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Controlli comuni di Illuminazione e di Materiale
Diversi effetti di Simulazione hanno alcuni controlli in comune. L’effetto Comparsa carte condivide inoltre molti controlli con l’effetto Danza di carte.
Controlli di Illuminazione
Tipo luce
Specifica il tipo di luce da usare. Sorgente distante simula la luce solare e proietta le ombre in un’unica direzione, nella quale tutti i raggi luminosi colpiscono l’oggetto praticamente dallo stesso angolo. Sorgente punto è simile a una lampadina e proietta le ombre in tutte le direzioni. Prima luce composizione usa il livello della prima luce nella composizione, che può utilizzare varie impostazioni.
Intensità luce
Specifica la potenza della luce. Più alto è il valore, più il livello è luminoso. Le altre impostazioni di illuminazione agiscono anche sull’intensità globale della luce.
Colore luce
Specifica il colore della luce.
Posizione luce
Specifica la posizione della luce nello spazio x,y. Per posizionare la luce in modo interattivo, trascinate il punto dell’effetto di luce tenendo premuto Alt (Windows) o Opzione (macOS).
Profondità luce
Specifica la posizione della luce nello spazio z. I numeri negativi spostano la luce dietro il livello.
Luce ambiente
Distribuisce la luce sul livello. Aumentando questo valore, aggiunge un’illuminazione uniforme a tutti gli oggetti ed evita che le ombre siano totalmente nere. Impostando Luce ambiente sul bianco puro e tutti gli altri controlli della luce su 0, l’oggetto si illumina completamente ed elimina qualsiasi ombreggiatura 3D dalla scena.
Controlli di Materiale
I controlli di Materiale specificano i valori dei riflessi.
Riflessione diffusa
Assegna agli oggetti un’ombreggiatura per la definizione delle forme. L’ombreggiatura dipende dall’angolo con il quale la luce colpisce la superficie ed è indipendente dalla posizione di chi osserva.
Riflessione speculare
Prende in considerazione la posizione di chi osserva Modella la riflessione della sorgente luminosa verso chi osserva Può creare l’illusione della lucentezza. Per ottenere effetti realistici potete animare questo controllo usando valori sempre più elevati, per mascherare la transizione dalle versioni filtrate a quelle non filtrate del livello.
Nitidezza luce
Controlla la lucentezza. Le superfici lucenti generano piccole riflessioni, mentre le superfici più opache diffondono la riflessione in un’area più grande. Le luci speculari sono il colore della luce in arrivo. Poiché normalmente la luce è bianca o biancastra, le luci ampie possono desaturare un’immagine aggiungendo il bianco al colore della superficie.
In generale, per regolare la luce, adottate il seguente processo: impostate Posizione luce e Riflessione diffusa per controllare il livello di luce globale e l’ombreggiatura in una scena. Regolate quindi Riflessione speculare e Nitidezza luce per controllare la potenza e l’estensione delle luci. Infine, regolate Luce ambiente per riempire le ombre.
Effetto Danza di carte
Per informazioni sulle proprietà condivise da diversi effetti di Simulazione, consultate Controlli comuni di illuminazione e di materiale.
Questo effetto crea un aspetto di coreografia di schede suddividendo i livelli in numerose schede controllandone quindi tutti gli aspetti geometrici utilizzando un secondo livello. Ad esempio, Danza di carte può simulare una scultura di spilli estrusa, una folla che fa la ola o lettere galleggianti sulla superficie di uno stagno.
Questo effetto funziona con colori a 8 bpc.
Applicate Danza di carte al livello da usare per la parte anteriore delle carte. Per impostare la visualizzazione, usate i controlli della rotazione o della prospettiva, oppure abbinate la prospettiva dell’effetto in qualsiasi scena fissando gli angoli.
Ad esempio, selezionate un livello sfumatura in scala di grigi verticale (il nero in cima, il bianco in basso), dal menu Livello sfumatura 1 e quindi selezionate Intensità 1 dal menu Origine di rotazione X. Danza di carte usa l’intensità della sfumatura per animare la rotazione sull’asse x delle carte. Assegna un valore numerico al pixel centrale di ciascuna scheda del livello di sfumatura, in base all’intensità del pixel. Il bianco puro equivale a 1, il nero puro equivale a –1 e il grigio al 50% equivale a 0. Danza di carte moltiplica quindi tale valore per il valore Moltiplicatore di rotazione X e ruota ciascuna scheda in base a tale valore. Se il Moltiplicatore di rotazione X è impostato su 90, le carte nella riga superiore ruotano di circa 90° all’indietro, le carte nella riga inferiore ruotano di circa 90° in avanti e le carte delle righe centrali ruotano in misura inferiore. Le schede nell’area di grigio del 50% non ruotano affatto.
Se desiderate che metà delle schede di un livello giunga da destra e l’altra metà giunga da sinistra, create un livello di sfumatura che sia metà nero e metà bianco. Impostate la sfumatura come origine per Posizione X e Moltiplicatore di posizione X su 5, quindi animatelo su 0. Le schede nell’area nera inizialmente appaiono a sinistra, mentre le schede nell’area bianca inizialmente appaiono a destra.
Controlli Righe, Colonne, Livello e Ordine
Righe e colonne
Specifica l’interazione dei numeri di righe e colonne. Indipendente rende attivi entrambi i cursori Righe e Colonne. Colonne seguono righe rende attivo soltanto il cursore Righe. Se scegliete questa opzione, il numero di colonne corrisponde sempre al numero di righe.
Righe
Numero di righe fino a 1000.
Colonne
Numero di colonne fino a 1000, a meno che non sia selezionato Colonne seguono righe.
Le righe e le colonne sono sempre distribuite in modo uniforme in un livello, pertanto i riquadri rettangolari di forma insolita non appaiono lungo i bordi del livello, a meno che non usiate un canale alfa.
Livello posteriore
Livello visualizzato nei segmenti sul retro delle carte. Potete usare qualsiasi livello della composizione. L’opzione Video può anche essere disattivata. Se il livello ha effetti o maschere, precomponete prima il livello.
Livello sfumatura 1
Primo livello di controllo da usare per far danzare le carte. Potete usare qualsiasi livello. I livelli in scala di grigi determinano i risultati più prevedibili. Il livello di sfumatura funge da mappa di spostamento per animare le carte.
Livello sfumatura 2
Secondo livello di controllo.
Ordine di rotazione
Ordine in cui le carte ruotano attorno a più assi, quando si utilizza più di un asse per la rotazione.
Ordine di trasformazione
Ordine in cui vengono eseguite le trasformazioni (scala, rotazione e posizione).
Controlli Posizione, Rotazione e Scala
Posizione (X, Y, Z), Rotazione (X, Y, Z) e Scala (X, Y) specificano le proprietà di trasformazione da regolare. Poiché Danza di carte è un effetto 3D, potete controllare queste proprietà separatamente per ciascun asse delle carte. Tuttavia, poiché le carte stesse sono ancora bidimensionali, non ereditano la profondità e questo determina l’assenza di ridimensionamento z.
Sorgente
Specifica il canale del livello sfumatura che si desidera usare per controllare la trasformazione. Ad esempio, selezionate Intensità 2 per usare l’intensità di Livello sfumatura 2.
Moltiplicatore
Entità della trasformazione applicata alle carte.
Scostamento
Valore di base da cui inizia la trasformazione. Viene aggiunto al valore di trasformazione (il valore del pixel centrale di una scheda temporizza la quantità del Moltiplicatore) in modo tale da poter iniziare la trasformazione da un punto diverso da 0.
Controlli Sistema videocamera e Posizione videocamera
Sistema videocamera
Specifica se usare le proprietà di Posizione videocamera e Fissa angoli dell’effetto o le posizioni predefinite di luci e videocamera della composizione per il rendering delle immagini 3D delle carte.
Rotazione X, Rotazione Y, Rotazione Z
Ruotano la videocamera attorno all’asse corrispondente. Usate questi controlli per osservare le carte dall’alto, di lato, da dietro o da qualsiasi altro angolo.
Posizione X, Y
Punto degli assi x e y in cui è posizionata la videocamera.
Posizione Z
Punto lungo l’asse z in cui è posizionata la videocamera. I numeri piccoli spostano la videocamera più vicino alle carte, mentre i numeri grandi la allontanano.
Lunghezza focale
Fattore di zoom. I numeri più piccoli eseguono lo zoom avanti.
Ordine di trasformazione
Ordine in cui la videocamera ruota attorno ai suoi tre assi e se essa ruota prima o dopo essere stata posizionata mediante gli altri controlli di Posizione videocamera.
Controlli di Fissa angoli
Il fissaggio degli angoli è un sistema alternativo di controllo della videocamera. Usatelo come supporto per comporre il risultato dell’effetto in una scena su una superficie piatta inclinata rispetto al fotogramma.
Angolo superiore sinistro, Angolo superiore destro, Angolo inferiore sinistro, Angolo inferiore destro
Punto in cui attaccare ciascuno degli angoli del livello.
Lunghezza focale automatica
Controlla la prospettiva dell’effetto durante l’animazione. Quando l’opzione Lunghezza focale automatica è deselezionata, la lunghezza focale specificata viene usata per individuare una posizione e un orientamento della videocamera che posizioni gli angoli del livello nei punti di fissaggio degli angoli. Se questo non è possibile, il livello viene sostituito dal relativo contorno, disegnato tra i perni. Quando l’opzione Lunghezza focale automatica è selezionata, viene usata, se possibile, la lunghezza focale necessaria per fare corrispondere i punti angolari. In caso contrario, esegue l’interpolazione del valore corretto per i fotogrammi vicini.
Lunghezza focale
Sovrascrive le altre impostazioni, se i risultati ottenuti non sono quelli desiderati. Se si imposta Lunghezza focale su un valore che non corrisponde a quello che si avrebbe se i perni si trovassero effettivamente in quella configurazione, l’immagine potrebbe avere un aspetto insolito (presentare una distorsione curvilinea, ad esempio). Tuttavia, se conoscete la lunghezza focale che state cercando di abbinare, l’impostazione manuale di Lunghezza focale è il modo più semplice di ottenere risultati corretti.
Effetto Riflessioni caustiche
Fare riferimento a Controlli comuni di illuminazione e di materiale per conoscere le proprietà condivise da molti effetti Simulazione.
Questo effetto simula le riflessioni caustiche della luce sulla parte inferiore di una massa d’acqua, creato dalla luce che si rifrange attraverso la superficie dell’acqua. L’effetto Riflessioni caustiche genera questa riflessione e crea superfici d’acqua realistiche, quando viene utilizzato con Onde d’acqua e Onde radio.
L’effetto Riflessioni caustiche ignora le maschere e i canali alfa sul livello al quale viene applicato. Potete precomporre il livello con l’effetto e applicare la maschera al livello di precomposizione, oppure precomporre il livello con la maschera e applicare l’effetto al livello di precomposizione, a seconda del risultato che intendete ottenere. Per ulteriori informazioni, scoprite precomposizione, nidificazione e pre-rendering in After Effects.
Questo effetto funziona con colori a 8 bpc.
Per ottenere risultati maggiormente realistici da Riflessioni caustiche, eseguite separatamente il rendering del livello Inferiore, con Rendering riflessioni caustiche abilitato e Opacità superficie a 0. Dopodiché, precomponete e usate il livello ottenuto come livello Inferiore per un altro effetto Riflessioni caustiche con Rendering riflessioni caustiche disattivato. Con questo processo potete scostare, ridimensionare o manipolare in altro modo il livello Inferiore nella composizione precomposta e simulare in tal modo l’illuminazione che non proviene direttamente dall’alto.
Controlli di Basso
I controlli Inferiore specificano l’aspetto della parte inferiore della massa d’acqua:
Basso
Specifica il livello nella parte inferiore della massa d’acqua. Questo livello è l’immagine che viene distorta dall’effetto, a meno che Opacità superficie non sia impostato su 100%.
Ridimensionamento
Ingrandisce o riduce il livello della parte inferiore. Se i bordi del livello inferiore sono visibili a causa della rifrazione della luce attraverso le onde, ingrandite il livello inferiore. Il ridimensionamento è utile per porzionare un livello in modo da creare un pattern complesso.
Modalità di ripetizione
Specifica in che modo viene affiancato un livello inferiore di misure ridotte. Una volta usa una sola porzione, in pratica disattivando il porzionamento. Porzionato usa il consueto metodo di porzionamento che consiste nel far coincidere il bordo destro di una porzione del livello inferiore con il bordo sinistro di un’altra porzione del livello inferiore. Questa opzione funziona bene se il livello inferiore contiene un pattern ripetuto, come ad esempio un logo, che deve essere letto in un determinato modo. Riflesso fa coincidere ciascun bordo di una porzione di un livello inferiore con una copia speculare della porzione. Questa opzione può eliminare un bordo rigido nel punto in cui si incontrano le due porzioni.
Se la dimensione del livello è diversa
Specifica in che modo gestire il livello inferiore quando è più piccolo della composizione.
Sfocatura
Specifica l’entità della sfocatura applicata al livello inferiore. Per rendere il livello inferiore ben definito, impostate questo controllo su 0. I valori più elevati fanno apparire il fondo sempre più sfocato, specialmente nel punto in cui l’acqua è più profonda.
Controlli di Acqua
Superficie acqua
Specifica il livello da utilizzare come superficie dell’acqua. Riflessioni caustiche usa la luminanza di questo livello come mappa di altezza per generare una superficie di acqua 3D. I pixel chiari sono alti, mentre i pixel scuri sono bassi. Potete usare un livello creato mediante l’effetto Onde d’acqua o Onde radio; precomponete il livello prima di usarlo con Riflessioni caustiche.
Altezza onda
Regola l’altezza relativa delle onde. I valori più alti rendono le onde più pronunciate e lo spostamento della superficie più spettacolare. I valori più bassi rendono meno netta la superficie di Riflessioni caustiche.
Arrotondamento
Specifica la rotondità delle onde sfocando il livello della superficie dell’acqua. I valori elevati eliminano i dettagli. I valori bassi mostrano le imperfezioni nel livello della superficie dell’acqua.
Profondità acqua
Specifica la profondità. Un piccolo disturbo nell’acqua bassa distorce leggermente la vista del livello inferiore, ma lo stesso disturbo nell’acqua profonda distorce notevolmente la visualizzazione.
Indice di rifrazione
Agisce sul modo in cui si piega la luce mentre passa attraverso il liquido. Un valore pari a 1 non distorce il livello inferiore. Il valore predefinito 1.2 simula l’acqua con precisione. Per aggiungere distorsione, aumentare il valore.
Colore superficie
Specifica il colore dell’acqua.
Opacità superficie
Controlla quanta parte del livello inferiore è visibile attraverso l’acqua. Se si desidera ottenere un effetto lattiginoso, aumentare i valori di Opacità superficie e Intensità luce; un valore pari a 0 genera un liquido chiaro.
Impostate Opacità superficie su 1.0 per riflettere perfettamente un cielo in un secondo momento. Con un’idonea mappa di texture, potete usare questa tecnica per creare l’effetto di mercurio liquido.
Intensità riflessioni caustiche
Visualizza le riflessioni caustiche e le concentrazioni di luce sulla superficie del livello inferiore provocate dall’effetto riflettente delle onde dell’acqua. Questo controllo cambia l’aspetto di tutti gli elementi: i punti scuri delle onde diventano molto più scuri, mentre i punti chiari diventano molto più chiari. Se non impostate un valore per questo controllo, l’effetto distorce il livello inferiore quando le onde vi passano sopra, ma non esegue il rendering degli effetti di luce.
Controlli di Cielo
Cielo
Specifica il livello al di sopra dell’acqua. Il ridimensionamento rende il livello del cielo più grande o più piccolo. Se i bordi del livello del cielo sono visibili, ingrandite il livello. La riduzione è utile per affiancare un livello in modo da creare un pattern complesso.
Modalità di ripetizione
Specifica in che modo viene affiancato un livello di cielo di misure ridotte. Una volta usa una sola porzione, in pratica disattivando il porzionamento. Porzionato usa il consueto metodo di affiancamento che consiste nel far coincidere il bordo destro di una sezione di livello al bordo sinistro di un’altra sezione di livello. Questa opzione funziona bene se il livello contiene un pattern ripetuto, come ad esempio un logo, il quale deve essere letto in un determinato modo. Riflesso fa coincidere ciascun bordo di sezione del livello con una copia speculare della sezione. Questa opzione può eliminare un bordo preciso nel punto in cui si incontrano le due sezioni.
Se la dimensione del livello è diversa
Specifica in che modo gestire il livello quando è più piccolo della composizione. L’intensità specifica l’opacità del livello del cielo. La convergenza specifica la distanza tra il cielo e il livello inferiore dell’acqua, controllando fino a che punto le onde distorcono il cielo.
Effetto Schiuma
Questo effetto genera bolle che scorrono, si accavallano e scoppiano. Usate i controlli di questo effetto per regolare gli attributi relativi alle bolle, quali l’aderenza, la viscosità, la durata e la forza delle bolle. Potete controllare esattamente il modo in cui le particelle di schiuma interagiscono tra di loro e con il loro ambiente e specificare un livello separato che funga da mappa, controllando con precisione dove scorre la schiuma. Ad esempio, potete fare in modo che le particelle scorrano attorno a un logo oppure lo riempiano di bolle.
Questo effetto funziona con colori a 8 bpc.
Potete anche sostituire qualsiasi immagine o filmato per le bolle. Ad esempio, potete creare sciami di formiche, stormi di uccelli o una folla di persone.
Fotogramma per fotogramma, l’effetto Schiuma esegue il rendering rapidamente, ma anche la più piccola regolazione nelle impostazioni iniziali può fornire risultati molto diversi dopo alcuni secondi di simulazione. Quando regolate i controlli di Fisica, tanto più la simulazione è andata avanti, quanto maggiore è il tempo necessario per l’esecuzione del rendering, in quanto ciascuna regolazione fa in modo che la simulazione venga ricalcolata ripartendo dall’inizio. Il calcolo non richiede molto tempo per tutti i fotogrammi; dopo che l’effetto Schiuma ha regolato la modifica, il rendering si velocizza di nuovo.
Controlli vista
Bozza
Visualizza le bolle senza sottoporle a rendering completo. La modalità Bozza consente di visualizzare velocemente l’anteprima del comportamento delle bolle. La modalità Bozza è l’unico modo per visualizzare un’anteprima dei bordi dell’universo, l’allineamento Mappa flusso e la posizione della della Produzione, l’orientamento e le dimensioni. Le ellissi blu indicano le bolle. L’ellissi rossa rappresenta il punto di produzione. Il rettangolo rosso rappresenta l’ambiente delle bolle.
Bozza + Mappa flusso
Visualizza il reticolo di visualizzazione Bozza sovrapposto a una rappresentazione in scala di grigi della mappa di flusso, se selezionata.
Con rendering
Visualizza l’output finale dell’animazione.
Controlli di Produzione
I controlli della Produzione specificano la posizione dalla quale hanno origine le bolle, oltre alla velocità alla quale vengono generate le bolle stesse:
Punto di produzione
Il centro dell’area dalla quale possono venire create le bolle.
Dimensione X punto di produzione, Dimensione Y punto di produzione
Regola la larghezza e l’altezza dell’area dalla quale possono essere create le bolle.
Orientamento punto di produzione
Regola la rotazione (orientamento) dell’area dalla quale possono essere create le bolle. Orientamento produzione non ha alcun effetto evidente quando Dimensione X produzione e Dimensione Y produzione sono identici.
Punto di produzione zoom
Specifica se il punto di produzione e tutti i relativi fotogrammi chiave rimangono relativi all’universo (selezionato) oppure allo schermo (deselezionato) quando si esegue lo zoom avanti o indietro. Ad esempio, se impostate una posizione per Punto di produzione nell’angolo superiore a sinistra del livello e quindi eseguite lo zoom indietro su tale livello, il punto di produzione rimane nell’angolo superiore a sinistra dello schermo, se non selezionate Punto di produzione zoom. Se selezionate Punto di produzione zoom, il punto si sposta insieme all’universo, mentre si esegue lo zoom indietro, e i punti finiscono più vicini al centro dello schermo.
Frequenza produzione
Determina la frequenza con la quale vengono generate le bolle. Questo controllo non agisce sul numero di bolle per fotogramma. Al contrario, la frequenza è costituita dal numero medio di bolle generate ogni 30° di secondo. I numeri più elevati restituiscono più bolle.
Se un elevato numero di bolle appare nello stesso punto e allo stesso tempo, alcune potrebbero scoppiare. Se desiderate molta schiuma, aumentate i valori relativi a Dimensione X produzione e Dimensione Y produzione in modo tale che le bolle non scoppino immediatamente le une sulle altre.
Controlli Bolle
Dimensioni
Specifica le dimensioni medie delle bolle adulte. Varianza dimensioni, Velocità aumento bolle e Numero casuale agiscono anche sulle dimensioni di una bolla in un determinato fotogramma.
Varianza dimensioni
Specifica l’intervallo delle possibili dimensioni delle bolle. Questo controllo utilizza i valori delle Dimensioni come media e crea bolle più piccole più grandi della media utilizzando l’intervallo che specificate qui. Ad esempio, una bolla predefinita con Dimensioni pari a 0,5 e Varianza dimensioni pari a 0,5 genera dimensioni di bolle che vanno da 0 a 1 (0,5 –,5 = 0 e 0,5 + 0,5 = 1).
Durata
Specifica la durata massima di una bolla. Questo valore non è assoluto. Se lo fosse, le bolle scoppierebbero tutte insieme, come se stessero colpendo un muro. Al contrario, questo valore esprime una durata di riferimento; alcune bolle scoppiano prima e altre possono durare fino alla fine.
Velocità aumento bolle
Specifica con quale rapidità una bolla raggiunge le dimensioni massime. Quando una bolla viene rilasciata dal punto di produzione, generalmente all’inizio è piuttosto piccola. Se impostate un valore troppo elevato e specificate un’area di produzione piccola, le bolle scoppiano tra di loro e l’effetto genera meno bolle del previsto.
Intensità
Stabilisce con quale probabilità può scoppiare una bolla prima di raggiungere il limite di durata. Abbassando il valore di Intensità di una bolla, è più probabile che questa scoppi nella fase iniziale del proprio ciclo, quando forze quali il vento e le mappe di flusso agiscono su di essa. I valori bassi sono ideali per le bolle di sapone. Il valore più alto è consigliato per le animazioni di gruppi di elementi.
Controlli Fisica
I controlli di Fisica specificano il movimento e il comportamento delle bolle:
Velocità iniziale
Impostano la velocità della bolla così come essa viene emessa dal punto di produzione. Gli altri parametri di Fisica interessano questa velocità.
I valori di Velocità iniziale Bassa, unitamente alle dimensioni del punto di produzione predefinito non agiscono molto sui risultati, in quanto le bolle rimbalzano le une sulle altre. Per un ulteriore controllo sulla velocità iniziale, aumentate i valori relativi a Dimensione X produzione e Dimensione Y produzione.
Direzione iniziale
Imposta la direzione iniziale in cui si sposta la bolla mano a mano che essa emerge dal punto di produzione. La direzione dipende anche da altre bolle e da altri controlli di Fisica.
Velocità vento
Imposta la velocità del vento che spinge le bolle nella direzione specificata da Direzione vento.
Direzione vento
Imposta la direzione in cui soffiano le bolle. Animate questo controllo per creare effetti di vento turbolento. Il vento influisce sulle bolle se la Velocità vento è superiore a 0.
Turbolenza
Applica piccole forze casuali alle bolle, facendole comportare in modo caotico.
Valore di deformazione
Modifica la forma delle bolle in modo casuale, da una forma perfettamente rotonda a una forma ellittica più naturale.
Repulsione
Controlla se le bolle rimbalzano le une sulle altre, aderiscono le une alle altre o passano le une attraverso le altre. Con un valore pari a 0, le bolle non entrano in collisione, ma passano le une attraverso le altre. Più è alto il valore di Repulsione, maggiore è la probabilità che le bolle interagiscano tra di loro quando entrano in collisione.
Velocità scoppio
Controlla in che modo le bolle che scoppiano si influenzano a vicenda. Quando una bolla scoppia, agisce sulle altre bolle circostanti, lasciando uno spazio vuoto che le altre bolle possono riempire, allontanando le altre bolle o facendone scoppiare altre. Più alto è il valore, maggiore è l’influenza che le bolle che scoppiano hanno sulle altre.
Viscosità
Specifica la velocità alla quale le bolle decelerano dopo essere state rilasciate dal punto di produzione e controlla la velocità del flusso di bolle. Un valore elevato di Viscosità crea resistenza in quanto le bolle si allontanano ulteriormente dal punto di produzione, facendole rallentare. Se la Viscosità è impostata su un valore sufficientemente elevato, le bolle si fermano. Più la sostanza è spessa, più alta è la Viscosità. Ad esempio, se desiderate creare l’effetto di bolle che si spostano attraverso l’olio, impostate Viscosità su un valore sufficientemente alto, in modo tale che le bolle incontrino resistenza durante lo spostamento. Per creare l’effetto di bolle che galleggiano nell’aria, impostate Viscosità su un valore abbastanza basso.
Aderenza
Fa in modo che le bolle si raggruppino e le rende meno vulnerabili ad altri controlli di Fisica come la Direzione vento. Più è alto il valore di Aderenza, maggiore è la probabilità che le bolle si raggruppino e si accavallino. Per creare un gruppo di bolle, usate Aderenza e Viscosità.
Controlli di Zoom e di Dimensioni universo
Zoom
Esegue lo zoom avanti o indietro attorno al centro dell’universo delle bolle. Per creare bolle di grandi dimensioni, aumentate il valore Zoom invece del valore Dimensioni in quanto bolle di grandi dimensioni possono essere instabili.
Dimensioni universo
Imposta i contorni dell’universo delle bolle. Quando le bolle lasciano completamente l’universo, scoppiano e scompaiono per sempre. Per impostazione predefinita, l’universo è costituito dalle dimensioni del livello. I valori superiori a 1 creano un universo che si allunga oltre i bordi del livello. Usate valori più elevati per far scorrere le bolle fuori dal riquadro, oppure per consentire lo zoom indietro e riportarle all’interno dell’immagine. Usando un valore inferiore a 1, le bolle vengono tagliate prima di raggiungere il bordo del livello. Ad esempio, quando desiderate limitate le bolle a un’area specifica, come l’interno di una forma di maschera, impostate le Dimensioni universo in modo che risultino un po’ più grandi rispetto alle dimensioni della maschera, per rimuovere tutte le bolle in eccesso e velocizzare il processo di rendering.
Controlli di rendering
I controlli di Rendering specificano l’aspetto delle bolle, compresa la texture e il riflesso:
Metodo fusione
Specifica la trasparenza relativa delle bolle mano a mano che interagiscono. Trasparente mescola le bolle in modo uniforme tra di loro, consentendo di vedere attraverso ciascuna bolla. Tinta unita precedente sopra fa apparire una bolla nuova al di sotto di un bolla precedente, ed elimina la trasparenza. Usate questa impostazione per simulare le bolle che scorrono verso di voi. Nuova non trasparente sopra fa apparire le bolle nuove sopra a quelle precedenti e inoltre elimina la trasparenza. Usate questa impostazione per far apparire le bolle come se stessero scorrendo in discesa.
Texture bolle
Specifica la texture delle bolle. Usate una texture predefinita oppure createne una personalizzata. Per visualizzare la texture, assicuratevi che l’opzione Visualizzazione sia impostata su Con rendering. Per creare la vostra texture, selezionate Definita dall’utente e, dal menu Livello texture bolle, scegliete il livello che desiderate usare come bolla.
sulle texture delle bolle predefinite viene eseguito il pre-rendering di immagini 64 x 64. Se eseguite lo zoom avanti con un valore superiore a 64 x 64, la bolla appare sfocata. Per evitare che questo accada, usate una bolla personalizzata con una risoluzione superiore.
Livello texture bolle
Specifica il livello che desiderate usare come immagine della bolla. Per usare questo controllo, scegliete Definita dall’utente dal menu Texture bolle. Se desiderate che il livello appaia solo come bolla disattivate l’opzione Video del livello nel pannello Timeline.
Potete usare qualsiasi tipo di file supportato da After Effects. Se intendete eseguire lo zoom avanti o usare bolle di grandi dimensioni, assicuratevi che la risoluzione del livello sia sufficientemente elevata da evitare la sfocatura. Tenete presente che la bolla non deve essere necessariamente normale. Potete creare globuli rossi, stelle marine, insetti, alieni o scimmie volanti. Se si tratta di un livello nella composizione, può trattarsi di una bolla.
Orientamento bolle
Determina la direzione in cui ruota la bolla. Fisse rilascia la bolla dal punto di produzione con il lato destro verso l’alto e la mantiene in quella posizione. Usate questo controllo se la bolla dispone di luci e ombre incorporate, in quanto tutte le bolle predefinite si comportano in questo modo. Orientamento fisico urta e fa ruotare le bolle in base alle forze applicate su di esse, creando una scena caotica. Velocità bolle rivolge la bolla nella direzione del proprio movimento. Questa è l’impostazione più utile per le animazioni di gruppi di elementi.
Mappa ambiente
Specifica il livello riflesso nelle bolle. Se desiderate usare questo livello solo per il riflesso, disattivate l’opzione video del livello.
Intensità riflessione
Controlla in quale misura la Mappa ambiente selezionata viene riflessa nelle bolle. Più alto è il valore, più il riflesso oscura la texture della bolla originale. I riflessi appaiono solo sui pixel opachi, quindi le bolle con un’elevata quantità di trasparenza, come il predefinito Gocce rade, non riflettono molto.
Convergenza riflessione
Controlla in quale misura viene distorta la Mappa ambiente, mano a mano che viene mappata sulle bolle. Un valore pari a 0 proietta la mappa, in piano, sopra a tutte le bolle nella scena. Mano a mano che il valore aumenta, la riflessione si distorce in relazione alla forma sferica di ciascuna bolla.
Controlli di Mappa flusso
I controlli di Mappa flusso specificano la mappa che viene seguita dal flusso della schiuma:
Mappa flusso
Specifica il livello usato per controllare la direzione e la velocità delle bolle. Usate un livello di immagine fissa; se selezionate un filmato come livello di mappa di flusso, viene usato solo il primo fotogramma. Una mappa di flusso è una mappa di altezza basata sulla luminanza: Il bianco corrisponde a una posizione in alto e il nero a una posizione in basso. Il bianco non è alto all’infinito; se una bolla è sufficientemente veloce, può oltrepassare un ostacolo bianco. Assicurarsi che la mappa sia poco sfocata; i bordi netti possono determinare risultati imprevedibili. Ad esempio, per far scorrere le bolle attraverso un canyon, creare una mappa di flusso con un bordo di canyon bianco, un canyon nero e pareti grigie sfocate. Usate il vento per soffiare sulle bolle nella direzione in cui desiderate che scorrano e le pareti del canyon che le contengono. Potete anche utilizzare un sfumatura leggera sul fondo del canyon per determinare la direzione di flusso dell’acqua.
Se le bolle non seguono la mappa, usate il controllo Qualità simulazione. Inoltre, provate a sfocare leggermente la mappa di flusso per assicurarvi che presenti bordi eccessivamente accentuati.
Ripidezza mappa flusso
Controlla la differenza tra il bianco e il nero, in quanto questi colori vengono usati per determinare la ripidezza. Se le bolle rimbalzano a caso dalla mappa di flusso, diminuite questo valore.
Adattamento mappa flusso
Specifica se la mappa flusso è relativa al livello o all’universo. La mappa flusso si ridimensiona per adattarsi a qualsiasi impostazione specificata. Questo controllo è utile quando si desidera ingrandire l’universo, ma la mappa flusso è studiata per un livello particolare, oppure quando desiderate che le bolle inizino fuori dal riquadro e siano interessate dalla mappa flusso mano a mano che arrivano sullo schermo.
Qualità simulazione
Aumenta la precisione, e quindi il realismo, della simulazione. Tuttavia, più il valore è elevato, maggiore è il tempo di rendering necessario per la composizione. Normale in genere fornisce buoni risultati e richiede il minor tempo di rendering. Alta fornisce risultati migliori, ma il rendering richiede più tempo. Intensa aumenta il tempo di rendering, ma genera un comportamento delle bolle più prevedibile. Usate questa opzione se le bolle non seguono la mappa di flusso. Spesso risolve i problemi di comportamento imprevedibile che possono verificarsi con bolle piccole, elevata velocità delle bolle e pendii scoscesi.
Effetto Ambiente particelle
L’effetto Ambiente particelle consente di animare indipendentemente un gran numero di oggetti simili, come uno sciame di api o una tempesta di neve. Usate l’Effetto cannone per creare un flusso di particelle da un punto specifico del livello, oppure usate la Griglia per generare un piano di particelle. L’Esplosione livello e l’Esplosione particelle possono creare nuove particelle a partire dai livello o dalle particelle già esistenti. Potete usare una qualsiasi combinazione di generatori di particelle sullo stesso livello.
Questo effetto funziona con colori a 8 bpc.
Iniziate creando un flusso o un piano di particelle, oppure facendo esplodere un livello esistente in particelle. Quando disponete di un livello di particelle, potete controllarne le proprietà, come la velocità, le dimensioni e il colore. Potete sostituire le particelle di punti predefinite con immagini a partire da un livello esistente al fine, ad esempio, di creare un’intera tempesta di neve a partire da un singolo livello di fiocco di neve. Potete anche usate caratteri testuali come particelle. Ad esempio, potete distribuire le parole sullo schermo, oppure creare un mare di testo in cui alcune lettere cambiano colore, mettendo in evidenza un messaggio.
Per generare le particelle, usate i controlli Effetto cannone, Griglia, Esplosione livello ed Esplosione particelle. Per specificare un livello al posto di ciascuna particella di punti predefinita, usate i controlli Livello mappa. Per influenzare il comportamento globale delle particelle, usate i controlli Gravità, Repulsione e Muro. Per influenzare le proprietà delle particelle, usate i controlli di Mappatore proprietà. Usate Opzioni per impostare le opzioni, tra cui quelle per la sostituzione dei caratteri di testo al posto dei punti.
A causa della complessità di Ambiente particelle, i tempi di calcolo, anteprima e rendering potrebbero allungarsi.
Usare Ambiente particelle
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Selezionate il livello sul quale desiderate inserire le particelle, oppure create un nuovo livello in tinta unita.
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Selezionate Effetto > Simulazione > Ambiente particelle. Il livello diventa invisibile e sono visibili solo le particelle. Animando il livello nel pannello Timeline, viene animato l’intero livello di particelle.
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Impostate un generatore di particelle per stabilire in che modo vengono create le particelle. Potete distribuire un flusso di particelle dall’Effetto cannone, generare un piano pieno di particelle della Griglia, oppure usare Esplosione livello per creare particelle partendo da un livello già esistente. Se avete già creato particelle, potete applicare Esplosione particelle per farle esplodere in più nuove particelle.
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Selezionate le particelle. Per impostazione predefinita, Ambiente particelle crea particelle di punti. Potete sostituire i punti con un livello già presente nella composizione oppure con i caratteri di testo specificati.
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Specificate il comportamento globale di alcune o tutte le particelle. Usate Gravità per tirare la particelle in una direzione specificata, Repulsione per allontanarle o avvicinarle le une alle altre, oppure Muro per contenere o escludere le particelle da una determinata area.
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Usate un livello per specificare il comportamento delle singole particelle. Potete modificare i controlli che cambiano il movimento della particelle, come ad esempio la velocità e la forza, e i controlli che cambiano l’aspetto delle particelle, come ad esempio il colore, l’opacità e le dimensioni.
L’effetto Ambiente particelle esegue il rendering con l’anti-alias quando il livello al quale viene applicato è impostato sulla qualità Alta. Inoltre, applica l’effetto movimento alle particelle in movimento quando è attivato sia l’opzione del livello Effetto movimento che quella della composizione Attiva effetto movimento.
Quando usate un livello come origine per le particelle, Ambiente particelle ignora qualsiasi modifica apportata a quel livello all’interno di una determinata composizione, come ad esempio la modifica dei valori di Posizione. Invece, utilizza il livello nel suo stato originale. Per conservare le modifiche per un livello quando lo utilizzate come origine delle particelle, precomponete il livello e usate il livello di precomposizione come livello di controllo.
Contenuto delle particelle e generatori di particelle
Ambiente particelle può generare tre tipi di particella: punti, un livello o caratteri di testo. Potete specificare solo un tipo di particella per generatore di particelle.
Create particelle utilizzando l’ Effetto cannone, Griglia,Esplosione livello e Esplosione particelle. La Griglia crea particelle in un formato di griglia organizzata, con righe e colonne dritte. Le esplosioni creano particelle in modo casuale, in modo simile ai fuochi di artificio.
I generatori di particelle impostano gli attributi delle particelle nel momento in cui queste vengono create. Dopo la creazione, i controlli Gravità, Repulsione, Muro, Esplosione e Mappatore proprietà influiscono sul comportamento delle particelle. Ad esempio, se desiderate che le particelle aderiscano alle intersezioni della griglia, potreste usare l’opzione Frizione statica di Mappatore proprietà persistente per mantenere in posizione le particelle. In caso contrario, non appena le particelle vengono create, iniziano ad allontanarsi dalle posizioni della griglia originali.
Controlli Effetto cannone
L’opzione Effetto cannone è attivata per impostazione predefinita; per usare un metodo diverso per creare particelle, prima di tutto disattivate l’Effetto cannone impostando su zero Particelle al secondo. L’Effetto cannone crea particelle in un flusso continuo.
Posizione
Specifica le coordinate (x,y) dalle quali vengono create le particelle.
Raggio canna
Imposta le dimensioni del raggio canna dell’Effetto cannone. I valori negativi creano un canna di cannone negativa, mentre i valori positivi creano una canna quadrata. Per un’origine stretta come una pistola a raggi, specificate un valore basso. Per un’origine ampia, come un branco di pesci, specificate un valore elevato.
Particelle al secondo
Specifica con quanta frequenza vengono create le particelle. Un valore pari a 0 non crea particelle. Un valore elevato aumenta la densità del flusso di particelle. Se non desiderate che l’Effetto cannone spari in continuazione, impostate i fotogrammi chiave per questo controllo in modo tale che il valore sia 0 quando non desiderate creare alcuna particella.
Direzione
Imposta l’angolo in cui vengono inviate le particelle.
Deviazione casuale direzione
Specifica in quale misura la direzione di ciascuna particella devia in modo casuale dalla direzione del cannone. Ad esempio, specificando un’estensione di 10 gradi, le particelle vengono inviate in direzioni casuali in un raggio di +/–5°, nella direzione del cannone. Per un flusso estremamente preciso, come quello di una pistola a raggi, specificate un valore basso. Per un flusso che si amplia rapidamente, specificate un valore elevato. Potete specificare fino a 360°.
Velocità
Specifica la velocità iniziale della particelle, in pixel al secondo, mano a mano che fuoriescono dall’Effetto cannone.
Deviazione casuale velocità
Specifica la quantità di velocità casuale di particelle. Un valore più elevato determina una maggiore variazione nella velocità delle particelle. Ad esempio, se impostate Velocità su 20 e Deviazione casuale velocità su 10, le particelle escono dall’Effetto cannone a velocità che vanno da 15 a 25 pixel al secondo.
Colore
Imposta il colore dei punti o i caratteri del testo. Se usate un livello come origine della particella, questo controllo non ha alcun effetto.
Raggio particella
Imposta il raggio dei punti, in pixel, oppure le dimensioni dei caratteri del testo in punti. Se usate un livello come origine della particella, questo controllo non ha alcun effetto.
Controlli Griglia
La Griglia crea un piano continuo di particelle da un insieme di intersezioni della griglia. Il movimento delle particelle della Griglia viene determinato completamente dalle impostazioni di Gravità, Repulsione, Muro e Mappatore proprietà. Il controllo Forza di Gravità è attivato per impostazione predefinita, quindi le particelle di Griglia cadono verso la parte inferiore del fotogramma.
Con la Griglia, una nuova particella appare in ogni fotogramma in ciascuna intersezione della griglia. Non potete regolare questa frequenza, ma se desiderate disattivare la Griglia o fare in modo che la Griglia cessi di generare le particelle in momenti specifici, impostate il controllo Raggio particella/Dimensione font su 0, oppure usate i fotogrammi chiave per animare il valore dei controlli Particelle in orizzontale e Particelle in verticale. Per far apparire più particelle in ciascun fotogramma, aumentate i valori relativi a Particelle in orizzontale e Particelle in verticale.
Per impostazione predefinita, l’Effetto cannone è attivato e Griglia disattivato. Se state usando la Griglia e desiderate evitare che l’Effetto cannone generi particelle, disattivate l’Effetto cannone impostando il valore di Particelle al secondo su 0.
Posizione
Specifica le coordinate (x,y) del centro della griglia. Quando viene creata una particella di griglia, essa viene centrata sulla relativa intersezione, a prescindere dal fatto che si tratti di un punto, un livello un carattere di testo. Se state usando caratteri di testo come particelle, l’opzione Usa Griglia della finestra di dialogo Modifica testo griglia è attivata per impostazione predefinita e posiziona ciascun carattere sulla propria intersezione di griglia, cosicché la normale spaziatura tra i caratteri e tra le parole, come pure la crenatura, non vengono applicate. Se desiderate che i caratteri di testo appaiano nella posizione della griglia con una spaziatura normale, usate un allineamento di testo diverso da quello fornito dall’opzione Usa griglia.
Larghezza, Altezza
Specifica le dimensioni della griglia, in pixel.
Particelle in orizzontale, Particelle in verticale
Specificano il numero di particelle da distribuire orizzontalmente e verticalmente attraverso l’area della griglia. Le particelle vengono generate solo quando il valore è pari a 1 o superiore.
Se i controlli Larghezza, Altezza, Particelle in orizzontale e Particelle in verticale non sono disponibili, significa che l’opzione Usa griglia è stata disattivata nella finestra di dialogo Modifica testo griglia.
Colore
Imposta il colore dei punti o i caratteri del testo. Se usate un livello come origine della particella, questo controllo non ha alcun effetto.
Raggio particella/Dimensione font
Imposta il raggio dei punti, in pixel, oppure le dimensioni dei caratteri del testo in punti. Se usate un livello come origine della particella, questo controllo non ha alcun effetto.
Esplosione livello ed Esplosione particelle
Esplosione livello fa esplodere un livello in nuove particelle, mentre Esplosione particelle una particella in più particelle nuove. Oltre agli effetti dell’esplosione, le esplosioni sono molto pratiche anche per simulare i fuochi di artificio o per far aumentare rapidamente il numero di particelle.
Le seguenti indicazioni possono rivelarsi utili per controllare le particelle ottenute da un’esplosione:
Un livello viene esploso una volta per ciascun fotogramma. Per impostazione predefinita, in tal modo si crea una doccia continua di particelle per tutta la durata della composizione. Se desiderate avviare o interrompere un’esplosione di livello, animate il controllo Raggio delle nuove particelle utilizzando i fotogrammi chiave in modo tale che il relativo valore sia zero nei momenti in cui non si desidera creare le particelle.
Se l’origine del livello è una composizione nidificata, potete impostare valori di Opacità diversi oppure i Punti attacco e i Punti stacco per i livelli all’interno della composizione nidificata per rendere trasparente il livello che esplode in punti temporali diversi. Esplosione livello non crea particelle in cui l’origine del livello è trasparente.
Per modificare la posizione del livello di esplosione, precomponente il livello con la nuova posizione (usate l’opzione Sposta tutti gli attributi nella nuova composizione), quindi usate il livello precomposto come livello di esplosione.
Quando si esplodono le particelle, le nuove particelle ereditano la posizione, la velocità, l’opacità, la scala e la rotazione delle particelle originali.
Dopo l’esplosione dei livelli o delle particelle, i controlli Gravità, Repulsione, Muro e Mappatore proprietà influiscono sul movimento delle particelle.
Alcune opzioni di Mappatore proprietà persistente e Mappatore proprietà temporaneo possono rendere le esplosioni più realistiche. Ad esempio, modificate Opacità per dissolvere in chiusura le particelle ottenute, oppure modificate i canali dei colori Rosso, Verde e Blu per fare in modo che le particelle ottenute cambino colore non appena sembrano raffreddarsi.
Esplodi livello
(Solo Esplosione livello) Specifica il livello da far esplodere. Per far sparire il video nel momento in cui appaiono le particelle, disattivate il video per il livello, oppure tagliate il Punto stacco del livello.
Raggio delle nuove particelle
Specifica il raggio delle particelle ottenute dall’esplosione. Questo valore deve essere più piccolo del raggio del livello dell’originale o della particella.
Dispersione velocità
Specifica, in pixel al secondo, la velocità massima dell’intervallo entro il quale Ambiente particelle varia la velocità delle particelle ottenute. I valori elevati creano un’esplosione più dispersa o simile a una nube. I valori bassi mantengono le nuove particelle più vicine le une alle altre e possono fare in modo che le particelle esplose assomiglino a un alone o a un’onda d’urto.
Si applica a
Specifica le particelle interessate da Esplosione livello ed Esplosione particelle.
Controlli di Mappa livello
Per impostazione predefinita, Effetto cannone, Griglia, Esplosione livello ed Esplosione particelle creano particelle di punti. Per sostituire i punti con un livello nella composizione, usate Mappa livello. Ad esempio, se come livello di origine di particelle usate un filmato di un uccellino che batte le ali, After Effects sostituisce tutti i punti con un’istanza del filmato dell’uccellino, creando uno stormo di uccelli. Un livello di origine di particelle può essere un’immagine fissa, un solido o una composizione nidificata di After Effects.
Un livello con più fotogrammi è un qualsiasi livello con un’origine che varia nel tempo, come ad esempio un filmato o una composizione. Quando mappate nuove particelle su un livello con più fotogrammi, usate il controllo Tipo scostamento tempo per specificare in che modo desiderate usare i fotogrammi del livello. Ad esempio, usate Assoluto per mappare un’immagine non modificata su una particella, oppure usate Relativo per mappare una sequenza animata di fotogrammi su una particella. Potete generare casualmente sia Assoluto che Relativo attraverso le particelle.
Quando scegliete un livello per Mappa livello, Ambiente particelle ignora qualsiasi modifica apportata a tale livello all’interno di una determinata composizione. Invece, utilizza il livello nel suo stato originale. Per mantenere le trasformazioni, gli effetti, le opzioni di rasterizzazione, le espressioni o le modifiche ai fotogrammi chiave per un livello quando esso è utilizzato come origine delle particelle, precomponete il livello.
Usa livello
Specifica il livello da usare come particelle.
Tipo scostamento tempo
Specifica come utilizzare i fotogrammi di un livello con più fotogrammi. Ad esempio, se usate il livello di un uccellino che batte le ali e scegliete Relativo per Tipo scostamento tempo con Scostamento tempo impostato su 0, le ali che battono vengono sincronizzate per tutte le istanze dell’uccellino. Anche se questo potrebbe essere un effetto realistico per una banda musicale in marcia, non lo sarebbe per uno stormo di uccelli. Per fare in modo che ciascun uccello inizi a battere le ali in un fotogramma diverso del livello, usate Casuale relativo.
- Relativo: inizia da un fotogramma basato sul valore specificato per Scostamento tempo, relativo all’ora corrente del livello dell’effetto; quindi prosegue insieme all’ora corrente del livello Ambiente particelle. Se specificate un valore di Scostamento tempo pari a 0, tutte le particelle mostrano il fotogramma corrispondente al tempo corrente del livello dell’effetto. Se scegliete un valore di Scostamento tempo pari a 0,1 (e la composizione è impostata su 30 fps), ciascuna nuova particella visualizza il fotogramma che segue di 0,1 secondi il fotogramma della particella precedente. A prescindere dal valore di Scostamento tempo specificato la prima particella visualizza sempre il fotogramma del livello di origine che corrisponde al tempo corrente del livello dell’effetto.
- Assoluto: visualizza un fotogramma del livello in base al valore di Scostamento tempo specificato, a prescindere dal tempo corrente. Scegliete Assoluto quando desiderate che una particella mostri lo stesso fotogramma di un livello di origine con più fotogrammi per l’intera durata, invece di passare in rassegna i vari fotogrammi, mano a mano che il livello dell’effetto avanza nel tempo. Ad esempio, se scegliete Assoluto e specificate un valore di Scostamento tempo pari a 0, ciascuna particella mostra il primo fotogramma del livello di origine per l’intera durata. Se desiderate visualizzare un fotogramma diverso dal primo, spostate il livello con un certo anticipo temporale, finché il fotogramma da visualizzare non corrisponde al punto Attacco del livello Ambiente particelle. Se specificate un valore di Scostamento tempo pari a 0,1, ad esempio, ciascuna nuova particella visualizza un fotogramma che si trova 0,1 secondi dopo la particella precedente (oppure ogni tre fotogrammi di un’animazione a 30 fps).
- Casuale relativo: inizia a riprodurre il livello da un fotogramma scelto a caso, entro l’intervallo tra il tempo corrente del livello dell’effetto e il valore di Tempo casuale max specificato. Ad esempio, se scegliete Casuale relativo e specificate un valore di Tempo casuale max pari a 1, ciascuna particella inizia a venire riprodotta a partire da un fotogramma di livello scelto a caso tra il tempo corrente e 1 secondo dopo il tempo corrente. Se, per un altro esempio, specificate un valore negativo per Tempo casuale max pari a - 1, il Tempo casuale massimo precede il tempo corrente in modo tale che l’intervallo all’interno del quale le nuove particelle iniziano a essere riprodotte avanza con l’avanzare del tempo corrente. Tuttavia, l’intervallo si trova sempre tra il tempo corrente e un secondo prima del tempo corrente.
- Casuale assoluto: prende un fotogramma a caso dal livello, utilizzando un tempo compreso tra 0 e il valore di Tempo casuale max specificato. Se desiderate che ciascuna particella rappresenti un singolo fotogramma diverso di un livello con più fotogrammi, scegliete Casuale assoluto. Ad esempio, se scegliete Casuale assoluto e specificate un valore di Tempo casuale max pari a 1, ciascuna particella mostra un fotogramma di livello da un tempo corrente compreso tra 0 e 1 secondo per la durata del livello.
Scostamento tempo
Specifica il fotogramma a partire dal quale deve iniziare la riproduzione di fotogrammi sequenziali dal livello.
Si applica a
Specifica le particelle interessate dai controlli di Mappa livello.
Sostituire le particelle Effetto cannone predefinite con il testo
Potete usare caratteri testuali come particelle. Ad esempio, potete digitare un messaggio che l’Effetto cannone spara attraverso il fotogramma. Potete inoltre modificare gli attributi di tre insiemi qualsiasi di caratteri. Ad esempio, potete rendere alcuni caratteri più grandi o luminosi di altri.
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Nel pannello Controlli effetti, selezionate Opzioni.
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Selezionate Modifica testo effetto cannone.
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Digitate il testo nella casella, quindi impostate le seguenti opzioni:
Per Font/Stile, scegliete il font e lo stile per i caratteri dell’Effetto cannone.
Per Ordine, selezionate per specificare la sequenza in cui i caratteri escono dall’Effetto cannone. La sequenza è relativa all’ordine dei caratteri digitato nella casella. Ad esempio, se la direzione dell’Effetto cannone è impostata su 90° (facendolo puntare a destra), il testo English deve uscire prima dall’ultima lettera dell’Effetto cannone, affinché sia in un ordine leggibile. Pertanto, selezionate Da destra a sinistra.
Per Ripeti testo, selezionate la generazione continua dei caratteri digitati. Deselezionate la generazione solo per un’istanza dei caratteri.
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Selezionate OK per chiudere la finestra di dialogo Modifica testo effetto cannone, quindi selezionate OK per chiudere la finestra di dialogo Ambiente particelle.
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Espandete l’opzione Effetto cannone.
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Selezionate il valore Dimensione font, digitate un valore pari a 10 o superiore e premete Invio (Windows) o Invio (macOS).
Se desiderate smettere di sostituire le particelle predefinite con il testo, eliminate tutto il testo dalla casella nella finestra di dialogo Modifica testo effetto cannone.
Sostituire le particelle Griglia predefinite con il testo
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Nel pannello Controlli effetti, selezionate Opzioni, quindi selezionate Modifica testo griglia.
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Impostate le opzioni seguenti:
Per Font/Stile, scegliete il font e lo stile per i caratteri Griglia.
Per Allineamento, selezionate Sinistra, Centra o Destra per posizionare il testo nel riquadro corrispondente, nella Posizione specificata nel controllo Griglia, oppure selezionate Usa griglia per posizionare ciascuna lettera del testo su intersezioni consecutive della griglia.
Per Ripeti testo, selezionate la ripetizione dei caratteri digitati finché tutte le intersezioni della griglia non contengono un carattere. Le intersezioni della griglia sono specificate mediante i controlli Particelle in orizzontale e Particelle in verticale. Deselezionate la generazione solo per un’istanza del testo. (Questa opzione è disponibile solo se selezionate l’allineamento Usa griglia).
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Digitate il testo nella casella. Se l’allineamento Usa griglia è selezionato e desiderate ignorare un’intersezione di griglia, digitate uno spazio. Per forzare il carattere successivo fino alla riga di griglia successiva, premete Invio (Windows) o Invio (macOS).
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Selezionate OK per chiudere la finestra di dialogo Modifica testo griglia, quindi selezionate OK per chiudere la finestra di dialogo Ambiente particelle.
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Selezionate il triangolo rivolto verso destra accanto a Griglia, in modo che punti verso il basso.
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Selezionate il valore Dimensione font, digitate un valore pari a 10 o superiore e premete Invio (Windows) o Invio (macOS).
Se desiderate smettere di sostituire le particelle predefinite con il testo, eliminate tutto il testo dalla casella nella finestra di dialogo Modifica testo griglia.
Uso dei valori di Testo selezione per agire in modo diverso sui sottoinsiemi di testo
Specificando i valori di Testo selezione è possibile agire in modo diverso solo su determinati sottoinsiemi di particelle di testo. Per aprire la finestra di dialogo delle opzioni Ambiente particelle, selezionate Opzioni nella parte superiore della voce Ambiente particelle nel pannello Controlli effetti. (Si tratta della stessa posizione in cui è possibile specificare il testo utilizzato dagli emettitori Griglia o Effetto cannone.) Immettete quindi il testo in uno o più campi Testo selezione e selezionate OK. Dopo aver effettuato questa operazione è possibile scegliere uno dei set Testo selezione dal menu Carattere sotto uno dei gruppi di proprietà Si applica a. Ad esempio, potete fare in modo che la gravità agisca solo sulla lettera e immettendo e in Testo selezione 1 e scegliendo quindi Testo selezione 1 in Gravità > Si applica a > Caratteri.
Per la corrispondenza delle stringhe vale la distinzione maiuscole/minuscole senza includere né segni di punteggiatura né altri simboli.
Come con tutte le funzionalità del testo è opportuno utilizzare questa funzionalità con font Symbol, tipo Wingdings.
Modifica di una particella per la sua durata
Alcuni controlli agiscono sulla particella fin dalla sua nascita: Effetto cannone, Griglia, Esplosione livello ed Esplosione particelle. Altri agiscono sulla particella dopo la nascita e nel corso della sua durata: Gravità, Repulsione, Muro, Mappatore proprietà persistente e Mappatore proprietà temporaneo. Per avere il massimo controllo sul movimento e sull’aspetto delle particelle, è necessario bilanciare questi controlli.
Ad esempio, se desiderate usare l’Effetto cannone per sparare scintille che sbiadiscono nel tempo, potrebbe sembrare che dobbiate animare solo il controllo Colore dell’Effetto cannone. Tuttavia, usando questo metodo, modificate solo il colore di ciascuna nuova particella mano a mano che viene creata. Per controllare il colore relativo alla durata delle particelle, è necessario creare una mappa di livello e usare uno dei Mappatori di proprietà per alterare i canali del colore della particelle.
Il seguente elenco tratta il normale comportamento delle particelle e come può essere influenzato.
Velocità
Nella creazione di particelle, la velocità delle particelle è impostata dall’Effetto cannone e dalle esplosioni; le particelle della Griglia non hanno una velocità iniziale. Dopo la creazione di particelle, usate il controllo Forza nei gruppi di controllo Gravità e Repulsione. Potete inoltre influenzare la velocità della particelle individuali usando una mappa di livello per impostare i valori per le proprietà Velocità, Frizione cinetica, Forza e Massa nei Mappatori di proprietà.
Direzione
Nella creazione di particelle, l’Effetto cannone include la direzione delle particelle, Esplosione livello ed Esplosione particelle inviano nuove particelle in tutte le direzioni, mentre le particelle della Griglia non hanno una direzione iniziale. Dopo la creazione delle particelle, la direzione può essere influenzata dal controllo Direzione nel gruppo di controllo Gravità oppure specificando un Bordo (maschera) nel gruppo di controllo Muro. Potete inoltre influenzare la direzione delle particelle individuali usando una mappa di livello per impostare i valori relativi a Forza sfumatura, Velocità X e Velocità Y nei Mappatori di proprietà.
Area
Usate una maschera Muro per contenere le particelle in un’area diversa oppure per rimuovere tutte le barriere. Potete inoltre limitare le particelle a un’area, usando una mappa di livello per impostare i valori relativi alla proprietà Forza sfumatura nei Mappatori di proprietà.
Aspetto
Nel momento della creazione di particelle, Effetto cannone, Griglia, Esplosione livello ed Esplosione particelle impostano le dimensioni delle particelle, a meno che non sostituiate i punti predefiniti con una mappa di livello. L’Effetto cannone e la Griglia impostano il colore iniziale, mentre Esplosione livello ed Esplosione particelle prendono il colore dal punto, livello o carattere esploso. La finestra di dialogo Opzioni influenza l’aspetto iniziale del testo. Dopo la creazione delle particelle, potete usare i Mappatori di proprietà per impostare i valori relativi a Rosso, Verde, Blu, Scala, Opacità e Dimensione font.
Rotazione
Al momento della creazione delle particelle, Effetto cannone e Griglia non impostano alcuna rotazione; Esplosione particelle prende la rotazione dal punto, dal livello o dal carattere esploso. Usate Rotazione con orientamento automatico per far ruotare le particelle automaticamente lungo le loro rispettive traiettorie. Ad esempio, una particella può puntare verso l’alto mentre sale su un arco e puntare verso il basso mentre scende. La rotazione non è facilmente visibile per una particella di punto. È più facile da osservare solo quando sostituite la particella di punto con caratteri di testo o un livello. Dopo la creazione della particella, usate una mappa di livello per impostare i valori relativi alle proprietà Angolo, Velocità angolare e Torsione nei Mappatori di proprietà.
Per selezionare Rotazione con orientamento automatico, nel pannello Controlli effetti selezionate Opzioni per l’effetto Ambiente particelle.
Controlli Gravità
Usate i controlli di Gravità per tirare le particelle esistenti in una direzione specificata. Le particelle accelerano nella direzione della gravità. Applicate in una direzione verticale per creare particelle che cadono come pioggia o neve, oppure particelle che salgono, come le bollicine di champagne. Applicate in una direzione orizzontale per simulare il vento.
Forza
Specifica la forza di gravità. I valori positivi aumentano la forza, tirando con maggiore forza le particelle. I valori negativi riducono la forza.
Deviazione casuale forza
Specificate un intervallo di generazione casuale per la Forza. Con un’impostazione pari a zero, tutte le particelle rientrano nella stessa velocità. Con un valore più elevato, le particelle si presentano con velocità leggermente diverse. Anche se la gravità pura accelera allo stesso modo tutti gli oggetti, aumentando il valore di Deviazione casuale forza, potete ottenere risultati più realistici con soggetti quali foglie che cadono volteggiando in aria, dove vi è una sufficiente resistenza all’aria per variare le velocità di discesa delle foglie.
Direzione
Specifica l’angolo lungo il quale spinge la gravità. L’impostazione predefinita è 180°, la quale simula il mondo reale spingendo le particelle verso la parte inferiore del fotogramma.
Si applica a
Specificate un sottoinsieme delle particelle del livello alle quale viene applicata la Gravità.
Controlli Repulsione
I controlli di Repulsione specificano le modalità in base alle quali le particelle si respingono o si attraggono. Questa funzione simula l’aggiunta di una carica magnetica positiva o negativa a ciascuna particella. Potete specificare quali particelle, livelli o caratteri costituiscono la forza di repulsione e quali vengono respinti.
Se desiderate respingere un intero livello di particelle allontanandolo da un’area specifica, usate i controlli del Mappatore di proprietà, Muro o Forza sfumatura..
Forza
Specifica la forza di repulsione. I valori più elevati respingono le particelle con una forza maggiore. I valori negativi determinano l’attrazione delle particelle.
Raggio forza
Specifica il raggio (misurato in pixel) all’interno del quale vengono respinte le particelle. Un’altra particella deve trovarsi all’interno di questo raggio per essere respinta.
Respingente
Specifica quali particelle fungono da elementi di repulsione o attrazione per un altro sottoinsieme specificato mediante il controllo Si applica a.
Si applica a
Specifica un sottoinsieme delle particelle del livello alle quali viene applicata la repulsione o l’attrazione.
Controlli Muro
I controlli del Muro contengono particelle che limitano l’area all’interno della quale possono spostarsi. Un Muro è una maschera chiusa creata mediante uno strumento maschera, come ad esempio lo strumento Penna. Quando una particella colpisce il muro, rimbalza a una velocità basata sullo forza con la quale lo ha colpito.
Bordo
Specifica la maschera da usare come muro. Potete creare una nuova maschera disegnandone una sul livello dell’effetto.
Controlli Si applica a
Molti controlli di Ambiente particelle includono i controlli di Si applica a. I controlli di Si applica a specificano le particelle interessate. Ad esempio, i controlli di Si applica a relativi a Esplosione particelle specificano su quali particelle agisce l’Esplosione particelle.
Particelle da
Specifica il generatore di particelle o la combinazione di generatori di particelle sulle cui particelle si desidera agire.
Mappa selezione
Specifica la mappa del livello che influenza quali particelle sono interessate.
Lo spazio di simulazione non è delimitato dalle dimensioni del livello al quale viene applicato Ambiente particelle. Potreste dover usare una mappa di selezione più grande del livello Ambiente particelle, in modo che non influisca sui punti non visibili.
Caratteri
Specifica i caratteri su cui agire. Questo controllo viene applicato solo se come tipo di particella si stanno usando caratteri di testo.
Meno/più recente di
Specifica la soglia di età, in secondi, al di sopra o al di sotto della quale si desidera agire su una particella. I valori positivi agiscono sulle particelle meno recenti mentre i valori positivi agiscono sulle particelle più recenti. Ad esempio, un valore pari a 10 significa che non appena una particella raggiunge 10 secondi passa al nuovo valore.
Durata sfumatura
Specifica l’intervallo di età, in secondi, entro il quale il valore Meno/più recente di viene sfumato o attenuato. La sfumatura crea un cambiamento graduale, non brusco. Ad esempio, se impostate Meno/più recente di su 10 e Durata sfumatura su 4, circa il 20% delle particelle inizia a cambiare quando sono trascorsi 8 secondi, il 50% cambia quando sono trascorsi 10 secondi (il valore Meno/più recente di) e le altre cambiano quando sono trascorsi 12 secondi.
Usare i controlli del Mappatore di proprietà di Ambiente particelle
Potete controllare le specifiche proprietà delle singole particelle mediante una mappa di livello e Mappatore proprietà persistente o Mappatore proprietà temporaneo. Non potete modificare direttamente una particella specifica, ma potete usare una mappa di livello per specificare cosa accade a una qualsiasi particella che passa al di sopra di un pixel specifico del livello. Ambiente particelle interpreta la luminosità di ciascun pixel della mappa del livello come un valore specifico. Il Mappatore di proprietà associa un canale specifico della mappa del livello (Rosso, Verde o Blu) a una proprietà specifica, in modo tale che una particella passi al di sopra di un determinato pixel: il valore di luminosità di tale pixel modifica la proprietà.
Una proprietà di particella può essere modificata in modo permanente o temporaneo:
Una modifica permanente a una proprietà di particella conserva il valore più recente impostato da una mappa di livello per la durata restante della particella, a meno che la particella non venga modificata da un altro controllo, come ad esempio Repulsione, Gravità o Muro. Ad esempio, se usate una mappa di livello per modificare le dimensioni delle particelle e animate tale mappa in modo che esca dal fotogramma, le particelle mantengono l’ultimo valore di dimensioni impostato dalla mappa di livello dopo che questa esce dal fotogramma.
Una modifica temporanea a una proprietà di particella fa in modo che la proprietà torni al suo valore originale dopo ciascun fotogramma. Ad esempio, se usate una mappa di livello per modificare le dimensioni delle particelle e animate tale mappa in modo che esca dal fotogramma, ciascuna particella torna al valore di dimensioni originale non appena viene meno la corrispondenza con i pixel della mappa di livello. Analogamente, se applicate un operatore come Aggiungi, ogni volta che una particella passa sopra un pixel diverso della mappa di livello, il valore del pixel della mappa di livello viene aggiunto al valore originale della particella.
Sia in Mappatore proprietà Persistente che in Mappatore proprietà temporaneo, potete controllare indipendentemente fino a tre proprietà di particelle, usando una singola immagine RGB come mappa di livello. Ambiente particelle ottiene questo controllo indipendente a tre componenti estraendo separatamente i valori di luminosità rispetto ai canali rosso, verde e blu nell’immagine. Se desiderate modificare solo una proprietà, non dovete usare tutti e tre i canali. Per modificare solo una proprietà oppure cambiare fino a tre proprietà usando gli stessi valori, usate un’immagine in scala di grigi come mappa di livello, in quanto i canali RGB sono identici.
Insieme ai fotogrammi chiave o alle espressioni, i Mappatori di proprietà forniscono un controllo completo sulle proprietà delle singole particelle nello spazio e nel tempo. Usando le mappe di livello potete modificare le proprietà delle particelle in qualsiasi punto di un fotogramma. Applicando i fotogrammi chiave o le espressioni alle opzioni del mappatore di proprietà e animando una mappa di livello, potete controllare le modalità con le quali cambiano le proprietà delle particelle.
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Per Usa livello come mappa, scegliete una mappa di livello da usare come origine per i valori che modificano quelli delle particelle. La mappa del livello deve far parte della composizione.
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Per applicare l’effetto a un sottoinsieme di particelle, definite i controlli di Si applica a in base alle vostre esigenze.
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Scegliete una proprietà per ciascuno dei controlli di Associa rosso a, Associa verde a e Associa blu a. Non dovete associare le proprietà a tutti i canali dei colori. Ad esempio, se desiderate modificare la scala su una mappa immagine, potete mappare il colore rosso sulla scala senza impostare altre proprietà.
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Specificate i valori minimi e massimi che desiderate vengano prodotti dalla mappa del livello per generare ciascun gruppo di Associa a. Min è il valore sul quale viene mappato un pixel nero, mentre Max è il valore sul quale viene mappato un pixel bianco. La distribuzione tonale completa tra Min e Max viene quindi ridimensionata proporzionalmente.
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Se usate Mappatore proprietà temporanee, potete applicare a un operatore il valore di una proprietà di particelle e il valore del pixel della mappa di livello corrispondente.
Nota:Poiché le proprietà delle particelle utilizzano molti tipi di unità, come ad esempio i pixel, i gradi e i secondi, potrebbe essere opportuno comprimere o espandere l’intervallo dei valori dalla mappa di livello, in modo tale che tutti i valori ottenuti siano utilizzabili nel sistema di misurazione di una proprietà di particella specifica. Prima di tutto, usate i controlli Min e Max, i quali definiscono l’intervallo di valori da usare dalla mappa di livello. Se è necessaria un’ulteriore regolazione e state usando Mappatore proprietà temporaneo, usate il controllo Operatore e scegliete un operatore matematico per amplificare, attenuare o limitare l’effetto di una mappa di livello.
Sia in Mappatore proprietà persistente che in Mappatore proprietà temporaneo potete usare il canale alfa della mappa di un livello per apportare modifiche più sofisticate al valore di una proprietà particolare. Ad esempio, le particelle su un pixel di mappa di livello in cui il valore del canale alfa è 255 vengono influenzati appieno, mentre i valori inferiori agiscono in misura minore sulle particelle. I pixel di mappa di livello sono del tutto trasparenti e non hanno alcun effetto sulle proprietà delle particelle.
Quando scegliete una delle seguenti proprietà, Ambiente particelle copia il valore dalla mappa di livello (ossia dal livello selezionato nel menu Usa livello come mappa) e lo applica alla particella.
Nessuno
Non modifica nessuna proprietà di particella.
Rosso, Verde, Blu
Copiate il valore del canale rosso, verde o blu di una particella entro un intervallo di valori compreso tra 0,0 e 1,0.
Frizione cinetica
Copia la quantità di forza di resistenza contro un oggetto in movimento, solitamente nell’intervallo 0,0–1,0. Aumentate questo valore per rallentare o fermare le particelle, come se si frenasse.
Frizione statica
Copia la quantità di inerzia che mantiene in posizione una particella fissa, solitamente nell’intervallo 0,0–1,0. Con l’impostazione zero, una particella si sposta quando è presente una qualsiasi altra forza, come la gravità. Se aumentate questo valore, una particella fissa richiede più di un’altra forza per iniziare a muoversi.
Angolo
Copia la direzione in cui punta la particella, in gradi, rispetto all’angolo originale della particella. L’angolo è facilmente osservabile quando una particella è un carattere di testo o un livello senza simmetria radiale.
Velocità angolare
Copia la velocità della rotazione della particella, in gradi al secondo. Questa impostazione determina la velocità di rotazione di una particella attorno al proprio asse.
Torsione
Copia la forza della rotazione delle particelle. La velocità angolare di una particella viene aumentata mediante una torsione positiva e viene aumentata più lentamente per le particelle con una massa maggiore. I pixel più chiari agiscono con maggiore forza sulla velocità angolare; se contro la velocità angolare viene applicata una torsione sufficiente, la particella inizia a girare nella direzione opposta.
Scala
Copia il valore di scala di una particella lungo gli assi x e y. Usate questo controllo per allungare proporzionalmente una particella. Un valore pari a 1,0 ridimensiona la particella alle dimensioni massime, mentre un valore pari a 2,0 la ridimensiona del 200% e così via.
Scala X, Scala Y
Copia il valore di scala di una particella lungo l’asse x e y. Usate queste proprietà per allungare una particella in senso orizzontale o verticale.
X, Y
Copiano la posizione di una particella lungo l’asse x o y del fotogramma, in pixel. Un valore pari a zero specifica una posizione a sinistra del fotogramma (per X) oppure nella parte superiore del fotogramma (per Y).
Velocità sfumatura
Copia la regolazione della velocità in base alle aree di una mappa di livello, sia sul piano x che y del movimento.
Velocità X, Velocità Y
Copia la velocità orizzontale (velocità dell’asse x) o la velocità verticale (velocità dell’asse y) di una particella, in pixel al secondo.
Forza sfumatura
Copia la regolazione della forza in base alle aree di una mappa di livello, sia sul piano x che y del movimento. I valori di luminosità dei pixel nel canale di colore definiscono la resistenza alla forza delle particelle in ciascun pixel, in modo tale che il canale del colore funga da mappa di livello delle colline e delle valli, che riducono o aumentano la forza delle particelle. Nella mappa del livello, le aree di uguale luminosità non determinano alcuna regolazione, in modo simile alle pianure. I valori più bassi dei pixel rappresentano una resistenza minore alla forza di una particella, simile alla pendenza di una discesa. I valori più alti dei pixel rappresentano una resistenza maggiore alla forza di una particella, simile alla pendenza di una salita. Per ottenere risultati ideali, usate un’immagine di mappa di livello dai bordi sfumati.
Nota:Se per Forza sfumatura state usando una mappa di livello in cui le aree piatte non prevedono alcuna regolazione e se state usando i controlli Min e Max (non gli operatori Min e Max), quando impostate l’intervallo dei valori di Forza sfumatura, definite valori positivi e negativi dello stesso numero (ad esempio –30 e +30). In tal modo il centro dell’intervallo resta centrato su zero.
Forza X
Copia la coercizione lungo l’asse x del movimento. I valori positivi spingono una particella verso destra.
Forza Y
Copia la coercizione lungo l’asse y del movimento. I valori positivi spingono una particella verso il basso.
Opacità
Copia la trasparenza di una particella, dove zero è invisibile e 1 è un solido. Regolate questo valore per dissolvere le particelle in apertura o in chiusura.
Massa
Copia la massa delle particelle, la quale interagisce con tutte le proprietà che regolano la forza, come ad esempio Gravità, Frizione statica, Frizione cinetica, Torsione e Velocità angolare. Per spostare le particelle con una massa più consistente è necessaria una forza maggiore.
Durata
Copia il lasso di tempo trascorso dalla creazione di una particella, in secondi. Alla fine della sua durata, la particella viene rimossa dal livello. La durata predefinita è praticamente immortale.
Carattere
Copia il valore che corrisponde a un carattere di testo ASCII, facendo in modo che sostituisca la particella corrente. È applicabile solo se si usano caratteri di testo come particelle. Potete specificare quali caratteri di testo appaiono dipingendo o disegnando le tonalità di grigio sulla mappa del livello corrispondente ai caratteri ASCII desiderati. Un valore pari a zero non genera alcun carattere. Per i caratteri in italiano, usate valori compresi tra 32 e 127. L’intervallo di valori possibili può contenere caratteri giapponesi. Per ulteriori informazioni sui valori dei caratteri ASCII per i font usati, consultate la documentazione relativa ai font, usate un’utilità come Mappa caratteri (Windows) o contattate il produttore di font.
Nota:Se desiderate semplicemente fare in modo che determinati caratteri formino un messaggio, è molto più facile digitare il testo direttamente nella finestra di dialogo Opzioni. La proprietà Carattere è più utile come effetto di messaggio segreto in cui scarabocchiare caratteri di testo.
Dimensione font
Copia le dimensioni in punti dei caratteri. È applicabile solo se si usano caratteri di testo come particelle. Aumentate questo valore per creare caratteri più grandi.
Scostamento tempo
Copia il valore di Scostamento tempo usato dalla Mappa di livello. È applicabile solo se avevate usato il controllo Mappa livello per specificare un livello con più fotogrammi (quale un filmato) come origine della particella.
Velocità scala
Copia la scala di una particella. I valori positivi espandono la particella, mentre i valori negativi la riducono. Le particelle si espandono o si riducono in base a una percentuale al secondo.
Controlli Min e Max per i Mappatori di proprietà
Quando l’intervallo globale dei valori di luminosità di una mappa di livello è troppo ampio o troppo restrittivo, usate Min e Max per allungare, comprimere o spostare l’intervallo di valori generato dalla mappa di livello. I seguenti esempi illustrano i casi in cui potrebbe essere opportuno regolare Min e Max:
È opportuno impostare le dimensioni minime dei font su 10 punti e quelle massime su 96 punti. Impostate il valore Min su 10 e il valore Max su 96.
Impostate il colore iniziale di una particella, quindi usate una mappa di livello per modificare i colori delle particelle. Se appurate che le modifiche del colore non sono sufficientemente accentuate, potete diminuire il valore Min e aumentare quello Max per aumentare il contrasto.
Impostate la velocità iniziale di una particella, quindi usate una mappa di livello per modificare il valore di Velocità X. Tuttavia, la differenza tra le particelle più veloci e quelle più lente risulta essere eccessiva. Aumentando il valore di Min e abbassando il valore di Max per il canale della mappa di livello mappata sul valore Velocità X, restringete l’intervallo ottenuto delle velocità delle particelle.
Usate una mappa di livello per agire sulla proprietà Scala delle particelle e stabilite che le particelle più piccole non sono sufficientemente piccole, mentre le particelle ottenute sono troppo grandi. In questo caso, l’intero intervallo di output va spostato in basso; abbassate i valori Min e Max.
Avete una mappa di livello che modifica le particelle nella direzione opposto a quella desiderata. Scambiate i valori Min e Max, ottenendo in tal modo lo stesso risultato che avreste invertendo la mappa di livello.
Il canale alfa della mappa di livello viene usato come mappa di selezione per Mappatore proprietà Persistente e Mappatore proprietà temporaneo.
Controlli di Operatore per l’effetto Mappatore proprietà temporaneo
Quando usate i controlli di Mappatore proprietà temporaneo, Ambiente particelle sostituisce il valore della proprietà di una particella con il valore rappresentato dal pixel della mappa di livello nella posizione corrente della particella. Potete inoltre amplificare, attenuare o limitare i valori ottenuti specificando un operatore matematico e quindi usando sia il valore della proprietà di una particella che il valore del pixel corrispondente della mappa di livello.
- Imposta: sostituisce il valore di proprietà di particella con il valore del pixel corrispondente della mappa di livello. Ad esempio, per sostituire il valore di una proprietà di particelle con il valore di luminosità del pixel corrispondente sulla mappa di livello, usate Imposta. Questo è l’operatore più prevedibile ed anche quello predefinito.
- Aggiungi: usa la somma del valore della proprietà di una particella e il valore del pixel corrispondente della mappa di livello.
- Differenza: usa il valore assoluto della differenza di valore di una proprietà di particella e il valore di luminosità del pixel corrispondente sulla mappa di livello. Poiché prende in considerazione il valore assoluto della differenza, il valore ottenuto è sempre positivo. Questo operatore è utile se si desidera limitare i valori ai soli valori positivi. Se state cercando di modellare un comportamento realistico, l’operatore Differenza potrebbe non essere ideale.
- Sottrai: inizia con il valore di una proprietà di particella e sottrae il valore di luminosità del pixel corrispondente sulla mappa di livello.
- Moltiplica: moltiplica il valore di una proprietà di particella per il valore di luminosità del pixel corrispondente della mappa di livello e utilizza il risultato.
- Min: confronta il valore di luminosità della mappa di livello per il valore della proprietà della particelle e utilizza il valore più basso. Per limitare una proprietà di particella in modo tale che sia inferiore o uguale a un valore, usate l’operatore Min e impostate i controlli Min e Max sul valore desiderato. Se come mappa di livello usate un bianco tinta unita, dovete semplicemente impostare il controllo Max su tale valore.
- Max: confronta il valore di luminosità della mappa di livello per il valore della proprietà della particelle e utilizza il valore più alto.
Per amplificare i valori correnti delle proprietà, provate ad applicare l’operatore Aggiungi con valori positivi oppure l’operatore Moltiplica con valori superiori a 1,0. per attenuare le modifiche dei valori delle proprietà, provate ad applicare l’operatore Moltiplica usando valori compresi tra 0,0 e 1,0.
Livelli di controllo per Ambiente particelle
Ambiente particelle può utilizzare un livello di controllo per controllare una proprietà di particella, come l’opacità. Per informazioni generali sulla creazione e l’utilizzo dei livelli di controllo, consultate Utilizzo degli effetti composti e livelli di controllo.
A prescindere dalla profondità di colore dell’immagine usata come mappa di livello, Ambiente particelle usa sempre i canali rosso, verde e blu come se ciascuno di essi fosse un’immagine in scala di grigi a 8 bpc. Se create un livello di controllo usando i colori, i gruppi della proprietà Mappatore proprietà di Ambiente particelle possono estrarre separatamente i valori di luminosità da ciascun canale di colore RGB.
Il canale alfa di un livello di controllo modifica i valori di colore nel livello di controllo prima che Ambiente particelle utilizzi i valori di pixel del livello di controllo. Le aree in cui il valore del canale alfa è pari a 0 (aree trasparenti di un livello di controllo) non agiscono sui valori delle particelle. Le aree in cui il canale alfa ha un valore superiore a 0 (aree semitrasparenti e opache di un livello di controllo) agiscono sul valore della particella fino a un grado proporzionale al valore del canale alfa. Se usate i gruppi di proprietà Mappatore proprietà persistente o Mappatore proprietà temporaneo, la serie di intervalli dei controlli per Min e Max interessa anche il valore applicato alla particella.
Ambiente particelle può estrarre separatamente i valori di luminosità dai canali rosso, verde e blu di un’immagine. Se desiderate creare mappe di livello diverse per ciascun canale, usate un programma che consenta di modificare i singoli canali dei colori, come ad esempio Adobe Photoshop, quindi disegnate o incollate ciascuna mappa di livello nel proprio canale. Salvate il livello di controllo come immagine RGB in un formato importabile da After Effects. L’immagine potrebbe avere un aspetto insolito una volta visualizzata nella modalità RGB, in quanto è destinata all’uso come singolo livello nascosto contenente tre mappe di livello diverse, non come un livello di colore visibile.
Se avete già tre immagini separate, potete combinarle in un unico file RGB mediante l’effetto Imposta canali. Imposta canali può caricare ciascuna immagine del proprio canale in un file combinato, rendendolo idoneo per l’uso come mappa di livello RGB.
Migliorare le prestazioni con Ambiente particelle
Quando utilizzate l’effetto Ambiente particelle, tenete presente quanto segue:
Quando generate un effetto Ambiente particelle, osservate il pannello Info per vedere quante particelle vengono generate. Se un effetto contiene più di 10.000 particelle, può rallentare significativamente il rendering. Se notate problemi di prestazioni, impostate Particelle al secondo e/o Particelle in verticale su valori relativamente bassi (tra 1 e 100).
La Griglia ed Esplosione livello generano particelle su ciascun fotogramma, che potrebbe determinare la generazione di troppo particelle per l’effetto che state creando e rallentare il rendering. Per evitare la generazione continua di particelle, animate questi controlli in modo che nel tempo scendano gradualmente fino a zero: Esplosione livello, Raggio delle nuove particelle, Larghezza e altezza griglia, Raggio particella e Dimensione font. Dopodiché, Ambiente particelle genera nuove particelle solo all’inizio di una sequenza.
Quando applicate un effetto Ambiente particelle a un livello, le posizioni delle particelle non sono limitate ai bordi di tale livello. Per controllare le particelle che non potete vedere o che appaiono vicino al bordo dell’immagine, usate una Mappa di selezione o di proprietà più grande dell’area del livello Ambiente particelle. Inoltre, After Effects prende in considerazione il canale alfa di una mappa di immagine. Se desiderate che le aree trasparenti della mappa agiscano sulle particelle, precomponete il livello della mappa con un solido nero dietro di esso.
Per specificare il rendering del campo con un effetto Ambiente particelle, selezionate Attiva rendering campo nella finestra di dialogo delle opzioni di Ambiente particelle. Dopodiché, Ambiente particelle calcola la simulazione con una frequenza fotogrammi doppia rispetto alla composizione corrente, soddisfando i requisiti di rendering del campo.
Effetto Esplosione
Per informazioni sulle proprietà condivise da diversi effetti Simulazione, consultate Controlli comuni di Illuminazione e di Materiale.
L’effetto Esplosione fa esplodere le immagini. Usate i controlli dell’effetto per impostare i punti di esplosione e regolare la forza e il raggio. Qualsiasi elemento al di fuori del raggio non esplode, lasciando inalterate le porzioni del livello. Potete applicare ai pezzi esplosi forme particolari a scelta tra la serie di forme disponibili o creare forme personalizzate, nonché estruderli per conferire loro consistenza e profondità. Potete inoltre usare un livello di sfumatura per controllare con precisione la temporizzazione e l’ordine di un’esplosione. Ad esempio, potete importare un logo e usare l’effetto Esplosione per soffiare un foro a forma di logo in un livello.
Per invertire la direzione temporale dell’effetto Esplosione (ossia, fare in modo che i pezzi si attirino invece che respingersi), applicate l’effetto, precomponete il livello e quindi invertite l’ordine temporale del livello della precomposizione.
Questo effetto funziona con colori a 8 bpc.
Controlli vista
Il controllo Visualizzazione specifica esattamente il modo in cui una scena viene rappresentata nel pannello Composizione, utilizzando le seguenti viste:
Con rendering
Visualizza i pezzi con texture e illuminazione, così come appariranno nell’output finale. Durante il rendering dell’animazione, usate questa visualizzazione.
Vista anteriore reticolo
Visualizza il livello da un angolo di videocamera a schermo intero e diretto, senza prospettiva. Usate questa visualizzazione per regolare i punti dell’effetto e altri parametri difficili da vedere da posizione angolata. Inoltre, i contorni della mappa di esplosione sono visibili in modo tale da poter posizionare, ruotare e ridimensionare con precisione i pattern di esplosione. Alternare tra questa visualizzazione e la visualizzazione della prospettiva usata per la scena è un’operazione molto facile.
Reticolo
Visualizza la prospettiva corretta della scena, quindi potete impostare rapidamente la videocamera nel modo desiderato e perfezionare la Profondità di estrusione.
Vista anteriore reticolo + Forze
Visualizza la rappresentazione vista anteriore reticolo del livello, nonché una rappresentazione blu di ciascuna sfera di forza.
Reticolo + Forze
Visualizza la vista reticolo, insieme a una rappresentazione blu delle sfere di forza. Questa visualizzazione include i controlli della videocamera, in modo tale che sia possibile posizionare con precisione tutti gli elementi nello spazio 3D.
Controllo Rendering
Il controllo Rendering esegue il rendering dell’intera scena (impostazione predefinita), del livello non esploso oppure dei pezzi esplosi, indipendenti gli uni dagli altri. Ad esempio, se desiderate applicare l’effetto Bagliore solo ai pezzi esplosi e non alle parti del livello che restano intatte, create l’esplosione e duplicate il livello. Dopodiché, per il livello posteriore, scegliete Livello dal menu Rendering e per il livello anteriore, scegliete Pezzi. Applicate quindi l’effetto Bagliore al livello anteriore.
Controlli Forma
I controlli di Forma specificano la forma e l’aspetto dei pezzi esplosi.
Pattern
Specifica il pattern predefinito da usare per i pezzi esplosi.
Mappa esplosione personalizzata
Specifica il livello da usare come forma dei pezzi esplosi.
Porzioni bianche fisse
Evita che le sezioni bianche di una mappa di esplosione personalizzata vengano esplose. Potete usare questo controllo per forzare alcune parti di un livello a restare intatte.
Usate questo controllo quando la mappa di esplosione utilizza immagini o lettere, come la lettera O: impostate la porzione che non desiderate far esplodere, come ad esempio i centri della O e lo sfondo, sul bianco puro e impostate il resto su un altro colore puro.
Ripetizioni
Specifica la scala del pattern a sezioni. Questo controllo funziona solo insieme alle mappe di esplosione predefinite, le quali sono tutte sezionate. Aumentando questo valore aumenta il numero di pezzi sullo schermo, riducendo le dimensioni della mappa di esplosione. Di conseguenza, il livello viene scomposto in numerosi livelli di dimensioni inferiori. L’animazione di questo controllo non è consigliata, in quanto può provocare sbalzi improvvisi nel numero e nelle dimensioni dei pezzi esplosi.
Direzione
Ruota l’orientamento di una mappa di esplosione predefinita, relativamente al livello. Come con le Ripetizioni, l’animazione di questo controllo determina improvvisi sbalzi nell’animazione e non è consigliata.
Origine
Posiziona con precisione una mappa di esplosione sul livello. Questa opzione è utile se si desidera allineare le parti di un’immagine con pezzi esplosi specifici. L’animazione di questo controllo determina improvvisi sbalzi nell’animazione e non è consigliata.
Profondità estrusione
Aggiunge una terza dimensioni ai pezzi esplosi. Più alto è il valore, maggiore è lo spessore dei pezzi. Nella visualizzazione Con rendering, questo effetto non è visibile fino all’avvio dell’esplosione o della rotazione della videocamera. Impostando il valore di questo controllo su un valore più alto, i pezzi potrebbero passare gli uni attraverso gli altri. Anche se in genere questo non è un problema nelle animazioni alla massima velocità, potrebbe diventare evidente quando i pezzi diventano spessi e rallentano.
Controlli Forza 1 e Forza 2
I controlli Forza 1 e Forza 2 definiscono le aree di scoppio mediante due Forze diverse.
Posizione
Specifica il punto centrale corrente dello scoppio nello spazio (x,y).
Profondità
Specifica il punto centrale corrente nello spazio z, oppure la distanza davanti o dietro il livello in cui si trova il punto di scoppio. Regolate Profondità per determinare in che misura il raggio di scoppio viene applicato al livello. Il raggio di scoppio definisce una sfera, mentre il livello è praticamente un piano; pertanto, solo una sezione circolare della sfera interseca il piano. Maggiore è la distanza del livello dal centro dello scoppio, minori sono le dimensioni della sezione circolare. Quando i pezzi esplodono, volano via dal centro della forza. La Profondità determina la direzione in cui volano i pezzi: i valori positivi fanno sì che i pezzi esplodano in avanti, verso la videocamera (supponendo un’impostazione predefinita della videocamera pari a 0, 0, 0); i valori negativi fanno sì che i pezzi esplodano all’indietro, allontanandosi dalla videocamera. Per osservare il risultato dell’impostazione Profondità, usate la visualizzazione Reticolo + Sfera di forza.
Raggio
Definisce le dimensioni della sfera che scoppia. Il raggio è la distanza dal centro di un cerchio (o sfera) al bordo. Regolando questo valore, potete determinare con precisione quali pezzi devono esplodere. Modificando questo valore, la velocità e la completezza dell’esplosione possono variare. Eseguendo un’animazione che da piccola diventa grande, viene generata un’esplosione con onda d’urto in espansione.
Per iniziare l’esplosione in un momento diverso dal tempo zero del livello, animate la proprietà Raggio, non la proprietà Forza. I pezzi all’interno della sfera di forza definiti dalla proprietà Raggio vengono fatti uscire dal riquadro per gravità, anche se l’impostazione di Forza è impostata su 0. Usate i fotogrammi chiave Blocco della proprietà Raggio con il valore 0 fino al momento in cui desiderate che abbia inizio l’esplosione.
Intensità
Specifica la velocità alla quale viaggiano i pezzi esplosi e con quanta violenza vengono allontanati o risucchiati nel punto di scoppio. Un valore positivo fa allontanare i pezzi dal punto di scoppio, mentre un valore negativo li risucchia verso di esso. Tanto maggiore è il valore positivo, quanto maggiore è la velocità e la distanza alla quale volano via dal punto centrale. Tanto più è grande il valore negativo quanto più velocemente i pezzi di lanciano verso il centro della sfera della forza. Quando i pezzi sono lanciati, la sfera di forza non influisce più su di essi ed è sostituita dalle impostazioni di Fisica. Un valore negativo di Forza non risucchia i pezzi in un buco nero; al contrario, i pezzi volano gli uni attraverso gli altri e riescono dall’altro lato della sfera. Impostando Forza su un valore basso, i pezzi si scompongono in forme, creando incrinature nel livello, ma senza far esplodere i pezzi. Se la gravità è impostata su un qualsiasi valore diverso da 0, i pezzi vengono tirati nella direzione della gravità, dopo essersi scomposti.
Un pezzo esploso è composto da vertici (punti che definiscono gli angoli della forma), bordi (linee che collegano i punti) e piani (pareti della forma). Esplosione stabilisce quando una forma è giunta a contatto con una sfera di forza in base al momento in cui un vertice viene a contatto con la sfera.
Controlli Sfumatura
I controlli di Sfumatura specificano il livello di sfumatura usato per controllare il tempo di un’esplosione e i pezzi che sono interessati dallo scoppio.
Soglia esplosione
Specifica quali pezzi della sfera di forza esplodono in base alla corrispondente luminanza del livello di sfumatura specificato. Se Soglia esplosione è impostato su 0%, nessun pezzo della sfera di forza esplode. Se è impostato su 1%, solo i pezzi della sfera di forza corrispondenti alle aree bianche (o molto simili al bianco) del livello della sfumatura esplodono. Se è impostato su 50%, tutti i pezzi della sfera di forza corrispondenti alle aree dal bianco al 50% di grigio della sfumatura esplodono. Se è impostato su 100%, tutti i pezzi della sfera di forza esplodono. Poiché ci sono 256 tonalità di grigio (compreso il nero e il bianco), ciascun punto percentuale rappresenta circa 2,5 sfumature di grigio.
Animando Soglia esplosione si influenza il tempo dell’esplosione. Se si lascia il valore impostato su 0%, il livello non esplode mai. Tuttavia, se impostate un fotogramma chiave di Soglia esplosione su 50%, i pezzi del livello nel campo della forza che corrispondono alle aree del livello di sfumatura che vanno dal bianco al 50% di grigio esplodono. Se animate Soglia esplosione fino al 100%, i restanti pezzi della sfera di forza esplodono.
Livello sfumatura
Specifica il livello da usare per determinare quando esplodono le aree specifiche del livello di destinazione. Le aree bianche esplodono per prime, mentre le aree nere esplodono per ultime. Esplosione determina quali pixel corrispondono ai relativi pezzi, suddividendo il livello in pezzi, ciascuno con un punto centrale o un punto di bilanciamento. Se sovrapponete la mappa di esplosione sul livello della sfumatura, i pixel del livello della sfumatura che si trovano precisamente sotto ciascun punto di bilanciamento controllano l’esplosione.
Alcune forme hanno un punto di bilanciamento che fuoriesce dall’area effettiva della forma—ad esempio, le lettere C e U. Quando si progetta un livello di gradiente in tale situazione, evitate di usare le versioni in scala di grigi delle lettere. Al contrario, usate forme più grandi che coprono il punto di bilanciamento di ciascun carattere.
Inverti sfumatura
Inverte i valori di pixel nella sfumatura. Il bianco diventa nero e il nero diventa bianco.
Controlli Fisica
I controlli di Fisica specificano in che modo i pezzi si spostano e cadono attraverso lo spazio.
Velocità di rotazione
Specifica la velocità alla quale i pezzi ruotano attorno all’asse impostato dal controllo Asse precipitazione, consentendo di simulare velocità di rotazione diverse per materiali diversi. In natura, pezzi di forma simile girano a velocità diverse in base alla loro massa e alla frizione dell’aria. Ad esempio, un mattone gira più rapidamente del polistirolo.
Asse precipitazione
Specifica l’asse attorno al quale girano i pezzi. Libero fa girare i pezzi in tutte le direzioni. Nessuno elimina tutte le rotazioni. X, Y e Z fanno girare i pezzi solo attorno all’asse selezionato. XY, XZ e YZ fanno girare i pezzi solo attorno alla combinazione di assi selezionata.
Qualsiasi applicazione della rotazione dell’asse z appare solo quando una seconda forza colpisce il livello. I pezzi non ruotano dalla prima esplosione, se è selezionata la rotazione del solo asse z.
Casualità
Agisce sulle velocità e le rotazioni iniziali generate dalla sfera di forza. Quando questo controllo è impostato su 0, i pezzi volano direttamente allontanandosi dal punto centrale di un’esplosione (supponendo una forza positiva). Poiché le vere esplosioni sono raramente così ordinate, la Casualità consente di variare leggermente le cose.
Viscosità
Specifica con quale velocità i pezzi decelerano dopo l’esplosione. Più è elevato il valore di Viscosità, maggiore è la resistenza che i pezzi incontrano mano a mano che si spostano e girano. Se Viscosità è impostata su un valore sufficientemente elevato, i pezzi si fermano rapidamente. Per replicare un’esplosione nell’acqua o nel fango, impostate Viscosità su un valore elevato. Nell’aria, impostate un valore medio, mentre per un’esplosione nello spazio impostate un valore basso, oppure 0.
Varianza massa
Specifica il peso teorico dei pezzi mentre esplodono. Ad esempio, un pezzo grande è più pesante rispetto a un pezzo piccolo e pertanto non vola altrettanto lontano o velocemente quando incontra lo scoppio. L’impostazione predefinita di Varianza massa sul 30% rende abbastanza bene questa legge della fisica. Impostando Varianza massa sul 100%, la differenza tra il comportamento dei pezzi grandi rispetto a quelli piccoli viene esagerata notevolmente. Impostandola sullo 0%, tutti i pezzi si comportano allo stesso modo, a prescindere dalle loro dimensioni.
Gravità
Determina cosa accade ai pezzi dopo che sono stati scomposti e fatti esplodere. Più è alta l’impostazione della gravità maggiore è la velocità con la quale i pezzi vengono risucchiati nella direzione impostata da Direzione gravità e Inclinazione gravità.
Direzione gravità
Definisce la direzione nello spazio (x,y) nella quale viaggiano i pezzi soggetti alla gravità. La direzione è relativa a livello. Se Inclinazione gravità è impostata su -90 o 90, Direzione gravità non ha alcun effetto.
Inclinazione gravità
Determina la direzione nello spazio z sulla quale si spostano i pezzi una volta che esplodono. Un valore pari a 90 esplode i pezzi in avanti, rispetto al livello. Un valore pari a -90 li esplode all’indietro, rispetto al livello.
Controlli Texture
I controlli di Texture specificano la texture dei pezzi.
Colore
Specifica il colore del pezzo in base a quanto definito dai menu Modalità parte anteriore, Modalità parte laterale e Modalità parte posteriore. Questo colore potrebbe essere visibile o meno, a seconda delle impostazioni di Modalità: quando un’impostazione di Modalità è Colore, Livello colorato, Colore + Opacità, oppure Livello colorato + Opacità, il colore selezionato viene inserito nell’aspetto del pezzo.
Opacità
Controlla l’opacità dell’impostazione Modalità corrispondente. Affinché l’opacità agisca sull’aspetto del pezzo, un’impostazione Modalità deve essere Colore + Opacità, Livello + Opacità, oppure Livello colorato + Opacità. Potete usare il controllo Opacità insieme alle mappe di texture, per creare l’aspetto di materiali semitrasparenti.
Modalità parte anteriore, Modalità parte laterale, Modalità parte posteriore
Determinare l’aspetto della parte anteriore, laterale e posteriore dei pezzi. Colore applica il colore selezionato al lato applicabile del pezzo. Livello prende il livello scelto nel menu Livello corrispondente e lo mappa sul lato applicabile del pezzo. Livello colorato mescola il livello scelto con il colore selezionato; l’effetto è simile a quello che si ottiene visualizzando il livello attraverso un filtro colorato. Colore + Opacità combina il colore selezionato e il valore di Opacità. Con Opacità impostata su 1, il lato applicabile viene assegnato al colore selezionato. Con Opacità impostata su 0, il lato applicabile è trasparente. Livello + Opacità combina il livello scelto e la quantità di Opacità. Con Opacità impostata su 1, il livello scelto viene mappato sul lato applicabile. Con Opacità impostata su 0, il lato applicabile è trasparente. Livello colorato + Opacità combina il livello colorato scelto e la quantità di Opacità. Con Opacità impostata su 1, il livello colorato scelto viene mappato sul lato applicabile. Con Opacità impostata su 0, il lato applicabile è trasparente.
Se applicate Esplosione a un livello contenente un canale alfa che desiderate usare per la trasparenza, usate la stessa texture (o almeno un altro livello con un identico canale alfa) per la parte anteriore, laterale e posteriore dei pezzi, in modo da rendere trasparenti tutti i lati.
Livello anteriore, Livello laterale, Livello posteriore
Specificate il livello da mappare sul lato corrispondente del pezzo. Livello anteriore mappa il livello scelto sul lato anteriore del pezzo. Livello posteriore mappa il livello scelto all’indietro sul livello. Se Livello viene scelto sia per Modalità parte anteriore che per Modalità parte posteriore e per ciascuno è specificato lo stesso livello, ciascun pezzo esploso ha le stesse informazioni di pixel su entrambi i lati. Livello laterale mappa un’estrusione del livello scelto sui lati estrusi del pezzo, come se il livello scelto venisse mappato anch’esso sulla parte anteriore e posteriore e il livello fosse stato tagliato.
Se scegliete un livello con un effetto applicato, l’effetto non viene visualizzato nella texture, a meno di non precomporre il livello. Tuttavia, se si seleziona Nessuno, il livello al quale è stato applicato l’effetto Esplosione, insieme ad eventuali effetti che si verificano prima di Esplosione, viene usato come mappa di texture, senza che si renda necessaria alcuna precomposizione.
Controlli Sistema videocamera e Posizione videocamera
Sistema videocamera
Sia che si utilizzi le proprietà di Posizione videocamera dell’effetto, le proprietà di Fissa angoli dell’effetto o le posizioni predefinite di luci e videocamera della composizione per il rendering delle immagini 3D.
Rotazione X, Rotazione Y, Rotazione Z
Ruotano la videocamera attorno all’asse corrispondente. Usate questi controlli per osservare le carte dall’alto, di lato, da dietro o da qualsiasi altro angolo.
Posizione X, Y
Punto dello spazio (x,y) in cui è posizionata la videocamera.
Posizione Z
Punto lungo l’asse z in cui è posizionata la videocamera. I numeri piccoli spostano la videocamera più vicino alle carte, mentre i numeri grandi la allontanano.
Lunghezza focale
Fattore di zoom. I numeri più piccoli eseguono lo zoom avanti.
Ordine di trasformazione
Ordine in cui la videocamera ruota attorno ai relativi tre assi e se essa ruota prima o dopo essere stata posizionata mediante gli altri controlli di Posizione videocamera.
Controlli di Fissa angoli
Il fissaggio degli angoli è un sistema alternativo di controllo della videocamera. Usatelo come supporto per comporre il risultato dell’effetto in una scena su una superficie piatta inclinata rispetto al fotogramma.
Angolo superiore sinistro, Angolo superiore destro, Angolo inferiore sinistro, Angolo inferiore destro
Punto in cui attaccare ciascuno degli angoli del livello.
Lunghezza focale automatica
Controlla la prospettiva dell’effetto durante l’animazione. Se questa opzione è deselezionata, la lunghezza focale specificata viene usata per individuare una posizione e un orientamento della videocamera che posizioni gli angoli del livello nei punti di fissaggio degli angoli, se possibile. In caso contrario, il livello viene sostituito dal relativo contorno, disegnato tra i punti di fissaggio. Se questa opzione è selezionata, viene usata la lunghezza focale necessaria per fare corrispondere i punti angolari, se possibile. In caso contrario, il valore corretto viene interpolato dai fotogrammi vicini.
Lunghezza focale
Sovrascrive le altre impostazioni, se i risultati ottenuti non sono quelli desiderati. Se si imposta Lunghezza focale su un valore che non corrisponde a quello che si avrebbe se i perni degli angoli si trovassero effettivamente in quella configurazione, l’immagine potrebbe avere un aspetto insolito (presentare una distorsione curvilinea, ad esempio). Tuttavia, se conoscete la lunghezza focale che state cercando di abbinare, questa opzione è il sistema più semplice per ottenere risultati corretti.
Creazione di una mappa di dispersione personalizzata
Tutti i livelli di After Effects sono rappresentati da un’immagine RGBA, comprese le immagini in bianco e nero. L’effetto Esplosione calcola la soglia di luminanza di ciascun canale per creare una mappa di esplosione personalizzata. Esplosione calcola il limite di luminanza del 50% di ciascun canale, creando un’immagine composta di soli otto colori: rosso, verde, blu, giallo, magenta, ciano, bianco e nero. Questi otto colori diventano combinazioni possibili dei canali sempre attivate (255) o sempre disattivate (0). Il livello di esplosione si divide lungo i bordi di queste sezioni colorate diverse.
Quando progettate mappe di esplosione diverse, potrebbe essere utile impostare manualmente una soglia per ciascun canale dell’immagine corrispondente al 50% (a tal fine potete usare l’effetto Curve). Quando impostate la soglia potete vedere in che modo l’immagine verrà suddivisa in pezzi. In alternativa, potete creare mappe di esplosione personalizzate disegnando un’immagine solo con gli otto colori sopraelencati, senza tonalità intermedio o anti-aliasing.
Usate l’effetto Colorama per posterizzare i colori di un’immagine a questi otto colori. Disattivate Interpolazione palette nei controlli dell’effetto Colorama.
Il canale alfa determina se esiste un pezzo esploso. Un valore di canale alfa bianco determina un pezzo esploso e un valore di canale alfa nero non produce alcun pezzo. Usando un canale alfa potete creare una mappa di sezioni contenente fori oppure generare semplici modelli 3D come testo estruso.
La mappa di esplosione personalizzata determina le forme dei pezzi in cui un livello esplode, ma non quando avviene l’esplosione. Il tempo è determinato dai controlli di Forza e può essere controllato ulteriormente da un livello di sfumatura.
Effetto Onde d’acqua
Usate questo effetto per creare una mappa di spostamento della scala di grigio da usare insieme ad altri effetti, ad esempio, Riflessioni caustiche o Colorama. Questo effetto crea onde basate su una simulazione della fisica dei liquidi. Le onde si propagano da un punto effetto, interagiscono tra loro e vengono respinte in maniera realistica dall’ambiente circostante. Usate Onde d’acqua per creare una visualizzazione dall’alto di un logo, con le onde che vengono respinte dal logo e dai lati del livello.
Questo effetto funziona con colori a 8 bpc.
Per comprendere il funzionamento di questo effetto, tenete presenti le seguenti informazioni relative alle leggi fisiche delle onde: un’onda è costituita da una cresta e da un solco. L’ampiezza di un’onda è data dall’altezza o distanza tra la cresta e il solco. La lunghezza è la distanza da una cresta all’altra. La frequenza è il numero di onde al secondo che passano da un punto fisso.
Controlli vista
I controlli di Visualizzazione specificano il metodo usato per visualizzare in anteprima l’effetto Onde d’acqua. Scegliete una delle seguenti visualizzazioni:
Mappa altezza
Visualizza i punti più elevati come pixel luminosi e i punti più bassi come pixel scuri. Usate questa visualizzazione nella creazione di una mappa di spostamento.
Anteprima reticolo
Fornisce una rappresentazione grafica del modo in cui viene creata l’onda. L’output in scala di grigio rappresenta una mappa di altezza: il bianco rappresenta l’onda più alta possibile e il nero rappresenta la più bassa. I due contorni rettangolari rappresentano questi due estremi: il rettangolo ciano rappresenta il colore bianco puro e il rettangolo viola rappresenta il colore nero puro. La griglia verde rappresenta il livello di terreno per impostazione predefinita, è piatta ma può essere sottoposta a distorsione mediante l’uso di un’immagine in scala di grigi. La griglia bianca rappresenta la superficie dell’acqua.
Controlli Reticolo
I controlli Reticolo consentono di perfezionare l’aspetto del modello reticolo. Questi controlli non modificano l’output in scala di grigi.
Rotazione orizzontale
Determina la rotazione dell’anteprima reticolo intorno a un asse orizzontale (a destra e a sinistra). Mentre regolate questo controllo, la distorsione del modello reticolo mantiene l’intero modello reticolo nella visualizzazione a schermo intero.
Rotazione verticale
Determina la rotazione dell’anteprima reticolo intorno a un asse verticale (in alto e in basso).
Scala verticale
Esegue la distorsione verticale dell’anteprima reticolo per consentire una migliore visualizzazione delle altezze. La scala di grigi non viene modificata.
Controlli Mappa altezza
I controlli Mappa altezza specificano l’aspetto della mappa dell’altezza.
Mentre regolate Luminosità e Contrasto, mantenete il livello superficie dell’onda tra i rettangoli ciano e viola. Se una cresta emerge attraverso il rettangolo cyan, questa viene tagliata con il colore bianco puro. Se un ventre emerge attraverso la parte inferiore del rettangolo viola, questo viene tagliato con il colore nero puro. Se desiderate creare una mappa di spostamento, cercate di evitare il taglio poiché determina la rappresentazione di creste e ventri piatti dall’aspetto innaturale.
Luminosità
Visualizza l’altezza complessiva della superficie dell’acqua. Rende più luminoso o più scuro l’output in scala di grigio complessivo. Se usate Onde d’acqua nello spostamento, questo controllo consente di innalzare o abbassare la superficie dell’acqua.
Contrasto
Modifica la differenza tra i grigi delle creste e dei solchi, rendendola più o meno accentuata. I valori bassi uniformano i grigi, mentre i valori alti creano un intervallo più ampio dal nero al bianco (fino all’esecuzione del ritaglio).
Regolazione gamma
Controlla la pendenza delle onde correlata alla Luminosità. I risultati sono visibili soltanto nella visualizzazione Mappa altezza. I valori alti determinano creste più arrotondate e avvallamenti più stretti, mentre i valori bassi determinano creste più appuntite e avvallamenti più uniformi.
Area asciutta come
Specifica in che modo deve essere eseguito il rendering della superficie dell’acqua in presenza di un’area asciutta. Le aree asciutte vengono create quando una parte del livello del terreno si innalza dalla superficie dell’acqua. È possibile elaborare l’area asciutta mediante il controllo Ripidezza.
Questo controllo si rivela utile nella creazione di un effetto Onde d’acqua in una scena. Ad esempio, potete usare una scena Onde d’acqua precomposta dotata di trasparenza come mappa di spostamento per l’effetto Riflessioni caustiche e come mascherino traccia per il livello dell’effetto.
Trasparenza
Determina la nitidezza dell’acqua attraverso la regolazione dell’opacità del canale alfa nelle aree meno profonde. Ad esempio, potete vedere facilmente il fondo di una piscina piena d’acqua mentre potete vedere soltanto a pochi centimetri di profondità in una piscina piena di caffè. Questo controllo si rivela molto utile nella creazione di un effetto Onde d’acqua in un’altra scena. Ad esempio, potete usare una composizione Onde d’acqua come livello sorgente per l’effetto Riflessioni caustiche, ma anche come mascherino traccia per il livello dell’effetto.
Controlli Simulazione
I controlli di Simulazione consentono di specificare la risoluzione della superficie dell’acqua e le griglie del terreno.
Risoluzione griglia
Specifica il numero di divisioni orizzontali e verticali che compongono la superficie delle onde e le griglie del terreno I valori alti aumentano notevolmente la precisione della simulazione ma richiedono più memoria e allungano i tempi di rendering.
Riduci risoluzione griglia
Riduce la risoluzione della simulazione interna quando la risoluzione dell’output diminuisce, con conseguente aumento della velocità di rendering. Tuttavia, il risultato potrebbe apparire notevolmente diverso.
Velocità onda
Specifica la velocità con cui le onde devono allontanarsi dal punto iniziale.
Assorbimento
Specifica con quanta rapidità l’energia di un’onda viene assorbita dal liquido che attraversa. I valori alti determinano una maggiore rapidità di assorbimento dell’energia e una minore distanza di spostamento dell’onda.
Velocità onda, Assorbimento
Specificano la viscosità visibile del liquido e le dimensioni visibili del volume di liquido. Ad esempio, le onde nell’acqua si spostano più rapidamente e per distanze maggiori che nel miele; le onde in un lavandino si spostano e si estinguono più rapidamente rispetto alle onde di un lago.
L’effetto Onde d’acqua è ottimizzato per i volumi piccoli e medi di acqua, da una tazzina a un laghetto. I grossi volumi di acqua come il mare, ad esempio, comprendono i rigonfiamenti, ossia, onde lunghe stabili che non sembrano rallentare. Anche se usate le impostazioni più basse, l’effetto Onde d’acqua non è in grado di generare i rigonfiamenti perché le onde si estinguono con relativa rapidità.
Bordi riflesso
Specifica in che modo le onde rimbalzano dai bordi del livello per ritornare sulla scena.
Preroll (secondi)
Specifica il momento in cui le onde iniziano a propagarsi. Per impostazione predefinita, l’effetto inizia con una superficie statica priva di onde o increspature. Usate questo controllo per attivare il movimento delle onde prima dell’inizio del livello. Le impostazioni del primo fotogramma dell’effetto vengono applicate al livello durante l’uso di Preroll.
Controlli Terreno
I controlli di Terreno specificano l’aspetto del livello del terreno.
Terreno
Specifica il livello visualizzato nella parte inferiore dell’acqua. Se usate un livello animato per il terreno, l’effetto Onde d’acqua esegue il campionamento soltanto del primo fotogramma. L’effetto Onde d’acqua determina l’intersezione della superficie dell’acqua con il bordo del terreno, calcola le onde che rimbalzano dalla costa e regola la velocità appropriata delle onde in base alla profondità. La luminosità del livello determina la superficie del terreno: bianco indica un’altezza maggiore, mentre nero ne indica una minore.
Ripidezza
Regola la ripidezza del terreno attraverso l’espansione e la compressione dell’altezza del reticolo spostato. La trama viene bloccata nel livello del nero, in modo che cresca sempre dal basso. In altri termini, non potete regolare la parte inferiore di un canyon in modo che sia più profonda; al contrario, potete regolare il bordo in modo che sia più alto. Per rendere più profondo il canyon, potete usare un’impostazione più alta di Ripidezza e un’impostazione più bassa di Altezza.
Altezza
Controlla la distanza tra superficie dell’acqua e il punto più basso del terreno. Usate questo controllo per rendere più o meno profonda l’acqua. Se modificate la profondità dell’acqua, le onde cambiano di conseguenza: si propagano più rapidamente nell’acqua profonda e più lentamente nell’acqua più bassa (La regolazione del controllo Altezza durante l’uso dell’anteprima reticolo può fornire la sensazione di un abbassamento del terreno, ma la videocamera del reticolo si sposta sempre con l’altezza dell’acqua).
Intensità onda
Determina la grandezza delle onde ottenute quando viene eseguita l’animazione dell’altezza o della ripidezza del terreno. Un valore pari a 0 non determina onde.
Potete creare l’effetto di un’onda che pulsa mediante l’animazione della ripidezza del terreno in modo da fare emergere il terreno dall’acqua e creare la propagazione di onde. Usate quindi il controllo Intensità onda per intensificare l’effetto.
Controlli Produzione 1 e Produzione 2
I controlli Produzione specificano il punto in cui inizia l’onda.
Testo
Specifica il tipo di punto di produzione. Anello crea l’effetto di un’onda simile a quella generata da lancio di un sasso in uno stagno; le onde si irradiano verso l’esterno in cerchi concentrici (o ellissi, a seconda dell’impostazione delle dimensioni del punto effetto). Linea crea onde che si propagano dal punto di produzione lungo una linea, anzichè in un ellisse. Questa impostazione si rivela utile nella creazione di onde che sembrano essere generate da un punto molto lontano. Le onde vengono prodotte perpendicolarmente rispetto ai bordi della linea. La lunghezza della linea si basa sull’impostazione Altezza/Lunghezza.
Posizione
Specifica la posizione del centro della produzione delle onde.
Altezza/Lunghezza
Specifica l’altezza (verticale) di una produzione Anello e regola la lunghezza di una produzione Linea.
Larghezza
Specifica la larghezza (orizzontale) dell’area della produzione
Angolo
Specifica l’angolo della produzione delle onde per i tipi Linea e Anello. Questo controllo consente di impostare l’orientamento della linea e della direzione iniziale delle onde, le quali si propagano da uno dei lati della linea, perpendicolarmente alla relativa lunghezza.
Ampiezza
Determina l’altezza dell’onda generata. I valori alti creano onde più spettacolari ma possono comportare un certo grado di ritaglio, il quale può essere corretto con i controlli Luminosità e Contrasto.
Frequenza
Determina il numero di onde generate al secondo. Un valore pari a 1 determina la generazione di onde ogni secondo.
Fase
Indica il punto della fase dell’onda in cui deve iniziare l’onda. Ad esempio, con l’impostazione predefinita di 0°, il primo movimento nel liquido è dato da un’onda convessa (proiettata verso l’alto dalla superficie dell’acqua). Con un’impostazione di Fase di 180°, il primo movimento nel liquido è dato da un’onda concava.