Animate belgelerini en iyileştirme

Belge boyutunuz arttıkça, indirme süresi ve oynatma hızı da artar. Belgenizi en uygun oynatma için hazırlamak üzere çeşitli adımlar atabilirsiniz. Yayınlama sürecinin parçası olarak, Animate belgeler üzerinde otomatik olarak en iyileştirme gerçekleştirir. Bir belgeyi dışa aktarmadan önce, dosya boyutunu azaltmak için çeşitli stratejiler kullanarak onu daha fazla en iyileştirebilirsiniz. Ayrıca, yayınlarken bir SWF dosyasını sıkıştırabilirsiniz. Değişiklik yaptıkça, belgenizi çeşitli bilgisayarlarda, işletim sistemlerinde ve İnternet bağlantılarında çalıştırarak test edin.

Belgeleri en iyileştirme

  • Bir kereden fazla görünen her öğe için animasyonlu veya başka türlü semboller kullanın.

  • Animasyon dizileri oluştururken, mümkün olduğu sürece arası doldurulmuş animasyonları kullanın. Arası doldurulmuş animasyonlar, bir dizi anahtar kareye göre daha az dosya alanı kullanır.

  • Animasyon dizileri için grafik sembolleri yerine film klipleri kullanın.

  • Her anahtar karede değişikliğin alanını sınırlandırın; eylemin olabildiğince küçük bir alanda meydana gelmesini sağlayın.

  • Bitmap öğelerini hareketlendirmekten kaçının; bitmap görüntülerini arka plan veya statik öğeler olarak kullanın.

  • Mümkün olduğu sürece en küçük ses biçimi olan mp3’ü kullanın.

Öğeleri ve çizgileri en iyileştirme

  • Öğeleri gruplayın.

  • Animasyon sırasında değişen öğeleri değişmeyen öğelerden ayırmak için katmanları kullanın.

  • Şekilleri tanımlamak için kullanılan ayrı çizgilerin sayısını en aza indirmek amacıyla Değiştir > Şekil > En İyileştir'i kullanın.

  • Kesikli, noktalı veya düzensiz gibi özel çizgi türlerinin sayısını sınırlandırın. Düz çizgiler daha az bellek gerektirir. Kurşun Kalem aracıyla oluşturulan çizgiler, fırça konturlarından daha az bellek gerektirir.

Metin ve fontları en iyileştirme

  • Fontların ve font stillerinin sayısını sınırlandırın. Dosya boyutunu artırdıklarından, gömülü fontları tutumlu olarak kullanın.

  • Fontları Göm seçenekleri için fontun tamamını dahil etmek yerine sadece gereken karakterleri seçin.

Renkleri en iyileştirme

  • Tek bir sembolün farklı renklerde birçok örneğini oluşturmak için Sembol Özellik denetçisindeki Renk menüsünü kullanın.

  • Belgenin renk paletini tarayıcıya özgü bir paletle eşleştirmek için Renk panelini (Pencere > Renk) kullanın.

  • Degradeleri tutumlu olarak kullanın. Bir alanı degrade rengiyle doldurmak, onu düz renkle doldurmaya göre 50 bayt civarı daha fazla gerektirir.

  • Oynatmayı yavaşlatabileceğinden, alfa saydamlığını tutumlu kullanın.

Belge görüntülemeyi hızlandırma

Belge görünümünü hızlandırmak için ilave hesaplama gerektiren ve belge görüntülenmesini yavaşlatan görüntü oluşturma kalitesi özelliklerini kapatmak amacıyla Görünüm menüsündeki komutları kullanın.

Bu komutların hiçbirinin Animate'in bir belgeyi nasıl dışa aktardığı üzerinde etkisi yoktur. Animate belgelerinin bir web tarayıcısındaki görünüm kalitesini belirtmek için object ve embed parametrelerini kullanın. Yayınla komutu bunu sizin için otomatik yapabilir.

  1. Görünüm > Önizleme Modu'nu seçin ve şu seçeneklerin arasından seçin:

    Anahatlar

    Sahnenizdeki şekillerin sadece anahatlarını görüntüler ve tüm çizgilerin ince çizgiler olarak görünmesine neden olur. Bu, grafik öğelerinizi yeniden şekillendirmenizi ve karmaşık sahneleri hızla görüntülemenizi kolaylaştırır.

    Hızlı

    Kenar yumuşatmayı kapatır ve çiziminizin tüm renklerini ve çizgi stillerini görüntüler.

    Kenar Yumuşatma

    Çizgilerin, şekillerin ve bitmap'lerin kenarlarının ekranda daha düzgün görünmesi amacıyla, bunlar için kenar yumuşatmayı açar ve şekillerle çizgileri görüntüler. Hızlı seçeneğinden daha yavaş çizer. Kenar yumuşatma, binlerce (16 bit) veya milyonlarca (24 bit) rengi destekleyen ekran kartlarında en iyi çalışır. 16 veya 256 renk modunda, siyah çizgiler düzgünleştirilir ancak Hızlı modunda renkler daha iyi görünebilir.

    Metin Kenar Yumuşatma

    Metinlerin kenarlarını düzgünleştirir. Büyük font boyutlarıyla en iyi çalışır ve büyük miktarlardaki metinle yavaş olabilir. Bu, çalışmak için en yaygın moddur.

    Tam

    Sahne Alanı'ndaki tüm içeriği tam olarak oluşturur. Görünümü yavaşlatabilir.

Grafikleri ve animasyonu en iyileştirme

En iyileştirilmiş ve düzene konulmuş animasyonlar veya grafikler oluşturmadan önce, projenizi anahatlarıyla belirtin ve planlayın. Dosya boyutu ve animasyonun uzunluğu için bir hedef belirleyin ve geliştirme süreci boyunca test edin.

Grafikleri ve animasyonu en iyileştirmek için şu talimatları takip edin:

  • Degradeleri kullanmaktan kaçının, çünkü bunlar birçok renk ve işlenecek hesaplama gerektirir, bu da bir bilgisayar işlemcisinin oluşturması için daha zordur.

  • Aynı nedenle, bir SWF dosyasında kullandığınız alfa veya saydamlık miktarını en azda tutun.

    Saydamlık bulunduran nesneleri hareketlendirmek işlemci yoğunluğu üretir ve en azda tutulmalıdır. Bitmap'ler üzerindeki saydam grafikleri hareketlendirmek, özellikle işlemci yoğunluğu üreten bir animasyon türüdür ve en azda tutulmalı ya da tamamen kaçınılmalıdır.

    not: Animate uygulamasına içe aktarılacak en iyi bitmap biçimi, Adobe Macromedia Fireworks’ün yerel dosya biçimi olan PNG’dir. PNG dosyaları her piksel için RGB ve alfa bilgisi bulundurur. Animate'e bir Fireworks PNG dosyası içe aktarırsanız, grafik nesnelerini düzenlemek için bazı özellikleri FLA dosyasında korursunuz.

  • Bitmap'leri fazla sıkıştırmadan en iyileştirin. 72 dpi'lik bir çözünürlük web için en uygunudur. Bir bitmap görüntüsünü sıkıştırmak dosya boyutunu azaltır ancak çok fazla sıkıştırmak grafiğin kalitesinden ödün verir. Yayınlama Ayarları iletişim kutusundaki JPEG kalitesi ayarlarının görüntüyü fazla sıkıştırmadığını denetleyin. Bir görüntüyü bir vektör grafiği olarak temsil etmek çoğu durumda tercih edilebilirdir. Vektör görüntülerini kullanmak dosya boyutunu azaltır, çünkü görüntüler birçok piksel yerine hesaplamalardan yapılır. Kaliteyi koruyarak, görüntünüzdeki renklerin sayısını sınırlandırın.

    not: Bitmap'leri orijinal boyutlarından daha geniş bir şekilde ölçeklemekten kaçının, çünkü bu, görüntünün kalitesini azaltır ve işlemciyi yoğun olarak kullanır.

  • Bir SWF dosyasında _alpha düzeyini 0'a veya 1'e değiştirmek yerine, _visible özelliğini false olarak ayarlayın. Sahne Alanı üzerindeki bir örneğin _alpha düzeyini hesaplamak işlemciyi yoğun olarak kullanır. Örneğin görünürlüğünü devre dışı bırakırsanız, CPU devirleri ve bellek daha az kullanılır, bu da SWF dosyalarınıza daha düzgün animasyonlar verebilir. Varlıkları boşaltıp belki yeniden yüklemenin yerine, _visible özelliğini false olarak ayarlayın, bu daha az işlemci yoğunluğu üretir.

  • Bir SWF dosyasında kullandığınız çizgilerin ve noktaların sayısını azaltın. Bir çizimdeki vektörlerin sayısını azaltmak için Eğrileri En İyileştir iletişim kutusunu (Değiştir > Şekil > En İyileştir) kullanın. Daha fazla en iyileştirme için Birden Fazla Geçiş Kullan seçeneğini seçin. Bir grafiği en iyileştirmek dosya boyutunu azaltır ancak çok fazla sıkıştırmak kalitesinden ödün verir. Ancak eğrileri en iyileştirme dosya boyutunuzu azaltır ve SWF dosyası performansını iyileştirir. Eğrilerin ve noktaların farklı sonuçlar ortaya çıkaran özelleştirilmiş en iyileştirmeleri için üçüncü taraf seçenekleri bulunmaktadır.

 

En iyi sonuçları almak için animasyonlu içerik oluşturmanın farklı yollarını deneyin ve seçeneklerin her birini test edin.

Daha yüksek bir kare hızı (saniye başına düşen kare, yani fps cinsinden ölçülür) bir SWF dosyasında düzgün animasyon üretir ancak özellikle eski bilgisayarlarda işlemciyi yoğun olarak kullanabilir. Olabilecek en düşük kare hızını bulmak için animasyonlarınızı farklı kare hızlarında test edin.

Komut dosyası yazılmış bir animasyon örneği için bkz. Animate Örnekler web sayfası, www.adobe.com/go/learn_fl_samples_tr. Samples zip dosyasını indirip, sıkıştırmasını açın ve örneğe erişmek için ActionScript2.0/Animation klasörüne gidin.

Animasyon kare hızı ve performansı

Bir uygulamaya animasyon eklediğinizde, FLA dosyanızı ayarladığınız kare hızını göz önünde bulundurun. Kare hızı, SWF dosyanızın ve onu oynatan bilgisayarın performansını etkileyebilir. Çok yüksek bir kare hızı ayarlamak, özellikle animasyon oluşturmak için çok sayıda varlık veya ActionScript kullandığınızda işlemci sorunlarına yol açabilir.

Ancak, animasyonunuzun ne kadar düzgün oynatıldığını etkilediğinden kare hızı ayarını da göz önünde bulundurmalısınız. Örneğin, Özellik denetçisinde 12 kare/saniye'ye (fps) ayarlanan bir animasyon her saniyede 12 kare oynatır. Belgenin kare hızı 24 fps'ye ayarlanırsa, animasyon 12 fps'de olduğundan daha düzgün oynatılıyor gibi görünür. Ancak 24 fps'deki animasyonunuz ayrıca 12 fps'de olduğundan daha hızlı oynatılır, böylece toplam süre (saniye cinsinden) daha kısadır. Bu yüzden, daha yüksek bir kare hızı kullanan 5 saniyelik bir animasyon yapmak için o beş saniyeyi doldurmak için ilave kareler eklemelisiniz (ve böylece, animasyonunuzun toplam boyutunu artırır). 24 fps'deki 5 saniyelik bir animasyon genellikle 12 fps'deki 5 saniyelik bir animasyondan daha yüksek bir dosya boyutuna sahiptir.

Not:

Komut uygulanan animasyonlar oluşturmak için bir onEnterFrame olay işleyicisi kullandığınızda, bir zaman çizelgesi üzerinde bir ara hareket oluşturmanıza benzer olarak, animasyon belgenin kare hızında çalışır. onEnterFrame olay işleyicisine bir alternatif, setInterval işlevidir (bkz. ActionScript 2.0 Dil Başvurusu). Kare hızına bağlı olmanın yerine, işlevleri belirli bir aralıkta çağırırsınız. onEnterFrame gibi, bir işlevi çağırmak için setInterval işlevini ne kadar sık kullanırsanız, animasyon işlemcinizin kaynaklarını o kadar çok kullanır.

Animasyonunuzun çalışma zamanında düzgün oynatılmasını sağlayan olabilecek en düşük kare hızını kullanın, bu, son kullanıcının işlemcisi üzerindeki yükü azaltmaya yardım eder. Yüksek kare hızları (30 - 40 fps'den fazla) işlemcilerin üstüne çok fazla yük bindirirler ve çalışma zamanında animasyonun görünümünü pek değiştirmezler veya hiç değiştirmezler.

Animasyonunuzun kare hızını gelişme sürecinde olabildiğince erken seçin. SWF dosyasını test ettiğinizde, animasyonunuzun süresini ve SWF dosyası boyutunu denetleyin. Kare hızı, animasyonun hızını büyük ölçüde etkiler.

Filtreler ve SWF dosyası performansı

Bir uygulamada çok fazla filtre kullanırsanız, çok fazla miktarda bellek kullanabilir ve Flash Player performansının zarar görmesine sebep olabilirsiniz. Filtreler eklenmiş bir film klibinin her ikisi de 32 bit'lik olan iki bitmap'i olduğundan, birçok bitmap kullanırsanız bu bitmap'ler uygulamanızın önemli miktarda bellek kullanmasına neden olabilir. Bilgisayarın işletim sistemi bir yetersiz bellek hatası üretebilir. Modern bir bilgisayarda, siz bir uygulamada filtre efektlerini yaygın olarak kullanmadıkça (örneğin, Sahne Alanı üzerinde binlerce bitmap'iniz varsa), yetersiz bellek hataları nadirdir.

Ancak bir yetersiz bellek hatasıyla karşılaşırsanız, şunlar meydana gelir:

  • Filtreler dizisi yoksayılır.

  • Film klibi, olağan vektör çizicisi kullanılarak çizilir.

  • Film klibi için hiçbir bitmap önbelleğe alınmaz.

    Bir yetersiz bellek hatası meydana geldikten sonra, bir film klibi asla bir filtreler dizisini veya bir bitmap önbelleğini kullanmaya çalışmaz. Oynatıcı performansını etkileyen bir başka faktör, uyguladığınız her filtre için kullandığınız kalite parametresinin değeridir. Daha yüksek değerler, efektin oluşturulması için daha fazla CPU ve bellek gerektirir; bunun yanında kalite parametresini daha düşük bir değere ayarlamak daha az bilgisayar kaynağı gerektirir. Aşırı sayıda filtre kullanmaktan kaçının ve mümkün olduğunda daha düşük bir kalite ayarı kullanın.

    Not: 100 piksele 100 piksellik nesneye bir defa yakınlaştırıldığında, içeriğin boyutları artık 200 piksele 200 piksel olduğundan, dört kat bellek kullanır. İki defa daha yakınlaştırdığınızda, şekil 800 piksele 800 piksellik bir nesne olarak çizilir, bu, orijinal 100 piksele 100 piksellik nesnenin 64 katı bellek kullanır. Bir SWF dosyasında filtre kullandığınızda, SWF dosyasının bağlam menüsünden yakınlaştırma menüsü seçeneklerini devre dışı bırakın.

    Geçersiz parametreler kullanırsanız hatalarla karşılaşırsınız. Bazı filtre parametrelerinin ayrıca belirli bir geçerli aralığı vardır. Geçerli aralığın dışında kalan bir değer ayarlarsanız, değer, aralığın içindeki geçerli bir değere değişir. Örneğin, standart işlem için kalite 1 ile 3 arasında bir değer olmalıdır ve sadece 0 ile 15 arasında ayarlanabilir. 15'ten büyük herhangi bir değer 15'e ayarlanır.

    Bazı yapıcıların, girdi parametresi olarak gereken dizilerin uzunlukları için kısıtlamaları vardır. Bir evrişim filtresi veya renk matrisi filtresi geçersiz bir diziyle (doğru olmayan boyutta) oluşturulduysa, yapıcı başarısız olur ve filtre başarıyla oluşturulmaz. Filtre nesnesi daha sonra bir film klibinin filtreler dizisinde bir giriş olarak kullanılırsa, yoksayılır.

    İpucu: Bir bulanıklaştırma filtresi kullanırken, bulanıklaştırX ve bulanıklaştırY için 2'nin kuvvetleri (2, 4, 8, 16 ve 32 gibi) olan değerler kullanmak daha hızlı hesaplanabilir ve %20'den %30'a kadar bir performans iyileştirmesi kazandırır.

Bitmap önbelleğe alma ve SWF dosyası performansı

Bitmap önbelleğe alma, uygulamalarınızdaki değişmeyen film kliplerinin performansını geliştirmenize yardım eder. MovieClip.cacheAsBitmap veya Button.cacheAsBitmap özelliğini true olarak ayarlarsanız, Flash Player film klibi veya düğme örneğinin dahili bir bitmap temsilini önbelleğe alır. Bu, karmaşık vektör içeriği bulunduran film kliplerinin performansını iyileştirebilir. Önbelleğe alınan bitmap'i olan bir film klibinin tüm vektör verisi, ana Sahne Alanı yerine bitmap'e çizilir.

Not:

Bitmap, ana Sahne Alanı'na uzatılmamış, döndürülmemiş pikseller olarak en yakın piksel sınırlarına kopyalanır. Pikseller üst nesneyle bire bir eşleştirilir. Bitmap'in sınırları değişirse, bitmap uzatılmak yerine, yeniden oluşturulur.

Önbelleğe alma düğmesine veya film klibi örnekleriyle ilgili daha fazla bilgi için aşağıdaki konulara bakın:

  • ActionScript 2.0'ı Öğrenme bölümünde ActionScript ile film kliplerini önbelleğe alma ve kaydırma hakkında

  • ActionScript 2.0'ı Öğrenme bölümünde Film klibini önbelleğe alma

    cacheAsBitmap özelliğini, çoğunlukla statik içeriğe sahip olan ve sık sık ölçeklenip döndürülmeyen film klipleriyle birlikte kullanın. Böyle film kliplerinde cacheAsBitmap özelliğini kullanmak, film klibi çevrildiğinde (x ve y konumu değiştiğinde) performans iyileştirmelerine yol açabilir.

    Bir film klibini önbelleğe almayı etkinleştirmek, karmaşık vektör animasyonlarının hızlı oluşturulmasına yardım etmek gibi çeşitli avantajları olan bir yüzey oluşturur. Bazı durumlarda, önbelleğe almayı etkinleştirmek performansı iyileştirmez, hatta belki düşürür.

    Önbelleğe alınan verinin genel performansı; örneklerinizin vektör verisinin ne kadar karmaşık olduğuna, verinin ne kadarını değiştirdiğinize ve opaqueBackground özelliğini ayarlayıp ayarlamadığınıza bağlıdır. Küçük bölgeleri değiştiriyorsanız, bir yüzeyi kullanmakla vektör verisini kullanmak arasındaki fark önemsiz olabilir. Uygulamayı konuşlandırmadan önce, iki senaryoyu da çalışmanızla test edin.

Bitmap önbelleğe alma ne zaman kullanılmalı?

Aşağıdakiler, vektör grafiklerini en iyileştirmek için bitmap önbelleğe almayı etkinleştirdiğinizde önemli yararlar görebileceğiniz tipik senaryolardır.

Karmaşık arka plan görüntüsü

Vektör verisinden oluşan ayrıntılı ve karmaşık bir arka plan görüntüsü içeren bir uygulama. Performansı iyileştirmek için içeriği seçin, bir film klibinin içerisinde saklayın ve opaqueBackground özelliğini true olarak ayarlayın. Arka plan bir bitmap olarak çizilir ve hızla yeniden çizilebilir, böylece animasyonunuz daha hızlı oynatılır.

Kayan metin alanı

Kayan bir metin alanında büyük miktarda metin görüntüleyen bir uygulama. Metin alanını, kaydırılabilir olarak ayarladığınız ve kaydırma sınırlarına sahip olan (scrollRect özelliği) bir film klibinin içine yerleştirerek, belirtilen örnek için hızlı piksel kaydırmasını etkinleştirin. Bir kullanıcı film klibi örneğini kaydırdığında, tüm metin alanını yeniden oluşturmanın yerine, kaydırılan pikseller yukarı taşınır ve yeni olarak ortaya çıkan bölgeyi oluşturur.

Pencereleme sistemi

Örtüşen pencerelerden oluşan karmaşık bir sisteme sahip bir uygulama. Her pencere açılabilir veya kapatılabilir (örneğin, web tarayıcısı pencereleri). Her pencereyi bir yüzey olarak işaretlerseniz (cacheAsBitmap özelliğini true olarak ayarlarsanız), her pencere yalıtılır ve önbelleğe alınır. Kullanıcılar, pencereler örtüşsün ve her pencerenin vektör içeriğini yeniden oluşturmasına gerek olmasın diye pencereleri sürükleyebilirler.

Bitmap önbelleğe almayı kullanmaktan ne zaman kaçınmalı?

Bitmap önbelleğe almayı yanlış kullanmak SWF dosyanızı olumsuz yönde etkileyebilir. Yüzeyleri kullanan bir FLA dosyası geliştirirken, şu talimatları hatırlayın:

  • Yüzeyleri (önbelleğe alınması etkin film kliplerini) fazla kullanmayın. Her yüzey sıradan bir film klibinden daha fazla bellek kullanır; yüzeyleri sadece görüntü oluşturma performansını iyileştirmek için etkinleştirin.

  • Önbelleğe alınan bir bitmap sıradan bir film klibi örneğine göre önemli ölçüde daha fazla bellek kullanabilir. Örneğin, Sahne Alanı üzerindeki film klibi 250 piksele 250 piksel boyutundaysa, önbelleğe alındığında sıradan (önbelleğe alınmayan) bir film klibi olduğunda kullandığı 1 KB'nin yerine 250 KB kullanabilir.

  • Önbelleğe alınan yüzeylere yakınlaştırmaktan kaçının. Bitmap önbelleğe almayı fazla kullanırsanız, özellikle içeriğin üzerine yakınlaştırırsanız çok miktarda bellek kullanılır (bir önceki madde imine bakın).

  • Yüzeyleri geniş ölçüde statik olan (hareketsiz) film klibi örnekleri için kullanın. Örneği sürükleyip taşıyabilirsiniz, ancak örneğin içeriklerine çok fazla animasyon uygulanmamalıdır veya bu içerikler çok fazla değişmemelidir. Örneğin, bir örneği döndürürseniz veya dönüştürürseniz, örnek, yüzey ve vektör verisi arasında değişir, bunu işlemek zordur ve SWF dosyanızı olumsuz yönde etkiler.

  • Yüzeyleri vektör verisiyle karıştırırsanız, bu, Flash Player'ın (ve bazen bilgisayarın) yapması gereken hesaplama miktarını artırır. Yüzeyleri birlikte gruplayın; örneğin, pencereleme uygulamaları oluşturuyorsanız.

Flash Player'da bileşenlerle birlikte çalışma

Bileşen çatısı, bileşenlere işlevsellik eklemenizi sağlar ancak potansiyel olarak bir uygulamaya önemli ölçüde dosya boyutu ekleyebilir. Bileşenler birbirinden devralırlar. Bir bileşen Animate belgenize boyut ekler ancak aynı çatıyı kullanan sonraki bileşenler daha fazla boyut eklemeyebilir. Sahne Alanı üzerine bileşenler ekledikçe, dosya boyutu artar ancak bileşenler sınıfları paylaştıklarından ve bu sınıfların yeni kopyalarını yüklemediklerinden, bir noktada sabit duruma gelir.

Aynı çatıyı paylaşmayan birçok bileşen kullanırsanız, bunlar SWF dosyasına önemli ölçüde dosya boyutu ekleyebilir. Örneğin, XMLConnector bileşeni SWF dosyasına 17K ekler ve TextInput bileşenleri belgenize 24K ekler. ComboBox bileşenini eklerseniz, bu 28K ekler, çünkü önceki her iki bileşenin çatısının da parçası değildir. XMLConnector bileşeni veri bağlama kullandığından, sınıflar SWF dosyasına 6K ekler. Tüm bu bileşenleri kullanan bir belge, siz dosyaya başka bir şey eklemeden önce 77K boyutundadır. Belgeye yeni bir bileşen eklerken SWF dosyanızı boyutunu dikkate alın.

Bileşenler üst SWF dosyasının kütüphanesinde bulunmalıdır. Örneğin bir uygulama, kütüphanesinde kullandığı bileşenlerin, bu bileşenler çalışma zamanında yüklenen SWF dosyalarına gerekiyorsa bile, birer kopyasına sahip olmalıdır. Bu, bileşenlerin düzgünce işlemesini sağlamak için gereklidir ve üst SWF dosyasının indirme süresini hafifçe artırır. Ancak, üste yüklediğiniz SWF dosyaları tarafından üst kütüphane miras alınmaz veya paylaşılmaz. Her alt SWF dosyası, aynı bileşenlerin kendi kopyasıyla birlikte uygulamaya indirilmelidir.

Geriye uyumluluğa sahip bir SWF dosyası yayınlamayı planladığınızda, hangi bileşenlerin bu yeteneğe sahip olduklarına dair iyi bir anlayışınız olmalıdır. Şu tablo Flash Player'ın farklı sürümlerindeki bileşen kullanılabilirliği hakkında bilgi sağlar:

Bileşenler

Flash Player 6 (6.0.65.0) ve öncesi

Flash Player 6 (6.0.65.0)

Flash Player 7 ve 8

Flash Player 9

ActionScript 3.0

Desteklenmez

Desteklenmez

Desteklenmez

Desteklenir

ActionScript 2.0

Desteklenir

Desteklenir

Desteklenir

Desteklenir

V2 kullanıcı arabirimi bileşen kümesi

Desteklenmez

Desteklenir

Desteklenir

Desteklenir

Medya bileşenleri

Desteklenmez

Desteklenmez

Desteklenir

Desteklenir

Veri bileşenleri

Desteklenmez

Desteklenmez

Desteklenir

Desteklenir

V2 kullanıcı arabirimi bileşenlerinin çalışması için Yayınlama Ayarları’nda Flash Player 6 r65 İçin En İyileştir’in seçimini kaldırın.

Bileşen stillerini ve performansını en iyileştirme

ActionScript 2.0 kullanırken, bileşen çatısındaki en yoğun işlemci kullanan çağrılardan biri setStyle çağrısıdır. setStyle çağrısı verimli olarak çalışır ancak uygulandığı yol sebebiyle çağrı işlemciyi yoğun kullanır. setStyle çağrısı tüm uygulamalarda her zaman gerekli değildir; bu çağrıyı kullandığınızda, performans etkisini dikkate alın.

Performansı geliştirmek için stiller yüklenmeden, hesaplanmadan ve SWF dosyanızdaki nesnelere uygulanmadan stilleri de değiştirebilirsiniz. Stiller yüklenip hesaplanmadan önce bu stilleri değiştirebiliyorsanız, setStyle çağrısı yapmak zorunda olmazsınız.

Stilleri kullanırken performansı iyileştirmek için nesneler örneklenirken özellikleri her nesne üzerinde ayarlayın. Sahne Alanı'na dinamik olarak örnekleri eklerseniz, şu ActionScript'in gösterdiği gibi, createClassObject() işlevine yaptığınız çağrıda ayarları initObj parametresinde ayarlayın:

createClassObject(ComponentClass, "myInstance", 0, {styleName:"myStyle", color:0x99CCFF});

Doğrudan Sahne Alanı'nın üzerine yerleştirdiğiniz örnekler için her örneğe onClipEvent() işlevini kullanabilirsiniz veya alt sınıfları kullanabilirsiniz (önerilen). Alt sınıflar hakkında bilgi için, ActionScript 2.0'ı Öğrenme bölümünde bulunan Alt sınıf yazma hakkında başlığına bakın.

Bileşenlerinize yeniden stil vermeliyseniz, uygulamanızdaki verimliliği Loader bileşenini kullanarak iyileştirebilirsiniz. Farklı bileşenlerde çeşitli stilleri uygulamak için her bileşeni kendi ayrı SWF dosyasına yerleştirin. Loader bileşeninde stilleri değiştirip SWF dosyasını yeniden yüklerseniz, SWF dosyasındaki bileşenler yeniden oluşturulur. Bileşen yeniden oluşturulduğunda, stillerin önbelleği boşaltılır ve bileşenin stili sıfırlanıp stile yeniden başvurulur.

Not:

SWF dosyanızdaki bir bileşenin tüm örneklerine tek bir stil uygulamak için stili _global.styles.ComponentName kodunu kullanarak global olarak değiştirin.

Çalışma zamanı paylaşılan kütüphaneleri kullanma

Bazen indirme süresini, çalışma zamanı paylaşılan kütüphanelerini kullanarak iyileştirebilirsiniz. Bu kütüphaneler, genellikle daha büyük uygulamalar için ve bir sitedeki sayısız uygulama aynı bileşen veya sembolleri kullandığında gereklidir. SWF dosyalarınızın genel varlıklarını harici yaparak, sınıfları tekrar tekrar indirmezsiniz. Bir paylaşılan kütüphaneyi kullanan ilk SWF dosyası daha uzun bir indirme süresine sahiptir, çünkü hem SWF dosyası hem de kütüphane yüklenir. Kütüphane kullanıcının bilgisayarında önbelleğe alınır ve ardından tüm sonraki SWF dosyaları kütüphaneyi kullanır. Bu süreç bazı büyük uygulamaların indirme süresini büyük ölçüde iyileştirebilir.

Özel karakterleri görüntüleme

Bilgisayar işletim sistemlerinin bölgesel olan belirli bir kod sayfası vardır. Örneğin, Japonya'daki bir bilgisayarın İngiltere'deki bir bilgisayara göre farklı bir kod sayfası bulunur. Flash Player 5 ve daha önceki sürümleri metin görüntülemek için kod sayfasına güvenirlerdi; Flash Player 6 ve daha sonraki sürümleri metin görüntülemek için Unicode'u kullanır. Unicode tüm dillerin karakterlerini içeren bir evrensel karakter kümesi olduğundan, metin görüntülemek için daha güvenilirdir ve standartlaştırılmıştır. Çoğu geçerli uygulama Unicode kullanmaktadır.

Flash Player 6 ve sonrasında özel karakterleri görüntülemek için Unicode kaçış dizilerini kullanabilirsiniz. Ancak, UTF-8 veya UTF-16 kodlu (Unicode) olan metin yüklemezseniz veya özel karakteri görüntülemek için bir Unicode kaçış dizisi kullanmazsanız, tüm karakterleriniz düzgünce görüntülenmez. Unicode kod çizelgeleri için bkz. Unicode web sitesi, Unicode.org. Yaygın olarak kullanılan kaçış dizilerinin bir listesi için bu bölümde daha sonra gelen tabloya bakın.

Unicode olmayan bir uygulama, bir sayfadaki karakterleri oluşturmak için işletim sisteminin kod sayfasını kullanır. Bu durumda, kod sayfası gördüğünüz karakterleri belirtir, bu yüzden sadece kullanıcının işletim sistemindeki kod sayfası uygulamanın kod sayfasıyla eşleştiğinde karakterler düzgün görünür. SWF dosyasını oluşturmakta kullanılan kod sayfasının, son kullanıcının bilgisayarındaki kod sayfasıyla eşleşmesi gerekir. Uluslararası bir izleyici kitlesinin kullanabileceği uygulamalar için kod sayfalarını kullanmak iyi bir fikir değildir; bu durumda, bunun yerine Unicode kullanın.

Kodunuzda System.useCodepage komutunu kullanmak, SWF dosyasını Unicode yerine sistemin kod sayfasını kullanmaya zorlar.

Bu işlemi sadece, Unicode kodlanmamış metni harici bir konumdan yüklüyorken ve bu metin kullanıcının bilgisayarıyla aynı kod sayfasında kodlandığında kullanın. Bu iki koşul da doğruysa, metin sorunsuz görünür. Bu iki koşul birlikte doğru değilse, metninizi biçimlendirmek için Unicode’u ve bir Unicode kaçış dizisini kullanın. Bir kaçış dizisi kullanmak için Zaman Çizelgesi'nin Kare 1'i üzerine şu ActionScript 2.0'ı ekleyin:

this.createTextField("myText_txt", 99, 10, 10, 200, 25); 
myText_txt.text = "this is my text, \u00A9 2004";

Bu ActionScript bir metin alanı oluşturur ve metin alanına telif hakkı simgesi (©) içeren bir metin girer.

Bir SWF dosyasının, işletim sisteminin kod sayfasını kullanmasını sağlayabilirsiniz; bu, useCodepage özelliğiyle kontrol edilir. Animate bir SWF dosyası dışa aktardığında, varsayılan olarak Unicode metni dışa aktarır ve System.useCodepage, false olarak ayarlanır. Özel bir metni veya uluslararası sistemlerde bir metni görüntülemede sorunlarla karşılaşabilirsiniz, bu durumlarda sistemin kod sayfasını kullanmak metnin yanlış görüntülenmesi sorununu çözüyormuş gibi görünebilir. Ancak, System.useCodePage özelliğini kullanmak her zaman başvurulacak son yöntemdir.

Sistemin kod sayfasını kullanmak için Zaman Çizelgesi'nin Kare 1'i üzerine şu ActionScript 2.0 kod satırını ekleyin:

System.useCodepage = true;
<< need an AS3 example here as well. See
dev/qa. >>

Not:

Özel bir karakter, sadece kullanıcının bilgisayarı kullandığı fontta o karakteri bulunduruyorsa görünebilir. Emin değilseniz, karakteri veya fontu SWF dosyasına gömün.

Aşağıdaki tablo yaygın olarak kullanılan birkaç Unicode kaçış dizisini içerir.

Karakter açıklaması

Unicode kaçış dizisi

uzun tire ()

\u2014

tescilli işareti (®)

\u00AE

telif hakkı işareti (©)

\u00A9

ticari marka (™)

\u2122

Avro işareti ()

\u20AC

ters kesme işareti (\)

\u005C

kesme işareti (/)

\u002F

aç küme parantezi ({)

\u007B

kapat küme parantezi (})

\u007D

küçüktür (<)

\u003C

büyüktür (>)

\u003E

yıldız işareti (*)

\u002A

Belge indirme performansını test etme

Flash Player ayarladığınız kare hızına yetişmeye çalışır; oynatma sırasındaki gerçek kare hızı farklı bilgisayarlarda farklılık gösterebilir. İndirilmekte olan bir belge, belirli bir karenin gerekli verileri indirilmeden önce o kareye ulaşırsa, veriler ulaşana kadar belge duraklatılır.

İndirme performansını grafiksel olarak görmek için belirttiğiniz modeme bağlı olarak her kare için ne kadar verinin gönderildiğini gösteren Bant Genişliği Profilcisi'ni kullanın.

not: (Yalnızca Animate CC) Bant Genişliği Profilcisi Animate CC'de kullanılamaz. Bunun yerine Animate'te Adobe Scout'u kullanmayı tercih edebilirsiniz. Daha fazla bilgi için bkz. Animate ile Adobe Scout'u Kullanma.

İndirme hızını taklit ederken, Animate kesin modem hızını değil, tipik İnternet performansı tahminlerini kullanır. Örneğin, 28,8 Kbps'lik bir modem hızını taklit etmeyi seçerseniz, tipik İnternet performansını yansıtmak için Animate gerçek hızı 2,3 Kbps'ye ayarlar. Profilci, SWF dosyaları için eklenen, dosya boyutunu azaltıp akış performansını iyileştiren sıkıştırma desteğini de telafi eder.

Harici SWF dosyaları, GIF ve XML dosyaları ve değişkenler loadMovie ve getUrl gibi ActionScript çağrıları kullanılarak bir oynatıcıya İnternet üzerinden yüklendiğinde, veriler, akış için ayarlanan hızda akar. İlave veri isteklerinin sebep olduğu bant genişliği azalmasına bağlı olarak, ana SWF dosyasının akış hızı azaltılır. Belgenin en yavaş bağlantıya ve hedef bilgisayara fazla yüklenmediğinden emin olmak için belgenizi, her hızda ve desteklemeyi düşündüğünüz her bilgisayarda test edin.

Ayrıca oynatmayı yavaşlatan karelerin bir raporunu oluşturabilir ve ardından bu karelerdeki bazı içeriği en iyileştirebilir veya eleyebilirsiniz.

Filmi Test Et ve Sahneyi Test Et komutları kullanılarak oluşturulan SWF dosyasının ayarlarını değiştirmek için Dosya > Yayınlama Ayarları'nı kullanın.

İndirme performansını test etme

  1. Şunlardan birini yapın:
    • Kontrol Et > Sahneyi Test Et veya Kontrol Et > Test Et seçeneğini belirleyin.

      Bir sahneyi veya belgeyi test ederseniz, Animate, Yayınlama Ayarları iletişim kutusundaki ayarları kullanarak geçerli seçimi bir SWF dosyası olarak yayınlar. SWF dosyası yeni bir pencerede açılır ve hemen oynamaya başlar.

    • Dosya > Aç'ı seçin ve bir SWF dosyası seçin.

  2. Görünüm > İndirme Ayarları'nı seçin ve Animate'in taklit edeceği akış hızını belirlemek için bir indirme hızı seçin. Özel bir kullanıcı ayarı girmek için Özelleştir'i seçin.

  3. SWF dosyasını görüntülerken, indirme performansının bir grafiğini göstermek için Görünüm > Bant Genişliği Profilcisi'ni seçin.

    Profilcinin sol tarafı; belge, ayarları, durumu ve belgede bulunuyorsa akışlar hakkında bilgi görüntüler.

    Profilcinin sağ kısmı Zaman Çizelgesi üstbilgisini ve grafiğini gösterir. Grafikte, her çubuk belgenin tek bir karesini temsil eder. Çubuğun boyutu o karenin bayt cinsinden boyutuna karşılık gelir. Zaman Çizelgesi üstbilgisinin altındaki kırmızı çizgi, belirli bir karenin, Kontrol Et menüsünde ayarlanan geçerli modem hızıyla birlikte gerçek zamanlı olarak akıp akmadığını belirtir. Bir çubuk kırmızı çizginin yukarısına uzanıyorsa, belge o karenin yüklenmesini beklemelidir.

    not: (Yalnızca Animate CC) Bant Genişliği Profilcisi Animate CC'de kullanılamaz. Bunun yerine Animate'te Adobe Scout'u kullanmayı tercih edebilirsiniz. Daha fazla bilgi için bkz. Animate ile Adobe Scout'u Kullanma.

     

  4. Akışı kapatmak veya açmak için Görünüm > İndirmeyi Benzet’i seçin.

    Akışı kapatırsanız, belge bir web bağlantısını simüle etmeden baştan başlar.

    not: (Yalnızca Animate CC) İndirmeyi Benzet seçeneği Animate CC'de kullanılamaz.

     

  5. Sol penceredeki bir karenin ayarlarını göstermek ve belgeyi durdurmak için grafikte karşılık gelen çubuğu tıklatın.
  6. Gerekirse, şu eylemlerden birini gerçekleştirerek grafiğin görünümünü ayarlayın:
    • Hangi karelerin duraklamalara sebep olduğunu göstermek için Görünüm > Akış Grafiği'ni seçin.

      Varsayılan görünüm, her kareyi temsil eden, birbirini izleyen açık ve koyu gri bloklar görüntüler. Her bloğun kenarı, onun bayt cinsinden göreceli boyutunu belirtir. İlk kare bir sembolün içeriklerini saklar, bu yüzden sıkça diğer karelerden daha büyüktür.

    • Her karenin boyutunu görüntülemek için Görünüm > Tek Tek Kareler Grafiği'ni seçin.

      Bu görünüm, hangi karelerin akış gecikmelerine katkıda bulunduğunu görmenize yardım eder. Herhangi bir kare bloğu grafikte kırmızı çizginin yukarısına uzanıyorsa, tüm kare inene kadar Flash Player oynatmayı durdurur.

  7. Geliştirme ortamına geri dönmek için test penceresini kapatın.

    Bant Genişliği Profilcisi'ni kullanarak bir test ortamı kurduktan sonra, herhangi bir SWF dosyasını doğrudan test ortamında açabilirsiniz. Dosya, Bant Genişliği Profilcisi ve diğer seçilen görünüm seçenekleri kullanılarak bir Flash Player penceresinde açılır.

    not: (Yalnızca Animate CC) Bant Genişliği Profilcisi Animate CC'de kullanılamaz. Bunun yerine Animate'te Adobe Scout'u kullanmayı tercih edebilirsiniz. Daha fazla bilgi için bkz. Animate ile Adobe Scout'u Kullanma.

     

Son rapor oluşturma

  1. Dosya > Yayınlama Ayarları'nı seçin ve Animate sekmesini tıklatın.

  2. Boyut Raporu Oluştur'u seçin.
  3. Yayınla'yı seçin.

    Animate, .txt uzantısına sahip bir metin dosyası oluşturur. (Belge dosyası filmim.fla ise, metin dosyası filmim Report.txt olur.) Rapor her karenin, şeklin, metnin, sesin, videonun ve ActionScript kodunun boyutunu karelere göre listeler.

Bu çalışma Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License kapsamında lisanslanmıştır  Creative Commons şartları, Twitter™ ve Facebook sitelerinde paylaşılanları kapsamaz.

Yasal Uyarılar   |   Çevrimiçi Gizlilik İlkesi