Руководство пользователя Отмена

Подготовка и импорт файлов 3D-изображений

Импорт 3D-изображений из Photoshop и Illustrator

Слои 3D-объектов в файлах PSD

Adobe Photoshop может импортировать и работать с 3D-моделями (3D-объектами) в нескольких распространенных форматах. Photoshop также может создавать 3D-объекты базовых, несложных форм.

After Effects не позволяет импортировать 3D-объекты из файлов PSD.

Передача исправления перспективы

При использовании функции Исправление перспективы в Photoshop Extended можно воспользоваться командой Файл > Экспорт для After Effects (.vpe), которая позволяет сохранить результаты в виде коллекции файлов PNG (один для каждого плана) и файла .vpe, в котором содержится геометрия сцены. Затем можно импортировать файл .vpe в After Effects. After Effects использует информацию файла .vpe для воссоздания сцены в виде композиции, в которой есть слой камеры и один 3D-слой с коррекцией перспективы для каждого файла PNG.

Камера расположена на отрицательной оси Z в координатах (x,y)=(0,0). Камера сфокусирована в центр композиции. Масштаб камеры задается в соответствии с полем обзора в сцене Исправление перспективы.

3D-слои для планов, входящих в сцену, имеют основной слой с опорной точкой в центре композиции, что позволяет трансформировать всю сцену сразу.

Передача исправления перспективы успешно используется только с изображениями, созданными в Photoshop на основе квадратных пикселей.

Импорт файлов PSD в виде 3D-сцен

На веб-сайте AE Enhancers Пол Терслей (Paul Tuersley) разместил сценарий по преобразованию многослойного файла PSD в 3D-сцену в After Effects. Сценарий создает композицию и добавляет выражения в слои файла PSD. При перемещении слоев по оси Z в видоискателе активной камеры сцена выглядит точно так же, как и оригинальная графика. Если анимировать камеру вокруг сцены, можно увидеть, что в трехмерном пространстве слои находятся на разной глубине.

Эффекты Illustrator 3D

Эффекты в категории 3D и материалы в Illustrator — Скос и выдавливание, ПоворотВращение и другие — придают трехмерный вид любому векторному графическому объекту, включая текст и рисунки. Если требуется добавить глубину в векторную графику и текст, лучше это сделать с помощью 3D-эффектов в Illustrator, а затем импортировать результаты в After Effects.

Импорт и использование 3D-файлов из других приложений

Совет.

В After Effects 24.1 и более поздних версий можно импортировать 3D-модели непосредственно в проект и использовать их в композиции вместе с другими 2D- и 3D-слоями.

After Effects позволяет импортировать файлы 3D-изображений, сохраненные в форматах Softimage PIC, RLA, RPF, OpenEXR и Electric Image EI. Эти файлы 3D-изображений содержат каналы красного, зеленого, синего и альфа-каналы (RGBA), а также вспомогательные каналы с дополнительной информацией, такой как глубина по оси Z, идентификаторы объектов, координаты текстур и прочее.

Можно импортировать в After Effects многослойные файлы с 3D-данными, однако изменение и создание 3D-моделей непосредственно с помощью After Effects невозможно.

After Effects обрабатывает многослойные 3D-файлы из другого приложения в виде одного 2D-слоя. Всему этому слою можно присвоить 3D-атрибуты и работать с ним, как с любым 3D-слоем приложения After Effects, но операции с объектами этого 3D-файла в трехмерном пространстве невозможны. Для доступа к данным о глубине трехмерных изображений или данным других вспомогательных каналов в файлах 3D-изображений следует использовать эффекты 3D-канала.

В After Effects доступны подключаемые модули эффектов 3D-канала из программного обеспечения fnord, обеспечивающие доступ к нескольким слоям и каналам файлов OpenEXR.

After Effects может также импортировать сведения о камере, включая фокусное расстояние, размер пленки и данные преобразований из файлов проектов Maya в виде одной или двух композиций.

After Effects импортирует сведения о камере, сохраненные вместе с файлами последовательности RLA или RPF.

У файлов Softimage PIC имеется сопутствующий им файл ZPIC, в котором содержится информация о глубине оси Z каналов. Хотя файл ZPIC нельзя импортировать, можно получить доступ к дополнительным сведениям о каналах при условии, что ZPIC файл находится в той же папке, что и импортированный файл PIC.

Аналогичным образом, файлы Electric Image (EI) могут иметь соответствующие им файлы EIZ, в которых содержатся данные глубины каналов по оси Z. Как и файлы ZPIC, файлы EIZ нельзя импортировать в After Effects. Вместо этого вы просто сохраняете их в той же папке, что и файлы EI. Дополнительные сведения о создании файлов EIZ см. в документации по Electric Image.

Очень часто при работе с приложениями по 3D-моделированию используется метод вставки нулевых объектов, таких как нулевые светильники или узлы локаторов, в места, где с помощью After Effects нужно создать многослойное изображение. По завершении импорта 3D-файла в After Effects эти нулевые объекты можно использовать в качестве ссылок для размещения других визуальных элементов.

Импорт данных файлов RLA или RPF в lслой камеры

After Effects импортирует сведения о камере, сохраненные вместе с файлами последовательности RLA или RPF. Эти сведения сохраняются в слоях камер (один слой для каждой камеры в последовательности), которые After Effects создает на панели Временная шкала. Можно использовать данные камеры в импортируемой последовательности RLA или RPF, и создать с ними слой камеры.

  1. Добавьте последовательность в композицию и выберите слой последовательности на панели Временная шкала.

  2. Выберите Анимация > Помощник в работе с ключевыми кадрами > Импорт камеры RDF.

    Примечание.

    Чтобы создать RLA- или RPF-файл с данными камеры в 3D Studio Max, сохраните рендеринг в формате RPF, активировав параметры Покрытие, Глубина по оси Z и Альфа-каналы.

Раскладка и импорт данных проектов Maya

After Effects позволяет импортировать данные камер из файлов проектов Maya. Перед импортом информации о камере из проектов Maya к ней необходимо предварительно применить раскладку. Раскладка данных камеры упрощает последующее анимирование с использованием ключевых кадров. При раскладке каждому кадру анимации присваивается ключевой кадр. Можно присвоить каждой камере или свойству преобразования один кадр, заданное число ключевых кадров или не присваивать кадры вообще. Например, если в Maya свойство не анимировано, ему либо не присваиваются ключевые кадры, либо присваивается один кадр в начале анимации. Если свойство имеет более одного ключевого кадра, оно должно иметь тот же номер, что и все остальные свойства анимации с несколькими ключевыми кадрами.

Время импорта можно значительно сократить, создав или сохранив простейший файл Maya. В Maya уменьшите ключевые кадры, перед раскладкой удалив статические каналы, и сохраните версию проекта Maya только с анимацией.

Примечание.

Следующие флаги преобразования не поддерживаются: query, relative, euler, objectSpace, worldSpace, worldSpaceDistance, preserve, shear, scaleTranslation, rotatePivot, rotateOrder, rotateTranslation, matrix, boundingBox, boundingBoxInvisible, pivots, CenterPivots и zeroTransformPivots. After Effects пропускает эти флаги без предупреждений и сообщений об ошибке.

По умолчанию After Effects обрабатывает линейные единицы, обозначенные в файле Maya в виде пикселей.

Данные камер можно импортировать из файлов проектов Maya (.ma) и работать с ними как с единой композицией или двумя композициями.

Для каждого импортируемого файла Maya программа After Effects создает один из двух видов композиций.

  • Если в проекте Maya имеется квадратная попиксельная пропорция, After Effects создает одну композицию с квадратными пикселями, в которой содержатся данные камеры и преобразования.

  • Если в проекте Maya прямоугольная попиксельная пропорция, After Effects создает две композиции. У имени фала первой композиции имеется префикс Square; это композиция с квадратными пикселями, которая содержит данные камеры. Вторая (родительская) композиция представляет собой композицию с прямоугольными пикселями, в которой сохраняются размеры исходного файла и содержится композиция с квадратными пикселями. При работе с импортированными данными камеры в композиции с квадратными пикселями следует использовать 3D-слои и видеоряд c квадратными пикселями, а видеоряд с прямоугольными пикселями следует использовать в основной композиции.

При импорте файла Maya с одноузловой камерой After Effects создает камеру в композиции с квадратными пикселами, в которой фиксируется фокусное расстояние камеры, размер пленки и данные о преобразовании.

При импорте файла Maya с камерой с двумя узлами или направленной камерой в композиции с квадратными пикселами After Effects создает камеру и дополнительный родительский узел. Родительский узел содержит только данные камеры о преобразовании. After Effects импортирует двухузловые камеры автоматически. При этом точкой обзора служит узел локатора, а для параметра автоматической ориентации камеры задается значение Ориентировать в направлении точки обзора.

After Effects не читает данные трехузловых камер.

Примечание.

В файлах Maya After Effects читает только данные камер, задействованных в рендеринге, игнорируя камеры для орфографии и перспективы. Таким образом в проектах Maya всегда следует создавать камеру для рендеринга, даже если она является камерой для перспективы. При применении к камерам параметра FilmFit убедитесь, что будет использоваться горизонтальная или вертикальная ориентация FilmFit, а не заполнение.

After Effects может считывать узлы локатора в проектах Maya, что позволяет отслеживать объекты из сцены в процессе ее транскодирования в After Effects. After Effects создает пустой слой и применяет к нему соответствующие преобразования, если имя узла локатора Maya содержит словоNull, NULL или null. В проектах Maya нельзя допускать присваивания узлам локаторов родительского статуса относительно друг друга. Установить родительскую связь можно между узлами локатора и геометрией.

Примечание.

After Effects не считывает координаты World или Underworld в LocatorShape. Для их размещения следует использовать узел преобразования.

Работа с Cinema 4D и Cineware

Дополнительные сведения по работе с файлами MAXON Cinema 4D и Cineware (полнофункциональная интеграция рабочего процесса Adobe After Effects CC и Cinema 4D) см. в разделе CINEMA 4D и Cineware.

Получайте помощь быстрее и проще

Новый пользователь?