多言語テキストについて

Animate コンテンツを再生するオペレーティングシステムの言語に合わせて、様々な言語のテキストを表示するように FLA ファイルを設定することができます。

注意:

Web 上にはすべての内容が収録された最新版のヘルプがあります。アプリケーションはインターネットに接続していませんので、このトピックに関する詳細を参照するには、以下のリンクをクリックするか、http://helpx.adobe.com/jp/support.html でヘルプ全体を検索してください。

Animate コンテンツを再生するオペレーティングシステムの言語に合わせて、様々な言語のテキストを表示するように FLA ファイルを設定することができます。

Animate で多言語テキストを操作する方法については、Web ヘルプにある多言語テキストの記述を参照してください。

Animate の多言語テキスト

ドキュメント内で多言語テキストを使用するには、次のようにいくつかの方法があります。

  • (Animate では非推奨)ストリングパネルにより、ローカライズ担当者は Animate で一元的にストリングを編集することも、使い慣れた別のソフトウェアや翻訳メモリを使って外部 XML ファイルでストリングを編集することもできます。Animate では、ストリングパネルと XML ファイルの両方で複数行をサポートします。

  • アプリケーションに埋め込む文字セットを選択することにより、パブリッシュされる SWF ファイル内の文字数を限定し、ファイルサイズを小さくすることができます。

  • 英字キーボードを使用して、ステージ上に中国語、日本語、韓国語のテキストを作成できます。

  • システムに Unicode フォントがインストールされている場合、テキストフィールドにテキストを直接入力できます。フォントは埋め込まれないため、ユーザーのシステムにも Unicode フォントをインストールする必要があります。

    この他に、上記ほど頻繁には使用されないものの、Animate ドキュメントに多言語テキストを埋め込む方法には、次のようなものもあります。

  • ダイナミックテキストフィールドやテキスト入力フィールドに外部テキストファイルを埋め込みます(#include アクションを使用)。

  • 外部テキストや XML ファイルを Animate アプリケーションに実行時にロードします。これには、loadVariables または getURL アクションか、LoadVars または XML オブジェクトを使用します。

  • ダイナミックテキストフィールド変数またはテキスト入力フィールド変数のストリング値として、Unicode エスケープ文字を入力します。

  • 埋め込みフォントをライブラリ内のシンボルとして作成します。

    Unicode エンコードのテキストを正確に表示するためには、ユーザーがそのテキストで使用されている文字を含むフォントにアクセスできる必要があります。

多言語コンテンツのサンプルについては、Animate サンプルページ(www.adobe.com/go/learn_fl_samples_jp)を参照してください。サンプルを参照するには、サンプルの zip ファイルをダウンロードして解凍し、Text¥MultilingualContent フォルダーに移動します。

Unicode でエンコードされたテキストのフォントについて

Unicode でエンコードされた外部ファイルを使用する場合、テキストファイルで使われるすべての文字を含むフォントにユーザーがアクセスできる必要があります。デフォルトでは、ダイナミックテキストフィールドまたはテキスト入力フィールドで使用されるフォントの名前は Animate によって保存されます。SWF ファイルの再生中、Flash Player 7(および以前のバージョン)では、Flash Player を実行しているオペレーティングシステム上でそのフォントが検索されます。

指定されたフォントでサポートされない文字が SWF ファイルのテキストに含まれる場合、Flash Player 7 および Flash Player 8 は、その文字をサポートするフォントをユーザーのシステム上で検索します。Flash Player は適切なフォントを必ずしも検出できるとは限りません。この動作は、ユーザーのシステムで利用できるフォントや、Flash Player を実行するオペレーティングシステムで利用できるフォントに依存します。

XML フォント埋め込みテーブル

FLA ファイルに埋め込むフォントの範囲を選択すると、Animate は UnicodeTable.xml ファイルを使用してどの文字を埋め込むのかを決定します。UnicodeTable.xml ファイルには様々な言語で必要な文字の範囲が含まれており、使用しているコンピューター内のユーザー設定フォルダー内に存在します。ファイルの存在するディレクトリは次のとおりです。

  • Windows の場合:<boot drive>\Documents and Settings\<user>\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash<version>\<language>\Configuration\FontEmbedding\

  • Mac OS の場合:<user>/ライブラリ/Application Support/Adobe/Flash <version>/<language>/Configuration/FontEmbedding/

フォントセットのグループ分けは、Unicode コンソーシアムで定義された Unicode ブロックに基づいています。ワークフローを単純にするために、特定の言語を選択すると、文字範囲が別々のグループに分散している場合でも、関連する文字範囲がすべて埋め込まれます。

例えば韓国語を選択した場合、次の Unicode 文字の範囲が埋め込まれます。

3131‑318E Hangul symbols

3200‑321C Hangul specials

3260‑327B Hangul specials

327F‑327F Korean symbol

AC00‑D7A3 Hangul symbols

韓国語と CJK 統合漢字を選択した場合、次のように、さらに大きなフォントセットが埋め込まれます。

3131‑318E Hangul symbols

3200‑321C Hangul specials

3260‑327B Hangul specials

327F‑327F Korean symbol

4E00‑9FA5 CJK symbols

AC00‑D7A3 Hangul symbols

F900‑FA2D CJK symbols

さまざまな言語の文字に対応する Unicode 範囲について詳しくは、「Unicode 5.2.0 仕様」を参照してください。

次の表は、埋め込みフォント用に選択されるフォントの詳細を示しています。

範囲

説明

Uppercase [A–Z]

基本ラテン大文字、およびスペース文字 0x0020。

Lowercase [a–z]

基本ラテン小文字、およびスペース文字 0x0020。

Numerals [0–9]

基本ラテン数字

Punctuation [!@#%...]

基本ラテン句読記号

Basic Latin

Unicode 範囲 0x0020 ~ 0x007E の基本ラテン文字。

Japanese Kana

ひらがなとカタカナ(半角文字を含む)

Japanese Kanji - Level 1

日本語の漢字

Japanese(All)

日本語かな・カナおよび漢字(句読点と特殊文字を含むすべて)

Basic Hangul

最も一般的な韓国語文字、ローマ字、句読点、特殊文字、特殊記号

Hangul(All)

11,720 文字の韓国語文字(ハングル音節順)、ローマ字、句読点、特殊文字、特殊記号

Traditional Chinese - Level 1

台湾で使用される繁体中国語のうち、最も一般的な 5000 文字

Traditional Chinese(All)

台湾と香港で使用されるすべての繁体中国語および句読点

Simplified Chinese - Level 1

中国本土で使用される簡体中国語のうち、最も一般的に使用される 6000 文字

Chinese(All)

すべての繁体字、簡体字、および句読点

Thai

すべてのタイ文字

Devanagari

すべてのデーバナーガリ文字

Latin I

範囲 0x00A1 ~ 0x00FF の Latin-1 Supplement(句読点、上付き文字、下付き文字、通貨記号、文字様記号を含む)

Latin Extended A

範囲 0x0100 ~ 0x01FF の Latin Extended-A(句読点、上付き文字、下付き文字、通貨記号、文字様記号を含む)

Latin Extended B

範囲 0x0180 ~ 0x024F の Latin Extended-B(句読点、上付き文字、下付き文字、通貨記号、文字様記号を含む)

Latin Extended Add'l

範囲 0x1E00 ~ 0x1EFF の Latin Extended Additional(句読点、上付き文字、下付き文字、通貨記号、文字様記号を含む)

Greek

Greek and Coptic に Greek Extended を加えたもの(句読点、上付き文字、下付き文字、通貨記号、文字様記号を含む)

Cyrillic

Cyrillic(句読点、上付き文字、下付き文字、通貨記号、文字様記号を含む)

Armenian

Armenian に抱き字を加えたもの

Arabic

Arabic Presentation Forms-A と Arabic Presentation Forms-B を合わせたもの

Hebrew

Hebrew に Presentation Forms を加えたもの(句読点、上付き文字、下付き文字、通貨記号、文字様記号を含む)

非 Unicode 外部ファイル

Unicode でエンコードされていない外部テキストファイルまたは外部 XML ファイルを Flash Player 7 アプリケーションにロードすると、Flash Player でファイルを Unicode として表示しようとするときに、外部ファイル内のテキストが正常に表示されません。Flash Player を実行するオペレーティングシステムの通常のコードページを使用するよう Flash Player を設定するには、データをロードする Animate アプリケーションの最初のフレーム内のコード第 1 行として、次のようなコードを追加します。

system.useCodepage = true;

system.useCodepage プロパティは、ドキュメント内で 1 回だけ設定できます。外部ファイルのエンコード(Unicode および非 Unicode)を適切に解釈しようとして、このプロパティをドキュメント内で複数回使用しないでください。複数回使用した場合、予期しない結果が生じる可能性があります。

system.useCodepage プロパティを true に設定した場合は、外部テキストファイル内で使われている文字が、Flash Player を実行するオペレーティングシステムの通常のコードページに含まれていなければ、そのテキストが表示されません。例えば中国語文字を含む外部テキストファイルをロードする場合、CP1252 コードページを使用するシステムでは中国語文字が表示されません。これは、このコードページに中国語文字が含まれないためです。全プラットフォームのユーザーが Animate アプリケーションで使用される外部テキストファイルを表示できるようにするには、すべての外部テキストファイルを Unicode で保存し、system.useCodepage プロパティにはデフォルト値の false を使用します。これにより、Flash Player はテキストを Unicode として解釈します。詳しくは、『ActionScript 2.0 リファレンスガイド』の「useCodepage(System.useCodepage プロパティ)」を参照してください。

テキストのエンコーディング

コンピューター上では、すべてのテキストは一連のバイトデータとしてエンコードされます。テキストを表現するエンコーディングには多種多様な形式があり、表現されるバイトもさまざまに異なります。オペレーティングシステムの種類によって、さまざまな種類のエンコーディングがテキストに使用されます。例えば、西欧の Windows オペレーティングシステムでは通常 CP1252 エンコーディングが使用されます。西欧の Mac OS オペレーティングシステムでは通常 MacRoman エンコーディングが使用されます。日本語 Windows および Mac OS システムでは、通常 Unicode エンコーディングが使用されます。

Unicode では、世界中で使用されているほとんどの言語と文字をエンコードできます。コンピューターで使用される他のテキストエンコーディング形式は、世界の特定の地域に合わせて調整された Unicode 形式のサブセットです。エンコーディング形式によっては、ある地域では互換性があっても他の地域では互換性がない場合があるため、正しいエンコーディングを使用することが重要です。

Unicode にはいくつかの種類があります。Flash Player バージョン 6 および 7 以降では、8 ビットの Unicode 形式である UTF-8 と、16 ビットの Unicode 形式である UTF-16 BE(ビッグエンディアン)および UTF-16 LE(リトルエンディアン)のテキストファイルと外部ファイルをサポートしています。

Unicode と Flash Player

Flash Player 6 以降のバージョンでは、Unicode テキストエンコーディングがサポートされています。Flash Player 6 以降では、正しいフォントがインストールされていれば、Flash Player を実行するオペレーティングシステムの使用言語に関係なく、ユーザーは多言語テキストを表示できます。

Flash Player では、ユーザーが設定を変更しない限り、Flash Player アプリケーションに関連付けられている外部テキストファイルはすべて Unicode でエンコーディングされると想定されます。

Flash MX 以前のバージョンでオーサリングされた、Flash Player 5 以前の Animate アプリケーションの場合、Flash Player 6 以前のバージョンは、Flash Player を実行するオペレーティングシステムの通常のコードページを使ってテキストを表示します。

Unicode の背景情報については、Unicode.org を参照してください。

Flash Player でのテキストエンコーディング

デフォルトでは、Flash Player 7 以降のバージョンは、検出されるすべてのテキストを Unicode エンコーディングと見なします。ドキュメントで外部テキストファイルまたは外部 XML ファイルをロードする場合、ファイル内のテキストは UTF-8 エンコーディングにする必要があります。このようなファイルを作成するには、ストリングパネルを使用するか、Unicode 形式で保存可能なテキストエディターまたは HTML エディターを使用します。

Flash Player がサポートする Unicode エンコード形式

Animate にテキストデータを読み込む際、Flash Player はファイル内の最初の 2 バイトを調べてバイト順マーク(BOM)を検出します。BOM は Unicode エンコーディング形式を識別するために使用される標準的な形式規則です。BOM が検出されない場合、テキストのエンコーディングは UTF-8(8 ビットのエンコード形式)と見なされます。アプリケーションでは UTF-8 エンコーディングを使用することをお勧めします。

Flash Player で次のいずれかの BOM が検出されると、テキストのエンコード形式は次のように解釈されます。

  • ファイルの最初のバイトが OxFE、2 番目のバイトが OxFF の場合、エンコーディングは UTF-16 BE(ビッグエンディアン)と見なされます。これは Mac OS オペレーティングシステムで使用されます。

  • ファイルの最初のバイトが OxFF、2 番目のバイトが OxFE の場合、エンコーディングは UTF-16 LE(リトルエンディアン)と見なされます。これは Windows オペレーティングシステムで使用されます。

    UTF-16 BE または LE 形式でファイルを保存できるほとんどのテキストエディターは、自動的にファイルに BOM を追加します。

    注意system.useCodepage プロパティを true に設定した場合、Flash Player を実行しているオペレーティングシステムの通常のコードページを使用してテキストが解釈されます。Unicode とは見なされません。

外部 XML ファイルのエンコード

エンコーディングタグを変更することによって XML ファイルのエンコーディングを変更することはできません。Flash Player では、外部 XML ファイルのエンコーディングを他のすべての外部ファイルと同じ規則を使って識別します。ファイルの先頭に BOM がない場合、ファイルは UTF-8 エンコーディングと見なされます。BOM が検出された場合、ファイルは UTF-16 BE または LE と解釈されます。

多言語テキストの作成

Animate コンテンツを再生するオペレーティングシステムの言語に合わせて、様々な言語のテキストを表示するように FLA ファイルを設定することができます。

注意:

Web 上にはすべての内容が収録された最新版のヘルプがあります。アプリケーションはインターネットに接続していませんので、このトピックに関する詳細を参照するには、以下のリンクをクリックするか、http://helpx.adobe.com/jp/support.html でヘルプ全体を検索してください。

Animate コンテンツを再生するオペレーティングシステムの言語に合わせて、様々な言語のテキストを表示するように FLA ファイルを設定することができます。

FLA ファイルに多言語テキストを追加する方法については、Web ヘルプにある多言語テキストの作成の記述を参照してください。

ストリングパネルを使って多言語テキストをオーサリングするためのワークフロー

ストリングパネルを使用すると、複数言語のコンテンツを作成および更新できます。複数言語を含むテキストフィールドのコンテンツを指定した上で、Flash Player が実行されるコンピューターの言語に基づいて、特定の言語で表示するコンテンツを Animate に自動的に判定させることができます。

一般的なワークフローの手順を次に示します。

1 つの言語で FLA ファイルをオーサリングします。

他の言語でテキストを入力する場合、ダイナミックテキストフィールドまたはテキスト入力フィールドに入力する必要があります。

ストリングパネルの設定ダイアログボックスで、使用する言語をすべて選択し、その中の 1 つをデフォルト言語として指定します。

ストリングパネルに、その言語の列が追加されます。アプリケーションを保存、テスト、またはパブリッシュすると、XML ファイルが入ったフォルダーが各言語ごとに作成されます。

ストリングパネルで、各テキストストリングに ID を付けてエンコードします。

アプリケーションをパブリッシュします。

選択した各言語ごとにフォルダーが作成され、各言語フォルダーの中にその言語の XML ファイルが格納されます。

パブリッシュした FLA ファイルと XML フォルダーおよびファイルを、翻訳者に送ります。

自国語でオーサリングした後、翻訳者に翻訳作業を依頼します。翻訳者は XML ファイルまたは FLA ファイルの中で翻訳ソフトウェアを直接使用することができます。

翻訳者から翻訳済みの XML ファイルを受け取ったら、それを FLA ファイルに取り込みます。

注意:

アンチエイリアス処理されたクラシックダイナミックテキストフィールドの値をストリングパネルから設定している Flash Pro CS4 ファイルは、Flash Pro CS5 に更新した場合に正しく表示されない可能性があります。これは Flash Pro CS5 に埋め込むフォントが変更されたためです。この問題を解決するには、テキストフィールドで使用するフォントを手動で埋め込んでください。手順については、環境を問わず一貫した外観でテキストを表示するためのフォントの埋め込みを参照してください。

翻訳する言語の選択および削除

ステージとストリングパネルには、翻訳対象として最大 100 言語までを表示できます。ストリングパネルには、選択した各言語ごとに 1 列が存在します。選択した任意の言語でステージのテキストを表示するには、ステージの言語を変更します。選択した言語は、ファイルのパブリッシュやテストの際に表示されます。

言語を選択するときには、メニューに表示される任意の言語と、Unicode でサポートされる他の任意の言語を使用できます。

言語の選択

  1. ウィンドウ/他のパネル/ストリングを選択して、「設定」をクリックします。
  2. 次のいずれかの方法で、言語を追加します。
    • 「言語」ボックスで、選択する言語をハイライト状態にした後、「追加」をクリックします。

    • 目的の言語が「言語」ボックスに表示されない場合、「言語」ボックスの下の空白フィールドに xx という形式の言語コードを入力します(言語コードは ISO 639-1 に従います)。「追加」をクリックします。

  3. 前の手順を繰り返して、必要な言語をすべて追加します。
  4. デフォルトのランタイム言語メニューからデフォルト言語を 1 つ選択します。この言語は、選択されたアクティブな言語がどれも使用できないシステムで表示される言語です。
  5. 実行時に他の URL から言語用の XML ファイルをロードするには、「URL」テキストフィールドに URL を入力して「OK」をクリックします。

    ストリングパネルには、選択された各言語につき 1 つの列が表示されます。列はアルファベット順に表示されます。

  6. FLA ファイルを保存します。FLA ファイルを保存すると、選択した各言語用のフォルダーが、SWF パブリッシュパスで指定したのと同じフォルダーの下に作成されます。SWF パブリッシュパスが選択されていない場合、FLA ファイルが格納されているフォルダーに作成されます。各言語ファイルの中に、翻訳済みテキストのロードに使われる XML ファイルが作成されます。

言語の削除

  1. ウィンドウ/他のパネル/ストリングを選択して、「設定」をクリックします。
  2. 「アクティブな言語」フィールドで言語をハイライト状態にして、「削除」をクリックします。
  3. 手順 3 を繰り返して、不要な言語をすべて削除します。
  4. 言語の削除が完了したら、「OK」をクリックします。

    削除された言語の列は、ストリングパネルに表示されなくなります。

注意:

ストリングパネルから言語を削除しても、言語の XML ファイルはローカルファイルシステムから削除されません。これにより、以前の XML ファイルを使ってストリングパネルに言語を再び追加することができ、誤って削除することを防止できます。言語を完全に削除するには、言語の XML ファイルを削除または置換する必要があります。

ストリングパネルへのストリングの追加

ストリングパネルにテキストストリングを割り当てるには、次のような方法があります。

  • ストリング ID をダイナミックテキストフィールドまたはテキスト入力フィールドに割り当てる

  • ストリングをテキストフィールドに割り当てずに、ストリングパネルに追加する

  • 既存のストリング ID を既存のダイナミックテキストフィールドまたはテキスト入力フィールドに割り当てる

テキストフィールドへのストリング ID の割り当て

  1. ウィンドウ/他のパネル/ストリングを選択します。
  2. テキストツールを選択します。ステージで、ダイナミックテキストフィールドまたはテキスト入力フィールドを作成します。
  3. テキストフィールドを選択した状態で、ストリングパネルの「ID」フィールドに一意の ID を入力します。
  4. 「設定」ボタンをクリックして、設定ダイアログボックスのリストから言語を選択します。選択する言語には、デフォルトで使用する言語と、作業のパブリッシュを行う言語を含めるようにしてください。
  5. 「適用」をクリックします。

注意:

ステージで静止テキストフィールドが選択されている場合には、ストリングパネルの「ステージのテキストの選択」セクションに「静止テキストは関連する ID を持つことができません」というメッセージが表示されます。テキスト以外のアイテムや、複数のアイテムが選択されている場合には、「現在の選択範囲は関連する ID を持つことができません」というメッセージが表示されます。

ストリング ID をテキストフィールドに割り当てずにストリングパネルに追加する

  1. ウィンドウ/他のパネル/ストリングを選択します。
  2. 「設定」ボタンをクリックして、設定ダイアログボックスのリストから言語を選択します。選択する言語には、デフォルトで使用する言語と、作業のパブリッシュを行う言語を含めるようにしてください。
  3. ストリングパネルに新しいストリング ID と新しいストリングを入力して、「適用」をクリックします。

既存の ID をテキストフィールドに割り当てる

  1. テキストツールを選択します。ステージで、ダイナミックテキストフィールドまたはテキスト入力フィールドを作成します。
  2. 既存の ID の名前をストリングパネルの「ID」セクションに入力して、「適用」をクリックします。

注意:

Shift + Enter キーを押すと ID がテキストフィールドに適用されます。ID フィールドにフォーカスが置かれている場合は、Enter キーのみを押します。

ストリングパネルのストリングの編集

ストリングパネルにテキストストリングを入力した後、次のいずれかの方法でテキストストリングを編集できます。

  • ストリングパネルのセルで直接編集する。

  • 検索や置換、スペルチェックなどの機能を使用して、ステージ言語として選択した言語を使ってステージ上で編集する。これらの機能を使用して変更したテキストは、ステージ上およびストリングパネル内で変更されます。

  • XML ファイルを直接編集する。

ステージに表示される言語の変更

  1. ウィンドウ/他のパネル/ストリングを選択します。
  2. ステージの言語メニューで、ステージの言語として使用する言語を選択します。この言語は、使用可能な言語として追加済みのいずれかの言語である必要があります。

    ステージの言語を変更すると、ステージで新しく入力されるテキストはすべてその言語で表示されます。ストリングパネルで以前にテキストストリングをその言語で入力した場合、ステージのすべてのテキストは選択された言語で表示されます。そうでない場合、ステージに既に存在するテキストフィールドは空白になります。

英字キーボードでのアジア言語文字の入力

Animate では、IME(Input Method Editor)を使用すれば、標準的な英字キーボードでアジア言語の文字をステージで入力できます。Animate では 20 種類以上の IME がサポートされています。

例えばアジアの広い地域のユーザーを対象とする Web サイトを作成するには、IME を変更することにより、標準的な英字キーボード(QWERTY)を使用して中国語、日本語、韓国語のテキストを作成できます。

注意:

この機能はステージでのテキスト入力にのみ対応し、アクションパネルでのテキスト入力には対応しません。この機能は、サポートされるすべての Windows オペレーティングシステムと Mac OS X で利用できます。

  1. 編集/環境設定(Windows)または、Animate/環境設定(Mac OS)を選択し、「カテゴリ」リストの「テキスト」をクリックします。

  2. 「入力方法」で、英字キーボードから文字を入力する際のオプションを 1 つ選択します。デフォルトは「日本語および中国語」ですが、西欧言語に対してもこれを選択する必要があります。

多言語 FLA ファイルのパブリッシュ

FLA ファイルの保存、パブリッシュ、またはテストを行うと、ストリングパネルで選択した使用可能な各言語ごとに、XML ファイルを格納するフォルダーが作成されます。XML フォルダーおよび XML ファイルのデフォルトの場所は、SWF パブリッシュパスで指定したのと同じフォルダーです。SWF パブリッシュパスが選択されていない場合、XML フォルダーおよびファイルは FLA ファイルが置かれているフォルダー内に保存されます。例えば、mystuff フォルダーに Test という名前のファイルがあり、アクティブな言語として英語(en)、ドイツ語(de)、スペイン語(es)を選択した場合、SWF パブリッシュパスが選択されていない状態で FLA ファイルを保存すると次のフォルダー構造が作成されます。

\mystuff\Test.fla 
\mystuff\de\Test_de.xml 
\mystuff\en\Test_en.xml 
\mystuff\es\Test_es.xml

SWF ファイルを開始する際には、ストリング翻訳に関連付けられた XML ファイルも Web サーバーで開始する必要があります。テキストを含む最初のフレームは、XML ファイル全体がダウンロードされるまで表示できません。

パブリッシュ時におけるストリングの手動での置き換え

Animate SWF ファイルをパブリッシュする際、ステージ言語を使用して手動でストリングを置き換えます。この方法では、ステージの言語を使用して、入力テキストとダイナミックテキストのすべてのインスタンスを関連するストリング ID に置き換えます。この場合、テキストストリングは SWF ファイルをパブリッシュするときにのみ更新されます。言語は自動的に検出されないため、サポートする言語ごとに SWF ファイルをパブリッシュする必要があります。

  1. ウィンドウ/他のパネル/ストリングを選択して、「設定」をクリックします。
  2. 「ストリングの置き換え」で「実行時に自動で」ラジオボタンをオンにします。

自動言語検出とデフォルト言語の使用

デフォルトのランタイム言語を、使用可能な言語として選択した任意の言語に変更できます。自動言語検出がオンになっている場合、その言語を使用するシステムで SWF ファイルを表示すると、アクティブな言語以外の言語に設定されているシステムでは、デフォルト言語が使用されます。例えば、デフォルト言語を英語に設定し、アクティブな言語として ja、en、fr を選択した場合、システム言語を日本語、英語、またはフランス語に設定しているユーザーには、その選択した言語でテキストストリングが表示されます。ただし、システム言語をスウェーデン語(選択されている言語に含まれない)に設定しているユーザーには、テキストストリングはデフォルト言語(この場合は英語)で表示されます。

  1. ウィンドウ/他のパネル/ストリングを選択して、「設定」をクリックします。
  2. デフォルトのランタイム言語メニューで、デフォルトの言語を選択します。この言語は、使用可能な言語として追加済みのいずれかの言語である必要があります。
  3. 自動言語検出を有効にするには、「ストリングの置き換え」で「実行時に自動で」を選択して「OK」をクリックします。

Animate では、言語の XML ファイルのパスを格納する次のような ActionScript® が生成されます。このコードを、独自の言語検出スクリプトの開始ポイントとして使用できます。

import mx.lang.Locale; 
Locale.setFlaName("<flaFileName>"); 
Locale.setDefaultLang("langcode"); 
Locale.addXMLPath("langcode", "url/langcode/flaname_langcode.xml");

注意:

ストリングパネルが生成する ActionScript コードでは、Locale.initialize 関数は使用されません。プロジェクトで必要とされる言語検出のカスタマイズに基づいて、この関数を呼び出す方法を決定してください。

カスタム言語検出の使用

指定した時点でテキストの置き換えを制御するために言語の XML ファイルにアクセスするには、独自のカスタムコンポーネントを作成するか、ActionScript コードを使用します。例えば、コンテンツ表示のためにユーザーが言語を選択できるようなポップアップメニューを作成できます。

ActionScript コードを記述して、カスタム言語検出を作成する操作について詳しくは、『ActionScript 2.0 の学習』の「ストリングパネルについて」を参照してください。

  1. ウィンドウ/他のパネル/ストリングを選択して、「設定」をクリックします。
  2. デフォルトのランタイム言語メニューで、デフォルトの言語を選択します。

    この言語は、使用可能な言語として追加済みのいずれかの言語である必要があります。

  3. 「ストリングの置き換え」で「実行時に ActionScript を使用して」ラジオボタンをオンにして「OK」をクリックします。

    言語の XML ファイルのパスを格納する次のような ActionScript コードが Animate によって生成されます。このコードを、独自の言語検出スクリプトの開始ポイントとして使用できます。

    import mx.lang.Locale; 
    Locale.setFlaName("<flaFileName>"); 
    Locale.setDefaultLang("langcode"); 
    Locale.addXMLPath("langcode", "url/langcode/flaname_langcode.xml");

注意:

ストリングパネルが生成する ActionScript では、Locale.initialize 関数は使用されません。プロジェクトで必要とされる言語検出のカスタマイズに基づいて、この関数を呼び出す方法を決定してください。

その他のリソース

多言語テキストの XML ファイル形式

Animate で多言語テキストを使用するとき、多言語テキストは XML ファイルに格納されています。

注意:

Web 上にはすべての内容が収録された最新版のヘルプがあります。アプリケーションはインターネットに接続していませんので、このトピックに関する詳細を参照するには、以下のリンクをクリックするか、http://helpx.adobe.com/jp/support.html でヘルプ全体を検索してください。

Animate で多言語テキストを使用するとき、多言語テキストは XML ファイルに格納されています。

これらの XML ファイルの操作方法とこれらのファイルを FLA ファイルに読み込む方法については、Web ヘルプにある XML ファイル形式の記述を参照してください。

XML ファイル形式について

書き出される XML ファイルは UTF-8 形式で、XML Localization Interchange File Format(XLIFF)1.0 規格に準拠します。これは拡張可能なローカライゼーション交換形式の仕様を定義します。ソフトウェアプロバイダーはこれを使用することで、すべてのローカライゼーションサービスプロバイダーで理解可能な 1 つの交換形式を生成し、提供することができます。XLIFF について詳しくは、www.oasis-open.org/committees/xliff/ を参照してください。

XLIFF の例

ストリングパネルで次のいずれかの文字が入力されると、XML ファイルに書き出す際に文字が適切なエンティティ参照に置き換えられます。

文字

置き換え後

&

&amp;

'

&apos;

"

&quot;

<

&lt;

>

&gt;

書き出した XML ファイルの例

次の例は、ストリングパネルによって生成される XML ファイルがソース言語(この例では英語)と他言語(この例ではフランス語)でどのように表示されるかを示しています。

英語ソースバージョンのサンプル:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> 
<!DOCTYPE xliff PUBLIC "-//XLIFF//DTD XLIFF//EN" 
"http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd" > 
<xliff version="1.0" xml:lang="en"> 
<file datatype="plaintext" original="MultiLingualContent.fla" source-language="EN"> 
        <header></header> 
        <body> 
            <trans-unit id="001" resname="IDS_GREETINGS"> 
                <source>welcome to our web site!</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id="002" resname="IDS_MAILING LIST"> 
                <source>Would you like to be on our mailing list?</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id="003" resname="IDS_SEE YOU"> 
                <source>see you soon!</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id="004" resname="IDS_TEST"> 
                <source></source> 
            </trans-unit> 
        </body> 
    </file> 
</xliff>

フランス語ソースバージョンのサンプル:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> 
<!DOCTYPE xliff PUBLIC "-//XLIFF//DTD XLIFF//EN" 
"http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd" > 
<xliff version="1.0" xml:lang="fr"> 
<file datatype="plaintext" original="MultiLingualContent.fla" source-language="EN"> 
        <header></header> 
        <body> 
            <trans-unit id="001" resname="IDS_GREETINGS"> 
                <source>Bienvenue sur notre site web!</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id="002" resname="IDS_MAILING LIST"> 
                <source>Voudriez-vous être sur notre liste de diffusion?</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id="003" resname="IDS_SEE YOU"> 
                <source>A bientôt!</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id="004" resname="IDS_TEST"> 
                <source></source> 
            </trans-unit> 
        </body> 
    </file> 
</xliff>

ストリングパネルまたは XML ファイルにおけるテキストの翻訳

ファイルを翻訳者に送る際には、FLA ファイルだけでなく、各言語に対応する XML ファイル、および XML ファイルが入ったフォルダーを含める必要があります。

翻訳者は、ストリングパネルの言語の列を直接使用するか、各言語に対応する XML ファイルを使用して、FLA ファイルを特定の言語に翻訳できます。XML ファイルを直接翻訳した場合、XML ファイルをストリングパネルに読み込むか、その言語のデフォルトのディレクトリに保存する必要があります。

ストリングパネルでのテキスト翻訳

  1. ウィンドウ/他のパネル/ストリングを選択します。
  2. 翻訳する各言語ごとに、適切な言語の列を選択し、その言語の翻訳後のテキストを入力すると各ストリング ID に関連付けられます。
  3. 選択した言語でテキストをステージに表示するには、「ステージの言語」フィールドでその言語を選択します。
  4. 完了したら、ファイルの保存、パブリッシュ、またはテストを行います。

    すべての言語のすべての XML ファイルが、ストリングパネルの情報に従って上書きされます。

    注意:

    翻訳を XML ファイルに保存するには、ファイルを別のフォルダーに保存してください。

XML ファイルでのテキスト翻訳

  1. XML ファイルエディターまたは翻訳ソフトウェアを使用して目的の言語のフォルダーを開き、その言語の XML ファイルを開きます。XML ファイルには各テキストストリングの ID が入力されています。
  2. ID に続いて、その言語のテキストストリングを入力します。
  3. 必要であれば、翻訳した XML ファイルをストリングパネルに読み込みます。

ストリングパネルへの XML ファイルの読み込み

XML ファイルを修正した後、ストリングパネルで指定されているその言語用のフォルダーにファイルを置くと、Animate ドキュメント(FLA ファイル)を開いたときに XML ファイルがロードされます。

読み込んだ XML ファイルの格納場所に関係なく、FLA ファイルの保存、テスト、またはパブリッシュを行うと、ストリングパネルの各言語に対応するフォルダーと各言語の XML ファイルが、SWF ファイルのパブリッシュ先として指定された場所に作成されます。パブリッシュパスが指定されていない場合、これらのフォルダーとファイルは FLA ファイルと同じフォルダー内に保存されます。ストリングパネルで生成される XML ファイルには、ストリングパネルの情報が常に書き込まれます。

あるいは、別の場所の XML ファイルをストリングパネルに読み込むこともできます。XML ファイルを読み込んだ後でファイルの保存、テスト、パブリッシュを行うと、その言語用に指定されたフォルダー内の XML ファイルが上書きされます。ある言語がストリングパネルで使用可能な言語として選択されていない場合、その言語に対応する XML ファイルを読み込むことはできません。あるいは、言語を追加してから、その言語の翻訳を含む XML ファイルを読み込むこともできます。

  1. ウィンドウ/他のパネル/ストリングを選択して、「XML の読み込み」をクリックします。
  2. 言語の選択メニューで、読み込む XML ファイルの言語を選択し、「OK」をクリックします。
  3. フォルダーと XML ファイルを探して選択し、読み込みます。

    ストリングパネルで、手順 3 で選択した言語の列に XML 情報がロードされます。

注意:

手順 2 と手順 3 では同じ言語を選択してください。そうしないと、例えば、フランス語の XML ファイルをドイツ語の列に読み込んでしまう可能性があります。

多言語テキストと ActionScript

ActionScript® を使用すると、多言語テキストを制御し、多言語 XML ファイルを読み込むことができます。

注意:

Web 上にはすべての内容が収録された最新版のヘルプがあります。アプリケーションはインターネットに接続していませんので、このトピックに関する詳細については、以下のリンクをクリックするか、http://helpx.adobe.com/jp/support.html でヘルプ全体を検索してください。

ActionScript® を使用すると、多言語テキストを制御し、多言語 XML ファイルを読み込むことができます。

ActionScript で多言語テキストを操作する方法については、Web ヘルプにある多言語テキストの作成の記述を参照してください。

ActionScript による外部ファイルのロード

既存の XML データをロードするか、XML ファイルに別の形式を使用するには、loadVariables アクション、getURL アクション、LoadVars オブジェクト、または XML オブジェクトを使用します。これにより、外部テキストファイルまたは外部 XML ファイルに多言語テキストを格納し、実行時にファイルをムービークリップにロードすることにより、多言語テキストを含むドキュメントを作成できます。

外部ファイルは UTF-8(推奨)、UTF-16BE、または UTF-16LE 形式で保存し、その際、その形式をサポートするアプリケーションを使用してください。UTF-16BE または UTF-16LE 形式を使用する場合、Flash Player がエンコーディング形式を識別できるように、ファイルの先頭に BOM を付加する必要があります。次の表は、エンコーディングの識別のために含める BOM の一覧です。

注意:UTF-16 BE または LE 形式でファイルを保存できるほとんどのテキストエディターは、自動的にファイルに BOM を追加します。

UTF 形式

最初のバイト

2 番目のバイト

UTF‑16BE

OxFE

OxFF

UTF‑16LE

OxFF

OxFE

注意:

外部ファイルが XML ファイルの場合、XML エンコーディングタグを使ってファイルのエンコーディングを変更することはできません。サポートされる Unicode 形式でファイルを保存してください。

  1. Animate オーサリングアプリケーションで、ドキュメント内にテキストを表示するためのダイナミックテキストフィールドまたはテキスト入力フィールドを作成します。

  2. プロパティインスペクターで、テキストフィールドを選択した状態で、インスタンス名をテキストフィールドに割り当てます。
  3. Animate の外部で、テキストフィールド変数の値を定義するテキストファイルまたは XML ファイルを作成します。

  4. UTF-8(推奨)、UTF-16BE、または UTF-16LE 形式で XML ファイルを保存します。
  5. 次のいずれかの ActionScript 処理を使用して、外部ファイルを参照し、ダイナミックテキストフィールドまたはテキスト入力フィールドにロードします。
    • loadVariables アクションを使用して外部ファイルをロードします。

    • getURL アクションを使用して、指定した URL から外部ファイルをロードします。

    • LoadVars オブジェクト(定義済みのクライアント / サーバーオブジェクト)を使用して、指定した URL から外部テキストファイルをロードします。

    • XML オブジェクト(定義済みのクライアント / サーバーオブジェクト)を使用して、指定した URL から外部 XML ファイルをロードします。詳しくは、『ActionScript リファレンスガイド』の「XML」を参照してください。

#include アクションによる多言語ドキュメントの作成

複数の言語を含むドキュメントを作成するには、#include アクションを使用します。

UTF‑8 形式でテキストファイルを保存するには、UTF‑8 エンコーディングをサポートするアプリケーション(例えば Dreamweaver)を使用してください。

ファイルが Unicode であることを Animate オーサリングツールに特定させるには、ファイルの第 1 行として次のヘッダーを含めてください。

//!-- UTF8

注意:

2 番目のダッシュ(-)の後にスペースを入れてください。

デフォルトでは、Animate オーサリングアプリケーションは、#include アクションを使用する外部ファイルが、オーサリングツールを実行するオペレーティングシステムの通常のコードページでエンコードされていると想定します。ファイル内で //!-- UTF8 ヘッダーを使用すると、外部ファイルが UTF-8 でエンコードされていることがオーサリングツールに通知されます。

  1. Animate オーサリングツールで、ドキュメントにテキストを表示するためのダイナミックテキストフィールドまたはテキスト入力フィールドを作成します。

  2. プロパティインスペクターで、テキストフィールドを選択した状態で、インスタンス名をテキストフィールドに割り当てます。
  3. Animate の外部で、テキストフィールド変数の値を定義するテキストファイルを作成します。ファイルの先頭に //!-- UTF8 ヘッダーを追加します。

  4. テキストファイルを UTF-8 形式で保存します。
  5. ダイナミックテキストフィールドまたはテキスト入力フィールドに外部ファイルを含めるには、#include ディレクティブを使用します。詳しくは、『ActionScript リファレンスガイド』の「#include ディレクティブ」を参照してください。

テキスト変数による多言語ドキュメントの作成

Unicode でエンコードされたコンテンツをテキスト変数に含めるには、\uXXXX 構文を使用します。ここで、XXXX には Unicode 文字を表す 4 桁の 16 進コードポイント、つまりエスケープ文字が入ります。Animate オーサリングツールでは、¥uFFFF までの Unicode エスケープ文字がサポートされます。Unicode 文字のコードポイントを確認するには、Unicode.org で Unicode 規格を参照してください。

Unicode エスケープ文字はテキストフィールド変数でのみ使用できます。Unicode エスケープ文字を外部テキストファイルや外部 XML ファイルで使用することはできません。Flash Player 6 では外部ファイル内の Unicode エスケープ文字は認識されません。

例えば、日本語、韓国語、中国語、英語、ギリシャ語の文字とユーロ記号を含むダイナミックテキストフィールド(インスタンス名 myTextVar)を設定するには、次のように入力します。

myTextVar.text = "\u304B\uD55C\u6C49hello\u03BB\u20AC";

SWF ファイルの再生時には、次のような文字がテキストフィールドに表示されます。

tx_textvariables

複数の言語を含むテキストフィールドを正常に作成するために、テキストに必要なすべての文字を含むフォントを使用してください。

XMLConnector コンポーネントによる外部 XML ファイルへの接続

外部 XML ドキュメントに接続し、ドキュメント内のプロパティにバインディングするには、バージョン 2 の XMLConnector コンポーネントを使用します。このコンポーネントの機能は、HTTP GET 処理と POST 処理のいずれか、または両方を使用して XML ドキュメントを読み書きすることです。このコンポーネントは他のコンポーネントと外部 XML ドキュメントの間のコネクタとして動作します。XMLConnector は、Animate オーサリング環境のデータバインディング機能、または ActionScript コードを使用して、アプリケーション内のコンポーネントとやり取りします。詳しくは、『ActionScript コンポーネントリファレンスガイド』の「XMLConnector」を参照してください。

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