Animate でのリグを使用したキャラクターの編集方法を説明します。

自動およびビジュアルリグマッピング

Animate のリグマッピング機能を使用すると、事前作成されたリグ(およびモーション)をキャラクターに適用できます。例えば、歩行、ランニングまたはジャンプなどのモーションを含む人間のリグを静的キャラクターに適用できます。この機能は、パーツとモーションの間の接続を複製します。リグの接続は、既存のボーンツール機能を使用しておこなわれます。

リグは、アセットパネルで使用できます。リグは、事前にパッケージ化される(アセットパネルの「デフォルト」タブ)か、ユーザーによって書き出される(「カスタム」タブ)かのどちらかです。シンボルにリグを適用するには、シンボルをダブルクリックしてシンボル編集モードに切り替え、アセットパネルからステージにリグをドラッグ&ドロップします。

キャラクター上のリグマッピングを適切に使用するには、以下の 2 つの要件があります。

  • キャラクターはシンボルである必要がある
  • キャラクターの各パーツもシンボルである必要がある 

リグマッピングプロセスの間、ボーンツールを使用して、リグアセットからの接続が読み込まれ、キャラクターのパーツに適用されます。これは、シンボルである必要があります。

自動リグマッピング

アセットパネルからステージ上のキャラクター(シンボル)にリグをドラッグ&ドロップすると、リグおよびキャラクターのパーツが同じシンボル名である場合、自動マッピングが実行されます。この場合、ボーン接続が作成され、タイムライン上にモーションが適用されます(リグにもモーションがある場合)。

自動リグマッピングの仕組みを把握するためのビデオを視聴してください。

自動リグマッピングの仕組みを把握するためのビデオを視聴してください。

ビジュアルリグマッピング

キャラクターの各パーツおよびリグの名前が一致する必要があるので、リグの自動マッピングは、常に使用できるわけではありません。そのような場合は、パーツを手動でマッピングします。Animate によって自動リグマッピングが実行できないことを検出されると、リグマッピングパネルが表示されます。

ビジュアルリグマッピング
A. マッピングするためのリグ B. リグマッピングパネル C. キャラクター 

マッピングパネルからキャラクターのパーツへのノードまたはボーンのマッピングプロセスは簡単です。リグマッピングパネルで、ボーンまたはノードをクリックします。次に、マッピングしたいキャラクターのパーツをクリックします。マッピングは、ルートボーンから開始します。親のボーンがマッピングされる場合に限り、リグパネルの残りのボーンが有効になります。

マッピングされたボーンは、緑色で表示されます。マッピングされたボーンの上にマウスポインターを置くと、対応するキャラクターのパーツのラベルもハイライト表示されます。

マッピング処理中
マッピング処理中

間違った接続をした場合、ラベル上の - アイコンをクリックすることで削除できます。

スケルトンを適用」をクリックすると、たとえ部分的にマッピングされたリグでも、いつでも、リグを適用できます。部分的にマッピングされたリグを適用しようとすると、警告が表示されます。それでも適用は可能です。ただし、リグおよびモーションは不完全になります。

マッピング中に、すべてのマッピングされたボーンをリセットしたい場合は、マッピングパネルのリセットをクリックします。

すべてのボーンがマッピングされたら、「スケルトンを適用」をクリックして、キャラクター上にボーンおよび接続を作成します。パネルの「モーション」チェックボックスが選択されている場合、タイムラインでキャラクターのモーションも適用されます。

スケルトン適用後
スケルトン適用後

ビジュアルリグマッピングの仕組みを学習するためのビデオを視聴してください。

ビジュアルリグマッピングの仕組みを学習するためのビデオを視聴してください。

次のステップ

ここでは、キャラクターに対するリグの自動マッピングおよび手動マッピングの方法について説明しました。次に、Animate 内からソーシャルメディアでアニメーションを共有する方法について学習できます。