Импорт трехмерных изображений из Photoshop и Illustrator

Слои 3D-объектов в файлах PSD

Adobe Photoshop может импортировать и работать с 3D-моделями (3D-объектами) в нескольких распространенных форматах. Photoshop также может создавать 3D-объекты базовых, несложных форм.

After Effects не позволяет импортировать 3D-объекты из файлов PSD.

См. видео по работе с 3D-слоями на странице обучающих руководств.

Передача точки схождения

При использовании функции «Исправление перспективы» в Photoshop Extended можно воспользоваться командой «Файл»> «Экспорт для After Effects (.vpe)», которая позволяет сохранить результаты в виде коллекции файлов PNG (один для каждого плана) и файла .vpe, в котором содержится геометрия сцены. Затем можно импортировать файл .vpe в After Effects. After Effects использует информацию файла .vpe для воссоздания сцены в виде композиции, в которой есть слой камеры и один 3D-слой с коррекцией перспективы для каждого файла PNG.

Камера расположена на отрицательной оси Z в координатах (x,y)=(0,0). Камера сфокусирована в центр композиции. Масштаб камеры задается в соответствии с полем обзора в сцене «Исправление перспективы».

3D-слои для планов, входящих в сцену, имеют основной слой с опорной точкой в центре композиции, что позволяет трансформировать всю сцену сразу.

Передача точки схождения успешно используется только с изображениями, созданными в Photoshop на основе квадратных пикселей.

В своем блоге Боб Донлон (Bob Donlon) демонстрирует, как следует использовать функцию передачи точки схождения.

На своем веб-сайте Лестер Бэнкс (Lester Banks) разместил видеоруководство, в котором рассказывается, как использовать функцию «Исправление перспективы» в приложении Photoshop Extended с переносом 3D-сцены в After Effects в виде файла .vpe или слоя 3D-объектов файла PSD.

На веб-сайте Video Copilot Эндрю Крамер (Andrew Kramer) предлагает видеоруководство по использованию Передача точки схождения.

Импорт файлов PSD в виде 3D-сцен

На веб-сайте AE Enhancers Пол Терслей (Paul Tuersley) разместил сценарий по преобразованию многослойного файла PSD в 3D-сцену. Сценарий создает композицию и добавляет выражения в слои файла PSD. При перемещении слоев по оси Z, в видоискателе активной камеры сцена выглядит в точности как оригинальная графика. Если анимировать камеру вокруг сцены, можно увидеть, что в трехмерном пространстве слои находятся на разной глубине.

Эффекты Illustrator 3D

Эффекты приложения Illustrator в категории 3D, а именно «Скос и выдавливание», «Поворот» и «Вращение», придают трехмерный вид любому объекту векторной графики, включая текст и рисунки. Если требуется добавить глубину в векторную графику и текст, лучше это сделать с помощью 3D-эффектов в Illustrator, а затем импортировать результаты в After Effects.

Импорт и использование 3D-файлов других приложений

After Effects позволяет импортировать файлы 3D-изображений, сохраненные в форматах Softimage PIC, RLA, RPF, OpenEXR и Electric Image EI. Эти файлы 3D-изображений содержат каналы красного, зеленого, синего и альфа-каналы (RGBA), а также вспомогательные каналы с дополнительной информацией, такой как глубина по оси Z, идентификаторы объектов, координаты текстур и прочее.

Можно импортировать в After Effects многослойные файлы с 3D-данными, однако изменение и создание 3D-моделей непосредственно с помощью After Effects невозможно.

After Effects обрабатывает многослойные 3D-файлы из другого приложения в виде одного 2D-слоя. Всему этому слою можно присвоить 3D-атрибуты и работать с ним, как с любым 3D-слоем приложения After Effects, но операции с объектами этого 3D-файла в трехмерном пространстве невозможны. Для доступа к данным о глубине трехмерных изображений или данным других вспомогательных каналов в файлах 3D-изображений следует использовать эффекты канала 3D. (См. раздел Эффекты канала 3D.)

В After Effects входят подключаемые модули эффекта «Канал 3D» из программного обеспечения fnord, обеспечивающие доступ к нескольким слоям и каналам файлов OpenEXR. (См. раздел Использование каналов для файлов OpenEXR.)

After Effects может также импортировать сведения о камере, включая фокусное расстояние, размеры пленки и данные преобразований из файлов проектов Maya в виде одной или двух композиций. (См. раздел Раскладка и импорт данных проектов Maya.)

After Effects импортирует сведения о камере, сохраненные вместе с файлами эпизода RLA или RPF. (См. раздел Импорт данных файлов RLA или RPF в слой камеры.)

У файлов Softimage PIC имеется сопутствующий им файл ZPIC, в котором содержится информация о глубине оси Z каналов. Хотя файл ZPIC нельзя импортировать, можно получить доступ к дополнительным сведениям о каналах при условии, что ZPIC файл находится в той же папке, что и импортированный файл PIC.

Аналогичным образом, файлы Electric Image (EI) могут иметь соответствующие им файлы EIZ, в которых содержатся данные глубины каналов по оси Z. Как и в случае с файлами ZPIC, импорт файлов EIZ в After Effects невозможен; вместо этого их просто следует расположить в той же папке, что и файлы EI. Дополнительные сведения о создании файлов EIZ см. в документации по Electric Image.

Очень часто при работе с приложениями по 3D-моделированию используется метод вставки нулевых объектов, таких как нулевые светильники или узлы локаторов, в места, где с помощью After Effects вы хотите создать многослойное изображение. По завершении импорта 3D-файла в After Effects эти нулевые объекты можно использовать в качестве ссылок для размещения других визуальных элементов.

Ресурсы в Интернете, посвященные импорту и использованию файлов трехмерных изображений из других приложений

Лутц Альбрехт предоставляет документ из двух частей на веб-сайте Adobe. Данный документ посвящен интеграции программ для работы с 3D в After Effects. В этих статьях говорится о создании UV-карт, подложек и каналов на основе данных различных 3D-приложений, включая Maxon Cinema 4D, NewTek Lightwave и Luxology modo. В статьях демонстрируется использование подключаемых модулей RE:Vision Effects RE:Map и fnord ProEXR для использования этих данных в After Effects.

На своем веб-сайте Тайсон Айбель (Tyson Ibele) разместил учебные пособия по использованию в After Effects графики, созданной в 3ds Max (3D Studio MAX).

На веб-сайте CG Swot Дэйв Скотлэнд (Dave Scotland) разместил два учебных пособия, в которых объясняется, как создавать файлы RPF в 3D-приложении и использовать их в After Effects. В первой части разъясняются принципы работы с форматом RPF и способы создания файлов RPF в 3DS Max. Во второй части показаны способы использования идентификатора объекта и данных о глубине по оси Z в файле RPF в After Effects (для этого используются эффекты «Подложка идентификатора», «Глубина поля», «Подложка глубины» и «3D-туман»).

3D-отслеживание дополняет движение камеры таким образом, чтобы на сцену можно было наложить дополнительные элементы, которые будут повторять те же движения камеры. Функция 3D Camera Tracker анализирует видеоэпизоды для получения данных о движении камеры и трехмерной сцене. Трехмерное движение камеры позволяет правильно накладывать трехмерные элементы на двухмерный видеоряд. Подробные сведения по использованию функции 3D Camera Tracker см. в этом видеоруководстве, предлагаемом Энджи Тейлором (Angie Taylor) в рамках видеообучения. Дополнительные сведения о функции 3D Camera Tracker см. в разделе Отслеживание движений камеры в трехмерном пространстве.

На своем веб-сайте Бартек Скорупа (Bartek Skorupa) разместил руководство по использованию Blender и экспорту анимации в After Effects. Можно также ознакомиться с руководством по отслеживанию с помощью камеры в Blender, в котором рассказывается о проблемах искажения объектива.

В двух частях своего видеоруководства на веб-сайте CGTUTS+ Харрисон Эмбс (Harrison Ambs) рассказывает о том, как импортировать в After Effects данные из программы Cinema 4D:

В руководстве Использование Cinema 4D Lite с камерами и источниками освещения After Effects объясняется, как создать композицию After Effects с камерами, источниками освещения, сплошными слоями, а затем открыть ее в Cinema 4D Lite для добавления трехмерных объектов.

Импорт данных файлов RLA или RPF в слой камеры

After Effects импортирует сведения о камере, сохраненные вместе с файлами эпизода RLA или RPF. Эти данные сохраняются в слоях камер (один слой для каждой камеры в эпизоде), которые After Effects создает на панели «Таймлайн». Можно воспользоваться данными камеры, входящими в импортируемый эпизод RLA или RPF, и создать с ними слой камеры.

  1. Добавьте эпизод в композицию и выберите слой эпизода на панели «Таймлайн».
  2. Выберите «Анимация» > «Помощник в работе с ключевыми кадрами» > «Импорт камеры RDF».

    Примечание.

    Чтобы создать RLA- и RPF-файл с данными камеры в 3D Studio Max, сохраните рендеринг в формате RPF, активировав параметры «Покрытие», «Глубина по оси Z» и «Альфа-каналы».

Раскладка и импорт данных проектов Maya

After Effects позволяет импортировать данные камер из файлов проектов Maya. Перед импортом информации о камере из проектов Maya к ней необходимо предварительно применить раскладку. Раскладка данных камеры упрощает последующее анимирование с использованием ключевых кадров. При раскладке каждому кадру анимации присваивается ключевой кадр. Можно присвоить каждой камере или свойству преобразования один кадр, заданное число ключевых кадров или не присваивать кадры вообще. Например, если в Maya свойство не анимировано, ему либо не присваиваются ключевые кадры, либо присваивается один кадр в начале анимации. Если свойство имеет более одного ключевого кадра, оно должно иметь тот же номер, что и все остальные свойства анимации с несколькими ключевыми кадрами.

Время импорта можно значительно сократить, создав или сохранив простейший файл Maya. В Maya уменьшите ключевые кадры, перед раскладкой удалив статические каналы, и сохраните версию проекта Maya только с анимацией.

Примечание.

Следующие флаги преобразования не поддерживаются: query, relative, euler, objectSpace, worldSpace, worldSpaceDistance, preserve, shear, scaleTranslation, rotatePivot, rotateOrder, rotateTranslation, matrix, boundingBox, boundingBoxInvisible, pivots, CenterPivots и zeroTransformPivots. After Effects пропускает эти флаги без предупреждений и сообщений об ошибке.

По умолчанию After Effects обрабатывает линейные единицы, обозначенные в файле Maya в виде пикселей.

Можно импортировать данные камер из файлов проектов Maya (.ma) и работать с ними как с единой композицией или двумя композициями.

Для каждого импортируемого файла Maya программа After Effects создает один из двух видов композиций.

  • Если проект Maya имеет пропорцию квадратного пикселя, After Effects создает одну композицию с квадратными пикселями, в которой содержаться данные камеры и преобразования.

  • Если проект Maya имеет прямоугольную пропорции пикселя, After Effects создает две композиции. Имя фала первой композиции имеет префикс Square; это композиция с квадратными пикселями, которая содержит данные камеры. Вторая (родительская) композиция представляет собой композицию с прямоугольными пикселями, в которой сохраняются размеры исходного файла и содержится композиция с квадратными пикселями. При работе с импортированными данными камеры в композиции с квадратными пикселями следует использовать 3D-слои и видеоряд c квадратными пикселями, а видеоряд с прямоугольными пикселями следует использовать в основной композиции.

При импорте файла Maya с одноузловой камерой After Effects создает камеру в композиции с квадратными пикселями, в которой фиксируется фокусное расстояние камеры, размер пленки и данные о преобразовании.

При импорте файла Maya с камерой с двумя узлами или направленной камерой в композиции с квадратными пикселями After Effects создает камеру и дополнительный родительский узел. Родительский узел содержит только данные камеры о преобразовании. After Effects импортирует двухузловые камеры автоматически. При этом точкой обзора служит узел локатора, а в качестве параметра автоматической ориентации камеры задано «Ориентировать в направлении точки обзора».

After Effects не читает данные трехузловых камер.

Примечание.

В файлах Maya After Effects читает только данные камер, задействованных в рендеринге, игнорируя камеры для орфографии и перспективы. Таким образом в проектах Maya всегда следует создавать камеру для рендеринга, даже если она является камерой для перспективы. При применении к камерам параметра FilmFit убедитесь, что будет использоваться горизонтальная или вертикальная ориентация FilmFit, а не заполнение.

After Effects может считывать узлы локатора в проектах Maya, что позволяет отслеживать объекты из сцены в процессе ее транскодирования в After Effects. After Effects создает пустой слой и применяет к нему соответствующие преобразования, если имя узла локатора Maya содержит словоNull, NULL или null. В проектах Maya нельзя допускать присваивания узлам локаторов родительского статуса относительно друг друга. Установить родительскую связь можно между узлами локатора и геометрией.

Примечание.

After Effects не считывает координаты World или Underworld в LocatorShape. Для их размещения следует использовать узел преобразования.

Работа с Cinema 4D и Cineware

Дополнительные сведения по работе с файлами MAXON Cinema 4D и Cineware (полнофункциональная интеграция рабочего процесса Adobe After Effects CC и Cinema 4D) см. в разделе CINEMA 4D и Cineware.

Эта работа лицензируется в соответствии с лицензией Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported  На посты, размещаемые в Twitter™ и Facebook, условия Creative Commons не распространяются.

Правовые уведомления   |   Политика конфиденциальности в сети Интернет