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ブレンドモードの適用

 

ブレンドモードについて

ブレンドモードを使用すると、複合イメージを作成できます。「複合」とは、複数の重なるオブジェクトの透明度またはカラーインタラクションを変化させるプロセスです。ブレンドを使用すると、重なるムービークリップでカラーをブレンドして固有のエフェクトを作成できます。

ブレンドモードには次のエレメントが含まれます。

合成色

ブレンドモードに適用されるカラーです。

不透明度

ブレンドモードに適用される透明さの度合です。

元のカラー

ブレンドカラーの下のピクセルのカラーです。

結果のカラー

ベースカラーに対するブレンドのエフェクトの結果です。

ブレンドモードはブレンドを適用するオブジェクトのカラーと基になるカラーの両方に依存します。アドビ システムズ社では、目的のエフェクトを得るために異なるブレンドモードを試すことをお勧めします。

標準

カラーは通常どおりに適用され、ベースカラーとの相互作用はありません。

レイヤー

カラーに影響を与えることなくムービークリップを重ね合わせることができます。

比較(暗)

ブレンドカラーよりも明るい領域のみが置き換えられます。ブレンドカラーよりも暗い領域は変更されません。

乗算

ベースカラーとブレンドカラーが乗算され、結果としてより暗い色になります。

比較(明)

ブレンドカラーよりも暗いピクセルのみが置き換えられます。ブレンドカラーよりも明るい領域は変更されません。

スクリーン

ブレンドカラーを反転したカラーとベースカラーが乗算され、結果として白くするエフェクトになります。

オーバーレイ

ベースカラーに応じてカラーが乗算またはスクリーンされます。

ハードライト

ブレンドモードカラーに応じてカラーが乗算またはスクリーンされます。オブジェクトにスポットライトを当てたような効果が得られます。

差の絶対値

ベースカラーとブレンドカラーの明度の高いほうから明度の低いほうを引きます。このエフェクトは、カラーの反転に似ています。

加算

通常、2 つのイメージ間での色を薄くするディゾルブをアニメーション処理するのに使用されます。

減算

通常、2 つのイメージ間での色を濃くするディゾルブ効果をアニメーション処理するのに使用されます。

反転

ベースカラーが反転されます。

アルファ

アルファマスクが適用されます。

消去

背景イメージのベースカラーも含めて、すべてのベースカラーのピクセルが削除されます。

メモ:消去ブレンドモードおよびアルファブレンドモードでは、レイヤーブレンドモードが親ムービークリップに適用される必要があります。背景のクリップを消去に変更し、それを適用することはできません。これはオブジェクトが非表示になるためです。

ブレンドモードの例

次の例は、様々なブレンドモードがイメージの外観に与える影響を示しています。基になるイメージのカラー、および適用するブレンドモードのタイプにより、ブレンドモードのエフェクトは大きく異なるものになる可能性があります。



元の画像



レイヤー



比較(暗)



乗算



比較(明)



スクリーン



オーバーレイ



ハードライト



加算



減算



差の絶対値



反転

ブレンドモードの適用

選択したフレームおよびムービークリップにブレンドを適用するには、プロパティインスペクターを使用します。

 SWF ファイルをパブリッシュする際に複数のグラフィックシンボルが 1 つのシェイプとして結合されるので、異なるブレンドモードを異なるグラフィックシンボルに適用することはできません。

  1. フレームまたは(ステージ上の)ムービークリップインスタンスを選択して、ブレンドモードを適用します。

  2. プロパティパネルのカラーポップアップメニューを使用して、フレームまたはムービークリップインスタンスのカラーと透明度を調整します。

  3. プロパティパネルのブレンドポップアップメニューから、フレームおよびムービークリップのブレンドモードを選択します。選択したムービークリップのインスタンスにブレンドモードが適用されます。

  4. 目的のエフェクトを作成するための適切なブレンドモードを選択したかどうかを確認します。

    意図したとおりの効果を得るために、ムービークリップまたはフレームのカラーと透明度の設定を様々に変更してみたり、異なるブレンドモードを試したりします。

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