Animate での Illustrator AI ファイルの操作

  1. Adobe Animate ユーザーガイド
  2. Animate の概要
    1. Animate の新機能
    2. ビジュアル用語集
    3. Animate の必要システム構成
    4. Animate キーボードショートカット
    5. Animate での複数のファイルタイプの取り扱い
  3. アニメーション
    1. Animate のアニメーションの基本
    2. Animate でフレームとキーフレームを使用する方法
    3. Animate でのフレームアニメーション
    4. Animate でのクラシックトゥイーンアニメーションの操作
    5. ブラシツール
    6. モーションガイド
    7. モーショントゥイーンと ActionScript 3.0
    8. モーショントゥイーンアニメーションについて
    9. モーショントゥイーンアニメーション
    10. モーショントゥイーンアニメーションの作成
    11. プロパティキーフレームの使用
    12. トゥイーンを使用した位置のアニメーション化
    13. モーションエディターを使用したモーショントゥイーンの編集
    14. トゥイーンアニメーションのモーションパスの編集
    15. モーショントゥイーンの操作
    16. カスタムイージングの追加
    17. モーションプリセットの作成と適用
    18. アニメーションのトゥイーンスパンの設定
    19. XML ファイルとして保存したモーショントゥイーンの操作
    20. モーショントゥイーンとクラシックトゥイーン
    21. シェイプトゥイーン
    22. Animate のボーンツールアニメーションの使用
    23. Animate でのキャラクターリグの操作
    24. Adobe Animate でのマスクレイヤーの使用
    25. Animate でのシーンの操作
  4. インタラクティブ機能
    1. Animate でのボタンの作成
    2. 他のドキュメントタイプ形式への Animate プロジェクトの変換
    3. Animate での HTML5 Canvas ドキュメントの作成およびパブリッシュ
    4. Animate のコードスニペットを使用したインタラクティブ機能の追加
    5. カスタム HTML5 コンポーネントの作成
    6. HTML5 Canvas でのコンポーネントの使用
    7. カスタムコンポーネントの作成例
    8. カスタムコンポーネントのコードスニペット
    9. ベストプラクティス - Animate を使用した広告
    10. バーチャルリアリティの作成と公開
  5. ワークスペースとワークフロー
    1. ペイントブラシの作成と管理
    2. HTML5 Canvas ドキュメントでの Google フォントの使用
    3. Creative Cloud ライブラリと Adobe Animate の使用
    4. Animate のステージとツールパネルの使用
    5. Animate ワークフローとワークスペース
    6. HTML5 Canvas ドキュメントでの Web フォントの使用
    7. タイムラインと ActionScript
    8. 複数のタイムラインの操作
    9. 環境設定
    10. Animate オーサリングパネルの使用
    11. Animate でのタイムラインレイヤーの作成
    12. モバイルアプリおよびゲームエンジン用アニメーションの書き出し
    13. オブジェクトの移動とコピー
    14. テンプレート
    15. Animate での検索と置換
    16. 取り消し、やり直し、ヒストリーパネル
    17. キーボードショートカット
    18. Animate でのタイムラインの使用
    19. HTML 拡張機能の作成
    20. 画像とアニメーション GIF の最適化オプション
    21. 画像および GIF の書き出し設定
    22. Animate のアセットパネル
  6. マルチメディアとビデオ
    1. Animate のグラフィックオブイジェクトの変形と組み合わせ
    2. Animate でのシンボルインスタンスの作成と操作
    3. 画像トレース
    4. Adobe Animate でのサウンドの使用方法
    5. SVG ファイルの書き出し
    6. Animate で使用するビデオファイルの作成
    7. Animate にビデオを追加する方法
    8. ビデオのキューポイントの操作
    9. Animate でのオブジェクトの描画および作成
    10. 線とシェイプの変更
    11. Animate CC での線、塗り、グラデーション
    12. Adobe Premiere Pro と After Effects の使用
    13. Animate CC のカラーパネル
    14. Animate で Flash CS6 ファイルを開く
    15. Animate でのクラシックテキストの操作
    16. Animate へのアートワークの挿入
    17. Animate に読み込まれたビットマップ
    18. 3D グラフィック
    19. Animate でのシンボルの操作
    20. Adobe Animate での線とシェイプの描画
    21. Animate でのライブラリの使用
    22. サウンドの書き出し
    23. Animate CC でのオブジェクトの選択
    24. Animate での Illustrator AI ファイルの操作
    25. スプレーブラシツールでのパターンの適用
    26. ブレンドモードの適用
    27. オブジェクトの配置
    28. コマンドメニューを使用したタスクの自動化
    29. 多言語テキスト
    30. Animate でのカメラの使用
    31. Adobe Scout での Animate の使用
    32. Fireworks ファイルの作業
    33. グラフィックフィルター
    34. サウンドと ActionScript
    35. 描画の環境設定
    36. ペンツールを使用した描画
  7. プラットフォーム
    1. 他のドキュメントタイプ形式への Animate プロジェクトの変換
    2. カスタムプラットフォームサポート
    3. Animate での HTML5 Canvas ドキュメントの作成およびパブリッシュ
    4. WebGL ドキュメントの作成とパブリッシュ
    5. AIR for iOS 用アプリケーションのパッケージ化
    6. AIR for Android アプリケーションのパブリッシュ
    7. デスクトップ用 Adobe AIR のパブリッシュ
    8. ActionScript パブリッシュ設定
    9. ベストプラクティス - アプリケーションでの ActionScript の整理
    10. Animate での ActionScript の使用
    11. ベストプラクティス - アクセシビリティガイドライン
    12. Animate ワークスペースのアクセシビリティ
    13. スクリプトの記述と管理
    14. カスタムプラットフォームサポートの有効化
    15. カスタムプラットフォームサポートの概要
    16. アクセシビリティコンテンツの作成
    17. カスタムプラットフォームサポートプラグインの操作
    18. ActionScript 3.0 のデバッグ
    19. カスタムプラットフォームサポートの有効化
  8. 書き出しとパブリッシュ
    1. Animate CC からファイルを書き出す方法
    2. OAM パブリッシング
    3. SVG ファイルの書き出し
    4. Animate によるグラフィックとビデオの書き出し
    5. AS3 ドキュメントのパブリッシュ
    6. モバイルアプリおよびゲームエンジン用アニメーションの書き出し
    7. サウンドの書き出し
    8. QuickTime ビデオファイルの書き出し
    9. ActionScript を使用した外部ビデオ再生の制御
    10. ベストプラクティス - モバイルデバイス向けのコンテンツ作成のヒント
    11. ベストプラクティス - ビデオ規則
    12. ベストプラクティス - SWF アプリケーションのオーサリングガイドライン
    13. ベストプラクティス - FLA ファイルの構造化
    14. FLA ファイルを Animate 向けに最適化するベストプラクティス
    15. ActionScript パブリッシュ設定
    16. Animate のパブリッシュ設定の指定
    17. プロジェクターファイルの書き出し
    18. 画像とアニメーション GIF の書き出し
    19. HTML パブリッシュ用テンプレート
    20. Adobe Premiere Pro と After Effects の使用
    21. アニメーションのクイック共有とパブリッシュ

Adobe Illustrator AI ファイルについて

Animate を使用すると、Adobe® Illustrator® AI ファイルを読み込んで、アートワークの編集可能性および視覚的な設定の大部分を保持できます。AI Importer では、Illustrator のアートワークを Animate にどのように読み込むかを細かく制御でき、特定のオブジェクトを AI ファイルに読み込む方法を指定できます。

Animate AI Importer の主な機能を次に示します。

  • 一般的に使用されている Illustrator のエフェクトの編集可能性を Animate フィルターとして保持します。

  • Animate と Illustrator に共通するブレンドモードの編集可能性を保持します。

  • グラデーションの塗りの設定と編集可能性を保持します。

  • RGB カラー(赤、緑、青)の外観を維持します。

  • Illustrator のシンボルを Animate のシンボルとして読み込みます。

  • ベジェコントロールポイントの数と位置を保持します。

  • クリップマスクの設定を保持します。

  • パターンの線と塗りの設定を保持します。

  • オブジェクトの透明度を保持します。

  • AI ファイルのレイヤーを個別の Animate レイヤー、キーフレーム、または単一の Animate レイヤーに変換します。AI ファイルを 1 つのビットマップイメージとして読み込むこともできます。この場合、ファイルは、Animate で統合(ラスタライズ)されます。

  • Illustrator と Animate との間のコピー&ペーストの操作手順が改善されています。コピー&ペーストのダイアログボックスに、Animate ステージにペーストされる AI ファイルに適用される設定が表示されます。

Animate と Illustrator の互換性

視覚属性の中には、正確に読み込まれないものや、読み込んだ後 Animate オーサリング環境では編集できないものがあります。AI Importer には、アートワークの視覚的な外観と編集可能性をできるだけ維持したままで読み込むためのさまざまなオプションが用意されています。ただし、保持できない視覚属性もあります。Animate に読み込む AI ファイルの外観を改善するには、次のガイドラインに従います。

  • Animate は RGB カラースペースだけをサポートします。印刷で一般的に使用される CMYK カラースペースはサポートしません。Animate は CMYK イメージを RGB に変換できますが、Illustrator でカラーを RGB に変換するほうが、元のカラーに近いカラーを保持できます。

  • AI エフェクトのドロップシャドウ、内側グロー、外側グロー、およびガウスぼかしを編集可能な Animate フィルターとして保持するには、Animate は、それらのエフェクトが適用されるオブジェクトを Animate ムービークリップとして読み込みます。これらの属性を持つオブジェクトをムービークリップ以外として読み込もうとすると、Animate に互換性のないことを知らせる警告メッセージと、そのオブジェクトをムービークリップとして読み込むよう推奨するメッセージが表示されます。

Illustrator と Animate の操作

Illustrator のオブジェクトは、Animate 編集環境に移動することも、Flash Player に直接移動することもできます。オブジェクトのコピー&ペースト、SWF 形式でのファイルの保存、Animate へのオブジェクトの直接の書き出しができます。さらに、Illustrator では、Animate の動的なテキストとムービークリップのシンボルもサポートされています。

Illustrator のオブジェクトのペースト

Illustrator でグラフィックが豊富なオブジェクトを作成し、これを簡単かつ迅速、シームレスに Animate に対してコピー&ペーストできます。

Illustrator のオブジェクトを Animate にペーストする場合は、次の属性が保持されます。

  • パスおよびシェイプ

  • スケーラビリティ

  • 線幅

  • グラデーションの定義

  • テキスト(OpenType フォントを含む)

  • リンクされた画像

  • シンボル

  • 混合モード

さらに、Illustrator と Animate は、ペーストされたオブジェクトを次のようにサポートします。

  • Illustrator オブジェクトで最上位レイヤー全体を選択し、これを Animate にペーストすると、レイヤーはそのプロパティ(表示 / 非表示とロック)とともに保持されます。

  • RGB 以外の Illustrator カラー(CMYK、グレースケール、カスタム)は、Animate では RGB に変換されます。RGB カラーは期待どおりにペーストされます。

  • Illustrator のオブジェクトを読み込んだり、ペーストしたりする場合は、様々なオプションを使用して、エフェクト(テキスト上のドロップシャドウなど)を Animate フィルターとして保持できます。

  • Animate では、Illustrator マスクを保持します。

Illustrator からの SWF ファイルの書き出し

Illustrator からは、Animate から書き出された SWF ファイルの品質と圧縮に匹敵する SWF ファイルを書き出すことができます。

書き出すときには、様々なプリセットから選択して最適な出力を確実に生成し、複数のアートボード、シンボル、レイヤー、テキスト、マスクの処理方法を指定できます。例えば、Illustrator のシンボルをムービークリップまたはグラフィックとして書き出すかどうかを指定することも、Illustrator レイヤーからの SWF シンボルの作成を選択することもできます。

Illustrator ファイルの Animate への読み込み

Illustrator で完全なレイアウトを作成し、これを一度に Animate に読み込む場合は、Animate でファイル/読み込み/ステージに読み込みまたはファイル/読み込み/ライブラリに読み込みコマンドを使用することにより、ネイティブ Illustrator 形式(AI)で、オブジェクトを高い精度で Animate に保存できます。

Illustrator ファイルに複数のアートボードが含まれている場合は、Animate の読み込みダイアログボックスで読み込むアートボードを選択し、すべてのレイヤーにおけるそのアートボードの設定を指定します。選択したアートボードのすべてのオブジェクトは、Animate での単一または複数の Animate レイヤーとして、あるいはキーフレームとして読み込むことができます。

Illustrator のオブジェクトを AI、EPS、または PDF ファイルとして読み込むと、Animate はペーストされた Illustrator のオブジェクトと同じ属性を保持します。さらに、読み込まれた Illustrator ファイルにレイヤーが含まれる場合は、これを次のいずれかの方法で読み込むことができます。

  • Illustrator レイヤーを Animate レイヤーに変換する

  • Illustrator レイヤーを Animate フレームに変換する

  • すべての Illustrator レイヤーを 1 つの Animate レイヤーに変換する

シンボルワークフロー

Illustrator のシンボルワークフローは、Animate のシンボルワークフローと類似しています。

テキスト変換

AI ファイルにテキストが含まれている場合、テキストを次のものに変換できます。

  • 編集可能なテキスト 
  • ベクターアウトライン
  • 統合されたビットマップイメージ

レイヤーの変換

Animate では、読み込まれた AI ファイルのレイヤーを次のものに変換できます。

  • 単一統合ビットマップファイル
  • 編集可能なパスとエフェクト

(Flash Professional CS6 および以前のバージョンのみ)シンボルプロパティとリンク

シンボルパネルまたはコントロールパネルを使用すると、シンボルインスタンスの名前の指定、インスタンスとシンボル間のリンクの切断、シンボルインスタンスと別のシンボルとの入れ替え、またはシンボルのコピーの作成が簡単にできます。Animate でも、ライブラリパネルの編集機能は同様です。

(Flash Professional CS6 および以前のバージョンのみ)静的テキスト、動的テキストおよび入力テキストオブジェクト

Illustrator から Animate に静的テキストを取り込むと、そのテキストはアウトラインに変換されます。さらに、Illustrator でテキストを動的なテキストとして設定することもできます。動的なテキストを使用すると、Animate でテキストコンテンツをプログラムの一部として編集し、複数の言語でのローカライズが必要なプロジェクトを簡単に管理することができます。

Illustrator では、個々のテキストオブジェクトを静的または動的なテキスト、あるいは入力テキストとして指定できます。Illustrator と Animate では、動的なテキストオブジェクトの特性は同様です。例えば、いずれも個々の文字ではなく、テキストブロックのすべての文字に影響を与えるカーニングを使用し、いずれもテキストのアンチエイリアスを同様に行い、いずれもテキストが含まれる外部 XML ファイルにリンクできます。

AI ファイルの Animate ライブラリへの読み込みについて

AI ファイルのライブラリへの読み込みはステージへの読み込みと似ていますが、AI ファイル全体が Animate シンボルとしてカプセル化される点が異なります。コンテンツはライブラリに読み込まれ、AI ファイルのレイヤーとグループの構造に従って整理されます。

AI ファイルをライブラリに読み込んだ場合、ルートフォルダーには、AI ファイルの名前が使用されます。AI ファイルがライブラリに読み込まれた後、ルートフォルダーの名前の変更や、レイヤーのフォルダー外への移動を実行できます。

注意:ライブラリパネルでは、読み込まれた AI ファイルのコンテンツは、アルファベット順に並べられます。グループとフォルダーの階層構造は維持されますが、順序はアルファベット順に変更されます。

 

AI レイヤーをキーフレームに変換する場合は、AI ファイルがムービークリップとして読み込まれます。AI レイヤーを Flash レイヤーに変換するか単一の Flash レイヤーにする場合は、AI ファイルが 1 つのグラフィックシンボルとして読み込まれます。コンテンツがステージに読み込まれた場合と同じように、タイムラインに読み込まれた AI ファイルのすべてのコンテンツを含むムービークリップまたはグラフィックシンボルが作成されます。ほぼすべてのムービークリップには、ビットマップや関連するその他のアセットがあります。紛らわしさや名前の競合を最小限に抑えるために、これらのアセットは、ムービークリップと同じフォルダーの Assets フォルダーに保存されます。

注意:ライブラリに読み込む場合、AI ファイルのコンテンツは、Animate のメインタイムラインではなく、ムービークリップのタイムラインに読み込まれます。

 

AI ファイルを読み込んだ後のライブラリパネル

(Flash Professional CS6 および以前のバージョンのみ)AI ファイルインポーターの環境設定

Animate の環境設定ダイアログボックスでは、AI ファイルと AI ファイルインポーターダイアログボックスに関する読み込みの環境設定を指定できます。AI ファイルを読み込むために指定する環境設定は、Illustrator オブジェクトタイプを選択したときに最初に表示される AI ファイルインポーターダイアログボックスのオプションの設定に影響します。

注意:

異なるタイプのレイヤー用として指定された環境設定をオブジェクト単位で上書きするには、AI ファイルインポーターダイアログボックスを使用します。読み込みの変更オプションの対象となるレイヤー、オブジェクト、またはグループを選択し、必要なオプションを指定します。

一般

AI ファイルの読み込み時の AI ファイルインポーターの応答方法に影響する環境設定を行います。

読み込みダイアログボックスの表示

AI ファイルインポーターダイアログボックスが表示されることを指定します。

トリムエリア外のオブジェクトを除外

Illustrator カンバス上で、アートボードまたはトリムエリア外にあるオブジェクトを除外します。

非表示のレイヤーを読み込み

デフォルトで非表示レイヤーが読み込まれることを指定します。

テキストの読み込み形式

テキストオブジェクトの読み込みについては、次の環境設定を指定できます。

編集可能なテキスト

読み込まれる Illustrator のテキストが編集可能な Animate テキストであることを指定します。テキストの外観は、編集可能性を維持するために質が低下する場合があります。

ベクターアウトライン

テキストをベクターパスに変換します。テキストの視覚的な外観を保持するには、このオプションを使用します。サポートされないブレンドモードやフィルターなどの一部の視覚効果は無効になりますが、テキストをムービークリップとして読み込めば、パス上のテキストなどの視覚属性は保持されます。テキストそのものは編集できなくなりますが、透明度と、互換性のあるブレンドモードの編集可能性は維持されます。

注意:テキストに適用された AI エフェクトのドロップシャドウ、内側光彩、外側光彩、およびガウスぼかしを編集可能な Animate フィルターとして保持するには、テキストをムービークリップに読み込むときに「ムービークリップを作成」を選択します。

ビットマップ

テキストをビットマップにラスタライズして、Illustrator でのテキストの外観を正確に保持します。Animate と互換性がないフィルターや他のエフェクトが適用されている場合、テキストをビットマップとして読み込むと、視覚的な外観が保持されます。ラスタライズされたテキストを編集することはできません。

ムービークリップを作成

テキストオブジェクトがムービークリップ内に読み込まれることを指定します。Illustrator と Animate の間で、サポートされるブレンドモード、AI エフェクト、および 100% 未満の透明度を維持するには、テキストオブジェクトをムービークリップとして読み込むことを指定します。

パスの読み込み形式

パスの読み込みについては、次の環境設定を指定できます。

編集可能なパス

編集可能なベクターパスを作成します。サポートされているブレンドモード、エフェクト、およびオブジェクトの透明度は保持されますが、Animate でサポートされていない属性は破棄されます。

ビットマップ

パスをビットマップにラスタライズして、Illustrator でのパスの外観を正確に保持します。ラスタライズされたイメージを編集することはできません。

ムービークリップを作成

パスオブジェクトがムービークリップ内に読み込まれることを指定します。

イメージ

イメージの読み込みについては、次の環境設定を指定できます。

ビットマップを統合して外観を保持

イメージをビットマップにラスタライズして、Animate ではサポートされていないブレンドモードとエフェクトの外観を保持します。ラスタライズされたイメージを編集することはできません。

ムービークリップを作成

イメージがムービークリップ内に読み込まれることを指定します。

グループ

グループの読み込みについては、次の環境設定を指定できます。

ビットマップとして読み込む

グループをビットマップにラスタライズして、Illustrator でのオブジェクトの外観を保持します。グループがビットマップに変換された後は、グループ内のオブジェクトの選択や名前変更はできません。

ムービークリップを作成

グループ内のすべてのオブジェクトを 1 つのムービークリップにカプセル化することを指定します。

レイヤー

レイヤーの読み込みについては、次の環境設定を指定できます。

ビットマップとして読み込む

レイヤーをビットマップにラスタライズして、Illustrator での外観を保持します。

ムービークリップを作成

レイヤーをムービークリップにカプセル化することを指定します。

ムービークリップの基準

作成されるムービーに対するグローバルレベルの基準点を指定します。この設定は、すべてのオブジェクトタイプの基準点に適用されます。AI ファイルインポーターダイアログボックスでは、このオプションをオブジェクト単位で変更できます。このオプションは、すべてのオブジェクトタイプの初期設定です。ムービークリップの基準の詳細については、シンボルの編集を参照してください。

Adobe Illustrator ファイルの読み込み

Illustrator で完全なレイアウトを作成し、これを一度に Animate に読み込む場合は、Animate でファイル/ステージに読み込みまたはファイル/ライブラリに読み込みコマンドを使用することにより、高い精度で、Animate に対してネイティブ Illustrator 形式(AI)でアートワークを保存し読み込むことができます。

Illustrator ファイルに複数のアートボードが含まれている場合は、Animate の読み込みダイアログボックスで読み込むアートボードを選択し、すべてのレイヤーにおけるそのアートボードの設定を指定します。選択したアートボードのすべてのオブジェクトは、Animate での単一または複数の Animate レイヤーとして、あるいはキーフレームとして読み込むことができます。

Illustrator のオブジェクトを AI、EPS、または PDF ファイルとして読み込むと、Animate はペーストされた Illustrator のオブジェクトと同じ属性を保持します。さらに、読み込まれた Illustrator ファイルにレイヤーが含まれる場合は、これを次のいずれかの方法で読み込むことができます。

  • Illustrator レイヤーを Flash レイヤーに変換する
  • Illustrator レイヤーを Flash フレームに変換する
  • すべての Illustrator レイヤーを 1 つの Flash レイヤーに変換する

シンボルワークフロー

Illustrator のシンボルワークフローは、Animate のシンボルワークフローと類似しています。

テキスト変換

AI ファイルにテキストが含まれている場合、テキストを次のものに変換できます。

  • 編集可能なテキスト 
  • ベクターアウトライン
  • 統合されたビットマップイメージ

レイヤーの変換

Animate では、読み込まれた AI ファイルのレイヤーを次のものに変換できます。

  • 単一統合ビットマップファイル
  • 編集可能なパスとエフェクト

(Flash Professional CS6 および以前のバージョンのみ)シンボルプロパティとリンク

シンボルパネルまたはコントロールパネルを使用すると、シンボルインスタンスの名前の指定、インスタンスとシンボル間のリンクの切断、シンボルインスタンスと別のシンボルとの入れ替え、またはシンボルのコピーの作成が簡単にできます。Animate でも、ライブラリパネルの編集機能は同様です。

(Flash Professional CS6 および以前のバージョンのみ)静的テキスト、動的テキストおよび入力テキストオブジェクト

Illustrator から Animate に静的テキストを取り込むと、そのテキストはアウトラインに変換されます。さらに、Illustrator でテキストを動的なテキストとして設定することもできます。動的なテキストを使用すると、Animate でテキストコンテンツをプログラムの一部として編集し、複数の言語でのローカライズが必要なプロジェクトを簡単に管理することができます。

Illustrator では、個々のテキストオブジェクトを静的または動的なテキスト、あるいは入力テキストとして指定できます。Illustrator と Animate では、動的なテキストオブジェクトの特性は同様です。例えば、いずれも個々の文字ではなく、テキストブロックのすべての文字に影響を与えるカーニングを使用し、いずれもテキストのアンチエイリアスを同様に行い、いずれもテキストが含まれる外部 XML ファイルにリンクできます。

高度な AI 読み込みオプション:ステージ

  1. 高度な AI 読み込みオプション:ライブラリ

    ファイルステージに読み込みまたはライブラリに読み込みを選択します。

  2. 読み込む AI ファイルに移動し、そのファイルを選択して、「OK」をクリックします。Illustrator ドキュメントをステージに読み込むダイアログボックスまたは Illustrator ドキュメントをライブラリに読み込むダイアログボックスが表示されます。

    このダイアログボックスには、Illustrator ファイルを読み込むためのオプションが表示されます。使用できるオプションは、読み込む Illustrator ファイルのオブジェクトの種類に応じて異なります。

  3. (オプション)Animate と互換性がない AI ファイルのアイテムリストを作成するには、「非互換性レポート」をクリックします。「非互換性レポート」ボタンは、AI ファイルの中に Animate と互換性のないアイテムが存在する場合のみ表示されます。

    非互換性レポートでは、Illustrator と Animate の間で互換性がないと思われるアイテムが分析されます。AI ファイルインポーターダイアログボックスの「読み込みオプション」エリア(「警告」ボタンの横)に、互換性のないアイテムから最大限の互換性を得るための推奨事項が表示されます。

    非互換性レポートには、「推奨される読み込み設定を適用」チェックボックスがあります。このチェックボックスをオンにすると、Animate により、AI ファイルにあるすべての非互換オブジェクトに、推奨の読み込みオプションが自動的に適用されます。ただし、AI ドキュメントが Animate でサポートされるサイズを超えている場合や、AI ドキュメントが CMYK カラーモードを使用している場合は例外です。これらの非互換性を解決するには、Illustrator CS3 でドキュメントを開き直し、ドキュメントのサイズを調整するか(前者の場合)カラーモードを RGB に変更してください(後者の場合)。

  4. 読み込み画面で、次のオプションを選択します。

    • Illustrator のアートボードを選択:読み込むアートボードを選択できます。
    • ビットマップとして読み込む:読み込む AI アセットのビットマップを作成します。
    • ムービークリップを作成:Animate への読み込み時にイメージレイヤーがムービークリップに変換されるように指定します。ムービークリップに変換したくないイメージレイヤーがある場合は、AI ファイルインポーターダイアログボックスで、レイヤー単位でこのオプションを変更できます。
    • 基準点:ムービークリップの基準点を設定できます。
    • レイヤーを次に変換:
      • Animate レイヤー:Photoshop レイヤー選択リストで選択されたレイヤーは、それぞれのレイヤーに配置されます。各レイヤーには、Photoshop ファイル内でのレイヤーの名前が付けられます。
      • 単一 Animate レイヤー:すべての AI レイヤーが単一 Animate レイヤーに配置されます。
      • キーフレーム:Illustrator レイヤー選択リストで選択されたすべてのレイヤーは、新しいレイヤー上の個々のキーフレームに配置されます。
    • オブジェクトを元の位置に配置:AI ファイルのコンテンツを、Illustrator と厳密に同じ位置に保持します。例えば、Illustrator でのオブジェクトの位置が、X = 100 Y = 50 の場合、Animate ステージでも同じ座標であるとみなされます(「ライブラリに読み込み」オプションには表示されません)。
    • 単一のビットマップイメージとして読み込む:AI レイヤーを単一のビットマップに統合します。
    • 未使用のシンボルを読み込む:未使用のシンボルも読み込みます。
    • ステージサイズを Illustrator アートボードと同じサイズに設定:ステージを Illustrator アートボードと同じサイズに設定します。選択されたアートボードの寸法も一緒に表示されます。
    • ファイルを読み込むには「読み込み」を選択し、プロセスをキャンセルするには「キャンセル」を選択し、基本オプションを表示するには「詳細オプションを非表示」を選択します。
    AI 基本オプション:ライブラリ

    AI 基本オプション:ステージ

  5. 基本オプションで、「レイヤーの変換」、「テキスト変換」および「レイヤーを次に変換」のオプションを選択します。

    • Illustrator のアートボードを選択:読み込むアートボードを選択できます。基本オプションでアートボードを変更すると、詳細オプションのツリーレイアウトが選択されたアートボードに従って更新されます。
    • ビットマップとして読み込む:読み込む AI アセットのビットマップを作成します。
    • 編集可能なパスと効果を維持:ベクターの中にビットマップがクリッピングされた、編集可能なベクターシェイプを作成します。サポートされているブレンドモード、フィルターおよび透明度は維持されます。
    • 単一統合ビットマップ:シェイプをビットマップにラスタライズして、Illustrator でのシェイプレイヤーの正確な外観を保持します。
    • 編集可能なテキスト:選択した Illustrator レイヤー上のテキストから編集可能テキストオブジェクトを作成します。テキストの外観は、編集可能性を維持するために質が低下する場合があります。
    • ベクターアウトライン:テキストをベクターパスに変換して、テキストの視覚的な外観を保持します。
    • 統合されたビットマップイメージ:テキストをビットマップにラスタライズして、Illustrator でのテキストレイヤーの正確な外観を保持します。ラスタライズされたテキストを編集することはできません。
    • Animate レイヤー:Illustrator レイヤー選択リストで選択されたレイヤーは、それぞれのレイヤーに配置されます。各レイヤーには、Illustrator ファイル内でのレイヤーの名前が付けられます。
    • 単一 Animate レイヤー:すべての AI レイヤーが単一 Animate レイヤーに配置されます。
    • キーフレーム:Illustrator レイヤー選択リストで選択されたすべてのレイヤーは、新しいレイヤー上の個々のキーフレームに配置されます。
    • オブジェクトを元の位置に配置:Illustrator と厳密に同じ位置に保持します。例えば、Illustrator でのオブジェクトの位置が、X = 100 Y = 50 の場合、Animate ステージでも同じ座標であるとみなされます(「ライブラリに読み込み」オプションには表示されません)。
    • 単一のビットマップイメージとして読み込む:AI レイヤーを単一のビットマップに統合します。
    • 未使用のシンボルを読み込む:未使用のシンボルも読み込みます。
    • ステージサイズを Illustrator アートボードと同じサイズに設定(612 x 792):選択した場合、ステージを Illustrator アートボードと同じサイズに設定します(「ライブラリに読み込み」の場合には表示されません)。
  6. ファイルを読み込むには「読み込み」を選択し、プロセスをキャンセルするには「キャンセル」を選択し、詳細オプションを表示するには「詳細オプションを表示」を選択します。

    ライブラリ内の AI ファイル

Illustrator オブジェクトの読み込みオプション

Illustrator のアートワークを構成するすべてのアイテムは、レイヤーで管理されます。初期設定では、すべてのアイテムは同一の親レイヤーに配置されますが、特定の親レイヤーのすべてのアイテムを統合された 1 つのビットマップに読み込むか、オブジェクトを個別に選択し、そのオブジェクトのタイプ(テキスト、パス、グループなど)に固有の読み込みオプションを指定できます。AI Importer には、読み込むアートワークのレイヤーを選択し、オブジェクトの視覚的な外観や Animate での編集可能性を保持するかどうかに応じて、各読み込みオプションを指定するためのオプションが用意されています。

互換性のないグラフィックエフェクトの修正

  1. 非互換性レポートを作成するには、「非互換性レポート」をクリックします。非互換性レポートには、Animate と互換性のない AI ファイル内のアイテムが一覧表示されます。

  2. 「読み込み設定を変更してオブジェクトの非互換性を解決」を選択します。Illustrator と Animate の間の非互換性の多くは、非互換性レポートと、AI ファイルインポーターダイアログボックスの「読み込みオプション」エリアで提案されている読み込みに関する推奨事項を使用して自動的に修正できます。

個々のオブジェクトの選択

  1. 読み込みオプションを指定する対象のオブジェクトを選択します。レイヤー、グループ、個々のパス、テキスト、およびイメージを含む Illustrator オブジェクトを選択できます。
  2. ダイアログボックスのオブジェクトオプションのセクションで、選択したオブジェクトのタイプで使用できる読み込みオプションを確認します。互換性のないアイテムが表示されている場合は、オブジェクトを読み込むために推奨される対処法を確認してください。
  3. オブジェクトの読み込みオプションを選択し、読み込みオプションを指定する別のオブジェクトを選択するか、「OK」をクリックします。

(Flash Professional CS6 および以前のバージョンのみ)レイヤーの選択

ドキュメント内のオブジェクトは、「レイヤーパネルに一覧表示されます。デフォルトでは、すべての Illustrator ドキュメントには少なくとも 1 つのレイヤーが含まれ、特定のファイル内のすべてのオブジェクトは、そのレイヤーの下に表示されます。

レイヤーパネルの項目が別の項目を含む場合は、項目名の左側に三角形が表示されます。コンテンツの表示と非表示を切り替えるには、三角形をクリックします。三角形が表示されていない場合、別の項目は含まれていません。

注意:すべてのグループとレイヤーを閉じたり開いたりするには、AI Importer のコンテキストメニューを使用します。右クリックしてコンテキストメニューを表示し、すべて展開またはすべてを閉じるを選択します。

選択コラム

アイテムが、読み込むために選択されているかどうかを制御します。アイテムがオンの場合は、そのレイヤーを選択して読み込みオプションを選択できます。「編集」がオフの場合、レイヤーはグレー表示され、そのレイヤーに含まれるアイテムの読み込み設定は指定できません。

オブジェクトタイプコラム

読み込み時にそのレイヤーに配置される Animate オブジェクトのタイプがアイコンによって表されます。アイコンが表示されている場合は、そのアイテムが選択されています。オブジェクトのタイプは、次のとおりです。

  • テキスト 

  • パス 

  • グループ 

  • ムービークリップ 

  • グラフィックシンボル 

  • イメージ 

テキスト読み込みオプション

Animate では、テキストを編集可能テキスト、ベクターアウトラインおよび統合ビットマップとして読み込むことができます。Illustrator と Animate の間で、サポートされるブレンドモード、AI エフェクト、および 100% 未満の透明度を維持するには、読み込むテキストをムービークリップとして読み込みます。テキストをムービークリップとして読み込むと、互換性のある視覚効果の編集可能性が保持されます。

編集可能なテキスト

デフォルトでは、Illustrator のテキストは、編集可能な Animate のテキストとして読み込まれます。テキストの外観は、編集可能性を維持するために質が低下する場合があります。

ベクターアウトライン

テキストをベクターパスに変換します。テキストの視覚的な外観を保持するには、このオプションを使用します。サポートされないブレンドモードやフィルターなどの一部の視覚効果は無効になりますが、テキストをムービークリップとして読み込めば、パス上のテキストなどの視覚属性は保持されます。テキストそのものは編集できなくなりますが、透明度と、互換性のあるブレンドモードの編集可能性は維持されます。

注意:テキストに適用された AI エフェクトのドロップシャドウ、内側光彩、外側光彩、およびガウスぼかしを編集可能な Animate フィルターとして保持するには、テキストをムービークリップに読み込むときに「ムービークリップを作成」を選択します。

 

ビットマップ

テキストをビットマップにラスタライズして、Illustrator でのテキストの外観を正確に保持します。Animate と互換性がないフィルターや他のエフェクトが適用されている場合、テキストをビットマップとして読み込むと、視覚的な外観が保持されます。ラスタライズされたテキストを編集することはできません。

パス読み込みオプション

パスは、Illustrator での描画から発生する線です。パスには、弧のように開いているオープンパスと、円のように閉じているクローズパスの 2 種類があります。オープンパスの場合、パスの始点と終点のアンカーポイントを端点と呼びます。編集可能パスは Animate に読み込むことができますが、パスに特定のブレンドモード、フィルター、またはその他のエフェクトが適用されていた場合、それらのエフェクトは Animate と互換性がないことがあります。

ビットマップ

パスをビットマップにラスタライズして、Illustrator でのパスの外観を正確に保持します。ラスタライズされたイメージを編集することはできません。

編集可能なパス

編集可能なベクターパスを作成します。サポートされているブレンドモード、エフェクト、およびオブジェクトの透明度は保持されますが、Animate でサポートされていない属性は破棄されます。

イメージ読み込みオプション

ビットマップイメージは、写真やデジタルペイントなどの連続階調イメージで使用される最も一般的な電子メディアです。Illustrator では、フィルター、エフェクト、およびグラフィックスタイルを使用してビットマップエフェクトを作成します。これらのエフェクトの多くは、Animate と互換性がありますが、視覚的な外観を保持するために統合(ラスタライズ)しなければならないものもあります。

注意:Illustrator でラスターファイルがリンクされている場合は、JPEG、GIF、および PNG だけが、ネイティブ形式を保持したままで読み込まれます。それ以外のすべてのタイプのファイルは、Animate では PNG 形式に変換されます。さらに、PNG への変換は、コンピューターにインストールされている QuickTime® のバージョンに依存します。

 

ビットマップを統合して外観を保持

イメージをビットマップにラスタライズして、Animate ではサポートされていないブレンドモードとエフェクトの外観を保持します。ラスタライズされたイメージを編集することはできません。

ムービークリップを作成

Illustrator のイメージをムービークリップとして読み込みます。

(Flash Professional CS6 および以前のバージョンのみ)グループの読み込みオプション

グループは、1 つのユニットとして処理されるグラフィックオブジェクトのコレクションです。オブジェクトをグループ化すると、各オブジェクトの属性や相対的な位置を変えずに、まとめて移動や変形処理ができます。例えば、ロゴを構成するオブジェクトをグループ化すると、ロゴ全体を 1 つのグループとして移動したり、拡大縮小したりできます。グループはネストすることもできます。つまり、他のオブジェクトやグループと一緒にグループ化して、さらに大きなグループを作成できます。

グループは、読み込みパネル上では <グループ> 項目として表示されます。グループなどの項目が別の項目を含む場合は、項目名の左側に三角形が表示されます。グループのコンテンツを表示または非表示にするには、この三角形をクリックします。三角形が表示されていない場合、別の項目は含まれていません。

ビットマップとして読み込む

グループをビットマップにラスタライズして、Illustrator でのオブジェクトの外観を保持します。グループがビットマップに変換された後は、グループ内のオブジェクトの選択や名前変更はできません。

ムービークリップを作成

グループ内のすべてのオブジェクトを 1 つのムービークリップにカプセル化します。

Illustrator と Animate 間でのコピー&ぺースト

Illustrator と Animate の間でアートワークをコピーおよびペースト(またはドラッグおよびドロップ)すると、コピー(またはペースト)される AI ファイルに適用される読み込み設定を含むペーストダイアログボックスが表示されます。

ビットマップとしてペースト

コピーされるファイルを 1 つのビットマップオブジェクトに統合します。

AI ファイルインポーター環境設定を使用してペースト

Animate の環境設定(編集/環境設定をクリック)に指定した AI ファイルの読み込み設定を使用してファイルを読み込みます。

推奨の読み込み設定を適用して非互換性を解決

「AI ファイルインポーター環境設定を使用してペースト」を選択すると、デフォルトで有効になります。AI ファイルで検出されたすべての互換性のないアイテムを自動的に修正します。

レイヤーを保持

「AI ファイルインポーター環境設定を使用してペースト」を選択すると、デフォルトで有効になります。AI ファイルのレイヤーを Animate のレイヤーに変換するように指定します(読み込みダイアログボックスの「レイヤーを変換」で「Flash レイヤー」を選択した場合と同じです)。オフにした場合、すべてのレイヤーは、1 つのレイヤーに統合されます。

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