- Adobe Animate Kullanıcı Kılavuzu
- Animate'e Giriş
- Animasyon
- Animate'te animasyonun temel öğeleri
- Animate'te kareleri ve anahtar kareleri kullanma
- Animate'te kare kare animasyonu
- Animate'te klasik ara animasyonu ile çalışma
- Fırça Aracı
- Hareket Kılavuzu
- Ara hareket ve ActionScript 3.0
- Ara Hareket Animasyonu Hakkında
- Ara hareket animasyonları
- Ara hareket animasyonu oluşturma
- Özellik anahtar karelerini kullanma
- Ara oluşturarak konuma animasyon ekleme
- Hareket Düzenleyici kullanarak ara hareketleri düzenleme
- Ara animasyonunun hareket yolunu düzenleme
- Ara hareketleri işleme
- Özel hareket hızları ekleme
- Hareket önayarları oluşturma ve uygulama
- Animasyon ara yayılma alanları ayarlama
- XML dosyaları olarak kaydedilen Ara hareketlerle çalışma
- Ara hareketler ve Klasik aralar karşılaştırması
- Şekil arası doldurma
- Animate'te Eklem aracı animasyonunu kullanma
- Animate'te karakter canlandırmayla çalışma
- Adobe Animate'te maske katmanlarını kullanma
- Animate'te sahneler ile çalışma
- Etkileşim
- Animate ile düğmeler oluşturma
- Animate projelerini diğer belge türü biçimlerine dönüştürme
- Animate'te HTML5 Canvas belgeleri oluşturma ve yayımlama
- Animate'te kod parçacıkları ile interaktiflik ekleme
- Özel HTML5 Bileşenleri oluşturma
- HTML5 Canvas'ta bileşenleri kullanma
- Özel Bileşenler oluşturma: Örnekler
- Özel Bileşenler için Kod Parçacıkları
- En iyi uygulamalar - Animate ile reklamcılık
- Sanal Gerçeklik içeriği oluşturma ve yayınlama
- Çalışma alanı ve iş akışı
- Boya fırçaları oluşturma ve yönetme
- HTML5 Canvas belgelerinde Google fontlarını kullanma
- Creative Cloud Libraries ve Adobe Animate'i Kullanma
- Animate için Sahne Alanı ve Araçlar panelini kullanma
- Animate iş akışı ve çalışma alanı
- HTML5 Canvas belgelerinde web fontlarını kullanma
- Zaman Çizelgeleri ve ActionScript
- Birden çok zaman çizelgesiyle çalışma
- Tercihleri ayarlama
- Animate geliştirme panellerini kullanma
- Animate ile zaman çizelgesi katmanları oluşturma
- Mobil uygulamalar ve oyun motorları için animasyonları dışa aktarma
- Nesneleri taşıma ve kopyalama
- Şablonlar
- Animate uygulamasında Bul ve Değiştir
- Geri alma, yineleme ve Geçmiş paneli
- Klavye kısayolları
- Animate'te zaman çizelgesini kullanma
- HTML uzantıları oluşturma
- Görüntüler ve Animasyonlu GIF'ler için en iyileştirme seçenekleri
- Görüntüler ve GIF'ler için dışa aktarma ayarları
- Animate'te Varlıklar Paneli
- Multimedya ve Video
- Animate'te grafik nesnelerini dönüştürme ve bir araya getirme
- Animate'te sembol örnekleri oluşturma ve bunlarla çalışma
- Görüntü İzleme
- Adobe Animate'te ses kullanımı
- SVG dosyalarını dışa aktarma
- Animate'te kullanmak üzere video dosyaları oluşturma
- Animate'te video ekleme
- Animate ile nesne çizme ve oluşturma
- Çizgileri ve şekilleri yeniden şekillendirme
- Animate CC ile konturlar, dolgular ve degradeler
- Adobe Premiere Pro ve After Effects ile çalışma
- Animate CC'de Renk Panelleri
- Flash CS6 dosyalarını Animate ile açma
- Animate'te klasik metin ile çalışma
- Animate'e resim yerleştirme
- Animate'te içe aktarılan bitmap'ler
- 3B grafikler
- Animate'te sembollerle çalışma
- Adobe Animate ile çizgiler ve şekiller çizme
- Animate'te kütüphaneler ile çalışma
- Sesleri dışa aktarma
- Animate CC'de nesne seçme
- Animate'te Illustrator AI dosyalarıyla çalışma
- Karışım modlarını uygulama
- Nesneleri düzenleme
- Komutlar menüsüyle görevleri otomatikleştirme
- Çok dilli metin
- Animate'te kamera kullanma
- Grafik filtreleri
- Ses ve ActionScript
- Çizim tercihleri
- Kalem aracı ile çizim yapma
- Platformlar
- Animate projelerini diğer belge türü biçimlerine dönüştürme
- Özel Platform Desteği
- Animate'te HTML5 Canvas belgeleri oluşturma ve yayımlama
- WebGL belgesi oluşturma ve yayınlama
- AIR for iOS için uygulamaları paketleme
- AIR for Android uygulamalarını yayınlama
- Adobe AIR for desktop için yayınlama
- ActionScript yayınlama ayarları
- En iyi uygulamalar - Bir uygulamada ActionScript'i organize etme
- Animate ile ActionScript'i kullanma
- Animate çalışma alanında erişilebilirlik
- Komut dosyaları yazma ve yönetme
- Özel Platformlar için Desteği Etkinleştirme
- Özel Platform Desteğine Genel Bakış
- Özel Platform Desteği Eklentisiyle Çalışma
- ActionScript 3.0'da hata ayıklama
- Özel Platformlar için Desteği Etkinleştirme
- Dışa Aktarma ve Yayınlama
- Animate CC'den dosya dışa aktarma
- OAM yayınlama
- SVG dosyalarını dışa aktarma
- Animate ile grafikleri ve videoları dışa aktarma
- AS3 belgelerini yayınlama
- Mobil uygulamalar ve oyun motorları için animasyonları dışa aktarma
- Sesleri dışa aktarma
- En iyi uygulamalar - Mobil aygıtlar için içerik oluşturma ipuçları
- En iyi uygulamalar - Video kuralları
- En iyi uygulamalar - SWF uygulaması geliştirme talimatları
- En iyi uygulamalar - FLA dosyalarını yapılandırma
- Animate için FLA dosyalarını en iyileştirmeye yönelik En İyi Uygulamalar
- ActionScript yayınlama ayarları
- Animate için yayınlama ayarları belirtme
- Projektör dosyalarını dışa aktarma
- Görüntü ve Animasyonlu GIF'leri dışa aktarma
- HTML yayınlama şablonları
- Adobe Premiere Pro ve After Effects ile çalışma
- Animasyonlarınızı hızlıca paylaşma ve yayımlama
- Sorun Giderme
Kütüphaneler ile çalışma
Bir Animate belgesindeki kütüphane, Animate geliştirme ortamında oluşturduğunuz veya belgede kullanmak için içe aktardığınız medya varlıklarını saklar. Animate'te, doğrudan vektör resim veya metin oluşturabilir; vektör resim, bitmap, video ve sesleri içe aktarabilir ve semboller oluşturabilirsiniz. Bir sembol, bir kez oluşturduktan sonra defalarca kullanabileceğiniz bir grafik, düğme, film klibi veya metindir. Belgeye dinamik olarak medya içeriği eklemek için ActionScript’i de kullanabilirsiniz.
Kütüphane belgenize eklediğiniz tüm bileşenleri de içerir. Bileşenler, derlenmiş bileşenler veya bileşen tabanlı MovieClip olabilir.
Animate uygulamasında çalışırken, o dosyanın kütüphane öğelerini geçerli belge için kullanılabilir yapmak üzere herhangi bir Animate belgesinin kütüphanesini açabilirsiniz. Kütüphanedeki sembolleri, adlarına veya ActionScript bağlantı adlarına göre arayabilirsiniz.
Animate uygulamanızda, Animate'i her başlattığınızda kullanılabilen kalıcı kütüphaneler oluşturabilirsiniz. Animate ayrıca düğmeler, grafikler, film klipleri ve sesler içeren çeşitli örnek kütüphaneler de bulundurabilir.
Kütüphane varlıklarını, çalışma zamanı paylaşımlı kütüphane oluşturmak için bir SWF dosyası olarak URL’ye dışa aktarabilirsiniz. Bu, çalışma zamanı paylaşımı kullanarak sembol içe aktaran Animate belgelerindeki kütüphane varlıklarına bağ oluşturmanızı sağlar.
Kütüphane paneli (Pencere > Kütüphane) kütüphanedeki tüm öğelerin adlarını içeren ve bu öğeleri çalışırken görüntülemenizi ve organize etmenizi sağlayan bir kaydırma listesi görüntüler. Kütüphane panelinde bir öğenin adının yanındaki simge, öğenin türünü belirtir.
Bir Sembole dönüştürmek için nesneleri Sahne Alanı'ndan Kütüphane paneline sürükleme özelliği kaldırılmıştır ve Animate'te işlevsel olmayacaktır.
Nesneleri iki sabitlenmemiş belgede Sahne Alanı'na sürükleme özelliği kaldırılmıştır ve Animate'te işlevsel olmayacaktır.
Başka bir Animate dosyasında kütüphane açma
-
Geçerli belgeden, Dosya > İçe Aktar > Harici Kütüphane Aç seçeneğini belirleyin.
-
Kütüphanesini açmak istediğiniz Animate dosyasına gidin ve Aç'ı tıklayın.
Seçili dosyanın kitaplığı geçerli belgede açılır, dosya adı Kütüphane panelinin üst tarafında görünür. Seçili dosyanın kitaplığındaki öğeleri geçerli belgede kullanmak için öğeleri geçerli belgenin Kütüphane paneline veya Sahne Alanı'na sürükleyin.
Kütüphane panelini yeniden boyutlandırma
-
Şunlardan birini yapın:
Panelin sağ alt köşesini sürükleyin.
Kütüphane panelini tüm sütunları gösterecek şekilde büyütmek için Geniş Durum düğmesini tıklayın.
Kütüphane panelinin genişliğini azaltmak için Dar Durum düğmesini tıklayın.
Sütunların genişliğini değiştirme
-
İşaretçiyi sütun başlıkları arasında konumlandırın ve yeniden boyutlandırmak için sürükleyin.
Kütüphane panelindeki klasörlerle çalışma
Klasörleri kullanarak Kütüphane panelindeki öğeleri organize edebilirsiniz. Yeni bir sembol oluşturduğunuzda, bu sembol seçilen klasörde saklanır. Hiçbir klasör seçilmemişse, sembol kitaplığın kökünde saklanır.
Ayrıca Animate, animasyonlu GIF dosyalarını kütüphane kök klasöründe ayrı bir klasörün içine düzenli bir şekilde yerleştirerek ve bunlarla ilişkili tüm bitmap'leri kendi sırasına uygun şekilde adlandırarak içe aktarır.
Yeni klasör oluşturma
-
Kütüphane panelinin alt kısmındaki Yeni Klasör düğmesini tıklayın.
Klasör açma ve kapatma
-
Klasörü çift tıklayın veya klasörü seçin ve Kütüphane panelinin Panel menüsünden Klasörü Genişlet veya Klasörü Daralt'ı seçin.
Tüm klasörleri açma ve kapatma
-
Kütüphane panelinin Panel menüsünden Tüm Klasörleri Genişlet veya Tüm Klasörleri Daralt'ı seçin.
Öğeyi klasörler arasında taşıma
-
Bir öğeyi bir klasörden diğerine sürükleyin.
Yeni konumda aynı adı taşıyan bir öğe varsa, Animate bunu taşıdığınız öğeyle değiştirip değiştirmeyeceğinizi sorar.
Kütüphane panelindeki öğeleri sıralama
Kütüphane panelindeki sütunlar, bir öğenin adını, türünü, dosyada kullanılma sayısını, bağlantı durumu ve kimliğini (öğe bir ortak kütüphaneyle ilişkiliyse veya ActionScript için dışa aktarılmışsa) ve son değiştirilme tarihini listeler.
Kütüphane panelindeki öğeleri herhangi bir sütuna göre alfasayısal olarak sıralayabilirsiniz. Öğeler klasörler içinde sıralanır.
Animate kütüphanesi, içe aktarılmış animasyonlu GIF dosyalarını kütüphane kök klasöründe ayrı bir klasör içinde düzenler ve bu dosyalarla ilişkili tüm bitmap'leri kendi sırasına uygun şekilde adlandırır.
-
Sütuna göre sıralamak için sütunun üstbilgisini tıklayın. Sıralama düzenini tersine çevirmek için sütun üstbilgilerinin sağ tarafındaki üçgen düğmesini tıklayın.
Kütüphane varlıkları arasındaki çakışmalar
Bir kütüphane varlığını aynı ada sahip başka bir varlık bulunduran bir belgeye içe aktarırsanız veya kopyalarsanız, var olan öğeyi yeni öğeyle değiştirip değiştirmeyeceğinizi seçin. Bu seçenek, tüm kütüphane varlığı içe aktarma ve kopyalama yöntemleri için geçerlidir.
Kütüphane Çakışmasını Gider iletişim kutusu, bir belgeye, varolan öğelerle çakışan öğeler yerleştirmeye çalışırsanız görünür. Bir kaynak dosyadan, hedef belgede zaten varolan bir öğeyi kopyalarsanız ve öğeler farklı değiştirilme tarihlerine sahipse, bir çakışma oluşur. Belgenizin kitaplığında varlıkları klasörlerin içinde organize ederek adlandırma çakışmalarından kaçının. İletişim kutusu ayrıca, bir sembol veya bileşeni belgenizin Sahne Alanı'na yapıştırdığınızda ve yapıştırmakta olduğunuz sembol veya bileşenin, farklı bir değiştirilme tarihine sahip bir kopyasına zaten sahipseniz görünür.
Varolan öğeleri değiştirmemeyi seçerseniz, Animate yapıştırmakta olduğunuz çakışan öğe yerine, varolan öğeyi kullanmaya çalışır. Örneğin, Sembol 1 adındaki bir sembolü kopyalarsanız ve kopyayı zaten Sembol 1 adında bir sembol içeren bir belgenin Sahne Alanı'nın içine yapıştırırsanız, Animate varolan Sembol 1'in bir örneğini oluşturur.
Varolan öğeleri değiştirmeyi seçerseniz, Animate varolan öğeleri (ve tüm örneklerini) aynı ada sahip yeni öğelerle değiştirir. İçe Aktar veya Kopyala işlemini iptal ederseniz, işlem tüm öğeler için iptal edilir (sadece hedef belgede çakışan öğeler değil).
Sadece aynı kütüphane öğesi türleri birbiriyle değiştirilebilir. Yani, Test adındaki bir sesi, Test adındaki bir bitmap'le değiştiremezsiniz. Böyle durumlarda, yeni öğeler, adlarının sonuna Kopya kelimesi eklenerek kütüphaneye eklenir.
Bu yöntem kullanılarak kütüphane öğelerinin değiştirilmesi işlemi geri alınamaz. Çakışan kütüphane öğelerini değiştirerek giderilen karmaşık yapıştırma işlemlerini gerçekleştirmeden önce, FLA dosyanızın bir yedeğini kaydedin.
Bir belgeye kütüphane varlıkları içe aktarırken veya kopyalarken Kütüphane Çakışmasını Gider iletişim kutusu görünürse adlandırma çakışmasını giderin.
Kütüphane varlıkları arasındaki adlandırma çakışmalarını giderme
-
Kütüphane Çakışmasını Gider iletişim kutusunda aşağıdakilerden birini yapın:
Hedef belgedeki var olan varlıkları korumak için Var olan Öğeleri Değiştirme'yi tıklayın.
Var olan varlıkları ve örneklerini aynı ada sahip yeni öğelerle değiştirmek için Varolan Öğeleri Değiştir'i tıklayın.
Kütüphane öğeleriyle çalışma
Kütüphane panelinde bir öğe seçtiğinizde, öğenin küçük kare önizlemesi kütüphane panelinin üst tarafında görünür. Seçili öğe animasyonsa veya bir ses dosyasıysa, öğeyi önizlemek için kütüphane önizleme penceresindeki Oynat/Çal düğmesini veya Denetleyici'yi kullanabilirsiniz.
Kütüphane öğelerinde bağlantı adına göre arama yapma
Kütüphanedeki arama panelinde, sembolleri adlarına ya da ActionScript bağlantı adlarına göre arayabilirsiniz.
- Bir kütüphane öğesini aramak için kütüphane öğesinin sembol adının ya da ActionScript bağlantı adının ilk birkaç harfini yazın. Siz yazdıkça, kütüphane panelinde eşleşen sembollerden oluşan liste görünür.
Geçerli belgedeki kütüphane öğesini kullanma
-
Öğeyi Kütüphane panelinden Sahne Alanı'nın üzerine sürükleyin.
Öğe geçerli katmana eklenir.
Sahne Alanı'ndaki nesneyi kütüphanedeki sembole çevirme
-
Sahne alanında nesneyi seçin, sağ tıklayın ve Sembole Dönüştür seçeneğini belirleyin.
Geçerli belgedeki kütüphane öğesini başka bir belgede kullanma
-
Öğeyi Kütüphane paneli veya Sahne Alanı'ndan, başka bir belgenin Kütüphane panelinin veya Sahne Alanı'nın içine sürükleyin.
Farklı bir belgeden kütüphane öğelerini kopyalama
-
Kütüphane öğelerini içeren belgeyi seçin.
-
Kütüphane panelindeki kütüphane öğelerini seçin.
-
Düzen > Kopyala'yı seçin.
-
Kütüphane öğelerini kopyalamak istediğiniz belgeyi seçin.
-
Seçilen belgenin kütüphane panelini seçin.
-
Düzen > Yapıştır'ı seçin.
Kütüphane öğesi düzenleme
-
Kütüphane panelinde öğeyi seçin.
-
Kütüphane panelinin Panel menüsünde şunlardan birini seçin:
Bir öğeyi Animate'te düzenlemek için Düzenle'yi seçin.
Bir öğeyi başka bir uygulamada düzenlemek için Birlikte Düzenle'yi seçin ve sonra bir harici uygulama seçin.
Desteklenen bir harici düzenleyiciyi başlatırken, Animate içe aktarılan orijinal belgeyi açar.
Kütüphane öğelerini yeniden adlandırma
İçe aktarılmış bir dosyanın kütüphane öğesinin adının değiştirilmesi dosya adını değiştirmez.
-
Şunlardan birini yapın:
Öğenin adını çift tıklatın.
Öğeyi seçin ve Kütüphane panelinin Panel menüsünden Yeniden Adlandır'ı seçin.
Öğeyi sağ tıklayın (Windows) veya Control tuşuna basıp tıklayın (Macintosh) ve bağlam menüsünden Yeniden Adlandır'ı seçin.
-
Yeni adı kutuya girin.
Kütüphane öğesi silme
Kütüphaneden bir öğeyi sildiğinizde, o öğenin belgedeki tüm örnekleri veya tekrarlamaları da silinir.
-
Öğeyi seçin ve Kütüphane panelinin alt kısmındaki çöp kutusu simgesini tıklatın.
Kullanılmayan kütüphane öğelerini bulma
Belgenizi organize etmek için kullanılmayan kütüphane öğelerini bulabilir ve silebilirsiniz.
Kullanılmayan kütüphane öğeleri SWF dosyasına dahil edilmediğinden, bir Animate belgesinin dosya boyutunu azaltmak için kullanılmayan kütüphane öğelerini silmenize gerek yoktur. Ancak, dışa aktarım için bağlantılı öğeler SWF dosyasına dahil edilir.
-
Şunlardan birini yapın:
Kütüphane panelinin Panel menüsünde Kullanılmayan Öğeler'i seçin.
Bir öğenin kullanılıp kullanılmadığını belirten Kullanım Sayısı sütununa göre kütüphane öğelerini sıralayın.
Kütüphaneye içe aktarılmış dosyaları güncelleme
Bitmap'ler veya ses dosyaları gibi Animate'e içe aktardığınız dosyaları değiştirmek için harici bir düzenleyici kullanıyorsanız, bu dosyaları tekrar içe aktarmadan Animate içinde güncelleyebilirsiniz. Harici Animate belgelerinden içe aktardığınız sembolleri de güncelleyebilirsiniz. İçe aktarılmış bir dosyayı güncellemek, bu dosyanın içeriğini harici dosyanın içeriğiyle değiştirir.
Not: İçe aktarılmış animasyonlu GIF dosyalarını; kütüphane kök klasöründe ayrı bir klasörde düzenlenmiş şekilde ve ilişkili tüm bitmap'leri kendi sırasına uygun şekilde adlandırılmış halde bulabilirsiniz.
-
Kütüphane panelindeki içe aktarılmış öğeyi seçin.
-
Kütüphane panelinin Panel menüsünden Güncelle'yi seçin.
Kütüphane varlıklarını belgeler arasında kopyalama
Kütüphane varlıklarını kaynak belgeden hedef belgeye çeşitli şekillerde kopyalayabilirsiniz. Geliştirme sırasında veya çalışma zamanında, sembolleri belgeler arasında paylaşılan kütüphane varlıkları olarak da paylaşabilirsiniz.
Hedef belgede var olan varlıklarla aynı ada sahip varlıkları kopyalamaya çalışırsanız Kütüphane Çatışmasını Gider iletişim kutusu, var olan varlıkların üzerine yazmayı veya var olan varlıkları koruyup yeni varlıkları değiştirilmiş adlarla eklemeyi seçmenizi sağlar. Varlıkları belgeler arasında kopyalarken ad çakışmalarını en aza indirmek için kütüphane varlıklarını klasörler halinde organize edin.
Kütüphane varlığını kopyalayıp yapıştırarak kopyalama
-
Kaynak belgede Sahne Alanı'nda varlığı seçin.
-
Düzen > Kopyala'yı seçin.
-
Hedef belgeyi etkin belge yapın.
-
Varlığı görünen çalışma alanının ortasına yapıştırmak için işaretçiyi Sahne Alanı üzerine yerleştirin ve Düzen > Ortaya Yapıştır'ı seçin. Varlığı kaynak dosyadakiyle aynı konuma yerleştirmek için Düzen > Yerinde Yapıştır'ı seçin.
Kütüphane varlığını sürükleyerek kopyalama
-
Hedef belge açıkken, kaynak belgedeki Kütüphane panelinde varlığı seçin ve hedef belgedeki Kütüphane panelinin içine sürükleyin.
Kütüphane varlığını kaynak belge kütüphanesini hedef belgede açarak kopyalama
-
Hedef belge etkinken, Dosya > İçe Aktar > Harici Kütüphane Aç'ı seçin.
-
Kaynak belgeyi seçin ve Aç'ı tıklayın.
-
Kaynak belge kitaplığından bir varlığı, hedef belgenin Sahne Alanı'nın üzerine veya kitaplığının içine sürükleyin.