Guida utente Annulla

Effetti di generazione

  1. Guida utente di After Effects
  2. Versioni beta
    1. Panoramica del programma beta
    2. After Effects Beta Home
  3. Guida introduttiva
    1. Introduzione ad After Effects
    2. Novità di After Effects 
    3. Note sulla versione | After Effects
    4. Requisiti di sistema di After Effects
    5. Scelte rapide da tastiera di After Effects
    6. Formati di file supportati | After Effects
    7. Consigli sull’hardware
    8. After Effects per Apple Silicon
    9. Pianificazione e impostazione
  4. Spazi di lavoro
    1. Elementi generali dell’interfaccia utente
    2. Interfaccia di After Effects
    3. Flussi di lavoro
    4. Spazi di lavoro, pannelli e visualizzatori
  5. Progetti e composizioni
    1. Progetti
    2. Nozioni di base sulla composizione
    3. Effettuare la precomposizione, la nidificazione e il pre-rendering
    4. Visualizzare informazioni dettagliate sulle prestazioni con Profilo composizione
    5. Modulo di rendering per composizioni CINEMA 4D
  6. Importazione del metraggio
    1. Preparazione e importazione di immagini fisse
    2. Importazione da After Effects e Adobe Premiere Pro
    3. Importazione e interpretazione di video e audio
    4. Preparazione e importazione di file di immagine 3D
    5. Importazione e interpretazione degli elementi di metraggio
    6. Operazioni con gli elementi di metraggio
    7. Rilevare i punti di modifica utilizzando Rilevamento modifiche scena
    8. Metadati XMP
  7. Testo e grafica
    1. Testo
      1. Formattazione dei caratteri e pannello Carattere
      2. Effetti Testo
      3. Creazione e modificazione di livelli testo
      4. Formattazione paragrafi e pannello Paragrafo
      5. Estrusione di livelli di testo e forma
      6. Animazione del testo
      7. Esempi e risorse per l’animazione del testo
      8. Modelli di testo dinamico
    2. Grafica animata
      1. Utilizzare modelli di grafica animata in After Effects
      2. Utilizzare le espressioni per creare elenchi a discesa nei modelli di grafica animata
      3. Utilizzare Proprietà essenziali per creare modelli di grafica animata
      4. Sostituire immagini e video in modelli di grafica animata e in Proprietà essenziali
      5. Anima più velocemente e più facilmente utilizzando il pannello Proprietà
  8. Disegni, colori e tracciati
    1. Panoramica su livelli forma, tracciati e grafica vettoriale
    2. Strumenti di disegno: Pennello, Timbro clona e Gomma
    3. Assottigliare i tratti forma
    4. Attributi forma, operazioni di disegno e operazioni con i tracciati per i livelli forma
    5. Usare l’effetto forma Sposta tracciati per modificare le forme
    6. Creazione delle forme
    7. Creare maschere
    8. Rimuovere oggetti dai video con Riempimento in base al contenuto
    9. Pennello a rotoscopio e Migliora mascherino
  9. Livelli, marcatori e fotocamera
    1. Selezione e disposizione di livelli
    2. Metodi di fusione e stili di livello
    3. Livelli 3D
    4. Proprietà dei livelli
    5. Creazione livelli
    6. Gestione livelli
    7. Marcatori livello e marcatori composizione
    8. Videocamere, luci e punti di interesse
  10. Animazione, fotogrammi chiave, tracciamento del movimento e tipo di trasparenza
    1. Animazione
      1. Fondamenti di animazione
      2. Animazione con gli strumenti Marionetta
      3. Gestione e animazione di tracciati forma e maschere
      4. Animazione di forme create con Sketch e Capture con After Effects
      5. Strumenti di animazione assortiti
      6. Utilizzare l’animazione basata sui dati
    2. Fotogramma chiave
      1. Interpolazione fotogrammi chiave
      2. Impostare, selezionare ed eliminare i fotogrammi chiave
      3. Modifica, spostamento e copia di fotogrammi chiave
    3. Tracciamento del movimento
      1. Tracciamento e stabilizzazione del movimento
      2. Tracciamento dei volti
      3. Tracciamento maschera
      4. Riferimento maschera
      5. Velocità
      6. Dilatazione e modifica del tempo
      7. Codice di tempo e unità per la visualizzazione del tempo
    4. Trasparenza
      1. Trasparenza
      2. Effetti Trasparenza
  11. Trasparenza e composizione
    1. Composizione e trasparenza: panoramica e risorse
    2. Canali alfa e maschere
    3. Mascherini traccia e mascherini mobili
  12. Regolazione del colore
    1. Concetti di base sul colore
    2. Gestione colore
    3. Effetti di correzione del colore
    4. Gestione del colore OpenColorIO e ACES
  13. Effetti e predefiniti di animazione
    1. Panoramica sugli effetti e sui predefiniti di animazione
    2. Elenco di effetti
    3. Gestione effetti
    4. Effetti di simulazione
    5. Effetti di stilizzazione
    6. Effetti audio
    7. Effetti di distorsione
    8. Effetti di prospettiva
    9. Effetti canale
    10. Effetti di generazione
    11. Effetti tempo
    12. Effetti di transizione
    13. Effetto di riparazione scansione lineare
    14. Effetti sfocatura e nitidezza
    15. Effetti canale 3D
    16. Effetti di utilità
    17. Effetti mascherino
    18. Effetti di disturbo e granulosità
    19. Effetto Mantieni dettagli (ingrandimento)
    20. Effetti obsoleto
  14. Espressioni e automazione
    1. Espressioni
      1. Concetti di base sull’espressione
      2. Informazioni sul linguaggio dell’espressione
      3. Utilizzo dei controlli di espressione
      4. Differenze di sintassi tra i motori di espressione JavaScript e Legacy ExtendScript
      5. Modifica di espressioni
      6. Errori nelle espressioni
      7. Utilizzo dell’editor espressioni
      8. Utilizzo delle espressioni per modificare e accedere alle proprietà di testo
      9. Riferimenti del linguaggio delle espressioni
      10. Esempi di espressione
    2. Automazione
      1. Automazione
      2. Script
  15. Video immersivo, VR e 3D
    1. Creare ambienti VR in After Effects
    2. Applicare effetti video immersivi
    3. Strumenti di composizione per i video VR/360
    4. Modulo di rendering 3D avanzato
    5. Importare e aggiungere modelli 3D alla composizione
    6. Importare modelli 3D da Creative Cloud Libraries
    7. Illuminazione basata su immagine
    8. Estrarre e animare videocamere e luci da modelli 3D
    9. Tracciamento del movimento della videocamera 3D
    10. Creare e accettare ombre
    11. Animazioni di modelli 3D incorporate
    12. Acquisizione ombre
    13. Estrazione dei dati di profondità 3D
    14. Modificare le proprietà dei materiali di un livello 3D
    15. Lavorare in Design Space 3D
    16. Gizmo Trasformazione 3D
    17. Ulteriori informazioni sull’animazione 3D
    18. Anteprima delle modifiche apportate ai progetti 3D con il sistema Mercury 3D
    19. Aggiungere grafica reattiva agli elementi grafici 
  16. Visualizzazioni e anteprime
    1. Visualizzazione in anteprima
    2. Anteprima video con Mercury Transmit
    3. Modifica e utilizzo di visualizzazioni
  17. Rendering ed esportazione
    1. Nozioni di base su rendering ed esportazione
    2. Codifica H.264 in After Effects
    3. Esportare un progetto After Effects come progetto Adobe Premiere Pro
    4. Convertire filmati
    5. Rendering di più fotogrammi
    6. Rendering automatico e rendering di rete
    7. Rendering ed esportazione di immagini fisse e sequenze di immagini fisse
    8. Utilizzo del codec GoPro CineForm in After Effects
  18. Lavorare con altre applicazioni
    1. Dynamic Link e After Effects
    2. Utilizzo di After Effects con altre applicazioni
      1. Esportare un progetto After Effects come progetto Premiere Pro
    3. Sincronizzare le impostazioni in After Effects
    4. Creative Cloud Libraries in After Effects
    5. Plug-in
    6. Cinema 4D e Cineware
  19. Collaborazione: Frame.io e Progetti team
    1. Collaborazione in Premiere Pro e After Effects
    2. Frame.io
      1. Installare e attivare Frame.io
      2. Utilizzare Frame.io con Premiere Pro e After Effects
      3. Domande frequenti
    3. Progetti team
      1. Introduzione ai Progetti team
      2. Creare un progetto team
      3. Collaborare con Progetti team
  20. Memoria, archiviazione, prestazioni
    1. Memoria e archiviazione
    2. Come After Effects gestisce i problemi di memoria insufficiente durante la visualizzazione dell’anteprima    
    3. Migliorare le prestazioni
    4. Preferenze
    5. Requisiti di GPU e driver GPU per After Effects
  21. Knowledge base
    1. Problemi noti
    2. Problemi risolti
    3. Domande frequenti
    4. After Effects e macOS Ventura
    5. Come After Effects gestisce i problemi di memoria ridotta durante l'anteprima

Effetti di terze parti inclusi in questa categoria in After Effects:

  • Effetto CC Glue Gun

  • Effetto CC Light Burst 2.5

  • Effetto CC Light Rays

  • Effetto CC Light Sweep

  • Effetto CC Threads

Effetto Sfumatura a 4 colori

L’effetto Sfumatura a 4 colori genera una sfumatura a quattro colori. La sfumatura è definita da quattro punti effetto, le posizioni e i colori che possono essere animati usando i controlli Posizioni e colori. La sfumatura è composta da quattro cerchi in tinta unita fusi insieme, ciascuno con un punto effetto al centro.

Questo effetto funziona con colori a 8 bpc e 16 bpc.

Fusione

Valori più elevati creano transizioni più graduali tra i colori.

Variazione

Entità della variazione (disturbo) nella sfumatura. La variazione, che riduce l’effetto a strisce, agisce solo sulle aree in cui tale effetto si potrebbe verificare.

Opacità

L’opacità della sfumatura, espressa come frazione del valore Opacità per il livello.

Metodo fusione

Metodo di fusione da usare per combinare la sfumatura con il livello.

Effetto Lampi avanzati

L’effetto Lampi avanzati crea simulazioni di scariche elettriche. A differenza dell’effetto Lampi, Lampi avanzati non si anima da solo. Animate Stato conduttività o altre proprietà per animare il fulmine.

L’effetto Lampi avanzati include la funzione Ostacolo alfa, con la quale è possibile far spostare il fulmine attorno agli oggetti indicati.

Chris Zwar mette a disposizione una descrizione dettagliata nel suo sito Web, in cui spiega come ha utilizzato l’effetto Lampi avanzati per simulare i capillari dei vasi sanguigni.

Questo effetto funziona con colori a 8 bpc.

Tipo lampo

Specifica le caratteristiche del lampo.

nota: il tipo determina la natura del controllo contestuale Direzione/Raggio esterno. Nel tipo Interruzione, mano a mano che aumenta la distanza tra Origine e Direzione i rami vengono rivolti verso il punto Direzione.

Origine

Specifica il punto di origine del lampo.

Direzione, Raggio esterno

Questo controllo cambia a seconda dell’impostazione di Tipo lampo:

Non in uso

Il controllo Direzione o Raggio esterno non è disponibile se Tipo lampo è impostato su Verticale.

Raggio esterno

Specifica la distanza percorsa dal lampo partendo dalla sua origine. Questo controllo è abilitato se il tipo di lampo selezionato è Tutto o Ovunque. Usalo per interrompere il lampo a una distanza definita dall’origine.

Direzione

Specifica la direzione percorsa dal lampo. Questo controllo è abilitato se è selezionato uno dei seguenti tipi di lampo: Direzione, Schianto, Interruzione, Rimbalzi e Schianto bidirezionale.

Stato conduttività

Modifica il tracciato del lampo.

Impostazioni centro

Questi controlli regolano le varie caratteristiche del centro del lampo.

Impostazioni bagliore

Questi controlli regolano il bagliore del lampo.

nota: per disattivare il bagliore, impostate Opacità bagliore su 0. Questa impostazione può velocizzare notevolmente il tempo di rendering.

Ostacolo alfa

Specifica di quanto il canale alfa del livello originale andrà a influire sul percorso del lampo. Quando Ostacolo alfa è maggiore di zero, il lampo tenta di avvolgersi attorno alle aree opache del livello, considerandole un ostacolo. Quando Ostacolo alfa è inferiore a zero, il lampo tenta di restare all’interno delle aree opache, evitando le aree trasparenti. Il lampo può attraversare i contorni tra le aree trasparenti e le aree opache, ma i valori di Ostacolo alfa che si discostano da zero fanno sì che l’attraversamento avvenga con minore frequenza.

nota: se Ostacolo alfa è impostato su un valore diverso da 0, non è sempre possibile visualizzare un’anteprima del risultato corretto a una risoluzione parziale; la risoluzione completa potrebbe evidenziare nuovi ostacoli. Prima del rendering finale, assicuratevi di verificare il risultato a risoluzione completa.

Turbolenza

Specifica l’entità della turbolenza nel tracciato del lampo. I valori più elevati determinano uno schianto più complesso, contenente più rami e biforcazioni, mentre i valori più bassi generano schianti più semplici, con un minor numero di rami.

Biforcazione

Specifica quale percentuale del ramo viene biforcata. Le impostazioni Turbolenza e Ostacolo alfa influiscono sulla biforcazione.

Decadimento

Specifica l’entità di decadimento o dissipazione continua della forza del lampo e determina il punto in cui l’opacità delle biforcazioni inizia a dissolversi.

Decadimento centro principale

Determina il decadimento del centro principale insieme alle biforcazioni.

Composito su originale

Compone il lampo con il livello dell’originale, mediante il metodo di aggiunta della fusione. Quando è deselezionato, è visibile solo il lampo.

Complessità

Specifica la complessità della turbolenza nel lampo.

Distanza biforcazioni minima

Specifica la distanza minima in pixel tra le nuove biforcazioni. I valori più bassi generano un numero di biforcazioni maggiori nel lampo. I valori più alti determinano un minor numero di biforcazioni.

Soglia terminazione

Specifica il livello in cui termina il tracciato, in base alla resistenza nell’atmosfera e alla possibile collisione alfa. Con i valori più bassi, il tracciato termina più facilmente quando incontra resistenza o ostacoli alfa. Con i valori più alti, il tracciato si sposta con maggiore persistenza attorno agli ostacoli alfa.

nota: l’aumento dei valori Turbolenza o Complessità fa aumentare la resistenza in alcune aree. Queste aree cambiano in base ai cambiamenti di conduttività. Aumentando il valore di Ostacolo alfa, la resistenza aumenta nei bordi alfa.

Solo collisione centro principale

Calcola le collisioni solo nel centro principale. Le biforcazioni non sono interessate. Questo controllo è attivo solo se è selezionata l’opzione Ostacolo alfa.

Tipo frattale

Specifica il tipo di turbolenza frattale usato per creare il lampo.

Diminuzione centro

Specifica la percentuale in base alla quale l’intensità del centro viene diminuita al momento della creazione di una nuova biforcazione. Aumentando questo valore l’opacità del centro si riduce dove appaiono nuove biforcazioni. Poiché le biforcazioni traggono la propria intensità dal centro principale, diminuendo questo valore si riduce anche l’opacità delle biforcazioni.

Intensità biforcazione

Specifica l’opacità della nuova biforcazione. Questa quantità viene misurata come percentuale del valore Diminuzione centro.

Variazione biforcazione

Specifica la quantità di variazione dell’opacità della biforcazione e determina l’entità della deviazione di tale opacità rispetto al valore impostato per Intensità biforcazione.

Effetto Spettro audio

Applicate l’effetto Spettro audio a un livello video per visualizzare lo spettro audio di un livello che contiene audio (e, facoltativamente, video). L’effetto visualizza l’intensità dei livelli audio alle frequenze nell’intervallo definito mediante Frequenza iniziale e Frequenza finale. Questo effetto può visualizzare lo spettro audio in vari modi, tra cui un tracciato delle maschere.

 

Nota:

Spettro audio usa il metraggio sorgente audio senza modificare tempo, effetti, allungamento e livelli. Per visualizzare lo spettro con tali effetti, precomponete il livello audio prima di applicare l’effetto Spettro audio.

Nota:

Per evitare che le altre maschere presenti sul livello ritaglino l’output dell’effetto Spettro audio, impostatene le modalità di maschera su Nessuna. (Consultate Modalità maschera).

Questo effetto utilizza colori a 8, 16 e 32 bpc.

Effetto Spettro audio
Originale (in alto a sinistra) e dopo l’applicazione dell’effetto (in basso a sinistra e a destra)

Livello audio

Livello audio da usare come input.

Punto iniziale, Punto finale

Specifica la posizione in cui inizia o finisce lo spettro, se Tracciato è impostato su Nessuno.

Tracciato

Il tracciato della maschera lungo il quale visualizzare lo spettro audio.

Usa tracciato polare

Il tracciato inizia da un singolo punto e viene visualizzato come grafico radiale.

Frequenza iniziale, Frequenza finale

Le frequenze più bassa e più alta, in hertz, da visualizzare.

Bande di frequenza

Numero di bande di frequenza in cui suddividere le frequenze visualizzate.

Altezza massima

Altezza massima, in pixel, di una frequenza visualizzata.

Durata audio

Durata dell’audio, in millisecondi, usata per calcolare lo spettro.

Offset audio

Scostamento temporale, in millisecondi, usato per recuperare l’audio.

Spessore

Spessore delle bande.

Morbidezza

Aspetto sfumato o sfocato con il quale appaiono le bande.

Colore interno, Colore esterno

Colori interni ed esterni delle bande.

Fondi colori sovrapposti

Specifica che gli spettri sovrapposti verranno fusi.

Interpolazione tonalità

Se il valore è maggiore di 0, le frequenze visualizzate ruotano nello spazio colore della tonalità.

Fase tonalità dinamica

Se questa opzione è selezionata e il valore di Interpolazione tonalità è maggiore di 0, il valore di Colore iniziale si sposta verso la frequenza massima nell’intervallo delle frequenze visualizzate. Questa impostazione fa sì che la tonalità segua la frequenza di base dello spettro visualizzata mano a mano che cambia.

Simmetria colori

Se è selezionata e Interpolazione tonalità è maggiore di 0, i colori iniziali e finali sono identici. Questa impostazione consente di ottenere la continuità dei colori sui tracciati chiusi.

Opzioni di visualizzazione

Specifica se visualizzare o meno la frequenza come Digitale, Linee analogiche o Punti analogici.

Opzioni lati

Specifica se visualizzare o meno lo spettro al di sopra del tracciato (Lato A), al di sotto del tracciato (Lato B) o entrambi (Lati A e B).

Media durata

Specifica che viene applicata la media delle frequenze audio, per ridurre la casualità.

Composito su originale

Se è selezionata, visualizza il livello dell’originale con l’effetto.

Effetto Forma d’onda audio

Applicate l’effetto Forma d’onda audio a un livello video per visualizzare la forma d’onda audio del livello che contiene audio (e, facoltativamente, video). Potete visualizzare la forma d’onda audio in molti modi diversi, tra cui lungo un percorso di maschera aperto o chiuso.

nota: forma d’onda audio utilizza il metraggio sorgente audio senza modificare tempo, effetti, dilatazione o livelli. Per visualizzare lo spettro con tali effetti, precomponete il livello audio prima di applicare l’effetto Forma d’onda audio.

Nota:

Per evitare che le maschere presenti sul livello ritaglino l’output dell’effetto Forma d’onda audio, impostatene le modalità di maschera su Nessuna. (Consultate Modalità maschera).

Questo effetto utilizza colori a 8, 16 e 32 bpc.

Effetto Forma d’onda audio
Originale (in alto a sinistra) e dopo l’applicazione dell’effetto (in basso a sinistra e a destra)

Livello audio

Livello audio da visualizzare come forma d’onda audio.

Punto iniziale, Punto finale

Posizione in cui inizia o finisce la forma d’onda, se Tracciato è impostato su Nessuno.

Tracciato

Se è impostata su Nessuno, la forma d’onda audio viene visualizzata lungo il percorso del livello.

Campionamenti visualizzati

Numero di campionamenti da visualizzare nella forma d’onda.

Altezza massima

Altezza massima, in pixel, di una frequenza visualizzata.

Durata audio

Durata dell’audio, in millisecondi, usata per calcolare la forma d’onda.

Offset audio

Scostamento temporale, in millisecondi, usato per recuperare l’audio.

Spessore

Spessore della forma d’onda.

Morbidezza

Aspetto sfumato o sfocato con il quale appare la forma d’onda.

Colore interno, Colore esterno

Colori interni ed esterni della forma d’onda.

Opzioni forma d’onda

La modalità Mono combina i canali sinistro e destro del livello audio. I livelli audio non stereofonici vengono riprodotti nella modalità Mono.

Opzioni di visualizzazione

Digitale visualizza ciascun campionamento come singola linea verticale che collega il campionamento di origine minimo e massimo. Questa opzione simula il display utilizzato nelle apparecchiature digitali. Linee analogiche visualizza ciascun campionamento come una linea che collega il campionamento precedente e successivo dal campionamento sorgente audio minimo o massimo. Questa opzione simula il ritorno visibile sul display di un oscilloscopio analogico. Punti analogici visualizza ciascun campionamento come un punto che rappresenta il campionamento di origine audio minimo o massimo.

Composito su originale

Compone la forma d’onda audio con il livello originale, mediante il metodo di aggiunta della fusione. Quando è deselezionato, è visibile solo la forma d’onda audio.

Effetto Raggio

L’effetto Raggio simula il movimento di un raggio, come ad esempio un raggio laser. Potete “sparare” il raggio laser, oppure creare un raggio tipo “bacchetta magica”, con un punto iniziale e finale fissi. Il raggio ha un aspetto migliore quando è attivato l’effetto movimento e l’angolo dell’otturatore è impostato su 360.

Questo effetto funziona con colori a 8, 16 e 32 bpc.

Effetto Raggio
Originale (a sinistra) e con un raggio simulato (a destra)

Il controllo Lunghezza specifica la lunghezza del raggio in base a una percentuale di tempo specificata. Ad esempio, un’impostazione pari a 100% significa che la lunghezza del raggio visibile è al massimo quando il controllo Tempo è impostato su 50%. Tempo specifica la durata dello spostamento del raggio dall’inizio alla fine in percentuale. Il controllo Prospettiva 3D usa la prospettiva 3D basata sullo spessore iniziale e finale se il controllo Tempo è animato.

Effetto Pattern celle

L’effetto Pattern celle genera pattern celle basati sul disturbo delle celle. Usatelo per creare texture e pattern di sfondo fissi o in movimento. I pattern possono essere usati a loro volta come mascherini con texture, come mappe di transizione o come sorgente per le mappe di spostamento.

Questo effetto funziona con colori a 8 bpc.

Effetto Pattern celle
Immagine originale (a sinistra); l’effetto Pattern cella crea una mappa di spostamento (al centro), che viene usata come mappa di spostamento per l’effetto Mappa di spostamento (a destra).

Pattern celle

Pattern cella da usare. HQ indica pattern di alta qualità che eseguono il rendering con una definizione maggiore rispetto ai corrispettivi non contrassegnati. Cristalli misti è disponibile solo come opzione di alta qualità.

nota: l’opzione Placche statiche ha un aspetto identico a quello dell’opzione Placche. Tuttavia, quando evolvono, le placche statiche mantengono un valore di luminosità uniforme, mentre le placche spostano la luminosità del pattern cella.

Inverti

Inverte il pattern cella. Le aree nere diventano bianche e le aree bianche diventano nere.

Contrasto/Nitidezza

Specifica il contrasto del pattern cella quando usate il pattern cella Bolle, Cristalli, Cuscino, Cristalli misti o Tubolare. Il controllo specifica la luminosità per una qualsiasi delle opzioni Placche o Cristallizzazione.

nota: l’opzione scelta dal menu di overflow influisce sul contrasto.

Overflow

Metodo utilizzato dall’effetto per mappare nuovamente i valori che non sono compresi nell’intervallo della scala di grigi 0-255. Overflow non è disponibile se si scelgono pattern cella basati sulla nitidezza.

Clip

I valori al di sopra di 255 vengono mappati a 255. I valori al di sotto di 0 vengono mappati a 0. Il valore di Contrasto controlla in che misura l’immagine supera l’intervallo 0-255; i valori più alti determinano un’immagine prevalentemente in bianco e nero, con una quantità inferiore di grigio. Pertanto, con impostazioni di contrasto più elevate, i dettagli delle celle sono meno definiti.

Attenuazione

Riassocia i valori di scala di grigio in modo che rientrino nell’intervallo 0–255. Il contrasto appare ridotto, le celle sono principalmente grigie con poche aree di nero o bianco puro.

Valore max

I valori superiori a 255 o inferiori a 0 vengono riflessi nell’intervallo 0-255. Ad esempio, un valore pari a 258 (255+3) viene riflesso su 252 (255-3) e un valore pari a ‑3 viene riflesso su 3. Con questa impostazione, i valori di Contrasto superiori a 100 aumentano la complessità e il dettaglio.

Dispersione

Casualità con cui viene disegnato il pattern. I valori più bassi determinano pattern cella più uniformi o simili a una griglia.

nota: se impostate il valore Dispersione su un valore superiore a 1,0, impostate il livello su Qualità alta per evitare artefatti.

Dimensioni

Dimensioni della cella. Le dimensioni predefinite sono pari a 60.

Scostamento

Determina la parte della forma frattale usata per creare il pattern.

Opzioni Divisione in porzioni

Scegliete Abilita divisione in porzioni per creare un pattern costituito da porzioni ripetute. Celle orizzontali e Celle verticali determinano quante celle sia larga e quante celle sia alta ogni porzione.

Evoluzione

L’animazione di questa impostazione determina modifiche del pattern nel tempo.

nota: sebbene il valore Evoluzione sia impostato in unità definite rivoluzioni, è importante capire che queste rivoluzioni sono progressive. Lo stato Evoluzione continua ad avanzare all’infinito in ciascun nuovo valore. Usate l’opzione Evoluzione ciclo per ripristinare lo stato originale dell’impostazione Evoluzione per ciascuna rivoluzione.

Opzioni evoluzione

Opzioni evoluzione fornisce i controlli che consentono di eseguire il rendering per un breve ciclo e di eseguire un ciclo continuo per la durata della clip. Usate questi controlli per eseguire il pre-rendering di elementi di pattern cella in cicli e accelerare di conseguenza i tempi del rendering.

Evoluzione ciclo

Crea un ciclo che forza lo stato dell’evoluzione per riportarlo al punto di partenza.

Ciclo

Numero di rivoluzioni dell’impostazione Evoluzione che il pattern cella passa in rassegna prima che si ripeta. L’intervallo tra i fotogrammi chiave di Evoluzione determina la frequenza dei cicli dell’impostazione Evoluzione.

nota: poiché il controllo Ciclo agisce soltanto sullo stato del pattern cella, non sulla geometria né su altri controlli, potete ottenere risultati diversi a seconda delle impostazioni di Dimensioni o di Scostamento.

Numero casuale

Specifica un valore dal quale generare il pattern cella. L’animazione di questa proprietà provoca un effetto intermittente da un pattern di celle a un altro (nello stesso tipo di pattern cella), che in genere non è il risultato desiderato. Per ottenere una transizione uniforme del pattern cella, applicate l’animazione alla proprietà Evoluzione.

nota: potete creare nuove animazioni di pattern cella riutilizzando i cicli Evoluzione creati in precedenza e modificando solo il valore Numero casuale. Usando un nuovo valore di Numero casuale, potete alterare il pattern cella senza interferire con l’animazione dell’evoluzione.

Effetto Scacchiera

L’effetto Scacchiera crea un pattern di rettangoli a scacchi, metà dei quali è trasparente.

Questo effetto funziona con colori a 8 bpc.

Ancoraggio

Punto di origine del pattern a scacchi. Spostando questo punto, il pattern si scosta.

Dimensioni da

Modalità di determinazione delle dimensioni dei rettangoli:

Punto d’angolo

Le dimensioni di ogni rettangolo corrispondono a quelle del rettangolo con angoli opposti, definiti dai punti di Ancoraggio e Angolo.

Cursore larghezza

L’altezza e la larghezza di un rettangolo corrispondono al valore Larghezza, pertanto i rettangoli saranno dei quadrati.

Cursori larghezza e altezza

L’altezza di un rettangolo corrisponde al valore di altezza. La larghezza di un rettangolo corrisponde al valore di larghezza.

Sfumatura

Spessore della sfumatura del bordo nel pattern a scacchi.

Colore

Colore dei rettangoli non trasparenti.

Opacità

Opacità dei rettangoli colorati.

Metodo fusione

Metodo di fusione da usare per comporre il pattern a scacchi sopra il livello originale. Queste modalità di fusione funzionano in modo identico a quello del pannello della Timeline, ad eccezione della modalità Nessuno predefinita che rappresenta solo il pattern a scacchi.

Effetto Cerchio

L’effetto Cerchio crea un disco o un anello in tinta unita personalizzabile.

Questo effetto funziona con colori a 8 bpc.

Bordo

Nessuno crea un disco in tinta unita. Tutte le altre opzioni creano anelli. Ogni opzione corrisponde a un diverso set di proprietà che determina il trattamento della forma e del bordo dell’anello:

Raggio bordi

La differenza tra la proprietà Raggio bordo e la proprietà Raggio consiste nello spessore dell’anello.

Spessore

La proprietà Spessore imposta lo spessore dell’anello.

Spessore * raggio

Il prodotto della proprietà Spessore e della proprietà Raggio è uguale allo spessore dell’anello.

Spessore e sfumatura * raggio

Il prodotto della proprietà Spessore e della proprietà Raggio è uguale allo spessore dell’anello. Il prodotto della proprietà Sfumatura e della proprietà Raggio è uguale alla sfumatura dell’anello.

Sfumatura

Lo spessore della sfumatura.

Inverti cerchio

Inverte il mascherino.

Metodo fusione

Metodo di fusione utilizzato per combinare la forma e il livello originale. Questi metodi di fusione si comportano come quelli del pannello della Timeline, ad eccezione di Nessuno, che visualizza solo la forma, senza il livello originale.

Effetto Ellisse

L’effetto Ellisse disegna un’ellisse.

Questo effetto utilizza colori a 8, 16 e 32 bpc.

Effetto Riempimento contagocce

L’effetto Riempimento contagocce (in precedenza effetto Selettore colore) applica un colore campionato al livello di origine. Questo effetto è utile per selezionare rapidamente un colore in tinta unita da un punto campione del livello originale oppure per selezionare un valore colore da un livello, utilizzando i metodi di fusione per applicare questo colore a un secondo livello.

Questo effetto funziona con colori a 8 bpc.

Punto campione

Centro dell’area campionata.

Raggio campione

Raggio dell’area campionata.

Colore pixel medi

I valori colore che vengono campionati:

Ignora vuoti

Campiona i valori colore RGB medi, esclusi quelli dei pixel trasparenti.

Tutti

Campiona la media di tutti valori colore RGB, compresi quelli dei pixel trasparenti.

Tutti premoltiplicati

Campiona la media di tutti valori colore RGB, premoltiplicati con il canale alfa.

Alfa incluso

Campiona la media di tutti i valori colore RGB e del valore del canale alfa. Questa impostazione restituisce il colore campionato contenente anche la trasparenza media dei pixel campionati.

Mantieni alfa originale

Mantiene il canale alfa del livello originale. Se scegliete Alfa incluso nel menu Colori pixel medi, il canale alfa originale viene riprodotto sul colore campionato.

Fondi con originale

Trasparenza dell’effetto. Il risultato dell’effetto viene fuso con l’immagine originale, con il risultato dell’effetto composto sopra. Più è alto il valore impostato, minore è l’influenza dell’effetto sul livello. Ad esempio, se imposti questo valore su 100%, l’effetto non ha risultati visibili sul livello. Se imposti questo valore su 0%, l’immagine originale non viene visualizzata.

Effetto Riempimento

L’effetto Riempimento riempie le maschere specificate con un colore specificato. Se desiderate aggiungere sia un tratto che un riempimento a un tracciato chiuso, l’ordine in cui applicate il tratto e il riempimento determina la larghezza visibile del tratto. Se il riempimento viene applicato prima del tratto, le dimensioni totali del tratto sono visibili. Se il tratto viene applicato prima del riempimento, il riempimento appare sopra il tratto, oscurando la metà del tratto che rientra nel tracciato.

Questo effetto funziona con il colore a 32 bit.

Effetto Frattale

L’effetto Frattale esegue il rendering del set Mandelbrot o Julia, creando texture dai colori vivaci. La prima volta che applicate l’effetto, l’immagine visualizzata è il classico esempio di set Mandelbrot; il set è l’area color nero. Qualsiasi pixel esterno al set è colorato, a seconda di quanto è simile ad esso.

Questo effetto funziona con colori a 8 bpc e 16 bpc.

Effetto Frattale
Livello dell’astronave (in alto a sinistra) composto su un livello con immagine frattale Mandelbrot e palette Sfumatura luminosità (in basso a sinistra) e con immagine frattale Julia (in basso a destra)

Scelta set

Specifica il set utilizzato. Mandelbrot è il tipico set Mandelbrot. Mandelbrot inversa è il set Mandelbrot invertito matematicamente. Julia cambia in continuazione in base al punto centrale a partire dal set Mandelbrot e può generare la serie di set Julia possibili. Julia inversa è l’inverso del set Julia. Per visualizzare un set Julia potete impostate l’ingrandimento su un valore negativo, in quanto questi set tendono a riempire il piano complesso all’esterno del contorno normale. Mandelbrot su Julia è uguale a Mandelbrot, con la differenza che cambia quando cambia il punto centrale Julia. Mandelbrot inversa su Julia è uguale a Mandelbrot inversa, con la differenza che cambia quando cambia il punto centrale Julia.

Mandelbrot, Julia

Specificano le impostazioni per il set specificato. X (reale) e Y (immaginario) specificano i pixel al centro dell’immagine, per il set Mandelbrot o Julia. Ingrandimento specifica l’ingrandimento dell’effetto. Limite fuga specifica quante volte il calcolo cerca un colore per un determinato pixel prima di assegnarlo al colore nero. Imposta anche il numero massimo di segmenti di linea che lo strumento Selezione può usare per il tracciamento del tracciato di un punto. I numeri più alti richiedono tempi di rendering più lunghi.

Colore

Specifica il colore dell’effetto:

Sovrapponi

Visualizza una versione fantasma del set opposto. Ad esempio, quando visualizzate il set Julia, usate questo controllo per visualizzare una versione fantasma del set Mandelbrot. Quando selezionate Sovrapponi, appare una crocetta bianca con un’ombra esterna nera che consente di vedere il punto esatto al centro del set opposto. Questo controllo è utile in quanto il set Julia dipende dal punto centrale del set Mandelbrot.

Trasparenza

Specifica se i pixel neri sono trasparenti o meno. Se scegliete Tinta unita dal menu Palette, questo controllo specifica se tutti gli elementi all’interno o all’esterno del set sono trasparenti o meno.

Palette

Specifica la palette da usare quando disegnate il set. Sfumatura luminosità crea una sfumatura che va dal nero al bianco, passando attraverso la tonalità specificata dal controllo Tonalità. Dopodiché, applica la stessa sfumatura otto volte di più, usando ogni volta la tonalità a 45° dalla ruota dei colori. Il controllo Passaggi ciclo specifica il numero di colori nella sfumatura. La Ruota tonalità utilizza tutti i colori della ruota dei colori Tonalità, con la luminosità e la saturazione massima. Bianco e nero utilizza bande alternate di bianco e nero. Tinta unita applica la trasparenza a tutti gli elementi, ad eccezione della parte interna del set, per la quale viene usato il colore specificato dal controllo Tonalità. Selezionate Trasparente per ottenere il risultato opposto.

Tonalità

Specifica la tonalità per i colori in tinta unita e la tonalità iniziale per le sfumature dei colori. Questo controllo è ideale per la creazione di variazioni di colori uniformi o per passare in rassegna i colori della palette. Passaggi ciclo specifica il numero di bande di colore diversi che appaiono prima che ricominci il ciclo. Scostamento ciclo specifica dove inizia il ciclo, oltre che da dove comincia.

Evidenziazione bordi

Evidenzia i bordi tra le bande di colore. Questo controllo richiede la modalità bassa qualità. Se desiderate usare l’evidenziazione dei bordi di alta qualità, usate invece l’effetto Trova bordi.

Impostazioni di qualità alta

Specificano le impostazioni di sovracampionamento per l’effetto:

Metodo di sovracampionamento

Specifica il metodo usato per eseguire il sovracampionamento dell’effetto: Rilevamento bordi rapido - Pixel mancanti esegue un semplice rilevamento dei bordi e il sovracampionamento dei soli pixel interessati. Questa opzione è la più veloce, specialmente nelle aree contenenti un’elevata quantità di colore in tinta unita, come il nero, e generalmente fornisce risultati indistinguibili rispetto a Lento. Lento - Tutti i pixel esegue il sovracampionamento di tutti i pixel nell’immagine. È lento, ma preciso.

Fattore sovracampionamento

Specifica la quantità di sovracampionamento da eseguire. Ad esempio, un valore pari a 4 specifica che ciascun pixel viene campionato 16 volte (4x4=16) e che viene utilizzato il colore medio. I valori più alti forniscono una qualità migliore, ma richiedono tempi di rendering maggiori.

Usare strumenti con l’effetto Frattale

Quando nel pannello Controlli effetti è selezionato l’effetto Frattale, potete usare gli strumenti di After Effects nel modo seguente. (Se non desiderate che gli strumenti Frattale siano attivi, prima di usare gli strumenti, deselezionate l’effetto).

  • Con lo strumento selezione fate clic tenendo premuto il tasto Alt (Windows) o Opzione (Mac OS). Se il tracciato conduce fuori dal rettangolo delimitato (-2, -2, 2, 2), significa che esso continua all’infinito; in tal caso, il colore del punto iniziale è basato sul numero di segmenti di linea necessari per raggiungere l’infinito. Se il tracciato termina con il rettangolo, esso è di colore nero.
  • Usate lo strumento Zoom per eseguire lo zoom avanti o lo zoom indietro su un punto particolare, oppure tenete premuto Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) e fate clic tenendo lo strumento di ingrandimento sul centro dell’immagine, quindi navigate partendo dal centro. Ad esempio, per eseguire direttamente lo zoom avanti, restate al centro; per spostarvi verso l’alto, eseguite un piccolo trascinamento verso l’alto, quindi tornate rapidamente verso il centro.
  • Per eseguire il panning dell’immagine, usate lo strumento mano. Premete Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) per eseguire il panning del frattale opposto. Ad esempio, quando visualizzate l’insieme Julia, premete Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) per eseguire il panning dell’insieme Mandelbrot e osservate in che modo l’insieme Julia dipende dal punto centrale dell’insieme Mandelbrot.
  • Usate i tasti freccia per eseguire il panning del punto centrale di 1 pixel. Per regolare il punto a incremento di 10 pixel, premete Maiusc tenendo premuto un tasto freccia. Premete Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) premendo allo stesso tempo un tasto freccia per regolare il punto centrale dell’insieme opposto.

Effetto Scala sfumatura | Effetto CC

L’effetto Scala sfumatura crea una sfumatura di colore. Potete creare sfumature lineari o radiali e variare nel tempo la posizione e i colori della sfumatura. Usate le proprietà Inizio sfumatura e Fine sfumatura per specificare le posizioni iniziali e finali. Usate il controllo Dispersione sfumatura per disperdere i colori ed eliminare l’effetto a strisce.

Questo effetto utilizza colori a 8, 16 e 32 bpc.

Nota:

Spesso le sfumature non hanno una buona resa se trasmesse in televisione; si produce infatti un effetto a strisce, dovuto al fatto che il segnale di crominanza delle trasmissioni televisive ha una risoluzione insufficiente per riprodurre le sfumature in modo fluido. Il controllo Dispersione sfumatura attenua i colori della sfumatura, eliminando la l’effetto a strisce evidente all’occhio umano.

Effetto Griglia

Usate l’effetto Griglia per creare una griglia personalizzabile. Eseguite il rendering di questa griglia in un colore in tinta unita oppure come maschera del canale alfa del livello di origine. Questo effetto è ideale per generare elementi grafici e mascherini all’interno dei quali poter applicare altri effetti.

Questo effetto utilizza colori a 8 bpc.

Nota:

Utilizza Griglia con l’effetto Lampi avanzati per creare biforcazioni di lampi che seguono un pattern a griglia.

Ancoraggio

Punto di origine del pattern a griglia. Spostando questo punto, il pattern si scosta.

Dimensioni da

Modalità di determinazione delle dimensioni dei rettangoli:

Punto d’angolo

Le dimensioni di ogni rettangolo corrispondono a quelle del rettangolo con angoli opposti, definiti dai punti di Ancoraggio e Angolo.

Cursore larghezza

L’altezza e la larghezza di un rettangolo corrispondono al valore Larghezza, pertanto i rettangoli saranno dei quadrati.

Cursori larghezza e altezza

L’altezza di un rettangolo corrisponde al valore di altezza. La larghezza di un rettangolo corrisponde al valore di larghezza.

Bordo

Spessore delle linee della griglia. Se il valore è pari a 0, la griglia scompare.

Nota: l’anti-alias dei bordi della griglia potrebbe determinare la variazione dello spessore visibile.

Sfumatura

Morbidezza della griglia.

Inverti griglia

Inverte le aree trasparenti ed opache della griglia.

Colore

Colore della griglia.

Opacità

Opacità della griglia.

Metodo fusione

Metodo di fusione da utilizzare per comporre la griglia sopra il livello originale. Queste modalità di fusione funzionano in modo identico a quello del pannello della Timeline, ad eccezione della modalità Nessuno predefinita, la quale esegue il rendering solo della griglia.

Effetto Riflesso lente

L’effetto Riflesso lente simula la rifrazione causata dal bagliore di una luce intensa sulla lente della videocamera. Per specificare una posizione per il centro del riflesso, fai clic ovunque nella miniatura dell’immagine o trascina il puntatore a croce.

Questo effetto funziona con colori a 8 bpc.

Effetto Riflesso lente
Riflesso di lente singolo (in basso a sinistra) e multiplo (in basso a destra)

Effetto Secchiello

L’effetto Secchiello (in precedenza, effetto Riempimento di base) è un effetto di pittura non distruttivo che riempie un’area con un colore in tinta unita. Funziona in modo molto simile allo strumento Secchiello in Adobe Photoshop. Utilizza l’effetto Secchiello per colorare disegni con contorni tipo cartone animato o per sostituire le aree di colore in un’immagine.

Questo effetto funziona con colori a 8 bpc.

Punto riempimento

L’effetto riempie un’area contenente il punto riempimento. L’area è determinata dall’analisi dei pixel vicini al punto di riempimento e dall’espansione dell’area di riempimento tramite l’aggiunta di pixel corrispondenti. La distanza della diffusione del colore di riempimento dipende dall’impostazione Tolleranza, oltre che dall’opzione scelta dal menu Selettore riempimento.

Selettore riempimento

Valori sui quali operare:

Colore e alfa

Specifica che l’effetto riempa con il nuovo colore i canali RGB e alfa dell’area di riempimento.

Colore semplice

Specifica che l’effetto riempa con il nuovo colore solo i canali RGB dell’area di riempimento.

Trasparenza

Specifica che l’effetto riempa solo le aree trasparenti vicine al punto di riempimento. Affinché questa opzione funzioni è necessario impostare un punto di riempimento in un’area trasparente.

Opacità

Specifica che l’effetto riempa solo le aree opache vicine al punto di riempimento. Affinché questa opzione funzioni è necessario impostare un punto di riempimento in un’area opaca.

Canale alfa

Specifica che l’effetto riempie le aree opache o trasparenti dell’intera immagine, a seconda del valore del canale alfa nel punto in cui viene impostato il punto di riempimento.

Tolleranza

Indica la distanza dei valori colore di un pixel dal punto di riempimento, mantenendo la corrispondenza. I valori più alti espandono l’intervallo di pixel riempiti dall’effetto.

Soglia di visualizzazione

Mostra i pixel corrispondenti, ovvero quelli compresi nel valore Tolleranza dei valori colore del pixel del punto di riempimento. Questa opzione risulta particolarmente utile per tracciare le perdite. Se è presente un piccolo spazio, il colore può scorrere e riempire le aree non destinate a essere riempite.

Tratto

Modo in cui l’effetto tratta i bordi dell’area riempita:

Anti-alias

Applica l’anti-alias ai bordi dell’area riempita.

Sfumatura

Crea un bordo sfumato per l’area riempita. I valori di Morbidezza sfumatura creano un bordo che scompare più gradualmente.

Estensione

Espande l’area del colore di riempimento. Il valore Raggio di estensione indica il numero di pixel per il quale il colore di riempimento si estende oltre il bordo dell’area di riempimento.

Riduci

Contrae l’area del colore di riempimento. Il valore Raggio di estensione indica il numero di pixel in base al quale il colore di riempimento si restringe dal bordo dell’area di riempimento.

Tratto

Limita il riempimento al solo bordo dell’area selezionata. Il valore Larghezza tratto indica la larghezza del tratto, in pixel.

Colore

Colore di riempimento.

Opacità

Opacità dell’area riempita.

Metodo fusione

Metodo di fusione da usare per comporre il risultato dell’effetto sopra il livello originale. Tutti questi metodi di fusione funzionano come quelli nel pannello Timeline, eccetto Solo riempimento. Usare solo riempimento per visualizzare solo il riempimento.

Nota:

Se applicate più istanze di Secchiello a un livello, assicuratevi di non impostarne più di una per usare la modalità di riempimento Solo riempimento. Se impostate più di un’istanza da usare come metodo di riempimento, viene visualizzata solo la prima applicazione dell’effetto.

Effetto Onde radio

L’effetto Onde radio crea onde irradianti da un punto di controllo effetto fisso o animato. Potete usare questo effetto per generare le increspature di un lago, onde sonore o complessi motivi geometrici. Usate il controllo Riflessione per fare in modo che le forme rimbalzino dai lati del livello. Onde radio consente inoltre di creare mappe di spostamento delle onde realistiche, che funzionano bene anche con l’effetto Riflessioni caustiche.

Satya dà una dimostrazione dell’animazione della maschera su cui si basa la forma dell’onda radio. Dimostra inoltre che potete ottenere contorni uniformi, organici (piuttosto che onde discrete) utilizzando un valore molto elevato di Frequenza, insieme a impostazioni Tempo dissolvenza in apertura e Tempo dissolvenza in chiusura scelte con cura.

Questo effetto funziona con colori a 8 bpc.

Effetto Onde radio
Tipo di onda Poligono con profilo di tratto quadrato (in basso a sinistra) e tipo di onda Contorno con profilo di tratto sinusoidale (in basso a destra)

Punto di produzione

Punto a partire dal quale appaiono le onde.

Parametri impostati su

Specifica se i parametri possono essere animati o meno per le singole onde. Generazione specifica che ciascuna onda mantiene le stesse impostazioni di parametro nel tempo. Ogni fotogramma specifica che le onde cambiano al variare dei parametri. Ad esempio, se crei un’onda a stella con una proprietà di rotazione animata, seleziona Generazione per scostare ciascuna stella da quella precedente e creare un tunnel inclinato oppure seleziona Ogni fotogramma per far ruotare tutte le stelle all’unisono al variare della proprietà di rotazione.

Qualità rendering

Controlla la qualità del rendering ottenuto. Onde radio crea forme precise e anti-alias eseguendo il rendering di versioni ad alta risoluzione delle forme e quindi riducendole tramite il sovracampionamento. Ad esempio, per creare un’immagine da 100x100 pixel, potrebbe generare un’immagine da 400x400 pixel e quindi ridimensionarla mediante il sovracampionamento 4x. Il sovracampionamento fornisce risultati di alta qualità, ma comporta tempi di rendering più lunghi. Questa opzione funziona solo in modalità Qualità alta.

Tipo onda

Ciò su cui si basa la forma dell’onda.

Poligono

Tipo di poligono da usare per la forma dell’onda. Questi controlli sono disponibili se per Tipo onda scegli Poligono.

Lati

Tre lati creano un triangolo, quattro creano un quadrato e così via. I valori di dimensione superiori a 64 determinano un cerchio uniforme. Puoi anche approssimare un cerchio impostando Lati su 3, Dimensioni curva su 1 e Curvatura intorno a 0,62.

Dimensioni curva

Specifica in quale misura ciascun lato viene curvato in ciascun punto.

Curvatura

Specifica quanto è estrema la curva in ciascun punto dell’onda.

Stella

Specifica che il poligono ha la forma di una stella. Per cambiare il numero di punti sulla stella, cambia il numero di lati.

Profondità stella

Specifica gli angoli di una stella mediante il controllo della distanza tra i punti interni e il centro della stella.

Maschera

Specifica la maschera usata per creare un’onda. Questo controllo è disponibile se scegli Maschera dal menu a comparsa Tipo onda.

Controlli di Contorno immagine

Puoi basare la forma dell’onda sui contorni di un’immagine scegliendo Contorni immagine per Tipo onda.

Livello di origine

Livello da usare come input per la creazione dei contorni dell’immagine. Seleziona un livello animato per emettere le forme in movimento. Un contorno ben definito, un livello di scala di grigi ad alto contrasto oppure un canale alfa sono ideali come origine. L’effetto Onde radio rileva i bordi e converte le origini in contorni.

Centro di origine

Specifica il punto centrale della forma, relativamente al livello di origine. Ad esempio, se isoli una forma posizionata nella metà sinistra del fotogramma, la forma si irradia verso sinistra, per impostazione predefinita; puoi spostare il centro di origine in un qualsiasi punto del livello.

Canale valore

Attributi colore del livello di origine utilizzato per definire i contorni dell’immagine.

Inverti input

Inverte l’opzione del canale del valore scelto.

Soglia valore

Specifica il limite per il canale del valore scelto. Determina il valore percentuale in cui qualsiasi valore inferiore o superiore viene mappato sul bianco o sul nero. Questo controllo può fare una grande differenza nella forma dell’onda.

Pre-sfocatura

Rende uniforme il canale del valore prima che la soglia del valore venga campionata. Se hai un’immagine ad alto contrasto, ad esempio bianco su nero, e desideri che la forma segua i bordi molto da vicino, imposta questa opzione su 0.

Tolleranza

Definisce in quale misura l’onda si deve conformare al livello. Un’impostazione elevata comporta angoli stretti, mentre un valore basso può rendere la forma dell’onda più sensibile al disturbo.

Contorno

Specifica la forma nel livello di origine che desideri utilizzare come onda emessa. Il contorno numera le forme in base al loro ordine nel fotogramma dall’alto verso il basso e da sinistra a destra. La forma nell’angolo superiore sinistro è il numero 1.

Controlli di Movimento onda

I controlli di Movimento onda specificano in che modo l’onda viene emessa dal punto centrale.

Frequenza

Specifica il numero di onde al secondo che fuoriescono dal punto di produzione.

Espansione

Specifica la velocità alla quale l’onda si sposta dal punto di produzione una volta che è stata generata. Questa opzione non agisce sul numero di onde al secondo.

Orientamento

Specifica la rotazione della forma attorno al suo punto centrale, nel momento in cui viene generata. Per animare la rotazione, usa il controllo Rotazione.

Direzione

Specifica la direzione iniziale di un’onda se la Velocità è maggiore di 0. Per impostazione predefinita, le particelle vengono emesse dal punto di produzione in un pattern radiale in espansione.

Velocità

Specifica la velocità alla quale l’onda si sposta nella direzione specificata.

Rotazione

Controlla la rotazione continua di una forma dopo che è stata generata.

Durata (sec)

Specifica il tempo, in secondi (compresi i tempi di dissolvenza in apertura e dissolvenza in chiusura), durante il quale esiste l’onda.

Suggerimento: per evitare che le onde scompaiano improvvisamente al termine della loro durata, utilizza il controllo del Tempo di dissolvenza in chiusura.

Riflessione

Specifica se le onde rimbalzano o meno dai bordi del livello per poi tornare sulla scena. Questa opzione consente di generare mappe di spostamento da utilizzare con le increspature dell’acqua.

Controlli di Tratto

I controlli del Tratto specificano l’aspetto del tratto di un’onda.

Profilo

Controlla l’aspetto del tratto che definisce la forma. Il contorno della forma viene animato nell’onda emanata dal punto di effetto. La qualità del tratto è definita come un tipo di onda 3D.

Colore

Specifica il colore del tratto.

Opacità

Specifica l’opacità massima possibile del tratto. L’opacità effettiva del tratto tiene conto di questa impostazione, come pure dei controlli Tempo dissolvenza in apertura e Tempo dissolvenza in chiusura.

Tempo dissolvenza in apertura

Specifica quanto tempo è necessario affinché l’onda scompaia dalla vista in apertura. Tempo dissolvenza in apertura viene misurato in secondi e inizia con l’opacità 0 al momento della generazione. Ad esempio, se la Durata è di 3 secondi e il Tempo dissolvenza in apertura è di 1 secondo, il tratto è completamente trasparente al momento della generazione e si dissolve gradualmente fino all’opacità completa in 1 secondo.

Tempo dissolvenza in chiusura

Specifica quanto tempo è necessario affinché l’onda scompaia dalla vista in chiusura. Tempo dissolvenza in chiusura viene misurato a ritroso del tempo a partire dalla fine della Durata. Se il valore della Durata è di 3 secondi e il Tempo dissolvenza in chiusura è di 1 secondo, l’onda inizia a dissolversi in uscita a 2 secondi. Se la somma del Tempo dissolvenza in apertura e del Tempo dissolvenza in chiusura è maggiore del valore della Durata, il punto di intersezione delle due dissolvenze viene calcolato in modo tale che l’onda non raggiunga la trasparenza completa. Se il Tempo dissolvenza in apertura o il Tempo dissolvenza in chiusura è più lungo rispetto alla Durata, il valore viene troncato in modo da risultare uguale alla Durata.

Larghezza iniziale

Specifica la larghezza della forma nel momento in cui viene generata. La larghezza finale specifica la larghezza della forma alla fine della sua durata.

Effetto Tratto

L’effetto Tratto crea un tratto o un bordo attorno al tracciato definito da una o più maschere. Puoi inoltre specificare il colore, l’opacità e la spaziatura del tratto, oltre alle caratteristiche del pennello. Specifica se il tratto appare sopra l’immagine, su un’immagine trasparente, oppure se mostra il canale alfa originale. Per utilizzare un tracciato creato in Illustrator, copialo e incollalo in un livello in After Effects.

Questo effetto funziona con colori a 8 bpc.

Nel sito web Video Copilot di Andrew Kramer è disponibile un’esercitazione video sull’utilizzo dell’effetto Tratto per rivelare un’immagine come se venisse scritta a mano su un muro.

Nel sito web Layers Magazine è disponibile un tutorial video di Steve Holmes che mostra come creare e preparare viti, vortici e ornamenti in Illustrator e quindi importarli, mostrarli e animarli in After Effects mediante l’effetto Tratto.

Effetto Tratto
Originale (in alto a sinistra), con la maschera (in basso a sinistra) e dopo l’applicazione dell’effetto (in basso a destra)

Durezza pennello

Specifica la qualità del bordo del tratto, tra duro e morbido.

Spaziatura

Specifica la spaziatura i segmenti del tratto.

Stile disegno

Specifica se il tratto viene applicato al livello originale oppure a un livello trasparente.

Effetto Vegas

L’effetto Vegas genera luci in movimento e altre animazioni a impulso basate sul tracciato attorno a un oggetto. Potete assegnare un contorno a praticamente qualsiasi elemento, circondandolo con una serie di luci o impulsi più lunghi e quindi eseguire l’animazione per creare l’aspetto di luci che si rincorrono attorno all’oggetto.

Questo effetto funziona con colori a 8 bpc.

Tratto

Elemento su cui basare il tratto: Contorni immagine o Maschera/Tracciato

Contorni immagine

Scegliendo Contorni immagine dal menu Tratto, viene specificato da quale livello ottenere i contorni dell’immagine e come interpretare il livello d input.

Livello di input

Livello di cui si usano i contorni dell’immagine. Contrasto elevato, livelli di scala di grigi e canali alfa sono ideali e semplici da utilizzare.

Inverti input

Inverte il livello di input prima di creare il tratto.

Se le dimensioni del livello sono diverse

Determina come regolare i livelli se le dimensioni del livello di input differiscono da quelle del livello al quale viene applicato Vegas. Il centro centra il livello di input della composizione in base alle dimensioni originali. Allunga e adatta ridimensiona il livello di input in modo che corrisponda al livello al quale viene applicato Vegas.

Canale

Attributo colore del livello di input usato per definire i contorni.

Soglia

Valore percentuale in cui qualsiasi valore inferiore o superiore viene mappato sul bianco o sul nero. Questa proprietà è importante nella determinazione della posizione dei bordi tracciati dall’effetto.

Pre-sfocatura

Rende uniforme il livello di input prima che la soglia venga campionata. Impostate questa opzione su 0 se avete un’immagine con contrasto elevato e desiderate che il tratto segua i bordi molto da vicino.

Tolleranza

Definisce in quale misura il tratto è conforme al livello di input. Un valore elevato determina angoli netti, mentre i valori bassi possono rendere i tratti sensibili al disturbo.

Rendering

Specifica se applicare l’effetto a un contorno selezionato oppure a tutti i contorni del livello.

Contorno selezionato

Specifica il contorno da usare quando questa opzione è selezionata dal menu Rendering. I contorni sono numerati dall’angolo superiore a sinistra a quello inferiore a destra; il contorno con il punto più elevato è il numero 1, il secondo punto più elevato è il numero 2 e così via.

I contorni più corti hanno

Specifica se i contorni più corti hanno meno segmenti. Per impostazione predefinita, l’effetto suddivide ciascun contorno nello stesso numero di segmenti. Ad esempio, se applicate l’effetto alla lettera R, il contorno esterno potrebbe avere un aspetto corretto in 32 segmenti, mentre quello interno potrebbe essere quasi in tinta unita. Per ovviare a questo inconveniente, selezionate Minore quantità di segmenti.

Maschera/Tracciato

Maschera o tracciato da usare per il tratto. Potete usare maschere chiuse o aperte.

Segmenti

Specifica il numero di segmenti usati per creare ciascun contorno con tracce. Ad esempio, se l’effetto viene applicato alla parola Vegas e Segmenti è impostato su 10, il contorno di ciascuna delle lettere, più i contorni interni di eg, e a sono suddivisi in 10 segmenti.

Lunghezza

Determina la lunghezza del tratto di un segmento rispetto alla lunghezza massima consentita. Ad esempio, se Segmenti è impostato su 1, la lunghezza massima di un tratto è uno spostamento completo attorno al contorno dell’oggetto. Se Segmenti è impostato su 3, la lunghezza massima di un segmento è 1/3 del contorno totale e così via.

Distribuzione segmenti

Determina la spaziatura dei segmenti. Raggruppati raggruppa i segmenti come le carrozze di un treno: tanto minore è la lunghezza del segmento, quanto minore è la lunghezza globale del treno. Uniforma distanzia i segmenti in modo uniforme attorno al contorno.

Rotazione

Anima i segmenti attorno al contorno. Ad esempio, per creare l’aspetto di luci in movimento, iniziate con un elevato numero di segmenti impostati sul 50% della loro lunghezza, quindi animate Rotazione per spostare le luci attorno alle forme.

Fase casuale

Specifica che il punto iniziale del tratto è diverso per ciascun contorno. Per impostazione predefinita, l’effetto traccia un contorno che inizia nel punto più elevato sullo schermo. In caso di parità, inizia nel punto più elevato a sinistra.

Metodo fusione

Determina in che modo il tratto viene applicato al livello. Trasparente crea l’effetto su uno sfondo trasparente. Sopra inserisce il tratto sul livello esistente. Sotto inserisce il tratto dietro il livello esistente. Stencil usa il tratto come maschera del canale alfa, riempiendo il tratto con i pixel del livello dell’originale.

Colore

Specifica il colore del tratto, a meno che per Metodo fusione non venga scelto Stencil.

Larghezza

Specifica la larghezza del tratto, in pixel. Sono supportati i valori frazionali.

Durezza

Determina la nitidezza o la sfocatura dei bordi del tratto. Un valore pari a 1 crea una leggera sfocatura, mentre un valore pari a 0.0 sfoca la linea in modo tale che restino poche aree di colore in tinta unita.

Opacità iniziale, Opacità finale

Specifica l’opacità all’inizio o alla fine del tratto.

Opacità punto medio

Specifica l’opacità del punto intermedio del tratto. Questo controllo funziona in termini di opacità relativa, non di opacità assoluta. Impostandolo su 0, l’uniformità dell’opacità non subisce alcuna variazione dal punto iniziale al punto finale, come se non fosse presente alcun punto intermedio.

Posizione punto medio

Specifica la posizione del punto medio all’interno di un segmento: i valori più bassi spostano il punto medio più vicino all’inizio, mentre i valori più alti lo spostano più vicino alla fine. Usate questo controllo per spostare l’opacità del punto medio dal centro del tratto.

Effetto Scrivi sopra

L’effetto Scrivi sopra anima i tratti di un livello. Ad esempio, potete simulare l’azione di scrivere a mano firme o testo in corsivo.

nota: un modo pratico di animare Posizione pennello è quello di utilizzare Schizzo movimento per creare i fotogrammi chiave di posizione su un nuovo livello in tinta unita, quindi utilizzare un’espressione sulla proprietà Posizione pennello per collegarla alla proprietà Posizione sul nuovo livello in tinta unita. (Consultate Creare uno “schizzo” di un tracciato animato con Schizzo movimento e Aggiungere, modificare e rimuovere espressioni).

Questo effetto funziona con colori a 8 bpc.

Sono disponibili anche altri metodi di animazione dei tratti pennello e del testo. Ad esempio, potete animare il testo utilizzando gli strumenti e gli animatori di testo e potete animare un tratto pennello applicato con uno strumento da disegno. I tratti pennello possono disporre di un’impostazione Durata Scrivi sopra, che potete usare per creare risultati simili a quelli dell’effetto Scrivi sopra. Potete inoltre animare tracciati forma per ottenere un risultato simile a quello dell’operazione Ritaglia tracciati. (Consultate Animazione del testo, Animare e modificare tratti pennello, e Attributi forma, operazioni di disegno e operazioni sui tracciati per i livelli forma).

Posizione pennello

Posizione del pennello. Animate questa proprietà per creare un tratto.

Lunghezza tratto (sec)

Durata, in secondi, di ogni segno del pennello. Se questo valore è pari a 0, il segno del pennello ha una durata illimitata. Per creare un movimento del tratto simile a quello di un serpente, usate un singolo valore costante diverso da zero. Per far espandere e contrarre il tratto, animate questo valore.

Spaziatura tratti (sec)

Intervallo di tempo, in secondi, tra i segni del pennello. I valori più piccoli generano tratti pennello più uniformi, ma il tempo di rendering è superiore.

Proprietà tempo disegno e Proprietà tempo pennello

Specifica se le proprietà disegno e le proprietà pennello vengono applicate a ogni segno del pennello o all’intero tratto. Scegli Nessuno per applicare ogni volta i valori a tutti i segni di pennello nel tratto. Scegli un nome di proprietà per far mantenere a ogni segno di pennello il valore per tale proprietà nel momento in cui il segno del pennello è stato disegnato. Ad esempio, se scegli Colore, ogni segno di pennello mantiene il colore specificato dal valore colore nel momento in cui il segno è stato disegnato.

Stile disegno

Modo in cui il tratto del pennello interagisce con l’immagine originale:

Su immagine originale

Il tratto del pennello viene visualizzato sopra l’immagine originale.

Su trasparente

Il tratto del disegno viene visualizzato sopra la trasparenza. L’immagine originale non viene visualizzata.

Rivela immagine originale

L’immagine originale è rivelata dal tratto del pennello.

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