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Animate でのキャラクターリグの操作

 

Animate でのリグを使用したキャラクターの編集方法を説明します。

最新のリグ

最新のリグは、アセットワープツールを使用してリグをすばやく設定したり、ボーンの回転やジョイントのワープでポーズを作成したり、クラシックトゥイーンを適用して中間を自動的に作成したりして、スムーズなアニメーションを形成するための新しい方法です。

次に、最新のリグワークフローで有効ないくつかの機能を示します。

  • アセットワープツールを使用して硬い/軟らかいボーンを作成する機能
  • 硬いから軟らかい(およびその逆)にボーンタイプを変更する機能
  • メッシュ密度を変更して、ワープ品質とパフォーマンスのバランスを取る機能
  • トゥイーンを壊さずに固定を追加/削除する機能
  • ジョイントをフリーズする機能
  • プロパティパネルで選択したボーンについて、ボーンを回転したり目的の角度を指定したりする機能
  • アセットワープツール用の、プロパティパネル内の専用ツールタブ
  • キーフレームなどをまたいだ固定の反映を有効/無効にするオプション

リグの作成

次にリグの作成手順を示します。

  • リグでは、ステージ上のシェイプまたはビットマップを選択する必要があります。
  • 画像でハイライト表示されているツールパネルのアセットワープツールをリグに使用できます。
rig_creation_1

  • アセットワープツールで、シェイプまたはビットマップの部分をクリックして、最初のジョイントを追加します。三角メッシュが作成され、クリックした場所にジョイントが追加されているのがわかります
rig_creation_2

  • 次にジョイントを追加するためにクリックすると、前に選択したジョイントから新しく追加したジョイントにボーンが追加されます。画像に示すように、アセットワープツールが選択されている状態で、プロパティインスペクターの「ツール」タブにある「ワープオプション」セクションを確認します。デフォルトで有効になっている「ボーンを作成」オプションにより、前に選択したジョイントから新しいジョイントにボーンが追加されます。「ボーンを作成」が無効になっているか、ジョイントが選択されていない場合、新しく追加されたジョイントには、どのボーンも追加されません。
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  • 新しいジョイントを追加する前に、新しいジョイントに追加する必要があるボーンの起点となる適切なジョイントが選択されていることを確認します。
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  • 必要なすべてのボーンを追加して、リグを完成させます
modify_rig_1


リグおよびトゥイーンの修正

変形

アセットワープツールでジョイントをホールド&ドラッグすると、メッシュの変形を使用できます。 

modify_rig_1

また、ボーンは、クリック&ドラッグして回転できます。ボーンをドラッグしても、ジョイントをドラッグする場合のように、ボーンのサイズは変更されません。

modify_rig_2

キーフレームの操作

タイムラインのキーフレームは、異なるポーズを作成するのに使用できます。新しいキーフレームを追加し、ジョイントおよびボーンを使用して変形します。各キーフレームは、設定された独自のポーズを保持します。ポーズを作成したら、オブジェクトの移動、伸縮、回転など、他の変形を適用することもできます。次の画像は、「複数フレームを編集」モードを使用して表示される、3 つのキーフレームにまたがる 3 つの異なるポーズを示しています。

補間のためのクラシックトゥイーン

ポーズを作成したら、フレームスパン上にクラシックトゥイーンを作成して、キーフレーム上に作成したポーズに基づいたスムーズなアニメーションを作成できます。次の画像は、クラシックトゥイーンを使用してスムーズなアニメーションを作成できることを示す、ポーズ間の「オニオンスキン」のキャプチャです。

modify_rig_4

ジョイントの追加/削除

キーフレームをまたいでポーズを設定した後、ジョイントまたはボーンを追加/削除することでリグに対して変更を加える必要がある場合、Animate では、すべてのキーフレームに対応する変更が自動的に適用されます。したがって、手動で各キーフレームに切り替えてリグに変更を加える必要はありません。

ジョイントは、最初にジョイントをクリックして選択してから Delete キーを押すことで、削除できます。そのジョイントに接続しているすべてのボーンも、自動的に削除されます。ジョイントを削除せずにボーンのみを削除したい場合は、ボーンを選択して Delete キーを押します。

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強化された機能

軟らかいボーン

軟らかいボーンは、変形の際に基になるメッシュをよりスムーズに曲げるのに便利です。デフォルトでは、すべてのボーンは硬いボーンです。軟らかいボーンを使用するには、ボーンを選択して、プロパティインスペクターの「オブジェクト」タブにある「ワープオプション」セクションで「ボーンタイプ」プロパティを切り替えて、軟らかいボーンにします。

soft_bones

ジョイントをフリーズ

リグでもう 1 つ非常に便利な機能が、「ジョイントをフリーズ」です。リグの別の部分が動いても、フリーズしたジョイントは動きません。任意のジョイントをフリーズしたジョイントに変換するには、ジョイントを選択して、プロパティインスペクターの「オブジェクト」タブにある「ワープオプション」セクションで「ジョイントをフリーズ」プロパティを切り替えます。

fixed_j0ints

次の画像に、ルートジョイントを下に動かすだけで実現した変形の例を示します。他のジョイントは、フリーズジョイントなので動きません。

fixed_joints_1


追加のワークフローおよびショートカット

次に、リグを作成する際に便利な、追加のワークフローおよびショートカットを示します。

ボーンを回転

サイズを変更せずにボーンを回転させるには、2 つの方法があります。前述のように、ボーンを選択してドラッグすると、回転します。もう 1 つのワークフローは、ボーン(またはボーンのテールにあるジョイント)を選択して、プロパティインスペクターの「オブジェクト」タブにある「ワープオプション」セクションで「回転角度」ホットテキストプロパティを使用して、回転値を正確に変更することです

rotte_bones

メッシュ密度

プロパティインスペクターの「ツール」および「オブジェクト」タブにある「ワープオプション」セクションに、三角メッシュのステージ上の表示を有効/無効にするためのチェックボックスがあります。また、メッシュの密度は、次の画像に表示されているスライダーを使用して修正できます。メッシュ密度を高くすると、変形がよりスムーズになりますが、複数のキーフレームを操作する場合に効率が下がります。一方、メッシュ密度を低くすると、変形の品質と引き換えにパフォーマンスが向上します。Animate では、ワープしたキャラクターのメッシュ密度を自動的に計算して、品質とパフォーマンスのバランスを取ります。ただし、スライダーを使用して変更できます。

mesh_density

変更の反映の制御

ジョイントまたはボーンのプロパティ(ジョイントをフリーズ、柔らかい/硬いボーン、オープンな/固定されたジョイント)が変更されるといつでも、Animate では、すべてのキーフレームにわたってこの変更が自動的に反映されます。状況によっては、これが好ましくないことがあります。例えば、特定のキーフレームにのみ軟らかいボーンが必要で、他のキーフレームでは硬いボーンである必要がある場合などです。プロパティインスペクターの「ツール」タブにある「ワープオプション」セクションの「変更を反映」プロパティは、反映する必要があるかどうかを制御するために使用できます

propagation

既存のポイント間でボーンを接続

既存のジョイント間でボーンを作成するには、最初にボーンのヘッドジョイントになるはずのジョイントを選択します。ここで、Alt/Option キーを押したまま、ボーンのテールにあるはずの別のジョイントをクリックします。

変形を変更せずにジョイントを移動

任意のジョイントを移動すると、変形します。変形したポーズを作成した後、変形を変更せずにジョイントの位置のみを変更する必要があることがあります。これは、ジョイントを移動する際に Alt/Option キーを押したままにすることで実現できます。

(子ジョイントを移動せずに)選択したジョイントのみを移動

移動するジョイントをダブルクリックして選択します。ここで、このジョイントを移動しても、ボーンを使用してこのジョイントに接続された他のジョイントには影響しません。これは、一時的に順運動学を無効にします。

次のステップ

キャラクターのリグの設定方法について説明しました。次に、Animate 内からソーシャルメディアでアニメーションを共有する方法について学習できます。

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