ActionScript® ile, çalışma zamanında Zaman Çizelgesi'ni kontrol edebilirsiniz. ActionScript'i kullanarak, FLA dosyalarınızda salt Zaman Çizelgesi ile mümkün olmayan etkileşimleri ve diğer yetenekleri oluşturabilirsiniz.

ActionScript® ile, çalışma zamanında Zaman Çizelgesi'ni kontrol edebilirsiniz. ActionScript'i kullanarak, FLA dosyalarınızda salt Zaman Çizelgesi ile mümkün olmayan etkileşimleri ve diğer yetenekleri oluşturabilirsiniz.

ActionScript ile Zaman Çizelgesi'ni kontrol etme hakkında daha fazla bilgi edinmek için web Yardım'da zaman çizelgesi ve ActionScript tartışmalarına bakın.

Mutlak yollar

Bir mutlak yol belgenin yüklendiği düzeyin adıyla başlar ve hedef örneğine ulaşana kadar görünüm listesi içinde devam eder. Geçerli düzeyin en üst seviyesindeki Zaman Çizelgesi'ne başvurmak için _root takma adını da kullanabilirsiniz. Örneğin, oregon film klibine başvuran california film klibindeki bir eylem, _root.westCoast.oregon mutlak yolunu kullanabilir.

Flash Player'da açılacak ilk belge 0. düzeye yüklenir. Yüklenen her ilave belgeye bir düzey sayısı atamalısınız. ActionScript içinde, yüklü bir belgeye başvurmak için mutlak bir başvuru kullandığınızda, X belgenin içine yüklendiği düzey sayısı olmak üzere, _levelX biçimini kullanın. Örneğin, Flash Player'da ilk açılan belge _level0 adını alır; 3. düzeyde yüklü olan belge _level3 adını alır.

Farklı düzeylerdeki belgeler arasında iletişim kurmak için hedef yolunda düzey adını kullanmalısınız. Şu örnek portland nesnesinin georgia film klibi içinde bulunan atlanta nesnesine (georgia oregon ile aynı düzeydedir) nasıl başvuracağını gösterir:

_level5.georgia.atlanta

Geçerli düzeyin ana Zaman Çizelgesi'ne başvurmak için _root takma adını kullanabilirsiniz. Ana Zaman Çizelgesi için _root takma adı _level0 üzerindeki bir nesne tarafından kullanıldığında _level0 yerine geçer. _level5 içine yüklenmiş bir belge için _root, yine 5. düzeydeki bir film klibi tarafından kullanıldığında _level5 ile aynıdır. Örneğin, southcarolina ve florida film klipleri aynı düzeye yüklenmişse, southcarolina örneğinde çağrılan bir eylem florida örneğini hedeflemek için şu göreceli yolu kullanabilir:

_root.eastCoast.florida

Göreceli yollar

Bir göreceli yol, kontrol eden Zaman Çizelgesi ve hedef Zaman Çizelgesi arasındaki ilişkiye bağlıdır. Göreceli yollar Flash Player'ın yalnızca kendi düzeyi içerisindeki hedeflere başvurabilir. Örneğin, _level0 üzerindeki bir eylemde, _level5 üzerindeki bir Zaman Çizelgesi'ni hedef alan bir göreceli yol kullanamazsınız.

Bir göreceli yolda, this anahtar sözcüğünü geçerli seviyedeki geçerli Zaman Çizelgesi'ne başvurmak için kullanın; _parent takma adını geçerli Zaman Çizelgesi'nin üst Zaman Çizelgesi'ni belirtmek için kullanın. _parent takma adını, Flash Player'ın aynı düzeyi içinde her defasında bir üst düzeye geçmek için kullanabilirsiniz. Örneğin, _parent._parent hiyerarşide iki seviye üstteki bir film klibini kontrol eder. Flash Player'ın herhangi bir düzeyindeki en tepedeki Zaman Çizelgesi, _parent değeri tanımsız olan tek Zaman Çizelgesi'dir.

southcarolina nesnesinin bir düzey altında bulunan charleston örneğinin Zaman Çizelgesi'ndeki bir eylem, southcarolina örneğini hedef almak için şu hedef yolu kullanabilir:

_parent

charleston içindeki bir eylemde eastCoast örneğine (bir üst düzey) başvurmak için şu göreceli yolu kullanabilirsiniz:

_parent._parent

charleston örneğinin Zaman Çizelgesi'ndeki bir eylemde atlanta örneğine başvurmak için şu göreceli yolu kullanabilirsiniz:

_parent._parent.georgia.atlanta

Göreceli yollar, komut dosyalarını yeniden kullanmak için faydalıdır. Örneğin, üstünü %150 büyüten bir film klibine şu komut dosyasını ekleyebilirsiniz:

onClipEvent (load) {    _parent._xscale 
= 150;    _parent._yscale = 150; 
}

Bu komut dosyasını başka bir film klibi örneğine ekleyerek yeniden kullanabilirsiniz.

Not:

Sadece Flash Lite 1.0 ve 1.1 düğmelere komut dosyaları eklemeyi destekler. Film kliplerine komut dosyası eklemek desteklenmemektedir.

Mutlak veya göreceli yolun hangisini kullanırsanız kullanın, Zaman Çizelgesi'ndeki bir değişkeni veya bir nesnenin özelliğini nokta (.) ve sonrasında değişkenin veya özelliğin adıyla tanımlarsınız. Örneğin, şu deyim form örneğindeki name değişkenine "Gilbert" değerini verir.

_root.form.name = "Gilbert";

Mutlak ve göreceli hedef yollarını kullanma

Bir zaman çizelgesinden diğerine mesaj göndermek için ActionScript kullanabilirsiniz. Eylemi içeren zaman çizelgesi kontrol eden zaman çizelgesi adını alır ve eylemi alan zaman çizelgesi hedef zaman çizelgesi adını alır. Örneğin, bir zaman çizelgesinin son karesinde, başka bir zaman çizelgesinin oynatılmasını söyleyen bir eylem olabilir. Bir hedef zaman çizelgesine başvurmak için bir film klibinin görünüm listesindeki konumunu belirten bir hedef yolu kullanmalısınız.

Sıradaki örnek 0. düzeyde bulunan westCoast adındaki ve şu üç film klibini içeren bir belgenin hiyerarşisini göstermektedir: california, oregon ve washington. Bu film kliplerinin her biri ikişer film klibi içerir.

_level0 
        westCoast 
                california 
                        sanfrancisco 
                        bakersfield 
                oregon 
                        portland 
                        ashland 
                washington 
                        olympia 
                        ellensburg

Bir web sunucusunda olduğu gibi, Animate içindeki her zaman çizelgesine iki yolla başvurulabilir: mutlak yolla veya göreceli yolla. Bir örneğin mutlak yolu, eylemi çağıran zaman çizelgesinden bağımsız olarak her zaman düzey adından başlayan bir tam yoldur; california örneğinin mutlak yolu _level0.westCoast.california şeklindedir. Bir göreceli yol farklı konumlardan çağrıldığında farklı olur; örneğin, california örneğinin sanfrancisco'ya göre göreceli yolu _parent şeklindedir, ancak portland için _parent._parent.california şeklindedir.

Hedef yolları belirtme

Bir film klibini, yüklenen SWF dosyasını veya düğmeyi kontrol etmek için bir hedef yolu belirtmelisiniz. Bunu elle, Hedef Yolu Ekle iletişim kutusunu kullanarak veya hedef yolu sonucunu veren bir ifade oluşturarak belirtebilirsiniz. Bir film klibi veya düğme için bir hedef yolu belirtmek amacıyla, film klibi veya düğmeye bir örnek adı atamalısınız. Yüklenen bir belge, düzey numarası (örneğin, _level5) örnek adı olarak kullanıldığından, bir örnek adı gerektirmez.

Bir film klibi veya düğmeye örnek adı atama

  1. Sahne Alanı'nda bir film klibi veya düğme seçin.
  2. Özellik denetçisine bir örnek adı girin.

Hedef Yolu Ekle iletişim kutusunu kullanarak hedef yolu belirtme

  1. Eylemi atamak istediğiniz film klibi, kare veya düğme örneğini seçin.

    Bu, kontrol eden Zaman Çizelgesi olur.

  2. Eylemler panelinde (Pencere > Eylemler), soldaki Eylemler araç kutusuna gidin ve bir hedef yolu gerektiren bir eylem veya yöntem seçin.
  3. Komutta, hedef yolunu eklemek istediğiniz parametre kutusunu veya konumu tıklatın.
  4. Komut bölmesinin üstündeki Hedef Yolu Ekle düğmesini  tıklatın.
  5. Hedef yolu modu için Mutlak veya Göreceli'yi seçin.
  6. Hedef Yolu Ekle görünüm listesinden bir film klibi seçin ve Tamam'ı tıklatın.

Hedef yolu elle belirtme

  1. Eylemi atamak istediğiniz film klibi, kare veya düğme örneğini seçin.

    Bu, kontrol eden Zaman Çizelgesi olur.

  2. Eylemler panelinde (Pencere > Eylemler), soldaki Eylemler araç kutusuna gidin ve bir hedef yolu gerektiren bir eylem veya yöntem seçin.
  3. Komutta, hedef yolunu eklemek istediğiniz parametre kutusunu veya konumu tıklatın.
  4. Eylemler paneline bir mutlak veya göreceli hedef yolu girin.

İfadeyi hedef yolu olarak kullanma

  1. Eylemi atamak istediğiniz film klibi, kare veya düğme örneğini seçin.

    Bu, kontrol eden Zaman Çizelgesi olur.

  2. Eylemler panelinde (Pencere > Eylemler), soldaki Eylemler araç kutusuna gidin ve bir hedef yolu gerektiren bir eylem veya yöntem seçin.
  3. Şunlardan birini yapın:
    • Parametre kutusuna, bir hedef yolu sonucunu veren bir ifade girin.

    • Ekleme noktasını komuta yerleştirmek için tıklatın. Sonra, Eylemler araç kutusunun İşlevler kategorisinde targetPath işlevini çift tıklatın. targetPath işlevi bir film klibi başvurusunu bir dizeye dönüştürür.

    • Ekleme noktasını komuta yerleştirmek için tıklatın. Sonra, Eylemler araç kutusunun İşlevler kategorisinde eval işlevini seçin. eval işlevi bir dizeyi, play gibi yöntemleri çağırmak için kullanılabilecek bir film klibi başvurusuna dönüştürür.

      Sıradaki komut i değişkenine 1 değerini atar. Sonra, bir film klibi örneği başvurusu oluşturmak için eval işlevini kullanır ve bunu x değişkenine atar. x değişkeni artık bir film klibi örneği başvurusudur ve MovieClip nesnesi yöntemlerini çağırabilir.

      i = 1; x = eval("mc"+i); x.play(); // this is equivalent to mc1.play();

      Ayrıca, eval işlevini yöntemleri doğrudan çağırmak için şu örnekte de gösterildiği gibi kullanabilirsiniz:

      eval("mc" + i).play();

Bu çalışma Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License kapsamında lisanslanmıştır  Creative Commons şartları, Twitter™ ve Facebook sitelerinde paylaşılanları kapsamaz.

Yasal Uyarılar   |   Çevrimiçi Gizlilik İlkesi