Effetti di terze parti forniti con After Effects per questa categoria:

  • Effetto CC Ball Action

  • Effetto CC Bubbles

  • Effetto CC Drizzle

  • Effetto CC Hair

  • Effetto CC Mr. Mercury

  • Effetto CC Particle Systems II

  • Effetto CC Particle World

  • Effetto CC Pixel Polly

  • Effetto CC Rainfall

  • Effetto CC Scatterize

  • Effetto CC Snowfall

  • Effetto CC Star Burst

Nota:

Gli effetti CC Rain e CC Snow sono ora obsoleti. Gli effetti CC Rainfall e CC Snowfall rappresentano la versione più recente.

Controlli comuni di Illuminazione e di Materiale

Diversi effetti di simulazione hanno alcuni controlli in comune. L’effetto Comparsa carte condivide inoltre molti controlli con l’effetto Danza di carte.

Controlli di Illuminazione

Tipo luce

Specifica il tipo di luce da usare. Sorgente distante simula la luce solare e proietta le ombre in un’unica direzione, nella quale tutti i raggi luminosi colpiscono l’oggetto praticamente dallo stesso angolo. Sorgente punto è simile a una lampadina e proietta le ombre in tutte le direzioni. Prima luce composizione usa il livello della prima luce nella composizione, che può utilizzare varie impostazioni.

Intensità luce

Specifica la potenza della luce. Più alto è il valore, più il livello è luminoso. Le altre impostazioni di illuminazione agiscono anche sull’intensità globale della luce.

Colore luce

Specifica il colore della luce.

Posizione luce

Specifica la posizione della luce nello spazio x,y. Per posizionare la luce in modo interattivo trascinate il punto dell’effetto di luce tenendo premuto Alt (Windows) o Opzione (Mac OS).

Profondità luce

Specifica la posizione della luce nello spazio z. I numeri negativi spostano la luce dietro il livello.

Luce ambiente

Distribuisce la luce sul livello. Aumentando questo valore, aggiunge un’illuminazione uniforme a tutti gli oggetti ed evita che le ombre siano totalmente nere. Impostando Luce ambiente sul bianco puro e impostando tutti gli altri controlli della luce su 0, l’oggetto si illumina completamente ed elimina qualsiasi ombreggiatura 3D dalla scena.

Controlli di Materiale

I controlli di Materiale specificano i valori di riflessione.

Riflessione diffusa

Assegna agli oggetti un’ombreggiatura per la definizione delle forme. L’ombreggiatura dipende dall’angolo con il quale la luce colpisce la superficie ed è indipendente dalla posizione dell’osservatore.

Riflessione speculare

Prende in considerazione la posizione dell’osservatore. Modella la riflessione della sorgente luminosa in base all’osservatore. Può creare l’illusione della lucentezza. Per ottenere effetti realistici potete animare questo controllo usando valori sempre più elevati, per mascherare la transizione dalle versioni filtrare a quelle non filtrate del livello.

Nitidezza luce

Controlla la lucentezza. Le superfici lucenti generano piccole riflessioni, mentre le superfici più opache diffondono la riflessione in un’area più grande. Le luci speculari sono il colore della luce in arrivo. Poiché normalmente la luce è bianca o biancastra, le luci ampie possono desaturare un’immagine aggiungendo il bianco al colore della superficie.

Nota:

In generale, per regolare la luce, adottate il seguente processo: Impostate Posizione luce e Riflessione diffusa per controllare il livello di luce globale e l’ombreggiatura in una scena. Regolate quindi Riflessione speculare e Nitidezza luce per controllare la potenza e l’estensione delle luci. Infine, regolate Luce ambiente per riempire le ombre.

Effetto Danza di carte

Nota:

Per informazioni sulle proprietà condivise da diversi effetti Simulazione, consultate Controlli comuni di Illuminazione e di Materiale.

Questo effetto crea un aspetto di coreografia di schede suddividendo i livelli in numerose schede e controllando quindi tutti gli aspetti geometrici delle schede utilizzando un secondo livello. Ad esempio, Danza di carte può simulare una scultura estrusa, una folla che fa la ola o lettere galleggianti sulla superficie di uno stagno.

 

Chris Zwar mette a disposizione un progetto di esempio nel suo sito Web che utilizza l’effetto Danza di carte e un livello forma con l’operazione Ripetitore per simulare una separazione di colori di mezzetinte per qualsiasi immagine o video.

Questo effetto funziona con colori a 8 bpc.

Controlli di Posizione videocamera: originale e immagine con rotazione regolata mediante i controlli Posizione videocamera e Fissa angoli
Originale (in alto a sinistra) e immagine con rotazione regolata mediante i controlli Posizione videocamera (in basso a sinistra) e Fissa angoli (in basso a destra)

Originale, Livello sfumatura e dopo l’applicazione di Danza di carte
Originale (a sinistra), Livello sfumatura (al centro) e dopo l’applicazione di Danza di carte (a destra)

Applicate Danza di carte al livello da usare per la parte anteriore delle carte. Per impostare la visualizzazione, usate i controlli della rotazione o della prospettiva, oppure abbinate la prospettiva dell’effetto in qualsiasi scena fissando gli angoli.

Ad esempio, selezionate una transazione in scala di grigi verticale (il nero in cima, il bianco in fondo), dal menu Livello sfumatura 1 e quindi selezionate Intensità 1 dal menu Origine di Rotazione X. Danza di carte usa l’intensità della sfumatura per animare la rotazione dell’asse x delle carte. Assegna un valore numerico al pixel centrale di ciascuna scheda del livello di sfumatura, in base all’intensità del pixel. Il bianco puro equivale a 1, il nero puro equivale a –1 e il grigio al 50% equivale a 0. Danza di carte moltiplica quindi tale valore per il valore Moltiplicatore di rotazione X e ruota ciascuna scheda in base a tale importo. Se Moltiplicatore di Rotazione X è impostato su 90, le schede nella riga superiore ruotano di circa 90° all’indietro, le schede nella riga inferiore ruotano di circa 90° in avanti e le schede delle righe centrali ruotano in misura inferiore. Le schede nell’area di grigio del 50% non ruotano affatto.

Se desiderate che metà delle schede di un livello giunga da destra e l’altra metà giunga da sinistra, create un livello di sfumatura che sia metà nero e metà bianco. Impostate la sfumatura come origine per Posizione X e impostate Moltiplicatore di Posizione X su 5, quindi animatelo su 0. Le schede nell’area nera inizialmente appaiono a sinistra, mentre le schede nell’area bianca inizialmente appaiono a destra.

Controlli Righe, Colonne, Livello e Ordine

Righe e colonne

Specifica l’interazione dei numeri di righe e colonne. Indipendente rende attivi entrambi i cursori Righe e Colonne. Colonne seguono righe rende attivo soltanto il cursore Righe. Se scegliete questa opzione, il numero di colonne corrisponde sempre al numero di righe.

Righe

Numero di righe fino a 1000.

Colonne

Numero di colonne fino a 1000, a meno che non sia selezionato Colonne seguono righe.

Nota:

Le righe e le colonne sono sempre distribuite in modo uniforme in un livello, pertanto le sezioni rettangolari di forma insolita non appaiono lungo i bordi del livello, a meno che non usiate un canale alfa.

Livello posteriore

Livello visualizzato nei segmenti sul retro delle carte. Potete usare qualsiasi livello della composizione. Lo switch Video può anche essere disattivato. Se il livello ha effetti o maschere, precomponete prima il livello.

Livello sfumatura 1

Primo livello di controllo da usare per far danzare le carte. Potete usare qualsiasi livello. I livelli in scala di grigi producono i risultati più prevedibili. Il livello di sfumatura funge da mappa di spostamento per animare le carte.

Livello sfumatura 2

Secondo livello di controllo.

Ordine di rotazione

Ordine in cui ruotano le carte attorno a più assi, quando si utilizza più di un asse per la rotazione.

Ordine di trasformazione

Ordine in cui vengono eseguite le trasformazioni (scala, rotazione e posizione).

Controlli Posizione, Rotazione e Scala

Posizione (X, Y, Z), Rotazione (X, Y, Z) e Scala (X, Y) specificano le proprietà di trasformazione da regolare. Poiché Danza di carte è un effetto 3D, potete controllare queste proprietà separatamente per ciascun asse delle carte. Tuttavia, poiché le carte stesse sono ancora bidimensionali, non ereditano la profondità e questo determina l’assenza di ridimensionamento z.

Sorgente

Specifica il canale del livello sfumatura che si desidera usare per controllare la trasformazione. Ad esempio, selezionate Intensità 2 per usare l’intensità di Livello sfumatura 2.

Moltiplicatore

Entità della trasformazione applicata alle carte.

Scostamento

Valore di base da cui inizia la trasformazione. Viene aggiunto al valore di trasformazione (il valore del pixel centrale di una scheda temporizza la quantità di Moltiplicatore) in modo tale da poter iniziare la trasformazione da un punto diverso da 0.

Controlli Sistema videocamera e Posizione videocamera

Sistema videocamera

Specifica se usare le proprietà di Posizione videocamera dell’effetto, le proprietà di Fissa angoli dell’effetto o le posizioni predefinite di luci e videocamera della composizione per il rendering delle immagini 3D delle carte.

Rotazione X, Rotazione Y, Rotazione Z

Ruotano la videocamera attorno all’asse corrispondente. Usate questi controlli per osservare le carte dall’alto, di lato, da dietro o da qualsiasi altro angolo.

Posizione X, Y

Punto degli assi x e y in cui è posizionata la videocamera.

Posizione Z

Punto lungo l’asse z in cui è posizionata la videocamera. I numeri piccoli spostano la videocamera più vicino alle carte, mentre i numeri grandi la allontanano dalle carte.

Lunghezza focale

Fattore di zoom. I numeri più piccoli eseguono lo zoom avanti.

Ordine di trasformazione

Ordine in cui la videocamera ruota attorno ai suoi tre assi e se essa ruota prima o dopo essere stata posizionata mediante gli altri controlli di Posizione videocamera.

Controlli di Fissa angoli

Il fissaggio degli angoli è un sistema alternativo di controllo della videocamera. Usatelo come supporto per comporre il risultato dell’effetto in una scena su una superficie piatta inclinata rispetto al fotogramma.

Angolo superiore sinistro, Angolo superiore destro, Angolo inferiore sinistro, Angolo inferiore destro

Punto in cui attaccare ciascuno degli angoli del livello.

Lunghezza focale automatica

Determina la prospettiva dell’effetto durante l’animazione. Quando l’opzione Lunghezza focale automatica è deselezionata, la lunghezza focale specificata viene usata per individuare una posizione e un orientamento della videocamera che posizioni gli angoli del livello nei punti di fissaggio degli angoli. Se questo non è possibile, il livello viene sostituito dal relativo contorno, disegnato tra i punti di fissaggio. Quando l’opzione Lunghezza focale automatica è selezionata, viene usata la lunghezza focale necessaria per fare corrispondere i punti angolari, se possibile. In caso contrario, esegue l’interpolazione del valore corretto per i fotogrammi vicini.

Lunghezza focale

Ignora le altre impostazioni, se i risultati ottenuti non sono quelli desiderati. Se si imposta Lunghezza focale su un valore che non corrisponde a quello che si avrebbe se i perni degli angoli si trovassero effettivamente in quella configurazione, l’immagine potrebbe avere un aspetto insolito (presentare una distorsione curvilinea, ad esempio). Tuttavia, se conoscete la lunghezza focale che state cercando di abbinare, impostate manualmente Lunghezza focale per ottenere risultati corretti.

Effetto Riflessioni caustiche

Nota:

Per informazioni sulle proprietà condivise da diversi effetti Simulazione, consultate Controlli comuni di Illuminazione e di Materiale.

Questo effetto simula le riflessioni caustiche della luce sul fondo di una massa d’acqua, creato dalla luce che si rifrange attraverso la superficie dell’acqua. L’effetto Riflessioni caustiche genera questa riflessione e crea superfici d’acqua realistiche, quando viene utilizzato con Onde d’acqua e Onde radio.

Nel sito Web Creative COW è disponibile un’esercitazione video realizzata da Eran Stern in cui viene mostrato come usare l’effetto Riflessioni caustiche con l’effetto Onde d’acqua.

Nota:

L’effetto Riflessioni caustiche ignora le maschere e i canali alfa sul livello al quale viene applicato. Potete precomporre il livello con l’effetto e applicare la maschera al livello di precomposizione, oppure precomporre il livello con la maschera e applicare l’effetto al livello di precomposizione, a seconda del risultato che intendete ottenere. (Consultate Effettuare la precomposizione, la nidificazione e il pre-rendering.)

Questo effetto funziona con colori a 8 bpc.

Effetto Riflessioni caustiche: originale, con Basso impostato sul livello di testo, e Superficie acqua impostato sul livello del turbine con Opacità superficie pari a 0%
Originale (in alto a sinistra), con Basso impostato sul livello di testo (in basso a sinistra), e Superficie acqua impostato sul livello del turbine con Opacità superficie pari a 0% (in basso a destra)

Nota:

Per ottenere risultati realistici da Riflessioni caustiche, eseguite separatamente il rendering del livello Basso, con rendering riflessioni caustiche attivato e Opacità superficie impostato su 0. Dopodiché, precomponete e usate il livello ottenuto come livello Basso per un altro effetto Riflessioni caustiche con rendering riflessioni caustiche disattivato. Con questo processo potete scostare, ridimensionare o manipolare in altro modo il livello Basso nella composizione precomposta e simulare in tal modo l’illuminazione che non proviene direttamente dall’alto.

Controlli di Basso

I controlli di Basso specificano l’aspetto della parte inferiore della massa d’acqua:

Basso

Specifica il livello sul fondo della massa d’acqua. Questo livello è l’immagine che viene distorta dall’effetto, a meno che Opacità superficie non sia impostato su 100%.

Ridimensionamento

Ingrandisce o riduce il livello del fondo. Se i bordi del livello del fondo sono visibili a causa della rifrazione della luce attraverso le onde, ingrandite il livello del fondo. La riduzione è utile per affiancare un livello in modo da creare un pattern complesso.

Modalità di ripetizione

Specifica in che modo viene affiancato un livello del fondo di misure ridotte. Una volta usa una sola sezione, in pratica disattivando l’affiancamento. Affiancato usa il consueto metodo di affiancamento che consiste nel far coincidere il bordo destro di una sezione di livello del fondo al bordo sinistro di un’altra sezione di livello del fondo. Questa opzione funziona bene se il livello del fondo contiene un pattern ripetuto, come ad esempio un logo, il quale deve essere letto in un determinato modo. Riflessi fa coincidere ciascun bordo di sezione di livello del fondo con una copia speculare della sezione. Questa opzione può eliminare un bordo preciso nel punto in cui si incontrano le due sezioni.

Se la dimensione del livello è diversa

Specifica in che modo gestire il livello del fondo quando esso è più piccolo della composizione.

Sfocatura

Specifica l’entità della sfocatura applicata al livello del fondo. Per rendere il fondo ben definito, impostate questo controllo su 0. I valori più elevati fanno apparire il fondo sempre più sfocato, specialmente nel punto in cui l’acqua è più profonda.

Controlli di Acqua

Superficie acqua

Specifica il livello da utilizzare come superficie dell’acqua. Riflessioni caustiche usa la luminanza di questo livello come mappa di altezza per generare una superficie di acqua 3D. I pixel chiari sono alti, mentre i pixel scuri sono bassi. Potete usare un livello creato mediante l’effetto Onde d’acqua o Onde radio; prima di usare il livello con Riflessioni caustiche, precomponete il livello.

Altezza onda

Regola l’altezza relativa delle onde. I valori più alti rendono le onde più pronunciate e lo spostamento della superficie più spettacolare. I valori più bassi rendono meno netta la superficie di Riflessioni caustiche.

Arrotondamento

Specifica la rotondità delle onde sfocando il livello della superficie dell’acqua. I valori elevati eliminano i dettagli. I valori bassi mostrano le imperfezioni nel livello della superficie dell’acqua.

Profondità acqua

Specifica la profondità. Un piccolo disturbo nell’acqua bassa distorce leggermente la vista del fondo, ma lo stesso disturbo nell’acqua profonda distorce notevolmente la visualizzazione.

Indice di rifrazione

Agisce sul modo in cui si piega la luce mentre passa attraverso il liquido. Un valore pari a 1 non distorce il fondo. Il valore predefinito 1.2 simula l’acqua con precisione. Per aggiungere distorsione, aumentare il valore.

Colore superficie

Specifica il colore dell’acqua.

Opacità superficie

Controlla quanta parte del fondo è visibile attraverso l’acqua. Se si desidera ottenere un effetto tipo latte, aumentare i valori di Opacità superficie e Intensità luce; un valore pari a 0 genera un liquido chiaro.

Nota:

Impostate Opacità superficie su 1.0 per riflettere perfettamente un cielo in un secondo momento. Con un’idonea mappa di texture, potete usare questa tecnica per creare l’effetto di mercurio liquido.

Intensità riflessioni caustiche

Visualizza le riflessioni caustiche e le concentrazioni di luce sulla superficie del fondo provocate dall’effetto riflettente delle onde dell’acqua. Questo controllo cambia l’aspetto di tutti gli elementi: i punti scuri delle onde diventano molto più scuri, mentre i punti chiari diventano molto più chiari. Se non impostate un valore per questo controllo, l’effetto distorce il livello del fondo quando le onde vi passano sopra, ma non esegue il rendering degli effetti di luce.

Controlli di Cielo

Cielo

Specifica il livello al di sopra dell’acqua. Ridimensionamento rende il livello del cielo più grande o più piccolo. Se i bordi del livello del cielo sono visibili, ingrandite il livello. La riduzione è utile per affiancare un livello in modo da creare un pattern complesso.

Modalità di ripetizione

Specifica in che modo viene affiancato un livello di cielo di misure ridotte. Una volta usa una sola sezione, in pratica disattivando l’affiancamento. Affiancato usa il consueto metodo di affiancamento che consiste nel far coincidere il bordo destro di una sezione di livello al bordo sinistro di un’altra sezione di livello. Questa opzione funziona bene se il livello contiene un pattern ripetuto, come ad esempio un logo, il quale deve essere letto in un determinato modo. Riflessi fa coincidere ciascun bordo di sezione di livello con una copia speculare della sezione. Questa opzione può eliminare un bordo preciso nel punto in cui si incontrano le due sezioni.

Se la dimensione del livello è diversa

Specifica in che modo gestire il livello quando esso è più piccolo della composizione. Intensità specifica l’opacità del livello del cielo. Convergenza specifica la distanza tra il cielo e il fondo dell’acqua, controllando fino a che punto le onde distorcono il cielo.

Effetto Schiuma

Questo effetto genera bolle che scorrono, si accavallano e scoppiano. Usate i controlli dell’effetto per regolare gli attributi relativi alle bolle, quali l’aderenza, la viscosità, la durata e la forza delle bolle. Potete controllare esattamente il modo in cui le particelle di schiuma interagiscono tra di loro e con il loro ambiente e specificare un livello separato che funga da mappa, controllando con precisione dove scorre la schiuma. Ad esempio, potete fare in modo che le particelle scorrano attorno a un logo oppure riempiano di bolle un logo.

Questo effetto funziona con colori a 8 bpc.

Effetto Schiuma: originale, con effetto Schiuma, e con livello automatico utilizzato come livello Texture bolle
Originale (in alto a sinistra), con effetto Schiuma (in basso a sinistra) e con livello automatico utilizzato come livello Texture bolle (in basso a destra)

Potete anche sostituire qualsiasi immagine o filmato per le bolle. Ad esempio, potete creare sciami di formiche, stormi di uccelli o una folla di persone.

Nota:

Fotogramma per fotogramma, Schiuma esegue il rendering rapidamente, ma anche la più piccola regolazione nelle impostazioni iniziali può fornire risultati molto diversi dopo alcuni secondi di simulazione. Quando regolate i controlli di Fisica, tanto più la simulazione è andata avanti, quanto maggiore è il tempo necessario per l’esecuzione del rendering, in quanto ciascuna regolazione fa in modo che la simulazione venga ricalcolata ripartendo dall’inizio. Non per tutti i fotogrammi è necessario tutto questo tempo di calcolo; dopo che Schiuma ha regolato la modifica, il rendering si velocizza di nuovo.

Controlli vista

Bozza

Visualizza le bolle senza sottoporle a rendering completo. La modalità Bozza consente di visualizzare velocemente l’anteprima del comportamento delle bolle. La modalità Bozza è l’unico modo per visualizzare un’anteprima dei confini dell’universo, l’allineamento Mappa flusso e l’ubicazione del Produttore, l’orientamento e le dimensioni. Le ellissi blu indicano le bolle. L’ellissi rossa rappresenta il punto di produzione. Il rettangolo rosso rappresenta l’ambiente delle bolle.

Bozza + Mappa flusso

Visualizza il reticolo di visualizzazione Bozza sovrapposto a una rappresentazione in scala di grigi della mappa di flusso, se selezionata.

Con rendering

Visualizza l’output finale dell’animazione.

Controlli di Punto di produzione

I controlli di Punto di produzione specificano l’ubicazione dalla quale hanno origine le bolle, oltre alla velocità alla quale vengono generate le bolle stesse:

Punto di produzione

Il centro dell’area dalla quale possono venire create le bolle.

Dimensione X punto di produzione, Dimensione Y punto di produzione

Regolate la larghezza e l’altezza dell’area dalla quale possono essere create le bolle.

Orientamento punto di produzione

Regola la rotazione (orientamento) dell’area dalla quale possono essere create le bolle. Orientamento punto di produzione non sortisce effetti significativi quando Dimensione X punto di produzione e Dimensione Y punto di produzione sono identici.

Punto di produzione zoom

Specifica se il punto di produzione e tutti i relativi fotogrammi chiave rimangono relativi all’universo (selezionato) oppure allo schermo (deselezionato) quando si esegue lo zoom avanti o indietro. Ad esempio, se impostate una posizione per Punto di produzione nell’angolo superiore sinistro del livello e quindi eseguite lo zoom indietro su tale livello, il punto di produzione rimane nell’angolo superiore sinistro dello schermo, se non selezionate Punto di produzione zoom. Se selezionate Punto di produzione zoom, il punto si sposta insieme all’universo, mentre si esegue lo zoom indietro, e i punti finiscono più vicini al centro dello schermo.

Frequenza produzione

Determina la frequenza con la quale vengono generate le bolle. Questo controllo non agisce sul numero di bolle per fotogramma. Al contrario, la frequenza è costituita dal numero medio di bolle generate ogni 30° di secondo. I numeri più elevati restituiscono più bolle.

Nota:

Se nello stesso punto e allo stesso tempo appare un elevato numero di bolle, alcune potrebbero scoppiare. Se desiderate molta schiuma, aumentate i valori relativi a Dimensione X punto di produzione e Dimensione Y punto di produzione in modo tale che le bolle non scoppino immediatamente le une sulle altre.

Controlli di Bolle

Dimensioni

Specifica le dimensioni medie delle bolle adulte. Varianza dimensioni, Velocità aumento bolle e Numero casuale agiscono anche sulle dimensioni di una bolla in un determinato fotogramma.

Varianza dimensioni

Specifica l’intervallo delle possibili dimensioni delle bolle. Questo controllo utilizza i valori di Dimensioni come media e crea bolle più piccole più grandi della media utilizzando l’intervallo che specificate qui. Ad esempio, una bolla predefinita con Dimensioni pari a 0,5 e Varianza dimensioni pari a 0,5 genera dimensioni di bolle che vanno da 0 a 1 (0,5 –,5 = 0 e 0,5 + 0,5 = 1).

Durata

Specifica la durata massima di una bolla. Questo valore non è assoluto; se lo fosse, le bolle scoppierebbero tutte insieme, come se stessero colpendo un muro. Al contrario, questo valore esprime una durata di riferimento; alcune bolle scoppiano presto e altre possono durare fino alla fine.

Velocità aumento bolle

Specifica con quale rapidità una bolla raggiunge le dimensioni massime. Quando una bolla viene rilasciata dal punto di produzione, generalmente all’inizio è piuttosto piccola. Se impostate un valore troppo elevato e specificate un’area di produzione piccola, le bolle scoppiano tra di loro e l’effetto genera meno bolle del previsto.

Intensità

Stabilisce con quale probabilità può scoppiare una bolla prima di raggiungere il limite di durata. Abbassando il valore di Intensità di una bolla, è più probabile che questa scoppi nella fase iniziale della sua vita, quando forze quali il vento e le mappe di flusso agiscono su di essa. I valori bassi sono ideali per le bolle di sapone. Il valore più alto è consigliato per le animazioni di gruppi di elementi.

Nota:

Impostate qui un valore basso e impostate invece un valore alto per Velocità scoppio in modo da creare reazioni a catena di bolle che scoppiano.  

Controlli di Fisica

I controlli di Fisica specificano il movimento e il comportamento delle bolle:

Velocità iniziale

Imposta la velocità della bolla così come essa viene emessa dal punto di produzione. Gli altri parametri di Fisica interessano questa velocità.

Nota:

I valori di Velocità iniziale Bassa, unitamente alle dimensioni del punto di produzione predefinito non agiscono molto sui risultati, in quanto le bolle rimbalzano le une sulle altre. Per un ulteriore controllo sulla velocità iniziale, aumentate i valori relativi a Dimensione X punto di produzione e Dimensione Y punto di produzione

Direzione iniziale

Imposta la direzione iniziale in cui si sposta la bolla mano a mano che essa emerge dal punto di produzione. La direzione dipende anche da altre bolle e da altri controlli di Fisica.

Velocità vento

Imposta la velocità del vento che spinge le bolle nella direzione specificata da Direzione vento.

Direzione vento

Imposta la direzione in cui soffiano le bolle. Animate questo controllo per creare effetti di vento turbolento. Il vento influisce sulle bolle se Velocità vento è superiore a 0.

Turbolenza

Applica piccole forze casuali alle bolle, facendole comportare in modo caotico.

Valore di deformazione

Modifica casualmente la forma delle bolle, da una forma perfettamente rotonda a una forma ellittica più naturale.

Repulsione

Controlla se le bolle rimbalzano le une sulle altre, aderiscono le une alle altre o passano le une attraverso le altre. Con un valore pari a 0, le bolle non entrano in collisione, ma passano le une attraverso le altre. Più è alto il valore di Repulsione, maggiore è la probabilità che le bolle interagiscano tra di loro quando entrano in collisione.

Velocità scoppio

Controlla in che modo le bolle che scoppiano si influenzano a vicenda. Quando una bolla scoppia, agisce sulle altre bolle circostanti, lasciando uno spazio vuoto che le altre bolle possono riempire, allontanando le altre bolle o facendone scoppiare altre. Più alto è il valore, maggiore è l’influenza che le bolle che scoppiano hanno sulle altre.

Viscosità

Specifica la velocità alla quale le bolle decelerano dopo essere state rilasciate dal punto di produzione e controlla la velocità del flusso di bolle. Un valore elevato di Viscosità crea resistenza in quanto le bolle si allontanano ulteriormente dal punto di produzione, facendole allontanare. Se Viscosità è impostata su un valore sufficientemente elevato, le bolle si fermano. Più la sostanza è spessa, più alta è la viscosità. Ad esempio, se desiderate creare l’effetto di bolle che si spostano attraverso l’olio, impostate Viscosità su un valore sufficientemente alto, in modo tale che le bolle incontrino resistenza mentre si spostano. Per creare l’effetto di bolle che galleggiano nell’aria, impostate Viscosità su un valore abbastanza basso.

Aderenza

Fa in modo che le bolle si raggruppino e le rende meno vulnerabili ad altri controlli di Fisica come Direzione vento. Più è alto il valore di Aderenza, maggiore è la probabilità che le bolle si raggruppino e si accavallino. Usate Aderenza e Viscosità per creare un gruppo di bolle.

Controlli di Zoom e di Dimensioni universo

Zoom

Esegue lo zoom avanti o indietro attorno al centro dell’universo delle bolle. Per creare bolle di grandi dimensioni, aumentate il valore Zoom invece del valore Dimensioni in quanto bolle di grandi dimensioni possono essere instabili.

Dimensioni universo

Imposta i contorni dell’universo delle bolle. Quando le bolle lasciano completamente l’universo, scoppiano e scompaiono per sempre. Per impostazione predefinita, l’universo è costituito dalle dimensioni del livello. I valori superiori a 1 creano un universo che si allunga oltre i bordi del livello. Usate valori più elevati per far scorrere le bolle fuori dal riquadro, oppure per consentire lo zoom indietro e riportarle all’interno dell’immagine. Usando un valore inferiore a 1, le bolle vengono tagliate prima di raggiungere il bordo del livello. Ad esempio, quando desiderate limitate le bolle a un’area specifica, come l’interno di una forma di maschera, impostate Dimensioni universo in modo che risultino un po’ più grandi rispetto alle dimensioni della maschera, per rimuovere tutte le bolle in eccesso e velocizzare il processo di rendering.

Controlli di Rendering

I controlli di Rendering specificano l’aspetto delle bolle, compresa la texture e la riflessione:

Metodo fusione

Specifica la trasparenza relativa delle bolle mano a mano che interagiscono. Trasparente mescola le bolle in modo uniforme tra di loro, consentendo di vedere attraverso ciascuna bolla. Vecchia non trasparente sopra fa apparire una bolla giovane al di sotto di un bolla vecchia, ed elimina la trasparenza. Usate questa impostazione per simulare le bolle che scorrono verso di voi. Nuova non trasparente sopra fa apparire le bolle giovani sopra a quelle vecchie e inoltre elimina la trasparenza. Usate questa impostazione per far apparire le bolle come se stessero scorrendo in discesa.

Texture bolle

Specifica la texture delle bolle. Usate una texture predefinita oppure createne una personalizzata. Per vedere la texture, assicuratevi che l’opzione Visualizzazione sia impostata su Con rendering. Per creare la vostra texture, selezionate Definita dall’utente e, dal menu Livello texture, bolle scegliete il livello che desiderate usare come bolla.

Nota:

sulle texture delle bolle predefinite viene eseguito il pre-rendering di immagini 64 x 64. Se eseguite lo zoom avanti con un valore superiore a 64 x 64, la bolla appare sfocata. Per evitare che questo accada, usate una bolla personalizzata con una risoluzione superiore.

Livello texture bolle

Specifica il livello che desiderate usare come immagine della bolla. Per usare questo controllo, scegliete Definita dall’utente dal menu Texture bolle. Se desiderate che il livello appaia solo come bolla disattivate lo switch Video del livello nel pannello Timeline.

Nota:

Potete usare qualsiasi tipo di file supportato da After Effects. Se intendete eseguire lo zoom avanti o usare bolle di grandi dimensioni, assicuratevi che la risoluzione del livello sia sufficientemente elevata da evitare la sfocatura. Tenete presente che la bolla non deve essere necessariamente normale. Potete creare globuli rossi, stelle marine, insetti, alieni o scimmie volanti. Se si tratta di un livello nella composizione, può trattarsi di una bolla.  

Orientamento bolle

Imposta la direzione in cui ruota la bolla. Fisse rilascia la bolla dal punto di produzione con il lato destro verso l’alto e la mantiene in quella posizione. Usate questo controllo se la bolla dispone di luci e ombre incorporate, in quanto tutte le bolle predefinite si comportano in questo modo. Orientamento fisico urta e fa ruotare le bolle in base alle forze applicate su di esse, creando una scena caotica. Velocità bolle rivolge la bolla nella direzione del suo movimento. Questa è l’impostazione più utile per le animazioni di gruppi di elementi.

Mappa ambiente

Specifica il livello riflesso nelle bolle. Se desiderate usare questo livello solo per il riflesso, disattivate lo switch video del livello.

Intensità riflessione

Controlla in quale misura la mappa ambientale selezionata viene riflessa nelle bolle. Più alto è il valore, più la riflessione oscura la texture della bolla originale. Le riflessioni appaiono solo sui pixel opachi, quindi le bolle con un’elevata quantità di trasparenza, come Gocce rade, non riflettono molto.

Convergenza riflessione

Controlla in quale misura viene distorta la mappa ambientale, mano a mano che viene mappata sulle bolle. Un valore pari a 0 proietta la mappa, in piano, sopra a tutte le bolle nella scena. Mano a mano che il valore aumenta, la riflessione si distorce in relazione alla forma sferica di ciascuna bolla.

Controlli di Mappa flusso

I controlli di Mappa flusso specificano la mappa che viene seguita dal flusso della schiuma:

Mappa flusso

Specifica il livello usato per controllare la direzione e la velocità delle bolle. Usate un livello di immagine fissa; se selezionate un filmato come livello di mappa di flusso, viene usato solo il primo fotogramma. Una mappa di flusso è una mappa di altezza basata sulla luminanza: Il bianco corrisponde a una posizione in alto e il nero a una posizione in basso. Il bianco non è alto all’infinito; se una bolla è sufficientemente veloce, può oltrepassare un ostacolo bianco. Assicurarsi che la mappa sia poco sfocata; i bordi netti possono determinare risultati imprevedibili. Ad esempio, per far scorrere le bolle attraverso un canyon, creare una mappa di flusso con un bordo di canyon bianco, un canyon nero e pareti grigie sfocate. Usate il vento per soffiare sulle bolle nella direzione in cui desiderate che scorrano e le pareti del canyon che le contengono. Potete anche utilizzare un sfumatura leggera sul fondo del canyon per determinare la direzione di flusso dell’acqua.

Nota:

Se le bolle non seguono la mappa, usate il controllo Qualità simulazione. Inoltre, provate a sfocare leggermente la mappa di flusso per assicurarsi che presenti bordi eccessivamente accentuati.

Ripidezza mappa flusso

Controlla la differenza tra il bianco e il nero, in quanto questi colori vengono usati per determinare la ripidezza. Se le bolle rimbalzano a caso dalla mappa di flusso, diminuite questo valore.

Adattamento mappa flusso

Specifica se la mappa di flusso è relativa al livello o all’universo. La mappa di flusso si ridimensiona per adattarsi a qualsiasi impostazione specificata. Questo controllo è utile quando si desidera ingrandire l’universo, ma la mappa di flusso è studiata per un livello particolare, oppure quando si desidera che le bolle inizino fuori dal riquadro e siano interessate dalla mappa di flusso mano a mano che arrivano sullo schermo.

Qualità simulazione

Aumenta la precisione, e quindi il realismo, della simulazione. Tuttavia, più il valore è elevato, maggiore è il tempo di rendering necessario per la composizione. Normale in genere fornisce buoni risultati e richiede il minor tempo di rendering. Alta fornisce risultati migliori, ma il rendering richiede più tempo. Intensa aumenta il tempo di rendering, ma genera un comportamento delle bolle più prevedibile. Usate questa opzione se le bolle non seguono la mappa di flusso. Spesso risolve i problemi di comportamento imprevedibile che possono verificarsi con bolle piccole, elevata velocità delle bolle e pendii scoscesi.

Effetto Ambiente particelle

L’effetto Ambiente particelle consente di animare indipendentemente un gran numero di oggetti simili, come uno sciame di api o una tempesta di neve. Usate il cannone per creare un flusso di particelle da un punto specifico del livello, oppure usate la griglia per generare un piano di particelle. Esplosione livello ed Esplosione particelle possono creare nuove particelle a partire dai livello o dalle particelle già esistenti. Potete usare una qualsiasi combinazione di generatori di particelle sullo stesso livello.

David Van Brink mette a disposizione una dimostrazione video e un progetto di esempio scaricabili nel sito Web omino che mostra molte operazioni che potete eseguire con l’effetto Ambiente particelle, comprese le modalità di utilizzo del mappatore proprietà temporaneo Frizione cinetica.

Brian Peterson mette a disposizione un’esercitazione nel sito Web Videomaker che mostra come utilizzare l’effetto Ambiente particelle per creare uno stormo di uccelli.

Questo effetto funziona con colori a 8 bpc.

Effetto Ambiente particelle: particelle che fuoriescono al livello dell’astronave, caratteri di testo usati come particelle che fuoriescono da una pistola a raggi, ed Esplosione livello usata su un livello di astronave
Particelle che fuoriescono al livello dell’astronave (in alto a sinistra) e caratteri di testo usati come particelle che fuoriescono da una pistola a raggi (in basso a sinistra) ed Esplosione livello usata su un livello di astronave (in basso a destra)

Iniziate creando un flusso o un piano di particelle, oppure esplodendo un livello esistente in particelle. Quando disponete di un livello di particelle, potete controllarne le proprietà, come la velocità, le dimensioni e il colore. Potete sostituire le particelle di punti predefinite con immagini a partire da un livello esistente al fine, ad esempio, di creare un’intera tempesta di neve a partire da un singolo livello di fiocco di neve. Potete anche usate caratteri testuali come particelle. Ad esempio, potete distribuire le parole sullo schermo, oppure creare un mare di testo in cui alcune lettere cambiano colore, mettendo in evidenza un messaggio.

Per generare le particelle, usate i controlli Cannone, Griglia, Esplosione livello ed Esplosione particelle. Per specificare un livello al posto di ciascuna particella di punti predefinita, usate i controlli Livello mappa. Per influenzare il comportamento globale delle particelle, usate i controlli Gravità, Repulsione e Muro. Per influenzare le proprietà delle particelle, usate i controlli di Mappatore proprietà. Usate Opzioni per impostare le opzioni, tra cui quelle per la sostituzione dei caratteri di testo al posto dei punti.

Nota:

A causa della complessità di Ambiente particelle, i tempi di calcolo, anteprima e rendering potrebbero allungarsi.

Usare Ambiente particelle

  1. Selezionate il livello sul quale desiderate inserire le particelle, oppure create un nuovo livello in tinta unita.
  2. Scegliete Effetto > Simulazione > Ambiente particelle. Il livello diventa invisibile sono visibili solo le particelle. Animando il livello nel pannello Timeline, viene animato l’intero livello di particelle.
  3. Impostate un generatore di particelle per stabilire in che modo vengono create le particelle. Potete distribuire un flusso di particelle dal cannone, generare un piano pieno di particelle della griglia, oppure usare Esplosione livello per creare particelle partendo da un livello già esistente. Se avete già creato particelle, potete applicare Esplosione particelle per esploderle in più nuove particelle.
  4. Selezionate le particelle. Per impostazione predefinita, Ambiente particelle crea particelle di punti. Potete sostituire i punti con un livello già presente nella composizione oppure con i caratteri di testo specificati.
  5. Specificate il comportamento globale di alcune o tutte le particelle. Usate Gravità per tirare la particelle in una direzione specificata, Repulsione per allontanarle o avvicinarle le une alle altre, oppure Muro per contenere o estrudere le particelle da una determinata area.
  6. Usate un livello per specificare il comportamento delle singole particelle. Potete modificare i controlli che cambiano il movimento della particelle, come ad esempio la velocità e la forza, e i controlli che cambiano l’aspetto delle particelle, come ad esempio il colore, l’opacità e le dimensioni.

    L’effetto Ambiente particelle esegue il rendering con l’anti-alias quando il livello al quale viene applicato è impostato sulla qualità Alta. Inoltre, applica l’effetto movimento alle particelle in movimento quando è attivato sia lo switch del livello Effetto movimento che lo switch della composizione Attiva effetto movimento.

    Quando usate un livello come origine per le particelle, Ambiente particelle ignora qualsiasi modifica apportata a quel livello all’interno di una determinata composizione, come ad esempio la modifica dei valori di Posizione. Invece, utilizza il livello nel suo stato originale. Per conservare le modifiche per un livello quando lo utilizzate come origine delle particelle, precomponete il livello e usate il livello di precomposizione come livello di controllo. (Consultate Effetti composti e livelli di controllo.)

Contenuto delle particelle e generatori di particelle

Ambiente particelle può generare tre tipi di particella: punti, un livello o caratteri di testo. Potete specificare solo un tipo di particella per generatore di particelle.

Creare particelle mediante Cannone, Griglia, Esplosione livello ed Esplosione particelle. La griglia crea particelle in un formato di griglia organizzata, con righe e colonne rette. Le esplosioni creano particelle in modo casuale, in modo simile ai fuochi di artificio.

I generatori di particelle impostano gli attributi delle particelle nel momento in cui queste vengono create. Dopo la creazione, i controlli Gravità, Repulsione, Muro, Esplosione e Mappatore proprietà influiscono sul comportamento delle particelle. Ad esempio, se desiderate che le particelle aderiscano alle intersezioni della griglia, potreste usare l’opzione Frizione statica di Mappatore proprietà persistente per mantenere in posizione le particelle. In caso contrario, non appena le particelle vengono create, iniziano ad allontanarsi dalle posizioni della griglia originali.

Controlli di Cannone

Per impostazione predefinita, l’opzione Cannone è attivata; per usare un metodo diverso per creare particelle, prima di tutto disattivate Cannone impostando su zero Particelle al secondo. Cannone crea particelle in un flusso continuo.

Posizione

Specifica le coordinate (x,y) dalle quali vengono create le particelle.

Raggio canna

Imposta le dimensioni del raggio della canna del Cannone. I valori negativi creano un canna di cannone negativa, mentre i valori positivi creano una canna quadrata. Per un’origine stretta come una pistola a raggi, specificate un valore basso. Per un’origine ampia, come un branco di pesci, specificate un valore elevato.

Particelle al secondo

Specifica con quanta frequenza vengono create le particelle. Un valore pari a 0 non crea particelle. Un valore elevato aumenta la densità del flusso di particelle. Se non desiderate che il cannone spari in continuazione, impostate i fotogrammi chiave per questo controllo in modo tale che il valore sia 0 quando non desiderate creare alcuna particella.

Direzione

Imposta l’angolo in cui vengono inviate le particelle.

Deviazione casuale direzione

Specifica in quale misura la direzione di ciascuna particella devia in modo casuale dalla direzione del cannone. Ad esempio, specificando un’estensione di 10 gradi, le particelle vengono inviate in direzioni casuali in un raggio di +/–5°, nella direzione del cannone. Per un flusso estremamente preciso, come quello di una pistola a raggi, specificate un valore basso. Per un flusso che si amplia rapidamente, specificate un valore elevato. Potete specificare fino a 360°.

Velocità

Specifica la velocità iniziale della particelle, in pixel al secondo, mano a mano che fuoriescono dal cannone.

Deviazione casuale velocità

Specifica la quantità di velocità casuale di particelle. Un valore più elevato determina una maggiore variazione nella velocità delle particelle. Ad esempio, se impostate Velocità su 20 e Deviazione casuale velocità su 10, le particelle escono dal cannone a velocità che vanno da 15 a 25 pixel al secondo.

Colore

Imposta il colore dei punti o i caratteri del testo. Se usate un livello come origine della particella, questo controllo non sortisce alcun effetto.

Raggio particella

Imposta il raggio dei punti, in pixel, oppure le dimensioni dei caratteri del testo in punti. Se usate un livello come origine della particella, questo controllo non sortisce alcun effetto.

Controlli di Griglia

La griglia crea un piano continuo di particelle da un insieme di intersezioni della griglia. Il movimento delle particelle della griglia viene determinato completamente dalle impostazioni di Gravità, Repulsione, Muro e Mappatore proprietà. Per impostazione predefinita, il controllo Forza di Gravità è attivato, quindi le particelle di Griglia cadono verso la parte inferiore del fotogramma.

Con la griglia, una nuova particella appare in ciascun fotogramma in ciascuna intersezione della griglia. Non potete regolare questa frequenza, ma se desiderate disattivare la griglia o fare in modo che la griglia cessi di generare le particelle in momenti specifici, impostate il controllo Raggio particella/Dimensione font su 0, oppure usate i fotogrammi chiave per animare il valore dei controlli Particelle in orizzontale e Particelle in verticale. Per far apparire più particelle in ciascun fotogramma, aumentate i valori relativi a Particelle in orizzontale e Particelle in verticale.

Nota:

Per impostazione predefinita, Cannone è attivato e Griglia disattivato. Se state usando la griglia e desiderate evitare che Cannone generi particelle, disattivate Cannone impostando il valore di Particelle al secondo su 0.

Posizione

Specifica le coordinate (x,y) del centro della griglia. Quando viene creata una particella di griglia, essa viene centrata sulla relativa intersezione, a prescindere dal fatto che si tratti di un punto, un livello un carattere di testo. Se state usando caratteri di testo come particelle, l’opzione Usa griglia della finestra di dialogo Modifica testo griglia è attivata per impostazione predefinita e posiziona ciascun carattere sulla propria intersezione di griglia, cosicché la normale spaziatura tra i caratteri e tra le parole, come pure la crenatura, non vengono applicate. Se desiderate che i caratteri di testo appaiano nella posizione della griglia con una spaziatura normale, usate un allineamento di testo diverso da quello fornito dall’opzione Usa griglia.

Larghezza, Altezza

Specificano le dimensioni della griglia, in pixel.

Particelle in orizzontale, Particelle in verticale

Specificano il numero di particelle da distribuire orizzontalmente e verticalmente attraverso l’area della griglia. Le particelle vengono generate solo quando il valore è pari a 1 o superiore.

Nota:

Se i controlli Larghezza, Altezza, Particelle in orizzontale e Particelle in verticale non sono disponibili, significa che l’opzione Usa griglia è stata disattivata nella finestra di dialogo Modifica testo griglia.

Colore

Imposta il colore dei punti o i caratteri del testo. Se usate un livello come origine della particella, questo controllo non sortisce alcun effetto.

Raggio particella/Dimensione font

Imposta il raggio dei punti, in pixel, oppure le dimensioni dei caratteri del testo in punti. Se usate un livello come origine della particella, questo controllo non sortisce alcun effetto.

Esplosione livello ed Esplosione particelle

Esplosione livello esplode un livello in nuove particelle, mentre Esplosione particelle esplode una particella in più particelle nuove. Oltre agli effetti dell’esplosione, le esplosioni sono molto pratiche anche per simulare i fuochi di artificio o per far aumentare rapidamente il numero di particelle.

Le seguenti indicazioni possono rivelarsi utili per controllare le particelle ottenute da un’esplosione:

  • Un livello viene esploso una volta per ciascun fotogramma. Per impostazione predefinita, in tal modo si crea una doccia continua di particelle per tutta la durata della composizione. Se desiderate avviare o interrompere un’esplosione di livello, animate il controllo Raggio delle nuove particelle utilizzando i fotogrammi chiave in modo tale che il suo valore sia zero nei momenti in cui non si desidera creare le particelle.

  • Se l’origine del livello è una composizione nidificata, potete impostare valori di Opacità diversi oppure i punti di attacco e stacco per i livelli all’interno della composizione nidificata per rendere trasparente il livello che esplode in punti temporali diversi. Esplosione livello non crea particelle in cui l’origine del livello è trasparente.

  • Per modificare la posizione del livello di esplosione, precomponente il livello con la sua nuova posizione (usate l’opzione Sposta tutti gli attributi nella nuova composizione), quindi usate il livello precomposto come livello di esplosione.

  • Quando si esplodono le particelle, le nuove particelle ereditano la posizione, la velocità, l’opacità, la scala e la rotazione delle particelle originali.

  • Dopo l’esplosione dei livelli o delle particelle, i controlli Gravità, Repulsione, Muro e Mappatore proprietà influiscono sul movimento delle particelle.

Nota:

Alcune opzioni di Mappatore proprietà persistente e Mappatore proprietà temporaneo possono rendere le esplosioni più realistiche. Ad esempio, modificate Opacità per dissolvere in chiusura le particelle ottenute, oppure modificate i canali dei colori Rosso, Verde e Blu per fare in modo che le particelle ottenute cambino colore non appena sembrano raffreddarsi.

Esplodi livello

(Solo Esplosione livello) Specifica il livello da esplodere. Per far sparire il video nel momento in cui appaiono le particelle, disattivare il video per il livello, oppure tagliare il punto di stacco del livello.

Raggio delle nuove particelle

Specifica il raggio delle particelle ottenute dall’esposizione. Questo valore deve essere più piccolo del raggio del livello dell’originale o della particella.

Dispersione velocità

Specifica, in pixel al secondo, la velocità massima dell’intervallo entro il quale Ambiente particelle varia la velocità delle particelle ottenute. I valori elevati creano un’esplosione più dispersa o simile a una nube. I valori bassi mantengono le nuove particelle più vicine le une alle altre e possono fare in modo che le particelle esplose assomiglino a un alone o a un’onda d’urto.

Si applica a

Specifica le particelle interessate da Esplosione livello ed Esplosione particelle.

Controlli di Mappa livello

Per impostazione predefinita, Cannone, Griglia, Esplosione livello ed Esplosione particelle creano particelle di punti. Per sostituire i punti con un livello nella composizione, usate Mappa livello. Ad esempio, se come livello di origine di particelle usate un filmato di un uccellino che batte le ali, After Effects sostituisce tutti i punti con un’istanza del filmato dell’uccellino, creando uno stormo di uccelli. Un livello di origine di particelle può essere un’immagine fissa, un solido o una composizione nidificata di After Effects.

Un livello multifotogramma è un qualsiasi livello con un’origine che varia nel tempo, come ad esempio un filmato o una composizione. Quando mappate nuove particelle su un livello multifotogramma, usate il controllo Tipo scostamento tempo per specificare in che modo desiderate usare i fotogrammi del livello. Ad esempio, usate Assoluto per mappare un’immagine non modificata su una particella, oppure usate Relativo per mappare una sequenza animata di fotogrammi su una particella. Potete generare casualmente sia Assoluto che Relativo attraverso le particelle.

Nota:

quando scegliete un livello per Mappa livello, Ambiente particelle ignora qualsiasi modifica apportata a quel livello all’interno di una determinata composizione. Invece, utilizza il livello nel suo stato originale. Per mantenere le trasformazioni, gli effetti, le opzioni di rasterizzazione, le espressioni o le modifiche ai fotogrammi chiave per un livello quando esso è utilizzato come origine delle particelle, precomponete il livello.

Usa livello

Specifica il livello da usare come particelle.

Tipo scostamento tempo

Specifica come utilizzare i fotogrammi di un livello con più fotogrammi. Ad esempio, se usate il livello di un uccellino che batte le ali e scegliete Relativo per Tipo scostamento tempo con Scostamento tempo impostato su 0, le ali che battono vengono sincronizzate per tutte le istanze dell’uccellino. Anche se questo potrebbe essere un effetto realistico per una banda musicale in marcia, non lo sarebbe per uno stormo di uccelli. Per fare in modo che ciascun uccello inizi a battere le ali in un fotogramma diverso del livello, usate Casuale relativo.

Relativo

La riproduzione del livello inizia da un fotogramma basato sul valore specificato per Scostamento tempo, relativo all’ora corrente del livello dell’effetto; quindi prosegue insieme all’ora corrente del livello Ambiente particelle. Se si specifica un valore di Scostamento tempo pari a 0, tutte le particelle mostrano il fotogramma corrispondente al tempo corrente del livello dell’effetto. Se scegliete un valore di Scostamento tempo pari a 0.1 (e la composizione è impostata su 30 fps), ciascuna nuova particella visualizza il fotogramma che segue di 0,1 secondi il fotogramma della particella precedente. A prescindere dal valore di Scostamento tempo specificato la prima particella visualizza sempre il fotogramma del livello di origine che corrisponde al tempo corrente del livello dell’effetto.

Assoluto

Visualizza un fotogramma del livello in base al valore di Scostamento tempo specificato, a prescindere dal tempo corrente. Scegliete Assoluto quando desiderate che una particella mostri lo stesso fotogramma di un livello di origine multifotogramma per la sua intera durata, invece di passare in rassegna i vari fotogrammi, mano a mano che il livello dell’effetto avanza nel tempo. Ad esempio, se scegliete Assoluto e specificate un valore di Scostamento tempo pari a 0, ciascuna particella mostra il primo fotogramma del livello di origine per l’intera durata. Se desiderate visualizzare un fotogramma diverso dal primo, spostate il livello con un certo anticipo temporale, finché il fotogramma da visualizzare non corrisponde al punto di attacco del livello Ambiente particelle. Se specificate un valore di Scostamento tempo pari a 0,1, ad esempio, ciascuna nuova particella visualizza un fotogramma che si trova 0,1 secondi dopo la particella precedente (oppure ogni tre fotogrammi di un’animazione a 30 fps).

Casuale relativo

Inizia a riprodurre il livello da un fotogramma scelto a caso, entro l’intervallo tra il tempo corrente del livello dell’effetto e il valore di Tempo casuale max specificato. Ad esempio, se scegliete Casuale relativo e specificate un valore di Tempo casuale max pari a 1, ciascuna particella inizia a venire riprodotta a partire da un fotogramma di livello scelto a caso tra il tempo corrente e 1 secondo dopo il tempo corrente. Se, per un altro esempio, specificate un valore negativo per Tempo casuale max pari a - 1, il tempo casuale massimo precede il tempo corrente in modo tale che l’intervallo all’interno del quale le nuove particelle iniziano a essere riprodotto avanza con l’avanzare del tempo corrente. Tuttavia, l’intervallo si trova sempre tra il tempo corrente e un secondo prima del tempo corrente.

Casuale assoluto

Prende un fotogramma a caso dal livello, utilizzando un tempo compreso tra 0 e il valore di Tempo casuale max specificato. Se desiderate che ciascuna particella rappresenti un singolo fotogramma diverso di un livello multifotogramma, scegliete Casuale assoluto. Ad esempio, se scegliete Casuale assoluto e specificate un valore di Tempo casuale max pari a 1, ciascuna particella mostra un fotogramma di livello da un tempo corrente compreso tra 0 e 1 secondo per la durata del livello.

Scostamento tempo

Specifica il fotogramma a partire dal quale deve iniziare la riproduzione di fotogrammi sequenziali dal livello.

Si applica a

Specifica le particelle interessate dai controlli di Mappa livello.

Sostituire le particelle Cannone predefinite con il testo

Potete usare caratteri testuali come particelle. Ad esempio, potete digitare un messaggio che Cannone spara attraverso il fotogramma. Potete inoltre modificare gli attributi di tre insiemi qualsiasi di caratteri. Ad esempio, potete rendere alcuni caratteri più grandi o luminosi di altri.

  1. Nel pannello Controlli effetti, fate clic su Opzioni.
  2. Fate clic su Modifica testo effetto cannone.
  3. Digitate il testo nella casella, quindi impostate le seguenti opzioni:
    • Per Font/Stile, scegliete il font e lo stile per i caratteri Cannone.

    • Per Ordine, fate clic per specificare la sequenza in cui i caratteri escono dal Cannone. La sequenza è relativa all’ordine dei caratteri digitato nella casella. Ad esempio, se la direzione del cannone è impostata su 90° (facendolo puntare a destra), il testo English deve uscire prima dall’ultima lettera di Cannone, affinché sia in un ordine leggibile. Pertanto, selezionate Da destra a sinistra.

    • Per Ripeti testo, selezionate la generazione continua dei caratteri digitati. Deselezionate la generazione solo per un’istanza dei caratteri.

  4. Fate clic su OK per chiudere la finestra di dialogo Modifica testo effetto cannone, quindi fate clic su OK per chiudere la finestra di dialogo Ambiente particelle.
  5. Fate clic sul triangolo rivolto verso destra accanto a Cannone, in modo che punti verso il basso.
  6. Fate clic sul valore Dimensione font, digitate un valore pari a 10 o superiore e premete Invio.

    Se desiderate smettere di sostituire le particelle predefinite con il testo, eliminate tutto il testo dalla casella nella finestra di dialogo Modifica testo effetto cannone.

Sostituire le particelle Griglia predefinite con il testo

  1. Nel pannello Controlli effetti, fate clic su Opzioni, quindi fate clic su Modifica testo griglia.
  2. Impostate le opzioni seguenti:
    • Per Font/Stile, scegliete il font e lo stile per i caratteri Griglia.

    • Per Allineamento, fate clic su Sinistra, Centra o Destra per posizionare il testo nel riquadro corrispondente, nella posizione specificata nel controllo Griglia, oppure fate clic su Usa griglia per posizionare ciascuna lettera del testo su intersezioni consecutive della griglia.

    • Per Ripeti testo, selezionate la ripetizione dei caratteri digitati finché tutte le intersezioni della griglia non contengono un carattere. Le intersezioni della griglia sono specificate mediante i controlli Particelle attraverso e Particelle giù. Deselezionate la generazione solo per un’istanza del testo. (Questa opzione è disponibile solo se selezionate l’allineamento Usa griglia).

  3. Digitate il testo nella casella. Se l’allineamento Usa griglia è selezionato e si desidera ignorare un’intersezione di griglia, digitare uno spazio. Per forzare il carattere successivo fino alla riga di griglia successiva, premete Invio.
  4. Fate clic su OK per chiudere Modifica testo griglia, quindi fate clic su OK per chiudere la finestra di dialogo Ambiente particelle.
  5. Fate clic sul triangolo rivolto verso destra accanto a Griglia, in modo che punti verso il basso.
  6. Fate clic sul valore Dimensione font, digitate un valore pari a 10 o superiore e premete Invio.

Se desiderate smettere di sostituire le particelle predefinite con il testo, eliminate tutto il testo dalla casella nella finestra di dialogo Modifica testo griglia.

Uso dei valori di Testo selezione per agire in modo diverso sui sottoinsiemi di testo

Specificando i valori di Testo selezione è possibile agire in modo diverso solo su determinati sottoinsiemi di particelle di testo. Per aprire la finestra di dialogo delle opzioni Ambiente particelle, fate clic su Opzioni nella parte superiore della voce Ambiente particelle nel pannello Controlli effetti. (Si tratta della stessa posizione in cui è possibile specificare il testo utilizzato dagli emettitori Griglia o Cannone.) Immettete quindi il testo in uno o più campi Testo selezione e fate clic su OK. Dopo aver effettuato questa operazione è possibile scegliere uno dei set Testo selezione dal menu Carattere sotto uno dei gruppi di proprietà Si applica a. Ad esempio, potete fare in modo che la gravità agisca solo sulla lettera e immettendo e in Testo selezione 1 e scegliendo quindi Testo selezione 1 in Gravità > Si applica a > Caratteri.

Nota:

Per la corrispondenza delle stringhe vale la distinzione maiuscole/minuscole ed essa non include né segni di punteggiatura né altri simboli.

Nota:

Come con tutte le funzionalità del testo è opportuno utilizzare questa funzionalità con font Symbol, tipo Wingdings.

Modifica di una particella per la sua durata

Alcuni controlli agiscono sulla particella fin dalla sua nascita: Cannone, Griglia, Esplosione livello ed Esplosione particelle. Altri agiscono sulla particella dopo la nascita e nel corso della sua durata: Gravità, Repulsione, Muro, Mappatore proprietà persistente e Mappatore proprietà temporaneo. Per avere il massimo controllo sul movimento e sull’aspetto delle particelle, è necessario bilanciare questi controlli.

Ad esempio, se desiderate usare il cannone per sparare scintille che sbiadiscono nel tempo, potrebbe sembrare che dobbiate animare solo il controllo colore del cannone. Tuttavia, usando questo metodo, modificate solo il colore di ciascuna nuova particella mano a mano che viene creata. Per controllare il colore relativo alla durata delle particelle, è necessario creare una mappa di livello e usare uno dei mappatori di proprietà per alterare i canali del colore della particelle.

Il seguente elenco tratta il normale comportamento delle particelle e come esso può essere influenzato.

Velocità

Nella creazione di particelle, la velocità delle particelle è impostata dal cannone e dalle esplosioni; le particelle della griglia non hanno una velocità iniziale. Dopo la creazione di particelle, usate il controllo Forza nei gruppi di controllo Gravità e Repulsione. Potete inoltre influenzare la velocità della particelle individuali usando una mappa di livello per impostare i valori per le proprietà Velocità, Frizione cinetica, Forza e Massa nei mappatori di proprietà.

Direzione

Nella creazione di particelle, il cannone include la direzione delle particelle, Esplosione livello ed Esplosione particelle inviano nuove particelle in tutte le direzioni, mentre le particelle della griglia non hanno una direzione iniziale. Dopo la creazione delle particelle, la direzione può essere influenzata dal controllo Direzione nel gruppo di controllo Gravità oppure specificando un contorno (maschera) nel gruppo di controllo Muro. Potete inoltre influenzare la direzione delle particelle individuali usando una mappa di livello per impostare i valori relativi a Forza sfumatura, Velocità X e Velocità Y nei mappatori di proprietà.

Area

Usate una maschera Muro per contenere particelle in un’area diversa oppure per rimuovere tutte le barriere. Potete inoltre limitare le particelle a un’area, usando una mappa di livello per impostare i valori relativi alla proprietà Forza sfumatura nei mappatori di proprietà.

Preferenze

Nel momento della creazione di particelle, Cannone, Griglia, Esplosione livello ed Esplosione particelle impostano le dimensioni delle particelle, a meno che non sostituiate i punti predefiniti con una mappa di livello. Il cannone e la griglia impostano il colore iniziale, mentre Esplosione livello ed Esplosione particelle prendono il colore dal punto, livello o carattere esploso. La finestra di dialogo Opzioni agisce sull’aspetto iniziale del testo. Dopo la creazione delle particelle, potete usare i mappatori di proprietà per impostare i valori relativi a Rosso, Verde, Blu, Scala, Opacità e Dimensione font.

Rotation (Rotazione)

Al momento della creazione delle particelle, il cannone e la griglia non impostano alcuna rotazione; Esplosione particelle prende la rotazione dal punto, dal livello o dal carattere esploso. Usate Rotazione con orientamento automatico per far ruotare le particelle automaticamente lungo le loro rispettive traiettorie. Ad esempio, una particella può puntare verso l’alto mentre sale su un arco e puntare verso il basso mentre scende. La rotazione non è facilmente visibile per una particella di punto. È più facile da osservare solo quando sostituite la particella di punto con caratteri di testo o un livello. Dopo la creazione della particella, usate una mappa di livello per impostare i valori relativi alle proprietà Angolo, Velocità angolare e Torsione nei mappatori di proprietà.

Nota:

Per selezionare Rotazione con orientamento automatico, nel pannello Controlli effetti fate clic su Opzioni per l’effetto Ambiente particelle.

Controlli di Gravità

Usate i controlli di Gravità per tirare le particelle esistenti in una direzione specificata. Le particelle accelerano nella direzione della gravità. Applicate in una direzione verticale per creare particelle che cadono come pioggia o neve, oppure particelle che salgono, come le bollicine di champagne. Applicate in una direzione orizzontale per simulare il vento.

Forza

Specifica la forza di gravità. I valori positivi aumentano la forza, tirando con maggiore forza le particelle. I valori negativi riducono la forza.

Deviazione casuale forza

Specifica un intervallo di generazione casuale per la forza. Con un’impostazione pari a zero, tutte le particelle rientrano nella stessa velocità. Con un valore più elevato, le particelle si presentano con velocità leggermente diverse. Anche se la gravità pura accelera allo stesso modo tutti gli oggetti, aumentando il valore di Deviazione casuale forza, potete ottenere risultati più realistici con soggetti quali foglie che cadono volteggiando in aria, dove vi è una sufficiente resistenza all’aria per variare le velocità di discesa delle foglie.

Direzione

Specifica l’angolo lungo il quale tira la gravità. L’impostazione predefinita è di 180°, la quale simula il mondo reale tirando le particelle verso la parte inferiore del fotogramma.

Si applica a

Specifica un sottoinsieme delle particelle del livello alle quale viene applicata la gravità.

Controlli di Repulsione

I controlli di Repulsione specificano le modalità in base alle quali le particelle si respingono o si attraggono. Questa funzione simula l’aggiunta di una carica magnetica positiva o negativa a ciascuna particella. Potete specificare quali particelle, livelli o caratteri costituiscono la forza di repulsione e quali vengono respinti.

Nota:

Se desiderate respingere un intero livello di particelle allontanandolo da un’area specifica, usate i controlli del mappatore di proprietà, Muro o Forza sfumatura.

Forza

Specifica la forza di repulsione. I valori più elevati respingono le particelle con una forza maggiore. I valori negativi determinano l’attrazione delle particelle.

Raggio forza

Specifica il raggio (misurato in pixel) all’interno del quale vengono respinte le particelle. Un’altra particella deve trovarsi all’interno di questo raggio da respingere.

Respingente

Specifica quali particelle fungono da elementi di repulsione o attrazione per un altro sottoinsieme specificato mediante il controllo Si applica a.

Si applica a

Specifica un sottoinsieme delle particelle del livello alle quali viene applicata la repulsione o l’attrazione.

Controlli di Muro

I controlli di Muro contengono particelle, limitando l’area all’interno della quale possono spostarsi le particelle. Un Muro è una maschera chiusa creata mediante uno strumento maschera, come ad esempio lo strumento Penna. Quando una particella colpisce il muro, rimbalza a una velocità basata sullo forza con la quale lo ha colpito.

Bordo

Specifica la maschera da usare come muro. Potete creare una nuova maschera disegnandone una sul livello dell’effetto.

Controlli di Si applica a

Molti controlli di Ambiente particelle includono i controlli di Si applica a. I controlli di Si applica a specificano le particelle interessate. Ad esempio, i controlli di Si applica a relativi a Esplosione particelle specificano su quali particelle agisce Esplosione particelle.

Particelle da

Specifica il generatore di particelle o la combinazione di generatori di particelle sulle cui particelle si desidera agire.

Mappa selezione

Specifica la mappa del livello che influenza quali particelle sono interessate.

Nota:

Lo spazio di simulazione non è delimitato dalle dimensioni del livello al quale viene applicato Ambiente particelle. Potreste dover usare una mappa di selezione più grande del livello Ambiente particelle, in modo che non influisca sui punti non visibili.

Caratteri

Specifica i caratteri su cui agire. Questo controllo viene applicato solo se come tipo di particella si stanno usando caratteri di testo.

Meno/più recente di

Specifica il limite di età, in secondi, al di sopra o al di sotto del quale si desidera agire su una particella. I valori positivi agiscono sulle particelle più vecchie, mentre i valori positivi agiscono sulle particelle più giovani. Ad esempio, un valore pari a 10 significa che non appena una particella raggiunge 10 secondi passa al nuovo valore.

Durata sfumatura

Specifica l’intervallo di età, in secondi, entro il quale il valore di Meno/più recente di viene sfumato. La sfumatura crea un cambiamento graduale, non brusco. Ad esempio, se impostate Meno/più recente di su 10 e Durata sfumatura su 4, circa il 20% delle particelle inizia a cambiare quando sono trascorsi 8 secondi, il 50% cambia quando sono trascorsi 10 secondi (il valore Meno/più recente di) e le altre cambiano quando sono trascorsi 12 secondi.

Usare i controlli del mappatore di proprietà di Ambiente particelle

Potete controllare le specifiche proprietà delle singolo particelle mediante una mappa di livello e Mappatore proprietà persistente o Mappatore proprietà temporaneo. Non potete modificare direttamente una particella specifica, ma potete usare una mappa di livello per specificare cosa accade a una qualsiasi particella che passa al di sopra di un pixel specifico del livello. Ambiente particelle interpreta la luminosità di ciascun pixel della mappa del livello come un valore specifico. Il mappatore di proprietà associa un canale specifico della mappa del livello (rosso, verde o blu) a una proprietà specifica, in modo tale che una particella passi al di sopra di un determinato pixel: il valore di luminosità di tale pixel modifica la proprietà.

Una proprietà di particella può essere modificata in modo permanente o temporaneo:

  • Una modifica permanente a una proprietà di particella conserva il valore più recente impostato da una mappa di livello per la durata restante della particella, a meno che la particella non venga modificata da un altro controllo, come ad esempio Repulsione, Gravità o Muro. Ad esempio, se usate una mappa di livello per modificare le dimensioni delle particelle e animate tale mappa in modo che esca dal fotogramma, le particelle mantengono l’ultimo valore di dimensioni impostato dalla mappa di livello dopo che questa esce dal fotogramma.

  • Una modifica temporanea a una proprietà di particella fa in modo che la proprietà torni al suo valore originale dopo ciascun fotogramma. Ad esempio, se usate una mappa di livello per modificare le dimensioni delle particelle e animate tale mappa in modo che esca dal fotogramma, ciascuna particella torna al valore di dimensioni originale non appena viene meno la corrispondenza con i pixel della mappa di livello. Analogamente, se applicate un operatore come Aggiungi, ogni volta che una particella passa sopra un pixel diverso della mappa di livello, il valore del pixel della mappa di livello viene aggiunto al valore originale della particella.

Sia in Mappatore proprietà persistente che in Mappatore proprietà temporaneo, potete controllare indipendentemente fino a tre proprietà di particelle, usando una singola immagine RGB come mappa di livello. Ambiente particelle ottiene questo controllo indipendente a tre componenti estraendo separatamente i valori di luminosità rispetto ai canali rosso, verde e blu nell’immagine. Se desiderate modificare solo una proprietà, non dovete usare tutti e tre i canali. Per modificare solo una proprietà oppure cambiare fino a tre proprietà usando gli stessi valori, usate un’immagine in scala di grigi come mappa di livello, in quanto i canali RGB sono identici.

Insieme ai fotogrammi chiave o alle espressioni, i mappatori di proprietà forniscono un controllo completo sulle proprietà delle singole particelle nello spazio e nel tempo. Usando le mappe di livello potete modificare le proprietà delle particelle in qualsiasi punto di un fotogramma. Applicando i fotogrammi chiave o le espressioni alle opzioni del mappatore di proprietà e animando una mappa di livello, potete controllare le modalità con le quali cambiano le proprietà delle particelle.

  1. Per Usa livello come mappa, scegliete una mappa di livello da usare come origine per i valori che modificano i valori delle particelle. La mappa del livello deve far parte della composizione.
  2. Per applicare l’effetto a un sottoinsieme di particelle, definite i controlli di Si applica a in base alle vostre esigenze.
  3. Scegliete una proprietà per ciascuno dei controlli di Associa rosso a, Associa verde a e Associa blu a. Non dovete mappare le proprietà a tutti i canali dei colori. Ad esempio, se desiderate modificare la scala su una mappa immagine, potete mappare il colore rosso sulla scala senza impostare altre proprietà.
  4. Specificate i valori minimi e massimo che desiderate vengano prodotti dalla mappa del livello per generare ciascun gruppo di mapping. Min è il valore sul quale viene mappato un pixel nero, mentre Max è il valore sul quale viene mappato un pixel bianco. La distribuzione tonale completa tra Min e Max viene quindi ridimensionata proporzionalmente.
  5. Se usate Mappatore proprietà temporanee, potete applicare a un operatore il valore di una proprietà di particelle e il valore del pixel della mappa di livello corrispondente.

    Nota:

    Poiché le proprietà delle particelle utilizzano molti tipi di unità, come ad esempio i pixel, i gradi e i secondi, potrebbe essere opportuno comprimere o espandere l’intervallo dei valori dalla mappa di livello, in modo tale che tutti i valori ottenuti siano utilizzabili nel sistema di misurazione di una proprietà di particella specifica. Prima di tutto, usate i controlli Min e Max, i quali definiscono l’intervallo di valori da usare dalla mappa di livello. Se è necessaria un’ulteriore regolazione e state usando Mappatore proprietà temporaneo, usate il controllo Operatore e scegliete un operatore matematico per amplificare, attenuare o limitare l’effetto di una mappa di livello.

    Sia in Mappatore proprietà persistente che in Mappatore proprietà temporaneo potete usare il canale alfa della mappa di un livello per apportare modifiche più sofisticate al valore di una proprietà particolare. Ad esempio, le particelle su un pixel di mappa di livello in cui il valore del canale alfa è 255 vengono influenzati appieno, mentre i valori inferiori agiscono in misura minore sulle particelle. I pixel di mappa di livello sono del tutto trasparenti e non hanno alcun effetto sulle proprietà delle particelle.

    Quando scegliete una delle seguenti proprietà, Ambiente particelle copia il valore dalla mappa di livello (ossia dal livello selezionato nel menu Usa livello come mappa) e lo applica alla particella.

    Nessuno

    Non modifica nessuna proprietà di particella.

    Red, Green, Blue (Rosso, Verde, Blu)

    Copiate il valore del canale rosso, verde o blu di una particella entro un intervallo di valori compreso tra 0,0 e 1,0.

    Frizione cinetica

    Copia la quantità di forza di resistenza contro un oggetto in movimento, solitamente nell’intervallo 0.0–1.0. Aumentate questo valore per rallentare o arrestare le particelle, come se si frenasse.

    Frizione statica

    Copia la quantità di inerzia che mantiene in posizione una particella fissa, solitamente nell’intervallo 0.0–1.0. Con l’impostazione zero, una particella si sposta quando è presente una qualsiasi altra forza, come la gravità. Se aumentate questo valore, per iniziare a muoversi una particella fissa richiede più di un’altra forza.

    Angolo

    Copia la direzione in cui punta la particella, in gradi, relativamente all’angolo originale della particella. L’angolo è facilmente osservabile quando una particella è un carattere di testo o un livello senza simmetria radiale.

    Velocità angolare

    Copia la velocità della rotazione della particella, in gradi al secondo. Questa impostazione determina la velocità di rotazione di una particella attorno al proprio asse.

    Torsione

    Copia la forza della rotazione delle particelle. La velocità angolare di una particella viene aumentata mediante una torsione positiva e viene aumentata più lentamente per le particelle con una massa maggiore. I pixel più chiari agiscono con maggiore forza sulla velocità angolare; se contro la velocità angolare viene applicata una torsione sufficiente, la particella inizia a girare nella direzione opposta.

    Scala

    Copia il valore di scala di una particella lungo gli assi x e y. Usate questo controllo per allungare proporzionalmente una particella. Un valore pari a 1.0 ridimensiona la particella alle dimensioni massime, mentre un valore pari a 2.0 la proporziona del 200% e così via.

    Scala X, Scala Y

    Copiano il valore di scala di una particella lungo l’asse x e y. Usate queste proprietà per allungare una particella in senso orizzontale o verticale.

    X, Y

    Copiano la posizione di una particella lungo l’asse x o y del fotogramma, in pixel. Un valore pari a zero specifica una posizione a sinistra del fotogramma (per X) oppure nella parte superiore del fotogramma (per Y).

    Velocità sfumatura

    Copia la regolazione della velocità in base alle aree di una mappa di livello, sia sul piano x che y del movimento.

    Velocità X, Velocità Y

    Copiano la velocità orizzontale (velocità dell’asse x) o la velocità verticale (velocità dell’asse y) di un particella, in pixel al secondo.

    Forza sfumatura

    Copia la regolazione della forza in base alle aree di una mappa di livello, sia sul piano x che y del movimento. I valori di luminosità dei pixel nel canale di colore definiscono la resistenza alla forza delle particelle in ciascun pixel, in modo tale che il canale del colore funga da mappa di livello delle colline e delle valli, che riducono o aumentano la forza delle particelle. Nella mappa del livello, le aree di uguale luminosità non determinano alcuna regolazione, in modo simile alle pianure. I valori più bassi dei pixel rappresentano una resistenza minore alla forza di una particella, simile alla pendenza di una discesa. I valori più alti dei pixel rappresentano una resistenza maggiore alla forza di una particella, simile alla pendenza di una salita. Per ottenere risultati ideali, usate un’immagine di mappa di livello dai bordi sfumati.

    Nota:

    Se per Forza sfumatura state usando una mappa di livello in cui le aree piatte non prevedono alcuna regolazione e se state usando i controlli Min e Max (non gli operatori Min e Max), quando impostate l’intervallo dei valori di Forza sfumatura, definite valori positivi e negativi dello stesso numero (ad esempio –30 e +30). In tal modo il centro dell’intervallo resta centrato su zero.

    Forza X

    Copia la coercizione lungo l’asse x del movimento. I valori positivi spingono una particella verso destra.

    Forza Y

    Copia la coercizione lungo l’asse y del movimento. I valori positivi spingono una particella verso il basso.

    Opacità

    Copia la trasparenza di una particella, dove zero è invisibile e 1 è un solido. Regolate questo valore per dissolvere le particelle in apertura o in chiusura.

    Massa

    Copia la massa delle particelle, la quale interagisce con tutte le proprietà che regolano la forza, come ad esempio Gravità, Frizione statica, Frizione cinetica, Torsione e Velocità angolare. Per spostare le particelle con una massi più consistente è necessaria una forza maggiore.

    Durata

    Copia il lasso di tempo trascorso dalla creazione di una particella, in secondi. Alla fine della sua durata, la particella viene rimossa dal livello. La durata predefinita è praticamente immortale.

    Carattere

    Copia il valore che corrisponde a un carattere di testo ASCII, facendo in modo che sostituisca la particella corrente. È applicabile solo se si usano caratteri di testo come particelle. Potete specificare quali caratteri di testo appaiono dipingendo o disegnando le tonalità di grigio sulla mappa del livello corrispondente ai caratteri ASCII desiderati. Un valore pari a zero non genera alcun carattere. Per i caratteri in italiano, usate valori compresi tra 32 e 127. L’intervallo di valori possibili può contenere caratteri giapponesi. Per ulteriori informazioni sui valori dei caratteri ASCII per i font usati, consultate la documentazione relativa ai font, usate un’utilità come Mappa caratteri (Windows) o contattate il produttore di font.

    Nota:

    Se desiderate semplicemente fare in modo che determinati caratteri formino un messaggio, è molto più facile digitare il testo direttamente nella finestra di dialogo Opzioni. La proprietà Carattere è più utile come effetto di messaggio segreto in cui scarabocchiare caratteri di testo.

    Dimensione font

    Copia le dimensioni in punti dei caratteri. È applicabile solo se si usano caratteri di testo come particelle. Aumentate questo valore per creare caratteri più grandi.

    Scostamento tempo

    Copia il valore di Scostamento tempo usato dalla mappa di livello. È applicabile solo se avevate usato il controllo Mappa livello per specificare un livello multifotogramma (quale un filmato) come origine della particella.

    Velocità scala

    Copia la scala di una particella. I valori positivi espandono la particella, mentre i valori negativi la riducono. Le particelle si espandono o si riducono in base a una percentuale al secondo.

Controlli Min e Max per i mappatori di proprietà

Quando l’intervallo globale dei valori di luminosità di una mappa di livello è troppo ampio o troppo restrittivo, usate Min e Max per allungare, comprimere o spostare l’intervallo di valori generato dalla mappa di livello. I seguenti esempi illustrano i casi in cui potrebbe essere opportuno regolare Min e Max:

  • È opportuno impostare le dimensioni minime dei font su 10 punti e quelle massime su 96 punti. Impostare il valore Min su 10 e il valore Max su 96.

  • Impostate il colore iniziale di una particella, quindi usate una mappa di livello per modificare i colori delle particelle. Se appurate che le modifiche del colore non siano sufficientemente accentuate, potete diminuire il valore Min e aumentare il valore Max per aumentare il contrasto.

  • Impostate la velocità iniziale di una particella, quindi usate una mappa di livello per modificare il valore di Velocità X. Tuttavia, la differenza tra le particelle più veloci e quelle più lente risulta essere eccessiva. Aumentando il valore di Min e abbassando il valore di Max per il canale della mappa di livello mappata sul valore Velocità X, restringete l’intervallo ottenuto delle velocità delle particelle.

  • Usate una mappa di livello per agire sulla proprietà Scala delle particelle e stabilite che le particelle più piccole non sono sufficientemente piccole, mentre le particelle ottenute sono troppo grandi. In questo caso, l’intero intervallo di output va spostato in basso; abbassate i valori Min e Max.

  • Avete una mappa di livello che modifica le particelle nella direzione opposto a quella desiderata. Scambiate i valori Min e Max, ottenendo in tal modo lo stesso risultato che avreste invertendo la mappa di livello.

Nota:

Il canale alfa della mappa di livello viene usato come mappa di selezione per Mappatore proprietà temporaneo e Mappatore proprietà persistente.

Controlli di Operatore per l’effetto Mappatore proprietà temporaneo

Quando usate i controlli di Mappatore proprietà temporaneo, Ambiente particelle sostituisce il valore della proprietà di una particella con il valore rappresentato dal pixel della mappa di livello nella posizione corrente della particella. Potete inoltre amplificare, attenuare o limitare i valori ottenuti specificando un operatore matematico e quindi usando sia il valore della proprietà di una particella che il valore del pixel corrispondente della mappa di livello.

 

gruppo

Sostituisce il valore di proprietà di particella con il valore del pixel corrispondente della mappa del livello. Ad esempio, per sostituire il valore di una proprietà di particelle con il valore di luminosità del pixel corrispondente sulla mappa di livello, usate Imposta. Questo è l’operatore più prevedibile ed anche quello predefinito.

 

Aggiungi

Usa la somma del valore della proprietà di una particella e il valore del pixel corrispondente della mappa del livello.

 

Differenza

Usa il valore assoluto della differenza di valore di una proprietà di particella e il valore di luminosità del pixel corrispondente sulla mappa di livello. Poiché prende in considerazione il valore assoluto della differenza, il valore ottenuto è sempre positivo. Questo operatore è utile se si desidera limitare i valori ai soli valori positivi. Se state cercando di modellare un comportamento realistico, l’operatore Differenza potrebbe non essere ideale.

 

Sottrai

Inizia con il valore di una proprietà di particella e sottrae il valore di luminosità del pixel corrispondente sulla mappa di livello.

 

Moltiplica

Moltiplica il valore di una proprietà di particella per il valore di luminosità del pixel corrispondente della mappa del livello e utilizza il risultato.

 

Min

Confronta il valore di luminosità della mappa di livello per il valore della proprietà della particelle e utilizza il valore più basso. Per limitare una proprietà di particella in modo tale che sia inferiore o uguale a un valore, usate l’operatore Min e impostate i controlli Min e Max sul valore desiderato. Se come mappa di livello usate un solido bianco, dovete semplicemente impostare il controllo Max su tale valore.

 

Max

Confronta il valore di luminosità della mappa di livello per il valore della proprietà della particelle e utilizza il valore più alto.

 

 

Nota:

Per amplificare i valori correnti delle proprietà, provate ad applicare l’operatore Aggiungi con valori positivi oppure l’operatore Moltiplica con valori superiori a 1,0. per attenuare le modifiche dei valori delle proprietà, provate ad applicare l’operatore Moltiplica usando valori compresi tra 0,0 e 1,0.

Livelli di controllo per Ambiente particelle

Ambiente particelle può utilizzare un livello di controllo per controllare una proprietà di particella, come l’opacità. Per informazioni generali sulla creazione e sull'utilizzo dei livelli di controllo, consultate Effetti composti e livelli di controllo.

A prescindere dalla profondità di colore dell’immagine usata come mappa di livello, Ambiente particelle usa sempre i canali rosso, verde e blu come se ciascuno di essi fosse un’immagine in scala di grigi a 8 bpc. Se create un livello di controllo usando i colori, i gruppi della proprietà Mappatore proprietà di Ambiente particelle possono estrarre separatamente i valori di luminosità da ciascun canale di colore RGB.

Il canale alfa di un livello di controllo modifica i valori di colore nel livello di controllo prima che Ambiente particelle utilizzi i valori di pixel del livello di controllo. Le aree in cui il valore del canale alfa è pari a 0 (aree trasparenti di un livello di controllo) non agiscono sui valori delle particelle. Le aree in cui il canale alfa ha un valore superiore a 0 (aree semitrasparenti e opache di un livello di controllo) agiscono sul valore della particella fino a un grado proporzionale al valore del canale alfa. Se usate i gruppi di proprietà Mappatore proprietà persistente o Mappatore proprietà temporaneo, la serie di intervalli dei controlli per Min e Max interessa anche il valore applicato alla particella.

Ambiente particelle può estrarre separatamente i valori di luminosità dai canali rosso, verde e blu di un’immagine. Se desiderate creare mappe di livello diverse per ciascun canale, usate un programma che consenta di modificare i singoli canali dei colori, come ad esempio Adobe Photoshop, quindi disegnate o incollate ciascuna mappa di livello nel proprio canale. Salvate il livello di controllo come immagine RGB in un formato importabile da After Effects. L’immagine potrebbe avere un aspetto insolito una volta visualizzata nella modalità RGB, in quanto è destinata all’uso come singolo livello nascosto contenente tre mappe di livello diverse, non come un livello di colore visibile.

Nota:

Se avete già tre immagini separate, potete combinarle in un unico file RGB mediante l’effetto Imposta canali. Imposta canali può caricare ciascuna immagine del proprio canale in un file combinato, rendendolo idoneo per l’uso come mappa di livello RGB.

Migliorare le prestazioni con Ambiente particelle

Tenete presente quanto segue quando utilizzate l’effetto Ambiente particelle:

  • Quando generate un effetto Ambiente particelle, osservate il pannello Info per vedere quante particelle vengono generate. Se un effetto contiene più di 10.000 particelle, esso può rallentare significativamente il rendering. Se notate problemi di prestazioni, impostate Particelle al secondo e/o Particelle in verticale su valori relativamente bassi (tra 1 e 100).

  • La griglia ed esplosione livello generano particelle su ciascun fotogramma, il che potrebbe determinare la generazione di troppo particelle per l’effetto che state creando e rallentare il rendering. Per evitare la generazione continua di particelle, animate questi controlli in modo che nel tempo scendano gradualmente fino a zero: Esplosione livello, Raggio delle nuove particelle, larghezza e altezza griglia, Raggio particella e Dimensione font. Dopodiché, Ambiente particelle genera nuove particelle solo all’inizio di una sequenza.

  • Quando applicate un effetto Ambiente particelle a un livello, le posizioni delle particelle non sono limitate ai limiti di tale livello. Per controllare le particelle che non potete vedere o che appaiono vicino al bordo dell’immagine, usate una mappa di selezione o di proprietà più grande dell’area del livello Ambiente particelle. Inoltre, After Effects prende in considerazione il canale alfa di una mappa di immagine. Se desiderate che le aree trasparenti della mappa agiscano sulle particelle, precomponete il livello della mappa con un solido nero dietro di esso.

    Per specificare il rendering del campo con un effetto Ambiente particelle, selezionate Attiva rendering campo nella finestra di dialogo delle opzioni di Ambiente particelle. Dopodiché, Ambiente particelle calcola la simulazione con una frequenza fotogrammi doppia della composizione corrente, il che soddisfa i requisiti di rendering del campo.

Effetto Esplosione

Nota:

Per informazioni sulle proprietà condivise da diversi effetti Simulazione, consultate Controlli comuni di Illuminazione e di Materiale.

L’effetto Esplosione esplode le immagini. Usate i controlli dell’effetto per impostare i punti di esplosione e regolare la forza e il raggio. Qualsiasi elemento al di fuori del raggio non esplode, lasciando inalterate le porzioni del livello. Potete applicare ai pezzi esplosi forme particolari a scelta tra la serie di forme disponibili o creare forme personalizzate, nonché estruderli per conferire loro consistenza e profondità. Potete inoltre usare un livello di sfumatura per controllare con precisione la temporizzazione e l’ordine di un’esplosione. Ad esempio, potete importare un logo e usare l’effetto Esplosione per soffiare un foro a forma di logo in un livello.

In una serie di video Total Training, Brian Maffitt offre oltre due ore di spiegazioni ed esercitazioni sull’effetto Esplosione. Da quando sono stati creati questi video, l’interfaccia è cambiata ma le informazioni restano tuttora valide.

Nota:

Per invertire la direzione temporale dell’effetto Esplosione (ossia, fare in modo che i pezzi si attirino invece che respingersi), applicate l’effetto, precomponete il livello e quindi invertite l’ordine temporale del livello della precomposizione.

Questo effetto funziona con colori a 8 bpc.

Effetto Esplosione: originale, e dopo l’applicazione nel tempo di Esplosione per rivelare un altro livello
Originale (in alto a sinistra) e dopo l’applicazione nel tempo di Esplosione per rivelare un altro livello (in basso a sinistra e a destra)

Risorse online sull’effetto Esplosione

Nel sito Web Creative COW è disponibile un’esercitazione video realizzata da Aharon Rabinowitz che illustra come creare testo estruso 3D in After Effects utilizzando l’effetto Esplosione.

Nel sito Web Video Copilot di Andrew Kramer è disponibile un’esercitazione video sull’utilizzo dell’effetto Esplosione per realizzare l’esplosione di un pianeta.

Nel sito Web AETUTS+ è disponibile un’esercitazione video realizzata da Lloyd Alvarez sull’utilizzo dell’effetto Esplosione con una mappa di esplosione personalizzata per realizzare la disintegrazione di una persona.

Controlli vista

Il controllo Visualizzazione specifica esattamente il modo in cui una scena viene rappresentata nel pannello Composizione, utilizzando le seguenti viste:

Con rendering

Visualizza i pezzi con texture e illuminazione—così come essi appariranno nell’output finale. Durante il rendering dell’animazione, usate questa visualizzazione.

Vista anteriore reticolo

Visualizza il livello da un angolo di videocamera a schermo intero e diretto, senza prospettiva. Usate questa visualizzazione per regolare i punti dell’effetto e altri parametri difficili da vedere da posizione angolata. Inoltre, i contorni della mappa di esplosione sono visibili in modo tale da poter posizionare, ruotare e ridimensionare con precisione i pattern di esplosione. Alternare tra questa visualizzazione e la visualizzazione della prospettiva usata per la scena è un’operazione molto facile.

Reticolo

Visualizza la prospettiva corretta della scena, quindi potete impostare rapidamente la videocamera nel modo desiderato e perfezionare la profondità di estrusione.

Vista anteriore reticolo + Forze

Visualizza la rappresentazione vista anteriore reticolo del livello, nonché una rappresentazione blu di ciascuna sfera di forza.

Reticolo + Forze

Visualizza la vista reticolo, insieme a una rappresentazione blu delle sfere della forza. Questa visualizzazione include i controlli della videocamera, in modo tale che sia possibile posizionare con precisione tutti gli elementi nello spazio 3D.

Controllo Rendering

Il controllo Rendering esegue il rendering dell’intera scena (impostazione predefinita), del livello non esploso oppure dei pezzi esplosi, indipendenti gli uni dagli altri. Ad esempio, se desiderate applicare l’effetto Bagliore solo ai pezzi esplosi e non alle parti del livello che restano intatte, create l’esplosione e duplicate il livello. Dopodiché, per il livello posteriore, scegliete Livello dal menu Rendering e per il livello anteriore scegliete Pezzi. Applicate quindi l’effetto Bagliore al livello anteriore.

Controlli di Forma

I controlli di Forma specificano la forma e l’aspetto dei pezzi esplosi.

Pattern

Specifica il pattern predefinito da usare per i pezzi esplosi.

Mappa esplosione personalizzata

Specifica il livello da usare come forma dei pezzi esplosi.

Porzioni bianche fisse

Evita che le sezioni bianche di una mappa di esplosione personalizzata vengano esplose. Potete usare questo controllo per forzare alcune parti di un livello a restare intatte.

Nota:

Usate questo controllo quando la mappa di esplosione utilizza immagini o lettere, come la lettera O: impostate la porzione che non desiderate esplodere - come ad esempio i centri della O e lo sfondo - sul bianco puro e impostate il resto su un altro colore puro.  

Ripetizioni

Specifica la scala del pattern a sezioni. Questo controllo funziona solo insieme alle mappe di esplosione predefinite, le quali sono tutte affiancate. Aumentando questo valore aumenta il numero di pezzi sullo schermo, riducendo le dimensioni della mappa di esplosione. Di conseguenza, il livello viene scomposto in numerosi livelli di dimensioni inferiori. L’animazione di questo controllo non è consigliata, in quanto può provocare sbalzi improvvisi nel numero e nelle dimensioni dei pezzi esplosi.

Direzione

Ruota l’orientamento di una mappa di esplosione predefinita, relativamente al livello. Come con le ripetizioni, l’animazione di questo controllo determina improvvisi sbalzi nell’animazione e non è consigliata.

Origine

Posiziona con precisione una mappa di esplosione sul livello. Questa opzione è utile se si desidera allineare le parti di un’immagine con pezzi esplosi specifici. L’animazione di questo controllo determina improvvisi sbalzi nell’animazione e non è consigliata.

Profondità estrusione

Aggiunge una terza dimensioni ai pezzi esplosi. Più alto è il valore, maggiore è lo spessore dei pezzi. Nella visualizzazione Con rendering, questo effetto non è visibile fino all’avvio dell’esplosione o della rotazione della videocamera. Impostando un valore di questo controllo su un valore più alto, i pezzi potrebbero passare gli uni attraverso gli altri. Anche se in genere questo non è un problema nelle animazioni alla massima velocità, potrebbe diventare evidente quando i pezzi diventano spessi e rallentano.

Controlli Forza 1 e Forza 2

I controlli Forza 1 e Forza 2 definiscono le aree di scoppio mediante due forze diverse.

Posizione

Specifica il punto centrale corrente dello scoppio nello spazio (x,y).

Profondità

Specifica il punto centrale corrente nello spazio z, oppure la distanza davanti o dietro il livello in cui si trova il punto di scoppio. Regolate Profondità per determinare in che misura il raggio di scoppio viene applicato al livello. Il raggio di scoppio definisce una sfera, mentre il livello è praticamente un piano; pertanto, solo una sezione circolare della sfera interseca il piano. Maggiore è la distanza del livello dal centro dello scoppio, minori sono le dimensioni della sezione circolare. Quando i pezzi esplodono, volano via dal centro della forza. La profondità determina la direzione in cui volano i pezzi: i valori positivi fanno sì che i pezzi esplodano in avanti, verso la videocamera (supponendo un’impostazione predefinita della videocamera pari a 0, 0, 0); i valori negativi fanno sì che i pezzi esplodano all’indietro, allontanandosi dalla videocamera. Per osservare il risultato dell’impostazione Profondità, usate la visualizzazione Reticolo + Centro sfera.

Raggio

Definisce le dimensioni della sfera che scoppia. Il raggio è la distanza dal centro di un cerchio (o sfera) al bordo. Regolando questo valore, potete determinare con precisione quali pezzi devono esplodere. Modificando questo valore, la velocità e la completezza dell’esplosione possono variare. Eseguendo un’animazione che da piccola diventa grande, viene generata un’esplosione con onda d’urto in espansione.

Nota:

per iniziare l’esplosione in un momento diverso dal tempo zero del livello, animate la proprietà Raggio, non la proprietà Forza. I pezzi all’interno della sfera di forza definiti Dalla proprietà raggio vengono fatti uscire dal riquadro per gravità, anche se l’impostazione di Forza è 0. Usate i fotogrammi chiave Blocco della proprietà Raggio con il valore 0 fino al momento in cui desiderate che abbia inizio l’esplosione.

Intensità

Specifica la velocità alla quale viaggiano i pezzi esplosi e con quanta violenza vengono allontanati o risucchiati nel punto di scoppio. Un valore positivo fa allontanare i pezzi dal punto di scoppio, mentre un valore negativo li risucchia verso di esso. Tanto maggiore è il valore positivo, quanto maggiore è la velocità e la distanza alla quale volano via dal punto centrale. Tanto più è grande il valore negativo quanto più velocemente i pezzi di lanciano verso il centro della sfera della forza. Quando i pezzi sono lanciati, la sfera di forza non influisce più su di essi ed è sostituita dalle impostazioni di Fisica. Un valore negativo di Forza non risucchia i pezzi in un buco nero; al contrario, i pezzi volano gli uni attraverso gli altri e riescono dall’altro lato della sfera. Impostando Forza su un valore basso, i pezzi si scompongono in forme, creando incrinature nel livello, ma senza far esplodere i pezzi. Se la gravità è impostata su un qualsiasi valore diverso da 0, i pezzi vengono tirati nella direzione della gravità, dopo essersi scomposti.

Nota:

Un pezzo esploso è composto da vertici (punti che definiscono gli angoli della forma), bordi (linee che collegano i punti) e piani (pareti della forma). Esplosione stabilisce quando una forma è giunta a contatto con una sfera di forza in base al momento in cui un vertice viene a contatto con la sfera.

Controlli di Sfumatura

I controlli di Sfumatura specificano il livello di sfumatura usato per controllare la temporizzazione di un’esplosione e i pezzi che sono interessati dallo scoppio.

Soglia esplosione

Specifica quali pezzi della sfera di forza esplodono in base alla corrispondente luminanza del livello di sfumatura specificato. Se Soglia esplosione è impostato su 0%, nessun pezzo della sfera di forza esplode. Se è impostato su 1%, solo i pezzi della sfera di forza corrispondenti alle aree bianche (o molto simili al bianco) del livello della sfumatura esplodono. Se è impostato su 50%, tutti i pezzi della sfera di forza corrispondenti alle aree dal bianco al 50% di grigio della sfumatura esplodono. Se è impostato su 100%, tutti i pezzi della sfera di forza esplodono. Poiché ci sono 256 tonalità di grigio (compreso il nero e il bianco), ciascun punto percentuale rappresenta circa 2,5 sfumature di grigio.

Animando Soglia esplosione si agisce sulla temporizzazione dell’esplosione. Se si lascia il valore impostato su 0%, il livello non esplode mai. Tuttavia, se impostate un fotogramma chiave di Soglia esplosione su 50%, i pezzi del livello nel campo della forza che corrispondono alle aree del livello del gradiente che vanno dal bianco al 50% di grigio esplodono. Se animate Soglia esplosione fino al 100%, i restanti pezzi della sfera di forza esplodono.

Livello sfumatura

Specifica il livello da usare per determinare quando esplodono le aree specifiche del livello di destinazione. Le aree bianche esplodono per prime, mentre le aree nere esplodono per ultime. Esplosione determina quali pixel corrispondono ai relativi pezzi, suddividendo il livello in pezzi, ciascuno con un punto centrale o un punto di bilanciamento. Se sovrapponete la mappa di esplosione sul livello del gradiente, i pixel del livello del gradiente che si trovano precisamente sotto ciascun punto di bilanciamento controllano l’esplosione.

Nota:

Alcune forme hanno un punto di bilanciamento che fuoriesce dall’area effettiva della forma—ad esempio, le lettere C e U. Quando si progetta un livello di gradiente in tale situazione, evitate di usare le versioni in scala di grigi delle lettere. Al contrario, usate forme più grandi che coprono il punto di bilanciamento di ciascun carattere.

Inverti sfumatura

Inverte i valori di pixel nella sfumatura. Il bianco diventa nero e il nero diventa bianco.

Controlli di Fisica

I controlli di Fisica specificano in che modo i pezzi si spostano e cadono attraverso lo spazio.

Velocità di rotazione

Specifica la velocità alla quale i pezzi ruotano attorno all’esse impostato dal controllo Asse precipitazione, consentendo di simulare velocità di rotazione diverse per materiali diversi. In natura, pezzi di forma simile girano a velocità diverse in base alla loro massa e alla frizione dell’aria. Ad esempio, un mattone gira più rapidamente dello Styrofoam.

Asse precipitazione

Specifica l’asse attorno al quale girano i pezzi. Libero fa girare i pezzi in tutte le direzioni. Nessuno elimina tutte le rotazioni. X, Y e Z fanno girare i pezzi solo attorno all’asse selezionato. XY, XZ e YZ fanno girare i pezzi solo attorno alla combinazione di assi selezionata.

Nota:

Qualsiasi applicazione della rotazione dell’asse z appare solo quando una seconda forza colpisce il livello. I pezzi non ruotano dalla prima esplosione, se è selezionata la rotazione del solo asse z.

Casualità

Agisce sulle velocità e le rotazioni iniziali generate dalla sfera di forza. Quando questo controllo è impostato su 0, i pezzi volano direttamente allontanandosi dal punto centrale di un’esplosione (supponendo una forza positiva). Poiché le vere esplosioni sono raramente così ordinate, Casualità consente di variare leggermente le cose.

Viscosità

Specifica con quale velocità i pezzi decelerano dopo l’esplosione. Più è elevato il valore di Viscosità, maggiore è la resistenza che i pezzi incontrano mano a mano che si spostano e girano. Se Viscosità è impostata su un valore sufficientemente elevato, i pezzi si fermano rapidamente. Per replicare un’esplosione nell’acqua o nel fango, impostate Viscosità su un valore elevato. Nell’aria, impostate un valore medio, mentre per un’esplosione nello spazio impostate un valore basso, oppure 0.

Varianza massa

Specifica il peso teorico dei pezzi mentre esplodono. Ad esempio, un pezzo grande è più pesante rispetto a un pezzo piccolo e pertanto non vola altrettanto lontano o velocemente quando incontra lo scoppio. L’impostazione predefinita di Varianza massa e 30% e rende abbastanza bene questa legge della fisica. Impostando Varianza massa sul 100%, la differenza tra il comportamento dei pezzi grandi rispetto a quelli piccoli viene esagerata notevolmente. Impostandola sullo 0%, tutti i pezzi si comportano allo stesso modo, a prescindere dalle loro dimensioni.

Gravità

Determina cosa accade ai pezzi dopo che sono stati scomposti e fatti esplodere. Più è alta l’impostazione della gravità maggiore è la velocità con la quale i pezzi vengono risucchiati nella direzione impostata da Direzione gravità e Inclinazione gravità.

Direzione gravità

Definisce la direzione nello spazio (x,y) nella quale viaggiano i pezzi soggetti alla gravità. La direzione è relativa a livello. Se Inclinazione gravità è impostata su 90 o 90, Direzione gravità non ha alcun effetto.

Inclinazione gravità

Determina la direzione nello spazio z sulla quale si spostano i pezzi una volta che esplodono. Un valore pari a 90 esplode i pezzi in avanti, relativamente al livello. Un valore pari a -90 li esplode all’indietro, relativamente al livello.

Controlli di Texture

I controlli di Texture specificano la texture dei pezzi.

Colore

Specifica il colore del pezzo in base a quanto definito dai menu Modalità parte anteriore, Modalità parte laterale e Modalità parte posteriore. Questo colore potrebbe essere visibile o meno, a seconda delle impostazioni di Modalità: Quando un’impostazione di modalità è Colore, Livello colorato, Colore + Opacità, oppure Livello colorato + Opacità, il colore selezionato viene inserito nell’aspetto del pezzo.

Opacità

Controlla l’opacità dell’impostazione Modalità corrispondente. Affinché l’opacità agisca sull’aspetto del pezzo, un’impostazione Modalità deve essere Colore + Opacità, Livello + Opacità, oppure Livello colorato + Opacità. Potete usare il controllo Opacità insieme alle mappe di texture, per creare l’aspetto di materiali semitrasparenti.

Modalità parte anteriore, Modalità parte laterale, Modalità parte posteriore

Determinare l’aspetto della parte anteriore, laterale e posteriore dei pezzi. Colore applica il colore selezionato al lato applicabile del pezzo. Livello prende il livello scelto nel menu Livello corrispondente e lo mappa sul lato applicabile del pezzo. Livello colorato mescola il livello scelto con il colore selezionato; l’effetto è simile a quello che si ottiene visualizzando il livello attraverso un filtro colorato. Colore + Opacità combina il colore selezionato e il valore di Opacità. Con Opacità impostata su 1, il lato applicabile viene assegnato al colore selezionato. Con Opacità impostata su 0, il lato applicabile è trasparente. Livello + Opacità combina il livello scelto e la quantità di Opacità. Con Opacità impostata su 1, il livello scelto viene mappato sul lato applicabile. Con Opacità impostata su 0, il lato applicabile è trasparente. Livello colorato + Opacità combina il livello colorato scelto e la quantità di Opacità. Con Opacità impostata su 1, il livello colorato scelto viene mappato sul lato applicabile. Con Opacità impostata su 0, il lato applicabile è trasparente.

Nota:

Se applicate Esplosione a un livello contenente un canale alfa che desiderate usare per la trasparenza, usate la stessa texture (o almeno un altro livello con un identico canale alfa) per la parte anteriore, laterale e posteriore dei pezzi, in modo da rendere trasparenti tutti i lati.  

Livello anteriore, Livello laterale, Livello posteriore

Specificate il livello da mappare sul lato corrispondente del pezzo. Livello anteriore mappa il livello scelto sul lato anteriore del pezzo. Livello posteriore mappa il livello scelto all’indietro sul livello. Se Livello viene scelto sia per Modalità parte anteriore che per Modalità parte posteriore e per ciascuno è specificato lo stesso livello, ciascun pezzo esploso ha le stesse informazioni di pixel a entrambi i lati. Livello laterale mappa un’estrusione del livello scelto sui lati estrusi del pezzo, come se il livello scelto venisse mappato anch’esso sulla parte anteriore e posteriore e il livello fosse stato tagliato.

Nota:

Se scegliete un livello con un effetto applicato, l’effetto non viene visualizzato nella texture, a meno di non precomporre il livello. Tuttavia, se si seleziona Nessuno, il livello al quale è stato applicato l’effetto Esplosione, insieme ad eventuali effetti che si verificano prima di Esplosione, viene usato come mappa di texture, senza che si renda necessaria alcuna precomposizione.  

Controlli Sistema videocamera e Posizione videocamera

Sistema videocamera

Se usare le proprietà di Posizione videocamera dell’effetto, le proprietà di Fissa angoli dell’effetto o le posizioni predefinite di luci e videocamera della composizione per il rendering delle immagini 3D.

Rotazione X, Rotazione Y, Rotazione Z

Ruotano la videocamera attorno all’asse corrispondente. Usate questi controlli per osservare le carte dall’alto, di lato, da dietro o da qualsiasi altro angolo.

Posizione X, Y

Punto dello spazio (x,y) in cui è posizionata la videocamera.

Posizione Z

Punto lungo l’asse z in cui è posizionata la videocamera. I numeri piccoli spostano la videocamera più vicino alle carte, mentre i numeri grandi la allontanano dalle carte.

Lunghezza focale

Fattore di zoom. I numeri più piccoli eseguono lo zoom avanti.

Ordine di trasformazione

Ordine in cui la videocamera ruota attorno ai suoi tre assi e se essa ruota prima o dopo essere stata posizionata mediante gli altri controlli di Posizione videocamera.

Controlli di Fissa angoli

Il fissaggio degli angoli è un sistema alternativo di controllo della videocamera. Usatelo come supporto per comporre il risultato dell’effetto in una scena su una superficie piatta inclinata rispetto al fotogramma.

Angolo superiore sinistro, Angolo superiore destro, Angolo inferiore sinistro, Angolo inferiore destro

Punto in cui attaccare ciascuno degli angoli del livello.

Lunghezza focale automatica

Determina la prospettiva dell’effetto durante l’animazione. Se questa opzione è deselezionata, la lunghezza focale specificata viene usata per individuare una posizione e un orientamento della videocamera che posizioni gli angoli del livello nei punti di fissaggio degli angoli, se possibile. In caso contrario, il livello viene sostituito dal relativo contorno, disegnato tra i punti di fissaggio. Se questa opzione è selezionata, viene usata la lunghezza focale necessaria per fare corrispondere i punti angolari, se possibile. In caso contrario, il valore corretto viene interpolato dai fotogrammi vicini.

Lunghezza focale

Ignora le altre impostazioni, se i risultati ottenuti non sono quelli desiderati. Se si imposta Lunghezza focale su un valore che non corrisponde a quello che si avrebbe se i perni degli angoli si trovassero effettivamente in quella configurazione, l’immagine potrebbe avere un aspetto insolito (presentare una distorsione curvilinea, ad esempio). Tuttavia, se conoscete la lunghezza focale che state cercando di abbinare, questa opzione è il sistema più semplice per ottenere risultati corretti.

Creazione di una mappa di dispersione personalizzata

Tutti i livelli di After Effects sono rappresentati da un’immagine RGBA, comprese le immagini in bianco e nero. L’effetto Esplosione calcola il limite di luminanza di ciascun canale per creare una mappa di esplosione personalizzata. Esplosione calcola il limite di luminanza del 50% di ciascun canale, creando un’immagine composta di soli otto colori: rosso, verde, blu, giallo, magenta, cyan, bianco e nero. Questi otto colori diventano combinazioni possibili dei canali sempre attivate (255) o sempre disattivate (0). Il livello di esplosione si divide lungo i bordi di queste sezioni colorate diverse.

Quando progettate mappe di esplosione diverse, potrebbe essere utile impostare manualmente un limite per ciascun canale dell’immagine corrispondente al 50% (a tal fine potete usare l’effetto Curve). Quando impostate la soglia potete vedere in che modo l’immagine verrà suddivisa in pezzi. In alternativa, potete creare mappe di esplosione personalizzate disegnando un’immagine solo con gli otto colori sopraelencati, senza tonalità intermedio o anti-aliasing.

Nota:

Usate l’effetto Colorama per posterizzare i colori di un’immagine a questi otto colori. Disattivate Interpolazione palette nei controlli dell’effetto Colorama. Consultate Effetto Colorama.

Il canale alfa determina se esiste un pezzo esploso. Un valore di canale alfa determina un pezzo esploso e un valore di canale alfa nero non produce alcun pezzo. Usando un canale alfa potete creare una mappa di sezioni contenente fori oppure generare semplici modelli 3D come testo estruso.

Nota:

La mappa di esplosione personalizzata determina le forme dei pezzi in cui un livello esplode, ma non quando avviene l’esplosione. La temporizzazione è determinata dai controlli di Forza e può essere controllata ulteriormente da un livello di sfumatura.

Nel sito Web Toolfarm potete trovare un’esercitazione che illustra come creare una mappa di esplosione personalizzata per alcuni mattoni reali.

Effetto Onde d’acqua

Usate questo effetto per creare una mappa di spostamento della scala di grigio da usare insieme ad altri effetti, ad esempio, Riflessioni caustiche o Colorama. Questo effetto crea onde basate su una simulazione della fisica dei liquidi. Le onde si propagano da un punto effetto, interagiscono tra loro e vengono respinte in maniera realistica dall’ambiente circostante. Usate Onde d’acqua per creare una visualizzazione dall’alto di un logo, con le onde che vengono respinte dal logo e dai lati del livello.

Nel sito Web Creative COW è disponibile un’esercitazione video realizzata da Eran Stern in cui viene mostrato come usare l’effetto Riflessioni caustiche con l’effetto Onde d’acqua.

Questo effetto funziona con colori a 8 bpc.

Effetto Onde d’acqua: vista Reticolo, vista Mappa altezze e immagine finale. Il risultato viene usato come sorgente Superficie acqua nell’esempio dell’effetto Riflessioni caustiche.
Vista Reticolo (in alto a sinistra), vista Mappa altezze (in basso a sinistra) e immagine finale (in basso a destra). Il risultato viene usato come sorgente Superficie acqua nell’esempio dell’effetto Riflessioni caustiche.

Vista Reticolo, vista Mappa altezze e immagine finale. Il risultato viene usato come Fase input nell’esempio dell’effetto Colorama.
Vista Reticolo (a sinistra), vista Mappa altezze (al centro) e immagine finale (a destra). Il risultato viene usato come Fase input nell’esempio dell’effetto Colorama.

Per comprendere il funzionamento di questo effetto, tenete presenti le seguenti informazioni relative alle leggi fisiche delle onde: un’onda è costituita da una cresta e da un ventre. L’ampiezza di un’onda è data dall’altezza o distanza tra la cresta e il ventre. La lunghezza è la distanza da una cresta all’altra. La frequenza è il numero di onde al secondo che passano da un punto fisso.

Controlli vista

I controllo di visualizzazione specificano il metodo usato per visualizzare in anteprima l’effetto Onde d’acqua. Scegliete una delle seguenti visualizzazioni:

Mappa altezze

Visualizza i punti più elevati come pixel luminosi e i punti più bassi come pixel scuri. Usate questa visualizzazione nella creazione di una mappa di spostamento.

Anteprima reticolo

Fornisce una rappresentazione grafica del modo in cui viene creata l’onda. L’output in scala di grigio rappresenta una mappa di altezze: il bianco rappresenta l’onda più alta possibile e il nero rappresenta la più bassa. I due contorni rettangolari rappresentano questi due estremi: il rettangolo cyan rappresenta il colore bianco pure e il rettangolo viola rappresenta il colore nero puro. La griglia verde rappresenta il livello del terreno; per impostazione predefinita, è piatta ma può essere sottoposta a distorsione mediante l’uso di un’immagine in scala di grigio. La griglia bianca rappresenta la superficie dell’acqua.

Controlli di Reticolo

I controlli Reticolo consentono di perfezionare l’aspetto del modello reticolo. Questi controlli non modificano l’output in scala di grigio.

Rotazione orizzontale

Determina la rotazione dell’anteprima reticolo intorno a un asse orizzontale (a destra e a sinistra). Mentre regolate questo controllo, la distorsione del modello reticolo mantiene l’intero modello reticolo nella visualizzazione a schermo intero.

Rotazione verticale

Determina la rotazione dell’anteprima reticolo intorno a un asse verticale (in alto e in basso).

Scala verticale

Esegue la distorsione verticale dell’anteprima reticolo per consentire una migliore visualizzazione delle altezze. La scala di grigio non viene modificata.

Controlli di Mappa altezze

I controlli Mappa altezze specificano l’aspetto della mappa di altezze.

Nota:

Mentre regolate Luminosità e Contrasto, mantenete il livello superficie dell’onda tra i rettangoli cyan e viola. Se una cresta emerge attraverso il rettangolo cyan, questa viene tagliata con il colore bianco puro. Se un ventre emerge attraverso la parte inferiore del rettangolo viola, questo viene tagliato con il colore nero puro. Se desiderate creare una mappa di spostamento, cercate di evitare il taglio poiché determina la rappresentazione di creste e ventri piatti dall’aspetto innaturale.

Luminosità

Visualizza l’altezza complessiva della superficie dell’acqua. Rende più luminoso o più scuro l’output in scala di grigio complessivo. Se usate Onde d’acqua nello spostamento, questo controllo consente di innalzare o abbassare la superficie dell’acqua.

Contrasto

Modifica la differenza tra i grigi delle creste e dei ventri, rendendola più o meno accentuata. I valori bassi livellano i grigi, mentre i valori alti creano un intervallo più ampio dal nero al bianco (fino all’esecuzione del taglio).

Regolazione gamma

Controlli della pendenza delle onde correlati alla luminosità. I risultati sono visibili soltanto nella visualizzazione Mappa altezze. I valori alti determinano creste più arrotondate e avvallamenti più stretti, mentre i valori bassi determinano creste più appuntite e avvallamenti più uniformi.

Area asciutta come

Specifica in che modo deve essere eseguito il rendering della superficie dell’acqua in presenza di un’area asciutta. Le aree asciutte vengono create quando una parte del livello del terreno si innalza dalla superficie dell’acqua. È possibile elaborare l’area asciutta mediante il controllo Ripidezza.

Questo controllo si rivela utile nella creazione di un effetto Onde d’acqua in una scena. Ad esempio, potete usare una scena Onde d’acqua precomposta dotata di trasparenza come mappa di spostamento per l’effetto Riflessioni caustiche e come mascherino traccia per il livello dell’effetto.

Trasparenza

Determina la nitidezza dell’acqua attraverso la regolazione dell’opacità del canale alfa nelle aree meno profonde. Ad esempio, potete vedere facilmente il fondo di una piscina piena d’acqua mentre potete vedere soltanto a pochi centimetri di profondità in una piscina piena di caffè. Questo controllo si rivela molto utile nella creazione di un effetto Onde d’acqua in un’altra scena. Ad esempio, potete usare una composizione Onde d’acqua come livello sorgente per l’effetto Riflessioni caustiche, ma anche come mascherino traccia per il livello dell’effetto.

Controlli di Simulazione

I controlli di Simulazione consentono di specificare la risoluzione della superficie dell’acqua e le griglie del terreno.

Risoluzione griglia

Specifica il numero di divisioni orizzontali e verticali che compongono la superficie delle onde e le griglie del terreno. I valori alti aumentano notevolmente la precisione della simulazione ma richiedono più memoria e allungano i tempi di rendering.

Riduci risoluzione griglia

Riduce la risoluzione della simulazione interna quando la risoluzione dell’output diminuisce, con conseguente aumento della velocità di rendering. Tuttavia, il risultato potrebbe apparire notevolmente diverso.

Velocità onda

Specifica la velocità con cui le onde devono allontanarsi dal punto iniziale.

Assorbimento

Specifica con quanta rapidità l’energia di un’onda viene assorbita dal liquido che attraversa. I valori alti determinano una maggiore rapidità di assorbimento dell’energia e una minore distanza di spostamento dell’onda.

Velocità onda, Assorbimento

Specificano la viscosità visibile del liquido e le dimensioni visibili del volume di liquido. Ad esempio, le onde nell’acqua si spostano più rapidamente e per distanze maggiori che nel miele; le onde in un lavandino si spostano e si estinguono più rapidamente rispetto alle onde di un lago.

Nota:

L’effetto Onde d’acqua è ottimizzato per i volumi piccoli e medi di acqua, da una tazzina a un laghetto. I grossi volumi di acqua come il mare, ad esempio, comprendono i rigonfiamenti, ossia, onde lunghe stabili che non sembrano rallentare. Anche se usate le impostazioni più basse, l’effetto Onde d’acqua non è in grado di generare i rigonfiamenti perché le onde si estinguono con relativa rapidità.  

Bordi riflesso

Specifica in che modo le onde rimbalzano dai bordi del livello per ritornare sulla scena.

Preroll (secondi)

Specifica il momento in cui le onde iniziano a propagarsi. Per impostazione predefinita, l’effetto inizia con una superficie statica priva di onde o increspature. Usate questo controllo per attivare il movimento delle onde prima dell’inizio del livello. Le impostazioni del primo fotogramma dell’effetto vengono applicate al livello durante l’uso di Preroll.

Controlli di Terreno

I controlli di Terreno specificano l’aspetto del livello del terreno.

Terreno

Specifica il livello visualizzato nella parte inferiore dell’acqua. Se usate un livello animato, l’effetto Onde d’acqua esegue il campionamento soltanto del primo fotogramma. L’effetto Onde d’acqua determina l’intersezione della superficie dell’acqua con il bordo del terreno, calcola le onde che rimbalzano dalla costa e regola la velocità appropriata delle onde in base alla profondità. La luminosità del livello determina la superficie del terreno: Bianco indica un’altezza maggiore, mentre Nero ne indica una minore.

Ripidezza

Regola la ripidezza del terreno attraverso l’espansione e la compressione dell’altezza del reticolo spostato. La trama viene bloccata nel livello del nero, in modo che cresca sempre dal basso. In altri termini, non potete regolare la parte inferiore di un canyon in modo che sia più profonda; al contrario, potete regolare il bordo in modo che sia più alto. Per rendere più profondo il canyon, potete usare un’impostazione più alta di Ripidezze e un’impostazione più bassa di Altezza.

Altezza

Controlla la distanza tra superficie dell’acqua e il punto più basso del terreno. Usate questo controllo per rendere più o meno profonda l’acqua. Se modificate la profondità dell’acqua, le onde cambiano di conseguenza: si propagano più rapidamente nell’acqua profonda e più lentamente nell’acqua più bassa (la regolazione del controllo Altezza durante l’uso dell’anteprima reticolo può fornire la sensazione di un abbassamento del terreno, ma la videocamera del reticolo si sposta sempre con l’altezza dell’acqua).

Intensità onda

Determina la grandezza delle onde ottenute quando viene eseguita l’animazione dell’altezza o della ripidezza del terreno. Un valore pari a 0 non determina onde.

Nota:

Potete creare l’effetto di un’onda che pulsa mediante l’animazione della ripidezza del terreno in modo da fare emergere il terreno dall’acqua e creare la propagazione di onde. Usate quindi il controllo Intensità onda per intensificare l’effetto.

Controlli Punto di produzione 1 e Punto di produzione 2

I controlli Punto di produzione specificano il punto in cui inizia l’onda.

Tipo

Specifica il tipo di punto di produzione. Anello crea l’effetto di un’onda simile a quella generata da lancio di un sasso in uno stagno; le onde si irradiano verso l’esterno in cerchi concentrici (o ellissi, a seconda dell’impostazione delle dimensioni del punto effetto). Linea crea onde che si propagano dal punto di produzione lungo una linea, anzichè in un ellisse. Questa impostazione si rivela utile nella creazione di onde che sembrano essere generate da un punto molto lontano. Le onde vengono prodotte perpendicolarmente rispetto ai bordi della linea. La lunghezza della linea si basa sull’impostazione Altezza/Lunghezza.

Posizione

Specifica la posizione del centro del punto di produzione delle onde.

Altezza/Lunghezza

Specifica l’altezza (verticale) di un punto di produzione Anello e regola la lunghezza di un punto di produzione Linea.

Larghezza

Specifica la larghezza (orizzontale) dell’area del punto di produzione.

Angolo

Specifica l’angolo del punto di produzione delle onde per i tipi Linea e Anello. Questo controllo consente di impostare l’orientamento della linea e quindi della direzione iniziale delle onde, le quali si propagano da uno dei lati della linea, perpendicolarmente alla sua lunghezza.

Ampiezza

Determina l’altezza dell’onda generata. I valori alti creano onde più spettacolari ma possono comportare un certo grado di taglio, il quale può essere corretto con i controlli Luminosità e Contrasto.

Frequenza

Determina il numero di onde generate al secondo. Un valore di 1 determina la generazione di onde ogni secondo.

Fase

Indica il punto della fase dell’onda deve iniziare l’onda. Ad esempio, con l’impostazione predefinita di 0°, il primo movimento nel liquido è dato da un’onda convessa (proiettata verso l’alto dalla superficie dell’acqua). Con un’impostazione di Fase di 180°, il primo movimento nel liquido è dato da un’onda concava.

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