マニュアル キャンセル

ベストプラクティス - FLA ファイルの構造化

  1. Adobe Animate ユーザーガイド
  2. Animate の概要
    1. Animate の新機能
    2. ビジュアル用語集
    3. Animate の必要システム構成
    4. Animate キーボードショートカット
    5. Animate での複数のファイルタイプの取り扱い
  3. アニメーション
    1. Animate のアニメーションの基本
    2. Animate でフレームとキーフレームを使用する方法
    3. Animate でのフレームアニメーション
    4. Animate でのクラシックトゥイーンアニメーションの操作方法
    5. ブラシツール
    6. モーションガイド
    7. モーショントゥイーンと ActionScript 3.0
    8. モーショントゥイーンアニメーションについて
    9. モーショントゥイーンアニメーション
    10. モーショントゥイーンアニメーションの作成
    11. プロパティキーフレームの使用
    12. トゥイーンを使用した位置のアニメーション化
    13. モーションエディターを使用したモーショントゥイーンの編集
    14. トゥイーンアニメーションのモーションパスの編集
    15. モーショントゥイーンの操作
    16. カスタムイージングの追加
    17. モーションプリセットの作成と適用
    18. アニメーションのトゥイーンスパンの設定
    19. XML ファイルとして保存したモーショントゥイーンの操作
    20. モーショントゥイーンとクラシックトゥイーン
    21. シェイプトゥイーン
    22. Animate のボーンツールアニメーションの使用
    23. Animate でのキャラクターリグの操作
    24. Adobe Animate でのマスクレイヤーの使用
    25. Animate でのシーンの操作
  4. インタラクティブ機能
    1. Animate でのボタンの作成
    2. 他のドキュメントタイプ形式への Animate プロジェクトの変換
    3. Animate での HTML5 Canvas ドキュメントの作成およびパブリッシュ
    4. Animate のコードスニペットを使用したインタラクティブ機能の追加
    5. カスタム HTML5 コンポーネントの作成
    6. HTML5 Canvas でのコンポーネントの使用
    7. カスタムコンポーネントの作成例
    8. カスタムコンポーネントのコードスニペット
    9. ベストプラクティス - Animate を使用した広告
    10. バーチャルリアリティの作成と公開
  5. ワークスペースとワークフロー
    1. ペイントブラシの作成と管理
    2. HTML5 Canvas ドキュメントでの Google フォントの使用
    3. Creative Cloud ライブラリと Adobe Animate の使用
    4. Animate のステージとツールパネルの使用
    5. Animate ワークフローとワークスペース
    6. HTML5 Canvas ドキュメントでの Web フォントの使用
    7. タイムラインと ActionScript
    8. 複数のタイムラインの操作
    9. 環境設定
    10. Animate オーサリングパネルの使用
    11. Animate でのタイムラインレイヤーの作成
    12. モバイルアプリおよびゲームエンジン用アニメーションの書き出し
    13. オブジェクトの移動とコピー
    14. テンプレート
    15. Animate での検索と置換
    16. 取り消し、やり直し、ヒストリーパネル
    17. キーボードショートカット
    18. Animate でのタイムラインの使用
    19. HTML 拡張機能の作成
    20. 画像とアニメーション GIF の最適化オプション
    21. 画像および GIF の書き出し設定
    22. Animate のアセットパネル
  6. マルチメディアとビデオ
    1. Animate のグラフィックオブイジェクトの変形と組み合わせ
    2. Animate でのシンボルインスタンスの作成と操作
    3. 画像トレース
    4. Adobe Animate でのサウンドの使用方法
    5. SVG ファイルの書き出し
    6. Animate で使用するビデオファイルの作成
    7. Animate にビデオを追加する方法
    8. Animate でのオブジェクトの描画および作成
    9. 線とシェイプの変更
    10. Animate CC での線、塗り、グラデーション
    11. Adobe Premiere Pro と After Effects の使用
    12. Animate CC のカラーパネル
    13. Animate で Flash CS6 ファイルを開く
    14. Animate でのクラシックテキストの操作
    15. Animate へのアートワークの挿入
    16. Animate に読み込まれたビットマップ
    17. 3D グラフィック
    18. Animate でのシンボルの操作
    19. Adobe Animate での線とシェイプの描画
    20. Animate でのライブラリの使用
    21. サウンドの書き出し
    22. Animate CC でのオブジェクトの選択
    23. Animate での Illustrator AI ファイルの操作
    24. ブレンドモードの適用
    25. オブジェクトの配置
    26. コマンドメニューを使用したタスクの自動化
    27. 多言語テキスト
    28. Animate でのカメラの使用
    29. グラフィックフィルター
    30. サウンドと ActionScript
    31. 描画の環境設定
    32. ペンツールを使用した描画
  7. プラットフォーム
    1. 他のドキュメントタイプ形式への Animate プロジェクトの変換
    2. カスタムプラットフォームサポート
    3. Animate での HTML5 Canvas ドキュメントの作成およびパブリッシュ
    4. WebGL ドキュメントの作成とパブリッシュ
    5. AIR for iOS 用アプリケーションのパッケージ化
    6. AIR for Android アプリケーションのパブリッシュ
    7. デスクトップ用 Adobe AIR のパブリッシュ
    8. ActionScript パブリッシュ設定
    9. ベストプラクティス - アプリケーションでの ActionScript の整理
    10. Animate での ActionScript の使用
    11. Animate ワークスペースのアクセシビリティ
    12. スクリプトの記述と管理
    13. カスタムプラットフォームサポートの有効化
    14. カスタムプラットフォームサポートの概要
    15. カスタムプラットフォームサポートプラグインの操作
    16. ActionScript 3.0 のデバッグ
    17. カスタムプラットフォームサポートの有効化
  8. 書き出しとパブリッシュ
    1. Animate CC からファイルを書き出す方法
    2. OAM パブリッシング
    3. SVG ファイルの書き出し
    4. Animate によるグラフィックとビデオの書き出し
    5. AS3 ドキュメントのパブリッシュ
    6. モバイルアプリおよびゲームエンジン用アニメーションの書き出し
    7. サウンドの書き出し
    8. ベストプラクティス - モバイルデバイス向けのコンテンツ作成のヒント
    9. ベストプラクティス - ビデオ規則
    10. ベストプラクティス - SWF アプリケーションのオーサリングガイドライン
    11. ベストプラクティス - FLA ファイルの構造化
    12. FLA ファイルを Animate 向けに最適化するベストプラクティス
    13. ActionScript パブリッシュ設定
    14. Animate のパブリッシュ設定の指定
    15. プロジェクターファイルの書き出し
    16. 画像とアニメーション GIF の書き出し
    17. HTML パブリッシュ用テンプレート
    18. Adobe Premiere Pro と After Effects の使用
    19. アニメーションのクイック共有とパブリッシュ
  9. トラブルシューティング
    1. 解決済みの問題
    2. 既知の問題

 

タイムラインとライブラリの整理

タイムライン上のフレームとレイヤーは、アセットの配置場所を示すものであり、ドキュメントの働きを決定します。タイムラインとライブラリの設定方法と使用方法が、FLA ファイル全体とその総合的な可用性に影響します。次のガイドラインに従うことでコンテンツを効率的に作成できます。また、作成した FLA ドキュメントを別の人が利用するときに、ドキュメントがどのように構成されているかが理解しやすくなります。

  • 各レイヤーには直感的な名前を指定し、関連するアセットは同じ場所にまとめて配置します。レイヤー 1、レイヤー 2 など、デフォルトのレイヤー名を使用しないようにします。

    各レイヤーまたはフォルダーに名前を指定する場合は、その目的や内容を明確に表すものにします。

    適切な場合は、ActionScript を含むレイヤー、およびフレームラベル用のレイヤーをタイムライン内のレイヤースタックの一番上に配置します。例えば、ActionScript を格納するレイヤーには、actions という名前を付けます。

  • レイヤーフォルダーを使用して、類似のレイヤーをグループ化して整理し、コードとラベルを含むレイヤーを探しやすくします。

  • 使用していないレイヤーや変更したくないレイヤーはロックします。ActionScript レイヤーは直ちにロックして、シンボルインスタンスやメディアアセットを配置できないようにします。

  • ActionScript を含むレイヤー上にはインスタンスやアセットを決して配置しないでください。配置すると、ステージ上のアセットと、それらを参照する ActionScript の間にコンフリクトが発生する可能性があるため、コードはすべて、それらのアクションレイヤーの中に格納し、作成後はロックします。

  • コード内でフレームを参照する場合は、ActionScript 内でフレーム番号を使用するのではなく、FLA ファイル内でフレームラベルを使用します。後からタイムラインの編集によって参照先のフレームが変化して、フレームラベルを使用してそれらをタイムライン上で移動する場合でも、コード内にある参照は変更する必要がありません。

  • ライブラリフォルダーを使用します。

    ライブラリ内のフォルダーを使用して、FLA ファイル内の類似のエレメント(シンボルやメディアアセットなど)を整理します。ファイルを作成するたびに一貫したライブラリフォルダー名を指定することで、アセットを配置した場所を簡単に思い出すことができます。よく使用されるフォルダー名は Buttons、MovieClips、Graphics、Assets、Components です。場合によっては Classes という名前も使用されます。

シーンの使用

シーンの使用は、複数の SWF ファイルを使用してより大きなプレゼンテーションを作成するのに似ています。各シーンにはタイムラインがあります。再生ヘッドがシーンの最終フレームに達すると、再生ヘッドは次のシーンに進みます。SWF ファイルをパブリッシュすると、各シーンのタイムラインは、SWF ファイル内の 1 つのライムラインに結合されます。SWF ファイルをコンパイルすると、1 つのシーンを使って FLA ファイルを作成したかのように動作します。そのため、次の理由でシーンの使用は避けます。

  • シーンを使用するとドキュメントの編集作業が複雑になりやすく、特に複数の作成者がいる環境では混乱が発生しがちです。FLA ドキュメントを使用しているユーザーは、FLA ファイル内のいくつものシーンの中からコードとアセットを見つけなくてはならなくなります。代わりにコンテンツのロードやムービークリップの使用を検討してください。

  • 多くの場合、シーンを使用すると SWF ファイルは大きくなります。

  • ユーザーは、実際に表示または使用したいアセットをロードするのではなく、SWF ファイル全体をプログレッシブダウンロードする必要があります。一方、シーンを使用しない場合は、ユーザーが SWF ファイルを操作するときに、ダウンロードするコンテンツを制御することができます。ダウンロードするコンテンツの量を細かく制御できるため、帯域幅の管理に優れています。ただし、より多くの FLA ドキュメントを管理しなければならないという欠点はあります。

  • ActionScript に結合されたシーンは、予測できない結果を生じることがあります。各シーンのタイムラインが 1 つのタイムラインに圧縮されているため、ActionScript およびシーンに関するエラーが発生することがありますが、このようなエラーでは複雑で手間のかかるデバッグが必要となるのが普通です。

    長いアニメーションを作成する場合、シーンを使用するほうがよいことがあります。作成するドキュメントが問題に該当してしまう場合は、アニメーションにシーンではなく複数の FLA ファイルまたはムービークリップを使用することも検討する必要があります。

ファイルの保存とバージョン管理

FLA ファイルを保存する場合は、ドキュメントに一貫した命名スキームを使用します。1 つのプロジェクトで複数のバージョンを保存する場合は、特に重要になります。

 プロジェクトパネルは、Animate で非推奨となりました。

操作している FLA ファイルが 1 つだけで、ファイルの作成時にバージョンを保存しないと、何らかの問題が発生することがあります。FLA ファイルに保存された履歴が原因でファイルが大きくなる可能性や、どのようなソフトウェアでもあることですが、作業中にファイルが破損する可能性があります。

開発の途中で複数のバージョンを保存しておけば、作業を元に戻す必要が生じた場合に以前のバージョンを使用できます。

ファイル名には、次に示すように難解でない、直観的で読みやすく、オンラインで正常に動作する名前を付けます。

  • スペース、大文字、特殊文字は使用しないでください。

  • 英字、数字、ダッシュ、アンダースコアだけを使用します。

  • 同じファイルの複数のバージョンを保存する場合は、menu01.swf、menu02.swf などのように、一貫性のある番号付けを使用します。

  • 命名スキームには、すべて小文字を使用することも検討してください。これは、一部のサーバーが大小文字を区別するためです。

  • 例えば classplanning.swf や myproject.swf など、名詞と動詞の組み合わせや形容詞と名詞の組み合わせを使用する命名方式を検討してください。

大規模なプロジェクトの構築時に FLA ファイルの複数の新しいバージョンを保存するには、次の方法を使用します。

  • ファイル/名前を付けて保存を選択し、ドキュメントの新バージョンを保存します。

  • Animate ドキュメントを管理するには、バージョン管理ソフトウェアかプロジェクトパネルを使用します。

     プロジェクトパネルは、Animate で非推奨となりました。

    バージョン管理ソフトウェアを使用して FLA ファイルのバックアップを作成しない場合は、必ずプロジェクトの節目ごとに「名前を付けて保存」を実行し、ドキュメントに新しいファイル名を付けてください。

    多くのソフトウェアパッケージで、ユーザーがファイルのバージョンを管理できます。このようなソフトウェアを使用することで、チームの作業効率が向上し、誤ってファイルを上書きしてしまうことや旧バージョンのドキュメントで作業してしまうことが少なくなります。他のドキュメントと同様、これらのプログラムを使って Animate の外部で Animate ドキュメントを整理することができます。

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