- Adobe Animate ユーザーガイド
- Animate の概要
- アニメーション
- Animate のアニメーションの基本
- Animate でフレームとキーフレームを使用する方法
- Animate でのフレームアニメーション
- Animate でのクラシックトゥイーンアニメーションの操作方法
- ブラシツール
- モーションガイド
- モーショントゥイーンと ActionScript 3.0
- モーショントゥイーンアニメーションについて
- モーショントゥイーンアニメーション
- モーショントゥイーンアニメーションの作成
- プロパティキーフレームの使用
- トゥイーンを使用した位置のアニメーション化
- モーションエディターを使用したモーショントゥイーンの編集
- トゥイーンアニメーションのモーションパスの編集
- モーショントゥイーンの操作
- カスタムイージングの追加
- モーションプリセットの作成と適用
- アニメーションのトゥイーンスパンの設定
- XML ファイルとして保存したモーショントゥイーンの操作
- モーショントゥイーンとクラシックトゥイーン
- シェイプトゥイーン
- Animate のボーンツールアニメーションの使用
- Animate でのキャラクターリグの操作
- Adobe Animate でのマスクレイヤーの使用
- Animate でのシーンの操作
- インタラクティブ機能
- ワークスペースとワークフロー
- ペイントブラシの作成と管理
- HTML5 Canvas ドキュメントでの Google フォントの使用
- Creative Cloud ライブラリと Adobe Animate の使用
- Animate のステージとツールパネルの使用
- Animate ワークフローとワークスペース
- HTML5 Canvas ドキュメントでの Web フォントの使用
- タイムラインと ActionScript
- 複数のタイムラインの操作
- 環境設定
- Animate オーサリングパネルの使用
- Animate でのタイムラインレイヤーの作成
- モバイルアプリおよびゲームエンジン用アニメーションの書き出し
- オブジェクトの移動とコピー
- テンプレート
- Animate での検索と置換
- 取り消し、やり直し、ヒストリーパネル
- キーボードショートカット
- Animate でのタイムラインの使用
- HTML 拡張機能の作成
- 画像とアニメーション GIF の最適化オプション
- 画像および GIF の書き出し設定
- Animate のアセットパネル
- マルチメディアとビデオ
- Animate のグラフィックオブイジェクトの変形と組み合わせ
- Animate でのシンボルインスタンスの作成と操作
- 画像トレース
- Adobe Animate でのサウンドの使用方法
- SVG ファイルの書き出し
- Animate で使用するビデオファイルの作成
- Animate にビデオを追加する方法
- Animate でのオブジェクトの描画および作成
- 線とシェイプの変更
- Animate CC での線、塗り、グラデーション
- Adobe Premiere Pro と After Effects の使用
- Animate CC のカラーパネル
- Animate で Flash CS6 ファイルを開く
- Animate でのクラシックテキストの操作
- Animate へのアートワークの挿入
- Animate に読み込まれたビットマップ
- 3D グラフィック
- Animate でのシンボルの操作
- Adobe Animate での線とシェイプの描画
- Animate でのライブラリの使用
- サウンドの書き出し
- Animate CC でのオブジェクトの選択
- Animate での Illustrator AI ファイルの操作
- ブレンドモードの適用
- オブジェクトの配置
- コマンドメニューを使用したタスクの自動化
- 多言語テキスト
- Animate でのカメラの使用
- グラフィックフィルター
- サウンドと ActionScript
- 描画の環境設定
- ペンツールを使用した描画
- プラットフォーム
- 他のドキュメントタイプ形式への Animate プロジェクトの変換
- カスタムプラットフォームサポート
- Animate での HTML5 Canvas ドキュメントの作成およびパブリッシュ
- WebGL ドキュメントの作成とパブリッシュ
- AIR for iOS 用アプリケーションのパッケージ化
- AIR for Android アプリケーションのパブリッシュ
- デスクトップ用 Adobe AIR のパブリッシュ
- ActionScript パブリッシュ設定
- ベストプラクティス - アプリケーションでの ActionScript の整理
- Animate での ActionScript の使用
- Animate ワークスペースのアクセシビリティ
- スクリプトの記述と管理
- カスタムプラットフォームサポートの有効化
- カスタムプラットフォームサポートの概要
- カスタムプラットフォームサポートプラグインの操作
- ActionScript 3.0 のデバッグ
- カスタムプラットフォームサポートの有効化
- 書き出しとパブリッシュ
- Animate CC からファイルを書き出す方法
- OAM パブリッシング
- SVG ファイルの書き出し
- Animate によるグラフィックとビデオの書き出し
- AS3 ドキュメントのパブリッシュ
- モバイルアプリおよびゲームエンジン用アニメーションの書き出し
- サウンドの書き出し
- ベストプラクティス - モバイルデバイス向けのコンテンツ作成のヒント
- ベストプラクティス - ビデオ規則
- ベストプラクティス - SWF アプリケーションのオーサリングガイドライン
- ベストプラクティス - FLA ファイルの構造化
- FLA ファイルを Animate 向けに最適化するベストプラクティス
- ActionScript パブリッシュ設定
- Animate のパブリッシュ設定の指定
- プロジェクターファイルの書き出し
- 画像とアニメーション GIF の書き出し
- HTML パブリッシュ用テンプレート
- Adobe Premiere Pro と After Effects の使用
- アニメーションのクイック共有とパブリッシュ
- トラブルシューティング
この記事では、Adobe Animate の ActionScript パブリッシュ設定について説明しています。
ActionScript パブリッシュ設定の変更
FLA ドキュメントを新しく作成するときは、使用する ActionScript のバージョンを選択します。この設定は、後でスクリプトを記述するときに別のバージョンに変更することができます。
ActionScript 3.0 は、ActionScript 2.0 と互換性がありません。ActionScript 2.0 コンパイラーでは、ムービークリップのパス(例えば、parentClip/testMC:varName= "hello world")を示すために使用されるスラッシュ(/)シンタックスを除く、すべての ActionScript 1.0 コードをコンパイルできます。この問題を回避するには、ドット(.)表記を使用してコードを書き直すか、ActionScript 1.0 コンパイラーを選択します。
-
ファイル/パブリッシュ設定を選択します。
-
スクリプトメニューから ActionScript のバージョンを選択します。
クラスファイルと構成ファイル
Animate をインストールすると、いくつかの ActionScript 関連構成フォルダーおよびファイルがシステム上に作成されます。これらのファイルを変更して、オーサリング環境を設定する場合は、元のファイルをバックアップしてください。
ActionScript クラスフォルダー
すべてのビルトイン ActionScript 2.0 クラス(AS ファイル)が含まれています。通常、このフォルダーへのパスは次のようになります。
Windows 7 および 8:Hard Disk\Program Files\Adobe\Adobe Animate \Common\Configuration\ActionScript 3.0\Configuration\Classes
Mac OS:Hard Disk/ユーザー/user/ライブラリ/Application Support/Adobe/Animate /language/Configuration/Classes
Classes フォルダーは、Flash Player 10 用のクラスと Flash Player 11 用のクラスから構成されます。このディレクトリの編成について詳しくは、Classes フォルダーにある ReadMe ファイルを参照してください。
Include クラスフォルダー
すべてのグローバル ActionScript インクルードファイルが含まれています。場所は次のとおりです。
Windows 7 および 8:Hard Disk\Program Files\Adobe\Adobe Animate \Common\Configuration\ActionScript 3.0\libs
Mac OS:Hard Disk/ユーザー/user/ライブラリ/Application Support/Adobe/Animate /language/Configuration/Include
ActionsPanel.xml 構成ファイル
ActionScript コードヒントの構成ファイルが含まれています。ActionScript と Flash Lite の各バージョンおよび JavaScript に対してそれぞれ個別の構成ファイルが用意されています。場所は次のとおりです。
Windows 7 および 8:Hard Disk\Program Files\Adobe\Adobe Animate \Common\Configuration\ActionScript 3.0\libs
Mac OS:Hard Disk/ユーザー/user/ライブラリ/Application Support/Adobe/Animate /language/Configuration/ActionsPanel
AsColorSyntax.xml 構成ファイル
ActionScript コードに対するシンタックスの色付けハイライト用の構成ファイルです。場所は次のとおりです。
Windows 7 および 8:Hard Disk\Program Files\Adobe\Adobe Animate \Common\Configuration\ActionScript 3.0\libs
Mac OS:Hard Disk/ユーザー/user/ライブラリ/Application Support/Adobe/Animate /language/Configuration/ActionsPanel
ActionScript 3.0 ドキュメントクラスの宣言
ActionScript 3.0 を使用する場合、SWF ファイルにはトップレベルのクラスが関連付けられていることがあります。このクラスをドキュメントクラスといいます。Flash Player によって SWF がロードされた場合、このクラスのインスタンスは SWF のトップレベルのオブジェクトになるように作成されます。SWF ファイルのこのオブジェクトは、ユーザーが選択する任意のカスタムファイルのインスタンスになります。
例えば、カレンダーコンポーネントを実装する SWF ファイルは、そのコンポーネントに適したメソッドとプロパティを使用して、自分のトップレベルのクラスと Calendar クラスを関連付けることができます。SWF がロードされると、Flash Player はこの Calendar クラスのインスタンスを作成します。
-
ステージの空白の領域をクリックして、ステージとタイムラインのすべてのオブジェクトを選択解除します。これによって、プロパティインスペクターの「ドキュメントプロパティ」が表示されます。
-
プロパティインスペクターの「ドキュメントクラス」テキストボックスにそのクラスの ActionScript ファイルのファイル名を入力します。.as ファイル名拡張子を付けないでください。
また、パブリッシュ設定ダイアログボックスにドキュメントクラスの情報を入力することもできます。
オプションで、ドキュメントクラスとして設定する、ライブラリパス内にリンクされた SWC ファイル内のクラス名を入力することもできます。
ActionScript ファイルの場所の設定
定義した ActionScript のクラスを使用するには、クラスの定義が記載された外部 ActionScript ファイルを Animate で検索できることが必要です。Animate でクラス定義の検索対象とされるフォルダーリストを ActionScript 2.0 では「クラスパス」、ActionScript 3.0 では「ソースパス」と呼びます。クラスパスとソースパスは、アプリケーション(グローバル)レベルおよびドキュメントレベルに存在します。クラスパスについて詳しくは、『ActionScript 2.0 の学習(Adobe Animate)』の「クラス」または『ActionScript 3.0 の学習』の「パッケージ」を参照してください。
Animate では、次の ActionScript の場所を設定できます。
ActionScript 2.0
アプリケーションレベル(すべての AS2 FLA ファイルで使用可能):
クラスパス(ActionScript 環境設定で設定する)
ドキュメントレベル(このパスを指定した FLA ファイルでのみ使用可能):
クラスパス(パブリッシュ設定で設定する)
ActionScript 3.0
アプリケーションレベル(すべての AS3 FLA ファイルで使用可能):
ソースパス(ActionScript 環境設定で設定する)
ライブラリパス(ActionScript 環境設定で設定する)
外部ライブラリパス(ActionScript 環境設定で設定する)
ドキュメントレベル(これらのパスを指定した FLA ファイルでのみ使用可能):
ソースパス(パブリッシュ設定で設定する)
ライブラリパス(パブリッシュ設定で設定する)
ドキュメントクラス(ドキュメントプロパティインスペクターで設定する)
ライブラリパスは、作成した SWC ファイル内に存在するコンパイル済み ActionScript コードの場所を指定します。このパスを指定する FLA ファイルに、このパスの最上位にあるすべての SWC ファイルおよび SWC ファイル内に指定されたその他のコードリソースが読み込まれます。ライブラリパスを使用する場合、SWC ファイル内のコンパイル済みコードがソースパスの未コンパイルの AS ファイル内で重複していないことを確認してください。コードが重複していると、SWF ファイルのコンパイルに時間がかかります。
Animate には、参照先として複数のパスを指定することもできます。指定したパスで見つかったリソースがすべて使用されます。パスを追加または変更する場合は、絶対ディレクトリパス(C:/my_classes など)を追加することも、相対ディレクトリパス(../my_classes や 「.」など)を追加することもできます
ActionScript 2.0 のクラスパスの設定
メモ:ActionScript 2.0 は、Animate で非推奨となりました。詳しくは、この記事を参照してください。
ドキュメントレベルのクラスパスを設定するには:
-
ファイル/パブリッシュ設定を選択し、「Flash」をクリックします。
-
ActionScript のバージョンポップアップメニューで ActionScript 2.0 が選択されていることを確認し、「設定」をクリックします。
-
「クラス用のフレームの書き出し」テキストフィールドでクラス定義を配置するフレームを指定します。
-
クラスパスリストにパスを追加するには、次のいずれかの操作を行います。
クラスパスにフォルダーを追加するには、「パスの参照」ボタン をクリックし、追加するフォルダーを参照して「OK」をクリックします。
「クラスパス」リストに新規行を追加する場合は、「新規パスの追加」ボタン をクリックします。その行をダブルクリックして相対パスまたは絶対パスを入力し、「OK」をクリックします。
既存のクラスパスフォルダーを編集するには、「クラスパス」リストでパスを選択し、「パスの参照」ボタンをクリックして追加するフォルダーを参照して、「OK」をクリックします。この他に、「クラスパス」リスト内のパスをダブルクリックし、変更先のパスを入力して「OK」をクリックするという方法もあります。
クラスパスからフォルダーを削除するには、「クラスパス」リストでパスを選択し、「選択したパスの削除」ボタン をクリックします。
アプリケーションレベルのクラスパスを設定するには:
-
編集/環境設定(Windows)または Flash/環境設定(Mac OS)を選択し、「ActionScript」カテゴリーをクリックします。
-
「ActionScript 2.0 設定」ボタンをクリックして、クラスパスリストにパスを追加します。
ActionScript 3.0 のソースパスの設定
ドキュメントレベルのソースパスを設定するには:
-
ファイル/パブリッシュ設定を選択し、「Flash」をクリックします。
-
ActionScript のバージョンポップアップメニューで ActionScript 3.0 が選択されていることを確認し、「設定」をクリックします。ActionScript 3.0 を使用する場合、Flash Player のバージョンは Flash Player 9 以降に設定する必要があります。
-
「クラスを書き出すフレーム」テキストフィールドでクラス定義を配置するフレームを指定します。
-
エラー設定を指定します。「Strict モード」または「Warnings モード」のいずれかを選択できます。「Strict モード」を選択すると、コンパイラー警告がエラーとして報告されます。これらの種類のエラーが存在する場合は、コンパイルに成功しないことを意味しています。「Warnings モード」を選択すると、ActionScript 2.0 コードを ActionScript 3.0 に更新するときに非互換性を検出するのに役立つ、追加の警告が報告されます。
-
(オプション)ステージを選択して、ステージのインスタンスを自動宣言します。
-
使用する言語として ActionScript 3.0 または ECMAScript を指定します。ActionScript 3.0 をお勧めします。
-
ソースパスリストにパスを追加するには、次のいずれかの操作を行います。
ソースパスにフォルダーを追加するには、「ソースパス」タブをクリックしてから「パスの参照」ボタン をクリックし、追加するフォルダーを参照して「OK」をクリックします。
ソースパスリストに新規行を追加する場合は、新規パスの追加ボタン をクリックします。その行をダブルクリックして相対パスまたは絶対パスを入力し、「OK」をクリックします。
既存のソースパスフォルダーを編集するには、ソースパスリストでパスを選択し、「パスの参照」ボタンをクリックして追加するフォルダーを参照して、「OK」をクリックします。この他に、ソースパスリスト内のパスをダブルクリックし、変更先のパスを入力して「OK」をクリックするという方法もあります。
ソースパスからフォルダーを削除するには、ソースパスリストでパスを選択し、選択したパスの削除ボタン をクリックします。
アプリケーションレベルのソースパスを設定するには:
-
編集/環境設定(Windows)または Animate/環境設定(Mac OS)を選択し、「ActionScript」カテゴリをクリックします。
-
「ActionScript 3.0 設定」ボタンをクリックして、ソースパスリストにパスを追加します。
ActionScript 3.0 ファイルのライブラリパスの設定
ドキュメントレベルのライブラリパスを設定する手順は、ソースパスの設定と同様です。
-
ファイル/パブリッシュ設定を選択します。
-
スクリプトメニューで ActionScript 3.0 が指定されていることを確認し、「ActionScript 設定」ボタンをクリックします。
-
ActionScript 3.0 の詳細設定ダイアログボックスで「ライブラリパス」タブをクリックします。
-
ライブラリパスをライブラリパスリストに追加します。パスリストにはフォルダーまたは個々の SWC ファイルを追加できます。
-
「リンクの種類」プロパティを設定するには、パスのプロパティツリー内で「リンクの種類」をダブルクリックします。「リンクの種類」には次の選択肢があります。
コードにマージ:そのパスに見つかったコードリソースは、パブリッシュされる SWF ファイル内にマージされます。
外部:そのパスに見つかったコードリソースは、パブリッシュされる SWF ファイルに追加されませんが、指定した場所に存在することがコンパイラーによって確認されます。
ランタイム共有ライブラリ(RSL):リソースは実行時に Flash Player によってダウンロードされます。
アプリケーションレベルのライブラリパスを設定するには:
-
編集/環境設定(Windows)または Animate/環境設定(Mac OS)を選択し、「ActionScript」カテゴリをクリックします。
-
「ActionScript 3.0 設定」ボタンをクリックして、ライブラリパスリストにパスを追加します。
ActionScript の条件付きコンパイル
ActionScript 3.0 の条件付きコンパイルを C++ などのプログラミング言語と同様の方法で行うことができます。例えば、条件付きコンパイルを実行して、一定の機能を実装するコードやデバッグ用コードなど、プロジェクト全体で使用するコードブロックのオンとオフを切り替えることができます。
パブリッシュ設定で定義した条件付きコンパイル定数を使用して、特定の ActionScript コード行をコンパイルするかどうかを指定できます。各定数の形式は次のとおりです。
CONFIG::SAMPLE_CONSTANT
ここで、CONFIG は構成名前空間、SAMPLE_CONSTANT はパブリッシュ設定で true または false に設定する定数を示します。定数の値が true の場合、ActionScript 内のその定数以後のコード行がコンパイルされます。定数の値が false の場合、その定数以後のコード行はコンパイルされません。
例えば、次の関数には、パブリッシュ設定でコード行の前の定数の値が true に設定された場合にのみコンパイルされる 2 行のコードがあります。
public function CondCompTest() { CONFIG::COMPILE_FOR_AIR { trace("This line of code will be compiled when COMPILE_FOR_AIR=true."); } CONFIG::COMPILE_FOR_BROWSERS { trace("This line of code will be compiled when COMPILE_FOR BROWSERS=true."); } }
構成定数をパブリッシュ設定ダイアログボックスで定義するには:
-
ファイル/プロジェクト設定を選択します。
-
スクリプトメニューが ActionScript 3.0 に設定されていることを確認し、メニューの横にある「設定」ボタンをクリックします。
-
ActionScript 3.0 の詳細設定ダイアログボックスで「条件付きコンパイル定数」タブをクリックします。
-
定数を追加するには、「追加」ボタンをクリックします。
-
追加する定数の名前を入力します。デフォルトの構成名前空間は CONFIG であり、デフォルトの定数名は CONFIG_CONST です。
注意:構成名前空間 CONFIG は Animate コンパイラーによって自動的に宣言されます。固有の構成名前空間を追加するには、パブリッシュ設定で定数名に構成名前空間を入力し、次の構文で ActionScript コードに追加します。
config namespace MY_CONFIG;
-
定数の値(true または false)を入力します。特定のコード行のコンパイルのオンまたはオフを切り替えるには、この値を変更します。
ドキュメントでのコンテキストメニューのカスタマイズ(CS5.5)
標準コンテキストメニューとテキスト編集コンテキストメニューをカスタマイズすることができます。テキスト編集コンテキストメニューは Flash Player 7 またはそれ以降のバージョンで SWF ファイルと一緒に表示されます。
標準コンテキストメニューは、ユーザーが Flash Player 内の SWF ファイル上で、編集可能なテキストフィールド以外の領域を右クリック(Windows)するか、Control キーを押しながらクリック(Mac OS)すると表示されます。このメニューに対して、カスタムアイテムを追加することや、「設定」と「デバッガー」以外の組み込みアイテムを非表示にすることができます。
編集用のコンテキストメニューは、ユーザーが Flash Player 内の SWF ファイル上で、編集可能なテキストフィールドを右クリック(Windows)するか、Control キーを押しながらクリック(Mac OS)すると表示されます。このメニューには、カスタムアイテムを追加できます。組み込みアイテムは非表示にできません。
また、SWF ファイルがロードされていないときに Flash Player で右クリック(Windows)するか、Control キーを押しながらクリック(Mac OS)すると、エラーコンテキストメニューが表示されます。このメニューはカスタマイズできません。
ActionScript 2.0 の ContextMenu オブジェクトと ContextMenuItem オブジェクトを使用して、Flash Player 7 のコンテキストメニューをカスタマイズします。これらのオブジェクトの使用について詳しくは、『ActionScript 2.0 リファレンスガイド』の「ContextMenu」を参照してください。
Flash Player のカスタムコンテキストメニューアイテムを作成する際は、次の基準に留意してください。
カスタムアイテムは作成された順序でコンテキストメニューに追加されます。アイテムを作成した後でこの順序を変更することはできません。
カスタムアイテムの可視性および有効化を指定できます。
カスタムコンテキストメニューのアイテムは、Unicode UTF8 テキストエンコーディングを使用して自動的にエンコードされます。
Flash と共にインストールされる設定フォルダー(CS5.5)
Flash をインストールすると、いくつかの設定フォルダーがシステム上に作成されます。設定フォルダーは、Animate に関連付けられたファイルを適切なユーザーアクセスレベルに割り当てます。ActionScript® またはコンポーネントを使用しながら、これらのフォルダーの内容を表示することもできます。Flash の設定フォルダーは次のとおりです。
アプリケーションレベル設定フォルダー
これはアプリケーションレベルであるため、管理者でないユーザーはこのディレクトリへの書き込み権限を持っていません。通常、このフォルダーへのパスは次のようになります。
Microsoft Windows XP または Microsoft Windows Vista では、boot drive¥Program Files¥Adobe¥Adobe Flash CS3¥language¥Configuration¥ フォルダーです。
Mac OS では、Macintosh HD/アプリケーション/Adobe Flash CS3/Configuration/ フォルダーです。
First Run フォルダー
このフォルダーはアプリケーションレベル設定フォルダーの兄弟で、同じコンピューターのユーザー同士で設定ファイルを共有できるようにします。First Run フォルダーおよびフォルダー内のファイルは、ユーザーレベル設定フォルダーに自動的にコピーされます。First Run フォルダーに新しく置かれたファイルは、アプリケーションの起動時にユーザーレベル設定フォルダーにコピーされます。
通常、First Run フォルダーへのパスは次のようになります。
Windows XP または Vista では、boot drive¥Program Files¥Adobe¥Adobe Flash CS3¥language¥First Run¥ フォルダーです。
Mac OS では、Macintosh HD/アプリケーション/Adobe Flash CS3/First Run/ フォルダーです。
ユーザーレベル設定フォルダー
ユーザープロファイル領域にあります。現在のユーザーは常にこのフォルダーに書き込むことができます。通常、このフォルダーへのパスは次のようになります。
Windows XP または Vista では、boot drive¥Documents and Settings¥username¥Local Settings¥Application Data¥Adobe¥Flash CS3¥language¥Configuration フォルダーです。
Mac OS では、Macintosh HD/ユーザー/username/ライブラリ/Application Support/Adobe/Flash CS3/language/Configuration/ フォルダーです。
All Users レベルの設定フォルダー
共通のユーザーファイル領域にあるこのフォルダーは、標準の Windows および Mac OS オペレーティングシステムのインストールに含まれ、特定のコンピューターを使用するすべてのユーザーによって共有されます。オペレーティングシステムによって、そのコンピューターのすべてのユーザーが、このフォルダーにあるファイルを使用できるようになります。通常、このフォルダーへのパスは次のようになります。
Windows XP または Vista では、boot drive¥Documents and Settings¥All Users¥Application Data¥Adobe¥Flash CS3¥language¥Configuration¥ フォルダーです。
Mac OS では、Macintosh HD/Users/Shared/Application Support/Adobe/Flash CS3/language/Configuration/ フォルダーです。
制限付きユーザー設定フォルダー
ワークステーションの使用権限が制限されているユーザー用です。通常ネットワーク環境では、システム管理者のみがワークステーションの管理者権限を所有しています。他のすべてのユーザーは制限付きアクセスを与えられており、通常はアプリケーションレベルのファイル(Windows の Program Files ディレクトリや Macintosh OS X のアプリケーションフォルダーなど)に書き込めません。