥイーン
    21. シェイプトゥイーン
    22. Animate のボーンツールアニメーションの使用
    23. Animate でのキャラクターリグの操作
    24. Adobe Animate でのマスクレイヤーの使用
    25. Animate でのシーンの操作
  4. インタラクティブ機能
    1. Animate でのボタンの作成
    2. 他のドキュメントタイプ形式への Animate プロジェクトの変換
    3. Animate での HTML5 Canvas ドキュメントの作成およびパブリッシュ
    4. Animate のコードスニペットを使用したインタラクティブ機能の追加
    5. カスタム HTML5 コンポーネントの作成
    6. HTML5 Canvas でのコンポーネントの使用
    7. カスタムコンポーネントの作成例
    8. カスタムコンポーネントのコードスニペット
    9. ベストプラクティス - Animate を使用した広告
    10. バーチャルリアリティの作成と公開
  5. ワークスペースとワークフロー
    1. ペイントブラシの作成と管理
    2. HTML5 Canvas ドキュメントでの Google フォントの使用
    3. Creative Cloud ライブラリと Adobe Animate の使用
    4. Animate のステージとツールパネルの使用
    5. Animate ワークフローとワークスペース
    6. HTML5 Canvas ドキュメントでの Web フォントの使用
    7. タイムラインと ActionScript
    8. 複数のタイムラインの操作
    9. 環境設定
    10. Animate オーサリングパネルの使用
    11. Animate でのタイムラインレイヤーの作成
    12. モバイルアプリおよびゲームエンジン用アニメーションの書き出し
    13. オブジェクトの移動とコピー
    14. テンプレート
    15. Animate での検索と置換
    16. 取り消し、やり直し、ヒストリーパネル
    17. キーボードショートカット
    18. Animate でのタイムラインの使用
    19. HTML 拡張機能の作成
    20. 画像とアニメーション GIF の最適化オプション
    21. 画像および GIF の書き出し設定
    22. Animate のアセットパネル
  6. マルチメディアとビデオ
    1. Animate のグラフィックオブイジェクトの変形と組み合わせ
    2. Animate でのシンボルインスタンスの作成と操作
    3. 画像トレース
    4. Adobe Animate でのサウンドの使用方法
    5. SVG ファイルの書き出し
    6. Animate で使用するビデオファイルの作成
    7. Animate にビデオを追加する方法
    8. Animate でのオブジェクトの描画および作成
    9. 線とシェイプの変更
    10. Animate CC での線、塗り、グラデーション
    11. Adobe Premiere Pro と After Effects の使用
    12. Animate CC のカラーパネル
    13. Animate で Flash CS6 ファイルを開く
    14. Animate でのクラシックテキストの操作
    15. Animate へのアートワークの挿入
    16. Animate に読み込まれたビットマップ
    17. 3D グラフィック
    18. Animate でのシンボルの操作
    19. Adobe Animate での線とシェイプの描画
    20. Animate でのライブラリの使用
    21. サウンドの書き出し
    22. Animate CC でのオブジェクトの選択
    23. Animate での Illustrator AI ファイルの操作
    24. ブレンドモードの適用
    25. オブジェクトの配置
    26. コマンドメニューを使用したタスクの自動化
    27. 多言語テキスト
    28. Animate でのカメラの使用
    29. グラフィックフィルター
    30. サウンドと ActionScript
    31. 描画の環境設定
    32. ペンツールを使用した描画
  7. プラットフォーム
    1. 他のドキュメントタイプ形式への Animate プロジェクトの変換
    2. カスタムプラットフォームサポート
    3. Animate での HTML5 Canvas ドキュメントの作成およびパブリッシュ
    4. WebGL ドキュメントの作成とパブリッシュ
    5. AIR for iOS 用アプリケーションのパッケージ化
    6. AIR for Android アプリケーションのパブリッシュ
    7. デスクトップ用 Adobe AIR のパブリッシュ
    8. ActionScript パブリッシュ設定
    9. ベストプラクティス - アプリケーションでの ActionScript の整理
    10. Animate での ActionScript の使用
    11. Animate ワークスペースのアクセシビリティ
    12. スクリプトの記述と管理
    13. カスタムプラットフォームサポートの有効化
    14. カスタムプラットフォームサポートの概要
    15. カスタムプラットフォームサポートプラグインの操作
    16. ActionScript 3.0 のデバッグ
    17. カスタムプラットフォームサポートの有効化
  8. 書き出しとパブリッシュ
    1. Animate CC からファイルを書き出す方法
    2. OAM パブリッシング
    3. SVG ファイルの書き出し
    4. Animate によるグラフィックとビデオの書き出し
    5. AS3 ドキュメントのパブリッシュ
    6. モバイルアプリおよびゲームエンジン用アニメーションの書き出し
    7. サウンドの書き出し
    8. ベストプラクティス - モバイルデバイス向けのコンテンツ作成のヒント
    9. ベストプラクティス - ビデオ規則
    10. ベストプラクティス - SWF アプリケーションのオーサリングガイドライン
    11. ベストプラクティス - FLA ファイルの構造化
    12. FLA ファイルを Animate 向けに最適化するベストプラクティス
    13. ActionScript パブリッシュ設定
    14. Animate のパブリッシュ設定の指定
    15. プロジェクターファイルの書き出し
    16. 画像とアニメーション GIF の書き出し
    17. HTML パブリッシュ用テンプレート
    18. Adobe Premiere Pro と After Effects の使用
    19. アニメーションのクイック共有とパブリッシュ
  9. トラブルシューティング
    1. 解決済みの問題
    2. 既知の問題

 

Animate でのリグを使用したキャラクターの編集方法を説明します。

最新のリグ

最新のリグは、アセットワープツールを使用してリグをすばやく設定したり、ボーンの回転やジョイントのワープでポーズを作成したり、クラシックトゥイーンを適用して中間を自動的に作成したりして、スムーズなアニメーションを形成するための新しい方法です。

次に、最新のリグワークフローで有効ないくつかの機能を示します。

  • アセットワープツールを使用して硬い/軟らかいボーンを作成する機能
  • 硬いから軟らかい(およびその逆)にボーンタイプを変更する機能
  • メッシュ密度を変更して、ワープ品質とパフォーマンスのバランスを取る機能
  • トゥイーンを壊さずに固定を追加/削除する機能
  • ジョイントをフリーズする機能
  • プロパティパネルで選択したボーンについて、ボーンを回転したり目的の角度を指定したりする機能
  • アセットワープツール用の、プロパティパネル内の専用ツールタブ
  • キーフレームなどをまたいだ固定の反映を有効/無効にするオプション

リグの作成

次にリグの作成手順を示します。

  • リグでは、ステージ上のシェイプまたはビットマップを選択する必要があります。
  • 画像でハイライト表示されているツールパネルのアセットワープツールをリグに使用できます。
rig_creation_1

  • アセットワープツールで、シェイプまたはビットマップの部分をクリックして、最初のジョイントを追加します。三角メッシュが作成され、クリックした場所にジョイントが追加されているのがわかります
rig_creation_2

  • 次にジョイントを追加するためにクリックすると、前に選択したジョイントから新しく追加したジョイントにボーンが追加されます。画像に示すように、アセットワープツールが選択されている状態で、プロパティインスペクターの「ツール」タブにある「ワープオプション」セクションを確認します。デフォルトで有効になっている「ボーンを作成」オプションにより、前に選択したジョイントから新しいジョイントにボーンが追加されます。「ボーンを作成」が無効になっているか、ジョイントが選択されていない場合、新しく追加されたジョイントには、どのボーンも追加されません。
rig_creation_3

  • 新しいジョイントを追加する前に、新しいジョイントに追加する必要があるボーンの起点となる適切なジョイントが選択されていることを確認します。
rig_creation_4

  • 必要なすべてのボーンを追加して、リグを完成させます
modify_rig_1


リグおよびトゥイーンの修正

変形

アセットワープツールでジョイントをホールド&ドラッグすると、メッシュの変形を使用できます。 

modify_rig_1

また、ボーンは、クリック&ドラッグして回転できます。ボーンをドラッグしても、ジョイントをドラッグする場合のように、ボーンのサイズは変更されません。

modify_rig_2

キーフレームの操作

タイムラインのキーフレームは、異なるポーズを作成するのに使用できます。新しいキーフレームを追加し、ジョイントおよびボーンを使用して変形します。各キーフレームは、設定された独自のポーズを保持します。ポーズを作成したら、オブジェクトの移動、伸縮、回転など、他の変形を適用することもできます。次の画像は、「複数フレームを編集」モードを使用して表示される、3 つのキーフレームにまたがる 3 つの異なるポーズを示しています。

補間のためのクラシックトゥイーン

ポーズを作成したら、フレームスパン上にクラシックトゥイーンを作成して、キーフレーム上に作成したポーズに基づいたスムーズなアニメーションを作成できます。次の画像は、クラシックトゥイーンを使用してスムーズなアニメーションを作成できることを示す、ポーズ間の「オニオンスキン」のキャプチャです。

modify_rig_4

ジョイントの追加/削除

キーフレームをまたいでポーズを設定した後、ジョイントまたはボーンを追加/削除することでリグに対して変更を加える必要がある場合、Animate では、すべてのキーフレームに対応する変更が自動的に適用されます。したがって、手動で各キーフレームに切り替えてリグに変更を加える必要はありません。

ジョイントは、最初にジョイントをクリックして選択してから Delete キーを押すことで、削除できます。そのジョイントに接続しているすべてのボーンも、自動的に削除されます。ジョイントを削除せずにボーンのみを削除したい場合は、ボーンを選択して Delete キーを押します。

modify_rig_5

modify_rig_6

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強化された機能

軟らかいボーン

軟らかいボーンは、変形の際に基になるメッシュをよりスムーズに曲げるのに便利です。デフォルトでは、すべてのボーンは硬いボーンです。軟らかいボーンを使用するには、ボーンを選択して、プロパティインスペクターの「オブジェクト」タブにある「ワープオプション」セクションで「ボーンタイプ」プロパティを切り替えて、軟らかいボーンにします。

soft_bones

ジョイントをフリーズ

リグでもう 1 つ非常に便利な機能が、「ジョイントをフリーズ」です。リグの別の部分が動いても、フリーズしたジョイントは動きません。任意のジョイントをフリーズしたジョイントに変換するには、ジョイントを選択して、プロパティインスペクターの「オブジェクト」タブにある「ワープオプション」セクションで「ジョイントをフリーズ」プロパティを切り替えます。

fixed_j0ints

次の画像に、ルートジョイントを下に動かすだけで実現した変形の例を示します。他のジョイントは、フリーズジョイントなので動きません。

fixed_joints_1


追加のワークフローおよびショートカット

次に、リグを作成する際に便利な、追加のワークフローおよびショートカットを示します。

ボーンを回転

サイズを変更せずにボーンを回転させるには、2 つの方法があります。前述のように、ボーンを選択してドラッグすると、回転します。もう 1 つのワークフローは、ボーン(またはボーンのテールにあるジョイント)を選択して、プロパティインスペクターの「オブジェクト」タブにある「ワープオプション」セクションで「回転角度」ホットテキストプロパティを使用して、回転値を正確に変更することです

rotte_bones

メッシュ密度

プロパティインスペクターの「ツール」および「オブジェクト」タブにある「ワープオプション」セクションに、三角メッシュのステージ上の表示を有効/無効にするためのチェックボックスがあります。また、メッシュの密度は、次の画像に表示されているスライダーを使用して修正できます。メッシュ密度を高くすると、変形がよりスムーズになりますが、複数のキーフレームを操作する場合に効率が下がります。一方、メッシュ密度を低くすると、変形の品質と引き換えにパフォーマンスが向上します。Animate では、ワープしたキャラクターのメッシュ密度を自動的に計算して、品質とパフォーマンスのバランスを取ります。ただし、スライダーを使用して変更できます。

mesh_density

変更の反映の制御

ジョイントまたはボーンのプロパティ(ジョイントをフリーズ、柔らかい/硬いボーン、オープンな/固定されたジョイント)が変更されるといつでも、Animate では、すべてのキーフレームにわたってこの変更が自動的に反映されます。状況によっては、これが好ましくないことがあります。例えば、特定のキーフレームにのみ軟らかいボーンが必要で、他のキーフレームでは硬いボーンである必要がある場合などです。プロパティインスペクターの「ツール」タブにある「ワープオプション」セクションの「変更を反映」プロパティは、反映する必要があるかどうかを制御するために使用できます

propagation

既存のポイント間でボーンを接続

既存のジョイント間でボーンを作成するには、最初にボーンのヘッドジョイントになるはずのジョイントを選択します。ここで、Alt/Option キーを押したまま、ボーンのテールにあるはずの別のジョイントをクリックします。

変形を変更せずにジョイントを移動

任意のジョイントを移動すると、変形します。変形したポーズを作成した後、変形を変更せずにジョイントの位置のみを変更する必要があることがあります。これは、ジョイントを移動する際に Alt/Option キーを押したままにすることで実現できます。

(子ジョイントを移動せずに)選択したジョイントのみを移動

移動するジョイントをダブルクリックして選択します。ここで、このジョイントを移動しても、ボーンを使用してこのジョイントに接続された他のジョイントには影響しません。これは、一時的に順運動学を無効にします。

次のステップ

キャラクターのリグの設定方法について説明しました。次に、Animate 内からソーシャルメディアでアニメーションを共有する方法について学習できます。

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