Animate CC'de kamerayla çalışmayı öğrenmek için bu makaleden yararlanın.

Animate CC'de kamera, animasyoncuların gerçek bir kamerayı simüle etmelerine olanak sağlar.  Önceki sürümlerde animasyoncular, çeşitli kalite ve uyumlulukta üçüncü taraf uzantılar kullanıyor ve animasyonlarını, kamera hareketine benzetecek şekilde değiştiriyordu. Animasyoncular, tüm filmler ile tümleşik olan aşağıdaki özellikleri kullanabilir:

  • Kare öznesiyle yatay kaydırma
  • Çarpıcı bir etki yaratmak için dikkat çeken nesneye yakınlaşma
  • İzleyiciye resmin büyüklüğünü hatırlatmak için bir kareden uzaklaşma
  • İzleyicinin dikkatini bir özneden başka bir özneye çekmek için odak noktasını değiştirme
  • Kamerayı döndürme
  • Bir sahneye renk efektleri uygulamak için renk tonu veya filtreler kullanma 

Kompozisyonunuz için bir kamera görünümü ayarladığınızda, kameradan bakıyormuşsunuz gibi katmanlara bakarsınız. Bir kamera katmanına aralar veya anahtar kareler de ekleyebilirsiniz.

Kamera aracı; Animate CC - HTML Canvas, WebGL ve Actionscript'teki tüm yerleşik dosya türlerinde kullanılabilir.

Kamerayı etkinleştirme veya devre dışı bırakma

Kamera aracını etkinleştirmek için aşağıdaki seçeneklerden birini kullanın:

  • Araçlar panelinden kamera simgesini tıklatın.
  • Zaman Çizelgesi'nde Kamera Ekle/Kaldır düğmesini tıklatın.

Kamera etkinleştirildiğinde, kamera katmanıyla aynı renkte bir sahne alanı sınırı görüntülenir.

Kamera
Kamera çalışma alanı

A. Sahne alanı anahattı B. Kamera simgesi C. Kamera özellikleri D. Kamera renk efektleri E. Kamera aracı F. Kamera simgesi G. Kamera katmanı 

Sahne alanı belge için artık kamera gibi işlev görür. Kamera nesnesini içeren yeni bir kamera katmanı Zaman çizelgesi paneline eklenir. Kamera aracını seçtiğinizde, Özellik denetçisinde kamera simgesi etkinleştirilir.

Kamera etkinleştirildiğinde:

  • Geçerli belge kamera moduna yerleştirilir.
  • Sahne alanı kameraya dönüştürülür.
  • Kamera kenarlığı, sahne alanı kenarlığında görünür.
  • Kamera katmanı seçilir.  

Kamerayı yakınlaştırma, döndürme veya yatay kaydırma

Kamerayı yakınlaştırma

  1. Nesneyi yakınlaştırmak için ekran üzerindeki yakınlaştırma kontrollerini kullanın veya Kamera Özellikleri panelinde Yakınlaştır/Uzaklaştır değerlerini belirleyin.

    zoom_rotate
    Yakınlaştırma ve döndürme

  2. Sahneyi yakınlaştırmak için yakınlaştırma değerlerini değiştirin veya sahne alanının altındaki kaydırıcı çubuğunu kullanın.

  3. İçeriği yakınlaştırmak için kaydırıcıyı + tarafına doğru, uzaklaştırmak için ise - tarafına doğru kaydırın.

  4. Her iki tarafta da sonsuz yakınlaştırma değerleri düzeyini etkinleştirmek için merkez konumuna geri yapışmasını sağlamak üzere kaydırıcıyı serbest bırakın. 

Kamerayı döndürme

  1. Nesneyi döndürmek için ekran üzerindeki yakınlaştırma kontrollerini kullanın veya kamera özellikleri panelinde Döndür değerlerini belirleyin.

  2. Her bir katmandaki döndürme efektini belirlemek için döndürme değerlerini değiştirin veya döndürmeyi değiştirmek için döndürme kaydırıcısı kontrollerini kullanın.

  3. Her iki tarafta da sonsuz döndürme düzeylerini etkinleştirmek için bekleme konumuna geri yapışmasını sağlamak üzere kaydırıcıyı serbest bırakın. Kontrolün ortasındaki sayı, geçerli durumda uygulanan döndürme derecesini gösterir.

Kamerayı yatay kaydırma

  1. Kamera sınırlama kutusunu tıklatıp sahne alanı üzerindeki kamera katmanı içinde herhangi bir yere sürükleyin.

  2. Seçili nesneyi yatay kaydırmak için yukarı ve aşağı kaydırın veya eğim olmaksızın yatay ya da dikey kaydırmak için Shift tuşunu kullanın.

  3. Kamera aracı etkin durumdayken yapılan herhangi bir sürükleme işlemi, kamera sınırı içinde bir kaydırma işlemidir.

Kamera yatay kaydırma kontrollerini kullanma

Kamerayı doğru şekilde yatay kaydırmak için kamera Özellik denetçisindeki Kamera özelliklerindeX ve Y kamera koordinatlarını kullanabilirsiniz. 
Kamera yatay kaydırma kontrolleri
Kamera yatay kaydırma kontrolleri

Nesneleri yatay yönde kaydırmak için fareyi x koordinatının üzerine getirin ve kaydırıcıyı sağa veya sola sürükleyin. 

Nesneleri dikey yönde yatay kaydırmak için fareyi y koordinatının üzerine getirin ve kaydırıcıyı sağa veya sola sürükleyin.

Kamera efektleri için sıfırlama seçenekleri

Orijinal ayarlara geri dönmek istediğinizde yatay kaydırma, yakınlaştırma, döndürme ve renk efektlerine ilişkin kamera ile yaptığınız değişiklikleri istediğiniz zaman sıfırlayabilirsiniz. Önceki özellik değerlerinizi korumak için her bir özelliğin yanındaki sıfırla simgesini tıklatın.

Kamera özellikleri
Kamera özellikleri

Kamera katmanına renk tonu uygulama

  1. Kamera > Özellikler panelini seçin. Renk tonu efektini etkinleştirmek veya devre dışı bırakmak için Renk Tonu onay kutusunu seçin. 

    Kamera renk efektleri
    Kamera renk efektleri
  2. Geçerli kare için renk tonu değerini (yüzde) ve RGB renk tonunu değiştirin.

    Not:

    Bu özellik, AS3 ve WebGL belge türleri için desteklenir. 

Kamera katmanında renk filtrelerini ayarlama

  1. Filtre efektini etkinleştirmek veya devre dışı bırakmak için kamera özellikleri panelinde Renk Ayarla onay kutusunu seçin.

  2. Geçerli kare için Parlaklık, Kontrast, Doygunluk ve Ton değerlerini değiştirin. The acceptable range for Parlaklık, Kontrast, Doygunluk için kabul edilebilir aralık -%100 ila %100 iken Ton için bu aralık -180° ila 180° şeklindedir.

    Not:

    Bu özellik, yalnızca AS3 belge türü için desteklenir. 

Kamera ve katman derinliği ile paralaks efekti oluşturma

Bir oyun tasarımcısı veya geliştirici olarak oyun için sürükleyici bir deneyim yaratmak istiyorsunuz. Ön plan ve arka plan katmanlarında oyunun farklı nesnelerini kullanarak bu nesnelerin hızını ve konumunu kontrol edebilirsiniz. Kamerayı sabit bir odak noktasına odaklanmış olarak tutarak, üç boyut etkisi oluşturmak için nesneleri farklı hızlarda hareket ettirebilirsiniz. Animate CC'de, 2B animasyonlarınızı oluştururken kamera ve katman derinliği özelliğini kullanarak bu etkiyi elde edebilirsiniz. Katman Derinliği panelini kullanarak katmanların derinlini değiştirerek nesneler için paralaks efekti oluşturabilirsiniz. Katman derinliğini kullanmak için Pencere > Katman Derinliği seçeneklerini tıklatın.

Katman derinliği hakkında daha fazla bilgi için burayı tıklatın

  1. Animate'te farklı katmanlarda birden çok nesne oluşturun.

  2. Her bir katmana farklı katman derinlikleri ekleyin.

  3. Kamera aracını tıklatarak kamera katmanı ekleyin.

    camera-layer
    Katman derinliğinde kamera katmanı

Bu efektle nesnelerin derinliğini ve perspektifini görüntüleyebilirsiniz.

  • Kameraya daha yakın olan nesneler, kameradan uzakta olan nesnelere göre daha hızlı hareket eder.
  • Kamera katmanı, 0 değerinde olduğunda kameraya yakın olan nesneler daha düşük pozitif sayı alır. Ayrıca, kameraya uzak olan nesneler yüksek pozitifi sayı alır. Kameranın arkasındaki katmanlar negatif sayılara sahiptir. 

Paralaks efektini ve kamera z derinliğini açıklayan video

Paralaks efektini ve kamera z derinliğini açıklayan video
Bu videoda, sonrasında kamera yakınlaştırması olan paralaks efektini görebilirsiniz.

Kamera ile bir katmanı kilitleme

Bir animasyoncu veya oyun tasarımcısı olarak, bazı nesnelerin kamera görüşünde sürekli olmasını istersiniz. Örneğin, oyunda zaman ölçeğini gösteren bir uyarı, eylem düğmesi ya da bir silah gibi. Bu gibi durumlarda, varlığın kamera hareketine kilitli olması gerekir. Animate'teki Kameraya Ekle özelliği, bu etkiyi yaratmanıza olanak sağlar.

Kamera ile bir katmanı kilitleme
Kamera ile bir katmanı kilitleme

Kameraya bir katman eklediğinizde, o katmandaki nesneler kameraya iğnelenir ve her zaman kamerayla birlikte hareket eder. Böylece, bu nesneler çıktıda kamera hareketlerinden etkilenmemiş olarak görünür.

Kameraya ekle simgesinin sütunundaki noktayı tıklatarak kameraya tek bir katman ekleyebilirsiniz. Katman kamereya eklenirse, bu katman adının yanında temsili bir simge görünür.  

Aşağıdaki görseller, kameraya eklenme işleminden önceki ve sonraki katman davranışını açıklar: 

Katman kameraya eklenmemişken animasyonu açıklayan görsel:

Kamera kilidi olmadan katman
Kamera kilidi olmadan katman

Katman kameraya eklenmişken animasyonu açıklayan görsel: 

Kamera kilidi ile katman
Kamera kilidi ile katman

Ayrıca, zaman çizelgesindeki kameraya ekle simgesini tıklatarak da tüm katmanları kameraya ekleyebilir veya kameradan ayırabilirsiniz. 

Tüm katmanları kameraya ekle
Tüm katmanların kameraya eklenmesini açıklayan görsel

Çalışma zamanında kamera kullanma

AS3, WebGL ve HTML Canvas belge türleri için kamera API'lerini kullanarak çalışma zamanında kamerayı tanıtabilir, yönetebilir veya kameraya erişebilirsiniz. AS3, WebGL ve HTML Canvas belge türleri için Kamera çalışma zamanı API'lerinin listesi aşağıdaki gibidir:

Tür Sınıf  Örnek Açıklama
AS3 VirtualCamera

import fl.VirtualCamera;

var cameraObj = VirtualCamera.getCamera(root);

Kamera nesnesini alın. Çalışma zamanında kamera özelliklerini almak veya ayarlamak için.
HTML Canvas VirtualCamera var cameraObj = AdobeAn.VirtualCamera.getCamera(exportRoot); Kamera nesnesini alın. İçeriği yazarken kamerayı etkinleştirdiğinizden emin olun.
WebGL VirtualCamera var cameraObj = flwebgl.VirtualCamera.getCamera(stage.getPlayer()); Kamera nesnesini alın. İçeriği yazarken kamerayı etkinleştirdiğinizden emin olun.

Not:

Yöntemlerin tümü AS3 belge türü için geçerlidir. Yöntemlerden bazıları WebGL ve HTML Canvas türleri için geçerli değildir. WebGL ve HTML Canvas için geçerli olan/olmayan yöntemler, aşağıdaki tablonun son iki sütununda belirtilmiştir.

Sanal kamera yöntemleri

S.No

Yöntem

Prototip

Örnek

Açıklama

HTML Canvas

WebGL

1

getPosition

getPosition(): Object

trace(cameraObj.getPosition().x, cameraObj.getPosition().y,
cameraObj.getPosition().z);
Kameranın geçerli konumunu belirten x, y ve z özellikli nesneyi döndürür.

Evet

Evet

2

setPosition

setPosition(posX: Number, posY: Number, posZ: Number = 0): void

cameraObj.setPosition(100,100,100);

Girdi parametreleriyle belirtilen mutlak konuma kamerayı hareket ettirin. Varsayılan değer = 0.

Evet

Evet

3

moveBy

moveBy(tx: Number, ty: Number, tz: Number = 0): void

cameraObj.moveBy(100,100,100);

Kamerayı geçerli konuma göre tx,ty veya tz kadar hareket ettirin.
Not: 'tz' ancak katman derinliği etkin, varsayılan değer = 0 ise anlamlıdır.

Evet

Evet

4

resetPosition

resetPosition(): void

cameraObj.resetPosition();

Kamera konumunu orijinal, yani (0,0,0) konumuna sıfırlayın.

Evet

Evet

5

getZoom

getZoom(): Number

trace(cameraObj.getZoom());

Kameranın geçerli yakınlaştırma değerine geri dönün. Varsayılan değer %100.

Evet

Evet

6

setZoom

setZoom(zoom: Number): geçersiz

cameraObj.setZoom(120);

Kamerayı yüzdedeki giriş parametresi ile verilen mutlak değer kadar yakınlaştır.

Evet

Evet

7

zoomBy

zoomBy(zoom: Number): void

cameraObj.zoomBy(100);

Kamerayı ilgili geçerli yakınlaştırma değeri kadara yakınlaştır (birim yüzdedir).

Evet

Evet

8

resetZoom

resetZoom(): void

cameraObj.resetZoom();

Kamera yakınlaştırma değerini varsayılan yakınlaştırma değerine yani %100'e sıfırla.

Evet

Evet

9

getRotation

getRotation(): Number

trace(cameraObj.getRotation());

Kameranın geçerli açısını döndürür.  

Evet

Evet

10

setRotation

setRotation(angle: Number): void

cameraObj.setRotation(45);

Kamerayı giriş parametreleri olarak verilen mutlak açıya göre döndür.

Evet

Evet

11

rotateBy

rotateBy(angle: Number): void

cameraObj.rotateBy(60);

Kamerayı giriş parametreleri ile verilen geçerli açıya göre döndür.

Evet

Evet

12

resetRotation

resetRotation(): void

cameraObj.resetRotation();

Kamera açısını sıfıra sıfırla.

Evet

Evet

13

setTint

setTint(tintColor: uint, tintPercent: Number): void

cameraObj.setTint(0x56FFFF, 68);

Tint color (RGB) ve ve tintpercent (renk tonu yüzdesi) kullanarak kameranın renk tonunu ayarla.

Hayır

Evet

14

setTintRGB

setTintRGB(red: uint, green: uint, blue: uint, tintPercent: Number): void

cameraObj.setTintRGB(0xff, 0, 0, 50);

Ayrıştırılmış renk değerleri R, G, B ve tintPercent (renk tonu yüzdesi) değerini kullanarak kamera renk tonunu ayarlayın.

Hayır

Evet

15

getTint()

getTint(): Object

var tint=cameraObj.getTint();
trace("color:",tint.color,
"percentage:",tint.percent);

İki özellikli nesneyi döndürür: "percent" ve "color".

Hayır

Evet

16

getTintRGB

getTintRGB(): Object

var tint = cameraObj.getTintRGB();
trace("tint color red:", tint.red,"green:",
tint.green," blue:",tint.blue,"tint percent: ",tint.percent);

Dört özellikli nesneyi döndürür: ‘percent’ , ‘red’, ‘green’ ve ‘blue’.

Hayır

Evet

17

resetTint

resetTint()

cameraObj.resetTint();

Kamera renk tonunu kaldırın.

Hayır

Evet

18

setColorFilter

setColorFilter(brightness: Number, contrast: Number, saturation: Number, hue: Number): void

cameraObj.setColorFilter(100,-50,
50,-100);

Şu ayrıştırılmış değerleri kullanarak kamera renk filtresini ayarla: (Brightness,Contrast,saturation,hue).

Hayır

Hayır

19

resetColorFilter

resetColorFilter()

cameraObj.resetColorFilter();

Renk filtresini kaldırın.

Hayır

Hayır

20

reset

reset()

cameraObj.reset();

Tüm kamera özelliklerini varsayılana sıfırla.

Evet

Evet

21

setZDepth

setZDepth(zDepth: Number): void

cameraObj.setZDepth(200);

Kameranın Z Derinliği değerini ayarlayın.

Evet

Hayır

22

getZDepth

getZDepth(): Number

trace(cameraObj.getZDepth());

Kameranın geçerli Z Derinliği değerini döndürün.

Evet

Hayır

23

pinCameraToObject

pinCameraToObject(object:DisplayObject, offsetX:Number=0,offsetY:Number=0, offsetZ=0)

cameraObj.pinCameraToObject
(getChildByName("InstanceName"), 200,50);

Kamera, çalışma zamanında giriş parametresi olarak sağlanan nesneyi izlemeye devam eder. OffsetX, offsetY ve offsetZ sağlanırsa kamera takip eder (x+offsetX,y+offsetY, z+offsetZ).

Evet

Evet

24

setPinOffset

setPinOffset(offsetX:Number, offsetY:Number,offsetZ:Number)

cameraObj.setPinOffset(-60,0);

Kamerayı nesneye tutturmak için offsetX ve offsetY değerlerini değitirin. Kamera, çalışma zamanında nesneyi (x+offsetX, y+offsetY, zDepth+z) noktasına istinaden takip eder.

Evet

Evet

25

unpinCamera

unpinCamera()

cameraObj.unpinCamera();

Kameranın herhangi bir nesneye sabitlemesini kaldırın.

Evet

Evet

26

setCameraMask

setCameraMask(maskObj:DisplayObject)

cameraObj.setCameraMask(maskObj);

maskObj öğesini kamera üzerinde maske olarak ayarla.

Hayır

Hayır

27

removeCameraMask

removeCameraMask()

cameraObj.removeCameraMask();

Kameradan maskeyi kaldır.

Hayır

Hayır

Film klibi nesnesi olarak kameraya erişme

Tür Yöntem Prototip Örnek
AS3 getCameraAsMovieClip

getCameraAsMovieClip(container:DisplayObject):MovieClip

var cameraObj=fl.VirtualCamera.getCameraAsMovieClip(root);
HTML Canvas getCameraAsMovieClip
getCameraAsMovieClip(container:DisplayObject):MovieClip var cameraObj=AdobeAn.VirtualCamera.getCamera(exportRoot);
WebGL getCameraAsMovieClip
getCameraAsMovieClip(container:DisplayObject):MovieClip var cameraObj=flwebgl.VirtualCamera.getCameraAsMovieClip(this);

Çalışma zamanında nesneleri maskeleme (AS3 belgesi için)

Aşağıdaki kamera API kodunu kullanarak çalışma zamanında nesneleri maskeleyebilirsiniz:

import fl.VirtualCamera;
fl.VirtualCamera.getCamera(root).setCameraMask(torch);

Oval şekilli maske kullandığınızda animasyondan alınan bir örnek ekran görüntüsü aşağıdaki gibi görüntülenir:

camera-mask

Eylemler kodu sihirbazında etkileşimli kamera animasyonları oluşturma

Etkileşimli kamera kullanarak animasyon oluşturmaya ilişkin adım adım yaklaşım aşağıdaki akış diyagramında gösterilmektedir. HTML Canvas belgesinde eylemler kodu sihirbazını kullanabilirsiniz. 

using-runtime-updated-1

Aşağıda, etkileşimli kamera kullanımını gösteren bir örnek video bulabilirsiniz. Paraşütte, sırt roketinde ve kent manzarasında çalışma zamanında odağı çeşitli aralıklarda nasıl farklılaştırabileceğinizi inceleyebilirsiniz.

Çalışma zamanında kamera kullanımını gösteren video

Çalışma zamanında kamera kullanımını gösteren video
Çalışma zamanında kamera kullanımını gösteren örnek video

Sahne alanında nesneyi kırpma

Sahne alanı dışına taşan içeriği kırpmak için Sahne Alanı Dışındaki İçeriği Kırp düğmesini tıklatın. Kamera ve sahne alanı görünümleriyle, içeriği kamera kenarlığı içinde görüntüleyebilirsiniz.

Bu çalışma Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License kapsamında lisanslanmıştır  Creative Commons şartları, Twitter™ ve Facebook sitelerinde paylaşılanları kapsamaz.

Yasal Uyarılar   |   Çevrimiçi Gizlilik İlkesi