Seleziona il livello, quindi Effect > Noise & Grain > [Effetto di grana].
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Operazioni con gli effetti di granulosità
Impara ad aggiungere, rimuovere e controllare gli effetti di disturbo e grana in After Effects.
Quasi ogni immagine digitale catturata dal mondo reale contiene grana o disturbo visivo causato dai processi di registrazione, codifica, scansione o riproduzione, oltre che dalle apparecchiature utilizzate per creare l'immagine. Fra gli esempi, i disturbi statici del video analogico, gli artefatti da compressione delle videocamere digitali, i pattern mezzetinte delle stampe sottoposte a scansione, il disturbo CCD dai sensori delle immagini digitali e il caratteristico pattern a macchie della fotografia tradizionale, denominata granulosità della pellicola.
Il disturbo non è necessariamente negativo; spesso viene aggiunto alle immagini per creare un'atmosfera o legare insieme gli elementi, come aggiungere grana cinematografica a un oggetto generato al computer per integrarlo in una scena fotografata. Tuttavia i disturbi possono risultare antiestetici. Il metraggio d’archivio o le fotografie ad alta velocità possono comparire sgradevolmente granulose; gli artefatti da compressione digitale o i pattern a mezzi toni possono deturpare un’immagine; i disturbi possono altresì interferire con processi tecnici quali la composizione con schermo blu.
Esistono anche motivi tecnici per ridurre i disturbi. Ad esempio, gli algoritmi di compressione spesso ottengono dimensioni di file più piccole quando il materiale di input è meno disturbato, quindi la riduzione del disturbo è un passaggio di pre-elaborazione prezioso per attività come la creazione di DVD e lo streaming video.
Gli effetti Add Grain, Match Grain e Remove Grain ti permettono di manipolare la grana che appare più o meno uniformemente su un'intera immagine. Gli effetti di grana non possono correggere problemi dell'immagine che interessano solo pochi pixel, come polvere, disturbo sale e pepe o dropout video analogici.
- L'effetto Add Grain genera nuova grana dal nulla; non campiona grana esistente. Invece, parametri e predefiniti per diversi tipi di pellicola possono essere utilizzati per sintetizzare tipi di grana distinti.
- Gli effetti Remove Grain e Match Grain utilizzano un processo in due fasi per manipolare la grana senza influire sui bordi, la nitidezza o le luci di un'immagine. Innanzitutto la granulosità viene campionata, automaticamente o manualmente; in secondo luogo viene analizzata e raffigurata con un modello matematico, che l’effetto utilizza per aggiungere, rimuovere o far corrispondere la granulosità.
Effetto Rimuovi granulosità
Riduce disturbo e grana indesiderati nel filmato, rendendolo più pulito e uniforme.
Effetto Aggiungi granulosità
Aggiunge grana cinematografica artificiale al filmato per creare texture o ottenere un look specifico.
Effetto Corrispondenza granulosità
Analizza la grana da una clip e la applica a un'altra in modo che entrambe le clip corrispondano visivamente.
Applicare un effetto di granulosità
Ogni effetto di grana viene applicato con impostazioni predefinite e visualizzato in modalità Preview, che mostra un'area di anteprima incorniciata da un bordo bianco e centrata sull'immagine. L'area di anteprima visualizza i risultati dell'effetto di grana su una porzione dell'immagine per velocità e confronto. Gli effetti di grana sono quasi completamente automatici, ma offrono anche molti controlli per ottenere risultati precisi. Puoi anche applicare selettivamente gli effetti di grana a porzioni dell'immagine utilizzando le ampie funzionalità Blend with Original fornite con ogni effetto.
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Nel pannello Effect Controls, seleziona un metodo di visualizzazione dal menu a discesa Viewing Mode:
Anteprima
Visualizza le impostazioni correnti dell’effetto applicato in un’area di 200 x 200 pixel.
Mascherino fusione
Mostra il matte di colore o la maschera corrente, o la combinazione di entrambi, che risulta dalle impostazioni correnti del gruppo di controlli Fusione con Originale.
Output finale
Esegue il rendering dell’intero fotogramma attivo, utilizzando le impostazioni correnti dell’effetto.
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Regola i controlli per l'effetto di grana applicato nel pannello Effect Controls .
L'area di anteprima nel pannello Composition riflette qualsiasi modifica apporti.
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Una volta configurati tutti i controlli secondo le tue esigenze, seleziona Final Output dal menu a discesa Viewing Mode .
Applicare un effetto di granulosità a una zona selezionata
Il gruppo di controlli Blend with Original ti permette di applicare con precisione un effetto di grana a un'area particolare di un'immagine mascherando e creando un mascherino dell'area desiderata. Potete scegliere fra due tecniche di selezione oppure combinare le due:
- Color Matching: Esclude qualsiasi area dell'immagine che corrisponde a un colore selezionato. Invertendo il mascherino, potete anche elaborare in modo selettivo questa zona.
- Masking Layer: Utilizza qualsiasi livello nella composizione corrente come maschera per elaborare o escludere selettivamente un'area del livello o traccia corrente.
Quando viene applicato per la prima volta un effetto grana, il valore Quantità del gruppo di controlli Fusione con originale è impostato su 0%. Questo valore determina la percentuale di fusione tra l'immagine originale e la versione elaborata.A 0%, non si verifica alcuna fusione e l'effetto selezionato viene applicato all'intera immagine con intensità massima; al 100%, le aree bianche del mascherino di fusione rimangono invariate rispetto all'immagine originale.
Qualsiasi maschera o mascherino funziona in modo simile. I pixel bianchi escludono quell'area dell'immagine originale dall'elaborazione dell'effetto grana; i pixel neri vengono elaborati normalmente. Al 100% di Quantità, le aree bianche si fondono completamente con l'originale in modo da essere completamente escluse dall'elaborazione. Questo avviene anche quando la corrispondenza viene invertita. Indipendentemente dal valore Quantità, le aree nere del mascherino o della maschera vengono sempre elaborate. Il cursore Quantità influisce solo sulle aree sotto i pixel bianchi nel mascherino o nella maschera. Interessa solo il modo in cui l’effetto di granulosità tratta le aree bianche del mascherino o della maschera.
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Applicare un effetto di granulosità all’immagine.
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Esegui una delle seguenti operazioni nel pannello Controlli effetti:
- Per creare un mascherino attorno all'area a cui vuoi applicare o escludere l'effetto grana, usa i controlli Corrispondenza colore nel gruppo di controlli Fusione con originale.
- Per mascherare il livello corrente con un altro livello o traccia, usa i controlli Livello di mascheratura.
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Regola il valore Sfoca mascherino per ammorbidire il mascherino e creare una transizione più fluida tra le aree interessate e non interessate dell'immagine.
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Se stai usando sia un mascherino colore che una maschera di livello, scegli una delle seguenti opzioni dal menu a discesa Combina corrispondenza e maschera usando:
- Scolora: Rende bianco il mascherino ovunque la maschera o la corrispondenza colore sia bianca.
- Moltiplica: Rende bianco il mascherino quando entrambi gli input sono bianchi.
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Riduci il valore Quantità per far trasparire di più l'immagine originale attraverso la grana.
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Seleziona Output finale dal menu a discesa Modalità visualizzazione.
Generare un mascherino con colore corrispondente
La prima volta che viene applicato un effetto di granulosità, viene utilizzato un colore grigio neutro per generare un mascherino di colore corrispondente predefinito, in modo tale che nella maggior parte delle immagini appaia un mascherino visibile. Il gruppo di controlli Corrispondenza colore usa la corrispondenza colore per definire con precisione un mascherino. Il mascherino isola le parti dell’immagine in cui il livello che utilizza l’effetto di granulosità viene fuso con l’input.
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Applicare un effetto di granulosità all’immagine.
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Per selezionare un colore da escludere o limitare all'effetto, esegui una delle seguenti operazioni accanto al controllo Colore corrispondente nei gruppi di controlli Fusione con originale e Corrispondenza colore:
- Seleziona il campione colore, quindi scegli un colore nella finestra di dialogo Selettore colore.
- Seleziona lo strumento contagocce e quindi un colore in qualsiasi punto dello schermo.
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Effettua una delle seguenti operazioni:
- Per impedire che l'effetto grana influisca sul colore selezionato, assicurati che il controllo Inverti corrispondenza sia deselezionato.
- Per limitare l'effetto grana al colore selezionato, lasciando il resto dell'immagine inalterato, seleziona Inverti corrispondenza.
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Se desideri escludere colori simili al colore corrispondente, aumenta il valore Tolleranza corrispondenza, che imposta la soglia per la corrispondenza colore. Con il crescere del valore, il mascherino includerà pixel con colori sempre più diversi dal colore corrispondente.
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Scegli un'opzione dal controllo Corrispondenza colore usando se vuoi cambiare il criterio predefinito (RGB) usato per determinare che un colore è simile al colore corrispondente.
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Regola i controlli Matching Softness per determinare la larghezza della banda di transizione tra pixel completamente corrispondenti e completamente non corrispondenti o la fluidità con cui le aree interessate si fondono con l'immagine originale.
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Seleziona Invert Match se desideri invertire il matte in modo che le aree bianche diventino nere e le aree nere diventino bianche.(Il colore corrispondente è nero nel matte e viene elaborato dall'effetto grana indipendentemente dall'impostazione Amount.L’inversione non influenza nessun’altra impostazione.)
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Se stai utilizzando sia un matte a colori che una maschera di livello, scegli una delle seguenti opzioni dal menu Combine Match and Mask Using:
- Screen: Rende il matte bianco ovunque la maschera o la corrispondenza colore sia bianca.
- Multiply: Rende il matte bianco dove entrambi gli input sono bianchi.
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Seleziona Final Output dal menu a discesa Viewing Mode.
Generare un mascherino di livello
In alcuni casi potrebbe essere necessario usare un livello o una traccia diversi come una maschera per il livello che usa un effetto di granulosità. Questo tipo di maschera consente di avere un controllo illimitato delle parti dell’immagine da modificare e in che misura.
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Applicare un effetto di granulosità all’immagine.
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Nel pannello Effect Controls, scegli il livello che desideri utilizzare come maschera dal controllo Mask Layer nei gruppi di controlli Blend with Original e Masking Layer.
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Selezionate una modalità di mascheratura da una delle opzioni di modalità del mascherino di traccia standard.
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Se il livello di mascheratura ha dimensioni diverse rispetto al livello corrente, scegli una delle seguenti opzioni dal menu a discesa If Mask Size Differs nei controlli Masking Layer :
- Center: Centra il livello di mascheratura sopra il livello corrente.
- Stretch To Fit: Ridimensiona il livello di mascheratura per adattarlo alle dimensioni del livello corrente.
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Se stai utilizzando sia un matte di colore che una maschera di livello, scegli una delle seguenti opzioni dal menu Combine Match and Mask Using :
- Screen: Rende il matte bianco ovunque la maschera o la corrispondenza colore sia bianca.
- Multiply: Rende il matte bianco dove entrambi gli input sono bianchi.
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Seleziona Final Output dal menu a discesa Viewing Mode.
Cambiare l’area di anteprima
Puoi utilizzare il gruppo di controlli Preview Region per cambiare la posizione o le dimensioni dell'area di anteprima per un effetto grana.
Poiché aggiungere o rimuovere la grana può influire sulla nitidezza dei dettagli, potresti voler visualizzare in anteprima un'area con dettagli fini, come un volto umano o del testo.Quando rimuovi la grana con l'effetto Remove Grain, una buona pratica è visualizzare in anteprima un'area dove la grana è più chiaramente visibile o più fastidiosa, come una grande distesa di colore omogeneo.
Otterrai i migliori risultati sperimentando, applicando piccoli incrementi a ciascun controllo nel pannello Effect Controls e visualizzando i risultati nel pannello Composition dopo ogni regolazione.
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Dopo aver applicato un effetto grana, seleziona il pulsante Center nel gruppo di controlli Preview Region nel pannello Effect Controls.
Un mirino è centrato nel pannello Composition.
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Nell'immagine, seleziona il centro desiderato dell'area di anteprima.
Verrà ridisegnata l’area di anteprima, centrata nella nuova posizione.
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Per cambiare le dimensioni dell'area di anteprima, modifica i valori Width e Height nel pannello Effect Controls alle dimensioni desiderate, in pixel.(Più grande sarà l’area, più tempo richiederà il rendering).
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Seleziona Show Box se desideri delineare l'area di anteprima a colori.Per cambiare il colore del contorno, accanto a Box Color esegui una delle seguenti operazioni:
- Seleziona il campione di colore, quindi scegli un colore nella finestra di dialogo Selettore colore.
- Seleziona il pulsante dello strumento contagocce e fai clic su un colore in qualsiasi punto dello schermo.
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Per visualizzare i risultati, esegui una delle seguenti operazioni:
- Per visualizzare i dettagli minuti della struttura del disturbo, ingrandite l’area di anteprima.
- Per esaminare il disturbo in ogni canale indipendentemente, seleziona l'icona del canale colore corrispondente nel pannello Composizione.
- Per aumentare la velocità di interazione e la durata dell'anteprima, usa l'icona Area di interesse nel pannello Composizione per ridurre l'area elaborata.
- Per mantenere un'immagine del fotogramma corrente nel suo stato attuale, seleziona l'icona Acquisisci istantanea nel pannello Composizione. Puoi quindi selezionare l'icona Mostra istantanea per visualizzare l'istantanea più recente invece della composizione primaria e per passare da uno stato all'altro della regione di anteprima. Questa tecnica risulta estremamente utile per effettuare le regolazioni più minute.
- Per confrontare l'area di anteprima con e senza l'effetto grana, seleziona l'interruttore dell'effetto accanto al nome dell'effetto grana nel pannello Controlli effetti per disabilitare temporaneamente l'effetto.Seleziona Acquisisci istantanea nel pannello Composizione, quindi riattiva l'effetto, fai clic e tieni premuto Mostra istantanea per visualizzare l'istantanea dell'immagine senza l'effetto.
Utilizzare i campioni di disturbo negli effetti di granulosità
Il campionamento del rumore è il primo e più importante passaggio per rimuovere il rumore da un'immagine o per far corrispondere il rumore di un'immagine con quello di un'altra immagine.In genere questo processo è interamente automatico. Per un controllo preciso, puoi passare alla modalità Manuale e regolare i campioni usando il gruppo di controlli Campionamento nel pannello Controlli effetti.
Un campione di disturbo dovrebbe essere un blocco omogeneo di colore uniforme che visualizza in modo palese il motivo del disturbo presente nell’immagine. Lo scopo è quello di estrarre campioni di disturbo puro, senza altre caratteristiche dell’immagine che l’algoritmo potrebbe erroneamente interpretare come granulosità. Estraete, ad esempio, campioni da un frammento di cielo, un muro di sfondo o una tonalità della pelle. Tutti i campioni dovrebbero essere selezionati dal normale brano di film, DV o video. Evitate zone sottoesposte o sovraesposte prive di informazioni significative, in special modo le zone in cui i valori dei pixel sono stati ritagliati a semplice bianco o nero. Entro questa normale gamma di esposizione, è meglio selezionare campioni con vari valori RGB e colori, ad esempio un campione da una zona luminosa, uno da una zona scura e uno da una zona con mezzi toni.
Il numero di campioni in modalità automatica è sufficientemente alto da assicurare che l’algoritmo disponga di dati sul disturbo sufficientemente significativi, anche se trovare buoni campioni in una determinata immagine può essere difficile. Inoltre la modalità automatica può ignorare il numero di campioni impostato se l’effetto non riesce a trovare un numero sufficiente di campioni accettabili. Potete variare le dimensioni dei campioni in modalità automatica o manuale; tuttavia, accrescere le dimensioni del campione non garantisce risultati migliori, specialmente se i campioni risultanti includono variazioni più consistenti nei valori RGB. La dimensione del campione dovrebbe essere ridotta se un'immagine particolare non contiene aree sufficientemente ampie di valori di colore costanti. Invece l’aumento delle dimensioni del campione può offrire risultati migliori se l’immagine contiene grandi zone povere di particolari.
Riposizionare manualmente i campioni di disturbo
La selezione automatica della grana o del campione produce generalmente risultati accettabili per l'effetto Match Grain o Remove Grain, ma puoi posizionare e ridimensionare manualmente ogni campione o cambiare il numero del campione.Potete ad esempio riposizionare campioni se la campionatura automatica ha selezionato un’area uniforme sottoesposta o sovraesposta e priva di informazioni sulla struttura della granulosità.
I campioni di disturbo per gli effetti Match Grain e Remove Grain vengono sempre estratti dal livello di origine, indipendentemente da eventuali effetti o maschere già applicati al livello; questo metodo consente un campionamento più accurato.Se desideri che i campioni includano gli effetti esistenti, precomponi o esegui il rendering del livello di origine con gli effetti, quindi applica l'effetto grana al livello risultante.
Evitate le aree campione con le caratteristiche seguenti: bordi netti, sfumature di colori, aree di luce, texture come increspature di erba e acqua, dettagli minuti quali capelli o foglie, zone sovraesposte o sottoesposte con scarse informazioni.
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Nel pannello Effect Controls, seleziona Noise Samples dal menu a discesa Viewing Mode.
I campioni compaiono come piccoli quadrati bianchi (24 x 24 pixel) sovrapposti sull’immagine sorgente.
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Seleziona Manual dal menu a discesa Sample Selection nel gruppo di controlli Sampling.
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Per rimuovere i campioni meno desiderabili dall'immagine, prova a ridurre il valore Number of Samples .
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Per spostare un campione di disturbo, eseguite una delle seguenti operazioni:
Fai clic sul parametro punto per il campione di disturbo nel gruppo di controlli Noise Sample Points.Nella composizione appare un mirino, centrato su quel campione.Fai clic sulla posizione desiderata nel pannello Composition per posizionare il campione.
Utilizzando lo strumento Selection , trascina il punto campione nel pannello Composition nella posizione desiderata.
Immetti le coordinate orizzontali e verticali desiderate nel pannello Effect Controls.
Nota:Il numero di punti campione abilitati corrisponde al valore corrente di Number of Samples.
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Ripetete per ogni punto campione da spostare.
Modificare il fotogramma sorgente del campionamento
Per impostazione predefinita, gli effetti Remove Grain e Match Grain prelevano campioni di disturbo dal primo fotogramma del livello, ma puoi scegliere di campionare il disturbo da un fotogramma diverso.Se tra i fotogrammi di un livello sono presenti ampie variazioni di illuminazione o esposizione, può essere utile cambiare il fotogramma.
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Decidi quale fotogramma campionare; assicurati che nelle impostazioni del progetto Stile visualizzazione sia impostato su Fotogrammi, con numerazione da zero. Il numero del fotogramma corrente appare quindi in blu nell'angolo superiore sinistro del pannello Timeline. Immetti quel numero di fotogramma come valore Fotogramma origine nel gruppo di controlli Campionamento.
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Seleziona Campioni rumore dal menu a discesa Modalità visualizzazione .
Il fotogramma selezionato appare nel pannello Composizione e i suoi campioni automatici appaiono sull'immagine.
Cambiare la casella del colore del campione di disturbo
Puoi impostare la modalità di visualizzazione per l'effetto Rimuovi grana o Corrispondenza grana su Campioni di rumore per vedere le aree campionate dall'effetto.Le aree campionate sono automaticamente incorniciate da una riga bianca. Se preferite, potete modificare il colore di queste caselle del campione di disturbo.
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Accanto al controllo Colore riquadro campione nel gruppo di controlli Campionamento, esegui una delle seguenti operazioni:
- Seleziona il campione di colore, quindi scegli un colore nella finestra di dialogo Selettore colore.
- Seleziona il pulsante Strumento Contagocce e fai clic su un colore in qualsiasi punto dello schermo.
Operazioni con granulosità aggiunta o corrispondente
L'effetto Aggiungi grana crea nuova grana o rumore in un'immagine generando la grana dal nulla o basando le proprietà della grana su predefiniti. L'effetto Corrispondenza grana crea anche nuova grana in un'immagine, ma facendo corrispondere la grana in un'immagine diversa. Entrambi gli effetti condividono diversi controlli nel pannello Controlli effetto che consentono di controllare il colore, la gamma tonale, il metodo di fusione e le proprietà di animazione della grana.
Regolazione delle tonalità della grana aggiunta o abbinata
Il motivo esatto della granulosità in qualsiasi fotogramma di pellicola non è uniforme per tutto il fotogramma ma può variare in base ai valori tonali del contenuto di ogni pixel. Ad esempio, nella grana della pellicola tradizionale, le dimensioni dei cristalli di alogenuro d’argento variano in base al livello di esposizione.
Gli effetti Aggiungi grana e Abbina grana consentono di riprodurre queste sottili variazioni nelle trame di grana nelle diverse aree di un'immagine utilizzando i controlli Ombre, Mezzitoni, Luci e Punto medio nel gruppo di controlli Applicazione.Questi controlli permettono di definire quanta granulosità venga aggiunta a ogni zona tonale e anche a ogni canale nell’immagine. Ad esempio, puoi aggiungere più grana alle aree sovraesposte del canale blu per conferire a un'immagine del cielo un aspetto più granuloso.
Puoi utilizzare il gruppo di controlli Applicazione per l'effetto Aggiungi grana o Corrispondenza grana per eseguire le seguenti operazioni:
- Per definire quanta grana viene aggiunta a ciascuna area tonale in un'immagine, regola i valori Ombre, Mezzitoni e Luci.
- Per definire il punto medio della gamma tonale in base al quale applicare la granulosità, regolate la posizione del dispositivo di scorrimento Punto medio. Per impostazione predefinita, il dispositivo di scorrimento è centrato su 0,5, che rappresenta la metà dell’intervallo di valori di pixel, 127 per immagini a 8 bpc e 16.384 per immagini a 16 bpc.
- Per un controllo ancora più preciso, utilizza i controlli Bilanciamento canale per regolare la grana nelle ombre, nei mezzitoni e nelle luci in modo indipendente per ciascun canale.
Animare la granulosità aggiunta o corrispondente
Per impostazione predefinita, la grana o il disturbo generato dagli effetti Aggiungi grana e Abbina grana si muove alla stessa velocità del materiale di origine per simulare accuratamente un disturbo realistico.Rallentare i processi del disturbo può risultare utile per ottenere effetti esteticamente gradevoli o per evitare che il disturbo aggiunto compaia attirando su di sé l’attenzione. Questi effetti hanno un processo interno di dispersione casuale che modifica la posizione dei pixel del disturbo da un fotogramma all’altro. Potete comunque modificare l’aspetto del disturbo fra livelli sullo stesso fotogramma pur mantenendo immutato tutti gli altri parametri.
Puoi utilizzare il gruppo di controlli Animazione per l'effetto Aggiungi grana o Abbina grana per eseguire le seguenti operazioni:
- Per specificare la frequenza fotogrammi della grana aggiunta, come multiplo della frequenza fotogrammi di destinazione, regola il valore Velocità animazione nel gruppo di controlli Animazione del pannello Controlli effetto.Con valori Velocità animazione più elevati, la durata della grana è inferiore.Con il valore predefinito 1, la granulosità si muove alla stessa velocità dei fotogrammi. Con valori bassi, la granulosità cambia più lentamente, il che può risultare utile per conferire l’aspetto della granulosità della pellicola. Con valore pari a zero, la grana è stazionaria nel tempo.
- Per utilizzare l'interpolazione per crea transizioni fluide tra i fotogrammi di disturbo generati, seleziona animate Smoothly.Questo controllo è importante solo se Velocità animazione è inferiore a 1.
- Per cambiare l'aspetto del disturbo tra i livelli sullo stesso fotogramma, regola il Valore Seme casuale.Ogni valore Random Seed rappresenta una delle 100 possibili varianti nell'aspetto; cambiare il valore non rende i risultati più o meno casuali.
Fusione e regolazione del colore della grana aggiunta o abbinata
Puoi regolare il colore, la saturazione e il comportamento di fusione della grana generata dall'effetto Add Grain o Match Grain.
Diversi fattori possono influenzare il colore apparente della granulosità generata da questi effetti, fra cui:
- Il valore colore del pixel sottostante nell’immagine sorgente.
- Il valore saturazione del disturbo.
- I valori Tint Color e Tint Amount, se hai modificato queste impostazioni da quelle predefinite.
- Il valore Metodo fusione nel gruppo di controlli Applicazione.
- La quantità di disturbo applicata, se presente, a ogni canale individualmente utilizzando il gruppo di controlli Channel Intensities.
Utilizzando il gruppo di controlli Color nel pannello Effect Controls, puoi regolare uno qualsiasi dei seguenti elementi:
- Monochromatic: Conferisce al disturbo aggiunto una singola tonalità.Per impostazione predefinita, le tonalità sono bianco e nero, ma puoi cambiare il Tint Color per renderlo una sfumatura di qualsiasi colore.(I controlli Saturazione e Intensità canali non sono disponibili se è selezionato Monocromatico.)
- Tint Amount: Controlla la profondità e l'intensità del cambiamento di colore.
- Tint Color: Controlla il colore verso cui si sposta il disturbo aggiunto.
- Saturazione: Controlla la quantità e la vivacità del colore.
Il Metodo fusione nei controlli dell'Applicazione determina come il valore cromatico del disturbo generato si combina con il valore cromatico del livello origine sottostante in ogni pixel:
- Film: Fa apparire la grana generata incorporata nell'immagine.Questa modalità influisce soprattutto su colori più scuri, proprio come compare maggiormente la granulosità nel negativo di una pellicola.
- Multiply: Moltiplica i valori cromatici del disturbo e dell'origine.Tuttavia, il risultato può essere più chiaro o più scuro dell'originale, perché il disturbo può avere un valore positivo o negativo.
- Add: Combina i valori cromatici di origine del pixel con il rumore.Il risultato, tuttavia, non è sempre più chiaro dell’originale perché il disturbo che viene creato dagli effetti di granulosità può avere un valore positivo o negativo.
- Screen: Moltiplica i valori di luminosità inversa del disturbo e dell'origine.L’effetto è come quello di imprimere un’esposizione multipla su un negativo. Il colore risultante è sempre più chiaro del colore originale.
- Overlay: Combina il comportamento di Film e Multiply.Sia le ombre che le luci ricevono meno grana, mentre i mezzitoni ricevono un'applicazione completa di grana.
L'effetto Add Grain genera nuovo rumore dal nulla e non preleva campioni dal rumore esistente.Per creare diversi tipi di granulosità è invece possibile utilizzare parametri e impostazioni predefinite per diversi tipi di disturbo o granulosità. Potete modificare praticamente ogni caratteristica del disturbo, controllarne il colore, applicarlo all’immagine secondo diverse modalità, addirittura animarlo o applicarlo selettivamente a una porzione dell’immagine.
Questo effetto funziona con colori a 8 bpc e 16 bpc.
Originale
Effetto Add Grain applicato
La distribuzione del disturbo aggiunto sui canali di colore ha influenza sul colore generale dell’immagine risultante. Con uno sfondo scuro, il disturbo tende ad aggiungersi visivamente all’immagine, quindi una tinta rossa o più disturbo nel canale del rosso conferisce una sfumatura rossiccia all’immagine. Con uno sfondo chiaro, il disturbo tende a sottrarsi visivamente all’immagine, quindi una tinta rossa o più disturbo nel canale del rosso conferisce una sfumatura cyan all’immagine. Il risultato dipende anche dal controllo Metodo fusione nel gruppo di controlli Applicazione.
La granulosità effettiva dell’immagine può variare in base alle impostazioni predefinite della pellicola, a causa di fattori come l’esposizione e la risoluzione della scansione.
Puoi utilizzare i controlli per l'effetto Aggiungi grana per eseguire le seguenti operazioni:
- Per riprodurre la grana di un particolare tipo di pellicola o stock fotografico, scegli il tipo di pellicola dal menu Predefinito per l'effetto Aggiungi grana nel pannello Controlli effetti.
- Per regolare l'intensità e la dimensione della grana applicata e introdurre una sfocatura, regola il gruppo di controlli Regolazione per l'effetto Aggiungi grana nel pannello Controlli effetti.
- Per modificare il colore del disturbo aggiunto, regola i controlli Colore.
- Per definire come il valore colore del disturbo generato si combina con il valore colore del livello di destinazione sottostante in ogni pixel, scegli un Metodo fusione nel gruppo di controlli Applicazione.
- Per definire quanta grana viene aggiunta a ciascuna area tonale nell'immagine e il punto medio, regola i valori Ombre, Mezzitoni, Luci e Punto medio nel gruppo di controlli Applicazione.
- Per animare la grana aggiunta, regola le proprietà nel gruppo di controlli Animazione.
- Per applicare l'effetto all'intera immagine, scegli Output finale dal menu Modalità visualizzazione.
Controlli Ritocco per gli effetti di granulosità
Gli effetti Corrispondenza grana e Aggiungi grana condividono un gruppo di controlli Regolazione.Puoi utilizzare questi controlli per modificare l'intensità e la dimensione del disturbo e per introdurre sfocatura, tutto ciò può essere applicato su tutti e tre i canali o singolarmente a ciascun Canale.Potete anche modificare le proporzioni della granulosità applicata.
I valori dei controlli Regolazione sono relativi al disturbo campionato nel Livello origine: un Valore di 1,0 lascia invariata quella prop del disturbo origine, mentre valori più alti e più bassi alterano il disturbo applicato.
Regola uno qualsiasi dei seguenti controlli nel gruppo di controlli Regolazione:
- Intensità: Controlla la quantità di variazione nella luminosità e nella forza del colore tra i pixel nel disturbo generato, che determina la visibilità del disturbo.Aumentare il valore non cambia la posizione o la dimensione di ciascun granello ma fa apparire la granulosità più evidente; valori più bassi danno un aspetto più sottile e attenuato.
- Dimensione: Regola la dimensione della grana generata in pixel.
- Morbidezza: Imposta la quantità di morbidezza nella grana.
- Proporzioni: Controlla il rapporto della larghezza della grana generata su un'altezza costante di 1; questa impostazione è utile per emulare l'effetto delle lenti anamorfiche o per effetti estetici.Un valore maggiore di 1 stira la granulosità in senso orizzontale, mentre i valori inferiori a 1 la comprimono orizzontalmente.
- Intensità canali: controlla il contrasto tra i pixel nel disturbo generato separatamente per ciascun canale.Potreste ad esempio aggiungere più granulosità al canale blu per simulare la pellicola tradizionale.
- Dimensione canali: Regola la dimensione della grana generata in pixel indipendentemente per ciascun canale.
Usare le nuove funzioni Beta
L'effetto Curl Noise è ora disponibile per test e feedback.Provala subito in After Effects (Beta).
Se vuoi un effetto disturbo che sembri fumo, acqua che scorre o inchiostro vorticoso, usa l'effetto Curl Noise.Genera disturbo 2D animato e fluido con una qualità fluida e organica che si adatta naturalmente a sfondi, sovrapposizioni di texture, movimento astratto e ovunque desideri un movimento che scorra piuttosto che sfarfallare.
L'effetto è diverso dagli altri effetti di disturbo perché il campo di disturbo è curvato e i vettori che definiscono il disturbo sono ruotati in modo che scorrano sempre tangenzialmente, conferendo una caratteristica qualità fluida.
Evoluzione del ciclo
Rumore in ingresso da un altro livello con CC Particle World
Con velocità e direzione del rumore interno
Fumo e fuoco
- Input Noise: scegli cosa controlla l'effetto e determina quali altri controlli in questo gruppo sono attivi.
- Internal: usa il rumore generato dall'effetto stesso.Questa è l'opzione più autonoma e l'unica che abilita Speed e Direction. Speed (0–100) controlla la velocità con cui il campo di rumore si sposta nel tempo.A 0, è completamente statico. Direction imposta l'angolo in cui si muove il campo.
- This Layer: usa la luminanza del Livello a cui viene applicato l'effetto come input del rumore.Le aree più luminose del livello diventano i picchi del campo di rumore e la rotazione viene quindi calcolata dai gradienti in quell'immagine.Speed e Direction sono disabilitate in questa modalità poiché il contenuto del livello stesso controlla il campo.
- Other Layer: ti consente di scegliere qualsiasi altro Livello nella composizione come input.Puoi usare un Livello animato separato, una Sfumatura, uno Strumento Sfoca o qualsiasi altra cosa per modulare la curvatura.Il selettore di livelli si attiva, insieme a due controlli specifici per questa modalità:
- Mappatura origine: Riempi o Centra controlla come il livello origine viene mappato al livello arricciatura quando i livelli origine e arricciatura differiscono nelle dimensioni. Riempi allunga l'origine per riempire il livello, e Centra usa una mappatura pixel 1:1, centrando l'origine; se l'origine è più piccola del livello arricciatura, l'area circostante viene trattata come neutra (grigio medio, che non produce sfumatura e quindi nessuna arricciatura ai bordi); se l'origine è più grande, viene ritagliata attorno al centro.
- Rifletti al bordo: Disattivato o Attivato quando Questo livello è selezionato controlla cosa succede quando il calcolo dell'arricciatura campiona coordinate al di fuori dei limiti dell'origine.
- Disattivato sfuma dolcemente verso il neutro ai bordi, dando un'attenuazione naturale mentre l'arricciatura si attenua verso il bordo dell'origine.
- Attivato riflette l'origine ai bordi creando un motivo di affiancamento senza soluzione di continuità che estende il campo indefinitamente in tutte le direzioni senza artefatti ai bordi.
- Morbidezza: 0–100, disponibile solo con origini basate su livello, sfoca il campo rumore di input. A 0, l'origine viene usata così com'è. Aumentandolo si attenuano i dettagli fini nell'origine, producendo cambiamenti più delicati e graduali nella direzione del ricciolo.Se l'origine ha bordi netti o cambiamenti rapidi di luminosità, aumentare Morbidezza è solitamente la soluzione.
- Curl Noise: Il gruppo in cui si modella il carattere dell'output, con tre sottogruppi:
- Trasforma: Scala, Scostamento, Rotazione e altre opzioni posizionano e dimensionano spazialmente il campo rumore. Questa sezione funziona in modo simile al gruppo Trasforma presente negli effetti Rumore frattale.
- Generazione arricciatura:
- Evolution: è un angolo di rotazione applicato globalmente a ogni calcolo di spirale. Animandolo nel tempo, l'intero pattern attraversa diversi stati — perfetto per i loop o per modificare l'aspetto generale senza cambiare la struttura sottostante.Se vuoi un pattern Evolution in loop, assicurati che Turbulence Speed e Input Noise Speed siano impostati su 0.
- Turbulence Speed: 0–200 controlla la velocità con cui il campo di rumore cambia nel tempo. A 0, la turbolenza è bloccata. Valori più alti la fanno ribollire e agitare più velocemente. È indipendente da Input Noise Speed e indica la velocità con cui evolve la perturbazione interna, piuttosto che il movimento di Input Noise.
- Swirl: da -360 a 360 è il controllo principale per animare il pattern di rumore nel tempo. Valori più alti creano spirali e avvolgimenti più stretti e drammatici.Valori più bassi sono più delicati e fluidi. I valori negativi invertono la direzione della spirale.
- Density: da -100 a 100 controlla quanto strettamente è concentrata la variazione nel rumore. I valori positivi attirano la complessità verso il centro; quelli negativi la spingono verso l'esterno. A 0, è distribuita uniformemente.
- Smoothness: 0–100 controlla quanto è netta o morbida la struttura delle curve. A 0, ottieni curve fini e dettagliate. Valori più alti le ammorbidiscono e le levigano.
- Blend X/Y: 0–100 sposta la direzione dominante del flusso tra orizzontale e verticale. A 0, il flusso è principalmente orizzontale; a 100 principalmente verticale.
- Flow Options: controlla l'aspetto delle caratteristiche linee lunghe e fluide nel Final Render. Questo gruppo controlla le caratteristiche visive generali dell'output, inclusa la lunghezza delle linee, la nitidezza dei bordi e la distribuzione degli elementi.
- Sample Count: 3–24 controlla quanto appaiono fluide e continue le linee di flusso. Più campioni danno linee più lunghe e coese; meno campioni danno un risultato più ruvido e frammentato.
- Sample Radius: 0–200, dove 0 produce il rumore sottostante morbido senza linee di flusso, e 200 produce strutture lineari allungate completamente definite. Valori più grandi favoriscono strutture più ampie e fluide; valori più piccoli catturano dettagli più fini.
- Morbidezza del flusso: 0–100 controlla la differenza tra le linee di flusso luminose e le aree circostanti più scure.I valori bassi producono un risultato più morbido e diffuso in cui tutto si fonde gradualmente. I valori più alti fanno risaltare le linee luminose in modo più nitido su uno sfondo più scuro.
- Definizione bordo: 0–100, dove i valori più bassi producono bordi morbidi e sfocati che si fondono tra loro.I valori più alti spingono verso ciocche più nitide, luminose e distinte.
- Attenuazione flusso: 0–100, dove 0 produce linee di flusso uniformi su tutto il fotogramma. I valori più alti rendono il risultato più organico e irregolare, con alcune aree che si illuminano e altre che sfumano.
- Output: Le options ti permettono di ispezionare ogni fase della pipeline e sono utili per comprendere come appare la tua origine Rumore di input prima che venga curvata, o come appare il campo di curvatura grezzo prima che il passaggio di coerenza del flusso lo trasformi nel risultato finale.
- Rumore di input: Mostra il rumore originale prima che vengano apportate modifiche.
- Generazione curvatura: Mostra come il rumore viene trasformato in movimento fluido.
- Rendering finale: Mostra il risultato finito con linee di flusso fluide.
- Contrasto: Regola la differenza tra le aree chiare e scure nel rumore per aumentare o diminuire l'intensità visiva.
- Luminosità: Specifica uno scostamento della luminanza complessiva del rumore, rendendo il risultato più chiaro o più scuro senza cambiarne la struttura.
- Taglia i risultati HDR: Imposta i valori limite nell'intervallo visualizzabile 0–1 per impedire che i valori HDR luminosi superino i limiti di colore standard.
- Canale: Specifica a quale canale colore (RGB, canali individuali o Alpha) viene applicato l'output Rumore curvatura.
L'effetto Polvere e graffi riduce il rumore e i difetti cambiando i pixel dissimili entro un raggio specificato per renderli più simili ai pixel vicini. Per ottenere un equilibrio tra nitidezza dell'immagine e copertura dei difetti, prova varie combinazioni di impostazioni Raggio e Soglia.
Questo effetto funziona con colori a 8 bpc e 16 bpc.
Immagine originale con graffi
Vista ingrandita dei graffi
Graffi rimossi con perdita di chiarezza
Controlli per l'effetto Polvere e Graffi
- Raggio: Distanza entro cui l'effetto cerca differenze tra i pixel.I valori elevati rendono l’immagine sfocata. Fermatevi al valore più basso che consente di eliminare i difetti.
- Soglia: Quanto diversi possono essere i pixel dai loro vicini senza essere modificati dall'effetto.Fermatevi al valore più elevato che consente di eliminare i difetti.
L'effetto Rumore frattale utilizza il rumore Perlin per generare rumore in scala di grigi che puoi utilizzare per sfondi dall'aspetto organico, mappe di spostamento e texture, o per simulare nuvole, fuoco, lava, vapore, acqua che scorre o nebbia.
Questo effetto utilizza colori a 8, 16 e 32 bpc.
I controlli Evoluzione creano cambiamenti sottili nella forma del rumore frattale. Animando questi controlli si ottengono modifiche uniformi del disturbo nel tempo, per creare ad esempio effetti quali nuvole che si muovono nel cielo o acqua corrente.
L'effetto Turbulent Noise modella accuratamente i sistemi turbolenti, con le caratteristiche di disturbo più piccole che si muovono più velocemente di quelle più grandi. Il motivo principale per utilizzare l'effetto Fractal Noise invece dell'effetto Turbulent Noise è la creazione di animazioni in loop, poiché l'effetto Turbulent Noise non dispone dei controlli Cycle.
Poiché i controlli per i due effetti sono quasi identici, puoi utilizzare la maggior parte delle istruzioni ed esercitazioni create per l'effetto Fractal Noise per guidare invece l'uso dell'effetto Turbulent Noise.
Controlli per l'effetto Fractal Noise
- Fractal Type: Il disturbo frattale viene creato generando una griglia di numeri casuali per ogni Livello di disturbo. L'impostazione Complexity specifica il numero di livelli di disturbo. L'impostazione Fractal Type determina le caratteristiche di questa griglia.
- Noise Type: Il tipo di interpolazione da utilizzare tra i valori casuali nella griglia di disturbo.
- Invert: Inverte il disturbo. Le aree nere diventano bianche e le aree bianche diventano nere.
- Contrasto: Il valore predefinito è 100.I valori più elevati creano aree più grandi e precise di bianco e nero nel disturbo, evidenziando generalmente dettagli meno definiti. I valori più bassi determinano un numero maggiore di aree di grigio, sfumando o disattivando il disturbo.
- Overflow: Rimappa i valori di colore che non rientrano nell'intervallo 0–1.0, utilizzando una delle seguenti opzioni:
- Clip: Rimappa i valori in modo che qualsiasi valore superiore a 1.0 venga visualizzato come bianco puro e qualsiasi valore inferiore a 0 venga visualizzato come nero puro.Il valore Contrasto influenza la quantità di immagine che ricade al di fuori di questo intervallo. I valori più elevati determinano un’immagine principalmente nera e/o bianca, con un’area contenente meno grigio. Pertanto, le impostazioni di contrasto più elevato visualizzano dettagli meno definiti. Quando viene usato come mascherino luminanza, il livello presenta aree di trasparenza più nitide e meglio definite.
- Blocco morbido: rimappa i valori su una curva infinita in modo che tutti i valori rimangano nell'intervallo.Questa opzione riduce il contrasto e fa apparire grigio il disturbo, con un numero minore di aree di nero o bianco puro. Quando viene usato come mascherino luminanza, il livello presenta aree di trasparenza nitide.
- Riavvolgi: rimappa in modo triangolare, così i valori superiori a 1,0 o inferiori a 0 rientrano nell'intervallo. Questa opzione rivela dettagli sottili quando Contrasto è impostato sopra 100. Quando usato come mascherino luma, il livello rivela aree di trasparenza più dettagliate e con texture.
- Consenti risultati HDR: non viene eseguita alcuna rimappatura. I valori non compresi nell’intervallo 0-1,0 vengono mantenuti.
- Trasforma: impostazioni per ruotare, ridimensionare e posizionare i livelli di disturbo. I livelli appaiono come se fossero a profondità diverse se selezioni Scostamento prospettiva.
- Complessità: il numero di livelli di disturbo che vengono combinati (secondo le Impostazioni secondarie) per creare il disturbo frattale. Aumentando questo numero, aumenta la profondità apparente e la quantità di dettaglio nel disturbo.
Aumentare Complessità comporta tempi di rendering più lunghi. Se appropriato, prova a ridurre la Dimensione piuttosto che aumentare Complessità per ottenere risultati simili ed evitare rendering più lunghi. Un trucco per aumentare la complessità apparente senza aumentare il tempo di rendering è utilizzare un'impostazione di Contrasto o Luminosità negativa o molto alta e scegliere Riavvolgi per Overflow.
- Impostazioni secondarie: il disturbo frattale viene generato combinando livelli di disturbo. Le Impostazioni iterazioni controllano come questa combinazione si verifichi e come le proprietà dei livelli di disturbo vengano scostate l’una dall’altra. Riducendo i livelli successivi si ottengono dettagli più precisi.
- Influenza secondaria: quantità di influenza di ciascun livello successivo sul rumore combinato. Con l’impostazione 100%, tutte le iterazioni hanno la stessa influenza. Con il 50%, ciascuna iterazione ha tanta influenza quanto quella dell’iterazione precedente. Un valore dello 0% fa apparire l'effetto esattamente come se Complessità fosse 1.
- Ridimensionamento secondario, Rotazione secondaria e Scostamento secondario: percentuale di ridimensionamento, angolo e posizione di un livello di rumore relativo al livello di rumore precedente.
- Sottoscala centrale: calcola ogni livello di rumore dallo stesso punto del livello precedente.Questa impostazione può comportare la formazione di livelli di disturbo duplicati impilati gli uni sugli altri.
- Evoluzione: usa rivoluzioni progressive che continuano a cambiare l'immagine con ogni rivoluzione aggiunta. Questo metodo è diverso delle tipiche rivoluzioni che si riferiscono a un’impostazione sul controllo a manopola per il quale il risultato è identico per ciascun multiplo di 360°. Per Evoluzione, l'aspetto a 0° è diverso dall'aspetto a 1 rivoluzione, che è diverso dall'aspetto a 2 rivoluzioni e così via. Per riportare l'impostazione Evoluzione al suo stato originale (ad esempio, per creare un ciclo continuo), usa l'opzione Evoluzione ciclica. Puoi specificare quanto il rumore evolve in un periodo di tempo animando Evoluzione. Più elevato è il numero di rivoluzioni in un determinato periodo di tempo, più rapidamente cambia il disturbo. Grandi cambiamenti nel valore Evoluzione in un breve periodo di tempo possono causare sfarfallii. Per creare un ciclo continuo, usa Evoluzione ciclica e imposta i fotogrammi chiave Evoluzione a rivoluzioni complete senza gradi: rivoluzioni parzialmente completate possono interrompere il ciclo.
- Opzioni di evoluzione: opzioni per Evoluzione.
- Evoluzione ciclica: crea un ciclo di Evoluzione che si ripete per la quantità di tempo impostata. Questa opzione forza lo stato di evoluzione a tornare al punto di partenza, creando un ciclo progressivo uniforme, un ciclo che non si ripete oppure un segmento di ciclo. Per assicurarti che un ciclo completi rivoluzioni complete, scegli un valore Ciclo che corrisponda o sia divisibile uniformemente per il numero di rivoluzioni impostato per Evoluzione.
- Ciclo (in rivoluzioni): specifica il numero di rivoluzioni che il rumore compie prima di ripetersi.La quantità di tempo tra i fotogrammi chiave Evoluzione determina la velocità di questi cicli Evoluzione. Questa opzione influisce solo sull'evoluzione del rumore, non sul controllo Trasforma o su altri controlli.Ad esempio, se visualizzi due stati identici di rumore con impostazioni Dimensione o Scostamento diverse, non appaiono uguali. L'opzione Ciclo è disponibile solo quando è selezionata Evoluzione ciclica.
- Valore seed casuale: imposta un valore casuale da cui generare il rumore. Animare la proprietà Valore seed casuale causa sfarfallii da un set di rumore a un altro (all'interno di quel tipo frattale), che di solito non è il risultato desiderato. Per un'animazione fluida del rumore, anima la proprietà Evoluzione.
- Puoi creare facilmente nuove animazioni di rumore frattale riutilizzando cicli di Evolution creati in precedenza e cambiando solo il valore Random Seed.Usando un nuovo valore di Numero casuale, puoi alterare il pattern del disturbo senza interferire con l’animazione di Evoluzione.
- Invece di animare Evolution per l'intera composizione, risparmia tempo di rendering eseguendo il pre-rendering e ripetendo un breve ciclo di Evolution per la durata desiderata.
- Opacità: opacità del rumore.
- Metodo fusione: operazione di fusione tra il rumore frattale e l'immagine originale. Questi metodi di fusione sono identici a quelli nella colonna Metodi nel pannello Timeline, con le seguenti eccezioni:
- Nessuno: esegue il rendering solo del disturbo frattale e non lo compone sul livello originale.
- Tonalità: esegue il rendering del disturbo frattale come valori di tonalità anziché in scala di grigi.La Saturazione e la Luminosità del livello originale vengono mantenute.Se il livello originale è la scala di grigi, non accade nulla.
- Saturazione: esegue il rendering del disturbo frattale come valori di saturazione anziché in scala di grigi.La Tonalità e la Luminosità del livello originale vengono mantenute.Se il livello originale è la scala di grigi, non accade nulla.
- Metodo fusione: operazione di fusione tra il rumore frattale e l'immagine originale. Questi metodi di fusione sono identici a quelli nella colonna Metodi nel pannello Timeline, con le seguenti eccezioni:
Creare un ciclo continuo mediante Disturbo frattale
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Seleziona un livello nel pannello Timeline, quindi Effetto > Disturbo e granulosità > Disturbo frattale.
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Imposta due fotogrammi chiave per Evoluzione.
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Regola il tempo tra i fotogrammi chiave e il numero di rivoluzioni di Evoluzione finché non sei soddisfatto dell'animazione del disturbo.
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Seleziona Evoluzione ciclica e imposta un valore per Ciclo.
L'evoluzione completa il numero di rivoluzioni specificato per Ciclo nella quantità di tempo determinata dalla distanza tra i fotogrammi chiave di Evoluzione.Determina il valore di Ciclo considerando quanto di questo ciclo devi renderizzare prima che si ripeta.Scegliete la lunghezza più breve appropriata per il progetto, per ridurre il tempo di rendering.
Inizialmente, l’ultimo fotogramma di un ciclo è identico al primo fotogramma. Per creare un loop continuo, salta l'ultimo fotogramma impostando il punto Uscita del livello un fotogramma prima dell'ultimo fotogramma del ciclo.
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Sposta l'indicatore del tempo corrente al momento in cui il ciclo si completa.Ad esempio, se Ciclo è impostato su 2, individua il fotogramma quando il valore di Evoluzione è 2.
Nota:Se imposti fotogrammi chiave per altri controlli di Disturbo frattale, riportali alle impostazioni iniziali dove il ciclo inizia a ripetersi nella timeline, altrimenti i controlli non si ripeteranno in loop.
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Sposta l'indicatore del tempo corrente indietro di un fotogramma.
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Taglia il punto Uscita del livello a questo fotogramma.
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Eseguite il pre-rendering di questo livello e importate il filmato sottoposto a pre-rendering nel progetto.
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Seleziona l'elemento del metraggio importato nel pannello Progetto e scegli File > Interpreta metraggio.Quindi imposta Loop sul numero di loop necessari per la durata del livello nel progetto.
L'effetto Corrispondenza granulosità uniforma il rumore tra due immagini.Questo effetto risulta particolarmente utile per la composizione e per il lavoro su schermi blu/schermi verdi. L'effetto Corrispondenza granulosità aggiunge solo rumore e non può rimuoverlo, quindi se la destinazione è già più rumorosa dell'origine, non è possibile ottenere una corrispondenza esatta.In questo caso, puoi prima usare l'effetto Rimuovi granulosità per pulire la destinazione, quindi applicare l'effetto Corrispondenza granulosità al risultato per ottenere una corrispondenza perfetta.
L'effetto Corrispondenza granulosità usa il campionamento del disturbo come punto di partenza.Semplificando, interi fotogrammi di disturbo nuovo vengono sintetizzati in modo da corrispondere ai campioni di disturbo. Potete modificare il disturbo in molti modi prima di applicare l’effetto alla nuova immagine, ad esempio duplicare il disturbo da un’immagine ma renderlo più diffuso e più rosso prima di applicarlo a un’altra immagine.
L'effetto Corrispondenza granulosità condivide alcuni controlli con l'effetto Aggiungi granulosità. Questo effetto funziona con colori a 8 bpc e 16 bpc.
L'effetto Match Grain campiona il disturbo sul fotogramma del livello di origine che corrisponde al primo fotogramma del livello di destinazione.Se il livello sorgente non è presente in questo fotogramma, oppure se i campioni di disturbo contengono zone trasparenti, nessun disturbo verrà campionato o applicato.
Immagine originale
Immagine di riferimento con grana
Effetto Match Grain applicato
Far corrispondere disturbi o granulosità fra immagini
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Accertati che i livelli di origine e di destinazione si trovino nella stessa composizione.
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Seleziona il livello di destinazione a cui desideri aggiungere granulosità.
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Seleziona Effetto > Disturbo e grana > Match Grain.
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Scegli un livello dal controllo Noise Source Layer nel pannello Effect Controls per specificare il livello di origine da cui vuoi campionare la grana.(Il controllo Noise Source Layer elenca solo i livelli che si trovano nel pannello Timeline.)
La granulosità viene automaticamente campionata e applicata all’area di anteprima sul livello di destinazione. Se desideri una corrispondenza automatica, puoi saltare le fasi successive.
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Se c'è già un disturbo significativo nel livello di destinazione prima di scegliere un livello di origine del disturbo, e questo causa una mancata corrispondenza della grana, regola il cursore Compensate for Existing Noise per evitare l'accumulo di grana.
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Effettuate una delle seguenti operazioni:
- Per regolare l'intensità e la dimensione della grana applicata e per introdurre una sfocatura, regola i controlli Tweaking.
- Per modificare il colore del disturbo aggiunto, regola i controlli Color.
- Per determinare come il valore del colore del disturbo generato si combina con il valore del colore del livello di destinazione sottostante in ogni pixel, seleziona un Blending Mode nel gruppo di controlli Application.
- Per definire quanta grana viene aggiunta a ogni area tonale nell'immagine e il punto medio, regola i valori Shadows, Midtones, Highlights e Midpoint nel gruppo di controlli Application.
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Se vuoi cambiare la vista dell'effetto, scegli una delle seguenti opzioni dal menu Viewing Mode nel pannello Effect Controls :
- Noise Samples: mostra le aree campionate per estrarre il modello di disturbo corrente.Selezionando il livello di origine, questo appare nel pannello Composition, con i suoi quadrati di campionamento del disturbo visualizzati.
- Compensation Samples: mostra i campioni di rumore estratti automaticamente dall'immagine di destinazione.
- Preview: visualizza le impostazioni correnti dell'effetto applicato in un'area di 200x200 pixel.
- Blending Matte: mostra il mascherino colore o la maschera corrente, o la combinazione di entrambi, che risulta dalle impostazioni correnti del gruppo di controlli Blend with Original.
- Final Output: esegue il rendering del fotogramma attivo completo, utilizzando le impostazioni correnti dell'effetto.
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Se desiderate, animate la granulosità aggiunta.
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Seleziona Final Output dal controllo Viewing Mode .
Compensa il disturbo esistente per effettuare la corrispondenza
Se stai cercando di far corrispondere la grana tra immagini con l'effetto Match Grain, e il tuo livello di destinazione ha già la sua grana visibile, può verificarsi una mancata corrispondenza della grana o un accumulo di grana.Per prevenire questi problemi, il controllo Compensate for Existing Noise estrae un modello di rumore sia dall'origine che dalla destinazione e poi modifica il rumore dall'origine per tenere conto del rumore già presente nella destinazione prima di applicarlo alla destinazione.
Per utilizzare questo controllo automaticamente, imposta il cursore Compensate for Existing Noise su 100%.Puoi quindi visualizzare i campioni di disturbo nel livello di destinazione scegliendo Compensation Samples nel menu Viewing Mode.Puoi anche riposizionare i campioni nell'immagine di destinazione impostando Sampling Mode to Manual, che rende disponibili i Compensation Sample Points per il riposizionamento manuale.
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Applica l'effetto Match Grain al livello di destinazione.
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Nel pannello Controlli effetti, regola il valore Compensate for Existing Noise sotto l'effetto Match Grain secondo necessità.Il disturbo nel livello sorgente e quello nel livello di destinazione verranno campionati; verrà calcolata la differenza fra i due, cosicché verrà applicata alla destinazione la quantità corretta di disturbo necessaria a far corrispondere il livello di destinazione con quello sorgente.
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Per modificare i campioni di disturbo, scegli Noise Samples dal menu Viewing Mode, cambia il controllo Sampling > Sample Selection su Manual, quindi espandi Compensation Sample Points.Il valore corrente di Number of Samples determina quanti punti sono disponibili.
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Per riposizionare ogni punto campione, effettuate una delle seguenti operazioni:
- Trascina ogni punto campione nel pannello Composizione in una nuova posizione.
- Immetti nuove coordinate x e y accanto al punto campione sotto i controlli Compensation Sample Points nel pannello Controlli effetti.
- Fai clic sul parametro del punto per Compensation Sample Point nel pannello Controlli effetti , quindi fai clic dove vuoi spostare il punto nel pannello Composizione.
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Seleziona Final Output dal controllo Viewing Mode.
L'effetto Median sostituisce ogni pixel con un pixel che ha il valore colore mediano dei pixel vicini con il Raggio specificato.Con valori di Raggio bassi, questo effetto è utile per ridurre alcuni tipi di disturbo.Con valori di Raggio più alti, questo effetto conferisce a un'immagine un aspetto pittorico.
Questo effetto funziona con colori a 8 bpc e 16 bpc.
Immagine originale
Immagine con effetto Median applicato
L'effetto Median (Precedente) riduce il disturbo o la grana sfocando un'immagine mantenendo i bordi.È particolarmente efficace per rimuovere il disturbo sale e pepe.
- Raggio: Controlla quanto il filtro mediano influisce sull'immagine.Un Raggio più alto significa che viene campionata un'area più grande per calcolare il Valore pixel mediano, il che risulta in una levigatura più forte e una maggiore riduzione del disturbo.
- Operate on Alpha Channel: Abilitalo per applicarlo al canale alfa (trasparenza) invece di (o in aggiunta ai) canali colore RGB.
L'effetto Noise cambia casualmente i valori dei pixel in tutta l'immagine.
Questo effetto utilizza colori a 8, 16 e 32 bpc.
Immagine originale
Immagine con effetto Noise applicato
- Amount of Noise: La quantità di disturbo da aggiungere.
- Noise Type: L'opzione Disturbo colore aggiunge valori casuali ai canali rosso, verde e blu individualmente.In caso contrario, viene aggiunto lo stesso valore casuale a tutti i canali per ogni pixel.
- Clipping: Taglia i valori del canale colore.Deselezionando questa opzione, il disturbo diventa più evidente. Questo controllo non funziona in un progetto a 32 bpc.
L'effetto Noise Alpha aggiunge disturbo al canale alfa.
Questo effetto funziona con colori a 8 bpc.
- Noise: Il tipo di disturbo.
- Unique Random crea quantità uguali di disturbo bianco e nero.
- Squared Random crea disturbo ad alto contrasto.
- Uniform Animation crea disturbo animato.
- Squared Animation crea disturbo animato ad alto contrasto.
- Quantità: L'intensità del disturbo.
- Alfa originale: Come applicare il disturbo al canale alfa:
- Aggiungi: Produce quantità uguali di disturbo nelle aree trasparenti e opache della clip.
- Blocca: Produce disturbo solo nelle aree opache.
- Scala: Aumenta la quantità di disturbo in proporzione al Valore di tonalità, senza produrre disturbo nelle aree trasparenti al 100%.
- Bordi: Produce disturbo solo nelle aree parzialmente trasparenti, come il bordo del canale alfa.
- Overflow: Come l'effetto rimappa i valori che sono al di fuori dell'intervallo di scala di grigi 0-255:
- Clip: I valori superiori a 255 vengono mappati a 255. I valori al di sotto di 0 vengono mappati a 0.
- Wrap Back: I valori superiori a 255 o inferiori a 0 vengono riportati nell'intervallo 0-255.Ad esempio, un valore pari a 258 (255+3) viene riflesso su 252 (255-3) e un valore pari a ‑3 viene riflesso su 3.
- Wrap: I valori superiori a 255 o inferiori a 0 vengono racchiusi nell'intervallo 0-255. Ad esempio, un valore pari a 258 viene distribuito su 2, un valore pari a 256 viene distribuito su 0 e un valore pari a ‑3 viene distribuito su 253.
- Seme casuale: Un Valore di input per il generatore di numeri casuali del disturbo. Questo controllo è attivo solo se selezioni Casuale uniforme o Casuale al quadrato.
Per produrre rumore lampeggiante, anima il controllo Random Seed.Per creare disturbo animato in modo fluido, anima il valore Fase disturbo.
- options Disturbo (Animazione): Come viene animato il disturbo. Modifica la tempistica dei fotogrammi chiave Fase disturbo per regolare la velocità dei suoi cicli.
- Disturbo ciclico: Produce un ciclo di disturbo che viene riprodotto una volta nella quantità di tempo specificata.
- Ciclo (in rivoluzioni): Specifica il numero di rivoluzioni della Fase disturbo che il disturbo percorre prima di ripetersi (disponibile solo quando Disturbo ciclico è selezionato).
Per risparmiare tempo nell'animazione del Valore Fase disturbo, usa l'opzione Disturbo ciclico per creare un loop di disturbo senza interruzioni. Dopodiché, eseguite il rendering del livello e importatelo nuovamente come un nuovo elemento del metraggio sorgente.
Gli effetti Noise HLS e Noise HLS Auto aggiungono disturbo ai componenti di tonalità, luminosità e saturazione di un'immagine.Il disturbo generato dall'effetto Disturbo HLS automatico è disturbo animato automaticamente; scegli la velocità dell'animazione. Per animare l'effetto Noise HLS, usa fotogrammi chiave o espressioni.I controlli per questi effetti sono gli stessi tranne per il controllo Fase disturbo o Velocità animazione disturbo, che controlla l'animazione del disturbo.
Questi effetti funzionano con colori a 8 bpc.
Immagine originale
Immagine con effetto Noise HLS applicato
- Rumore: Il tipo di rumore.
- Uniform produce rumore uniforme.
- Squared crea rumore ad alto contrasto.
- Grain produce rumore granuloso simile alla grana della pellicola.
- Tonalità: la quantità di rumore aggiunta ai valori di tonalità.
- Luminosità: la quantità di rumore aggiunta ai valori di luminosità.
- Saturazione: la quantità di rumore aggiunta ai valori di saturazione.
- Dimensione grana: questo controllo è attivo solo per il tipo di rumore Grain.
- Fase rumore (solo Noise HLS): un valore di input per il generatore di numeri casuali per il rumore.Quando imposti i fotogrammi chiave per Fase rumore, l'effetto scorre attraverso le fasi per creare rumore animato.Maggiori differenze di valore tra i fotogrammi chiave aumentano la velocità dell'animazione del rumore.
- Velocità animazione rumore (solo Noise HLS Auto): la velocità dell'animazione del rumore.Per accelerare o decelerare l’animazione del disturbo, animate questa proprietà.
Per rimuovere la grana o il rumore visivo, usa l'effetto Remove Grain.Questo effetto usa tecniche sofisticate di elaborazione del segnale e stima statistica per ripristinare l'immagine a come apparirebbe senza grana o rumore.Sebbene molte tecniche, come l'applicazione di un leggero effetto Gaussian Blur o dell'effetto Median, riducano la visibilità del rumore in un'immagine, il compromesso è un'inevitabile perdita di nitidezza e alte luci.L'effetto Remove Grain, al contrario, distingue i dettagli fini dell'immagine dalla grana e dal rumore e preserva il più possibile i dettagli dell'immagine.
L'effetto Remove Grain fornisce diverse opzioni per bilanciare con precisione la riduzione del rumore e il grado di nitidezza mantenuto nell'immagine.Inoltre, l'effetto Remove Grain può analizzare le differenze tra i fotogrammi per migliorare ulteriormente la riduzione del rumore e la nitidezza; poiché questo processo opera nel tempo, si chiama filtro temporale.
Una riduzione soddisfacente della granulosità dipende dalla buona campionatura del disturbo. I risultati della campionatura automatica dipendono dal contenuto dell’immagine e il tipo di disturbo. Potete anche modificare il numero, le dimensioni e la posizione dei campioni per ottenere i migliori risultati per una determinata immagine.
I controlli Filtro temporale dell'effetto Remove Grain usano un algoritmo statistico per fondere il fotogramma corrente con i fotogrammi precedenti e successivi.Questi controlli sono particolarmente efficaci per eliminare gli artefatti da compressione di metraggio DV o video.
Per valutare correttamente i risultati di questo filtro, i risultati devono essere visualizzati in tempo reale, tramite una revisione o eseguendo il rendering di un filmato in un file.
Per aumentare la velocità dell'anteprima dell'effetto Remove Grain, regola i controlli Remove Grain in ordine nel pannello Effect Controls.Nello specifico, il flusso di lavoro più efficiente prevede innanzitutto l’individuazione delle impostazioni per la rimozione della granulosità e in secondo luogo la regolazione dei restanti tre controlli.
Questo effetto funziona con colori a 8 bpc e 16 bpc.
Immagine originale
Effetto Remove Grain applicato
Rimuovere i disturbi o la granulosità da un’immagine
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Seleziona il livello, quindi Effect > Noise & Grain > Remove Grain.
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Regola una delle seguenti opzioni usando il gruppo di controlli Impostazioni riduzione rumore:
- Per regolare la quantità complessiva di rumore nell'immagine, regola il valore Riduzione rumore.
- Per regolare la quantità di rumore su ogni canale individualmente, regola i valori Riduzione rumore rosso, Riduzione rumore verde e Riduzione rumore blu nei controlli Riduzione rumore canale.
Nota:Puoi creare facilmente nuove animazioni di rumore frattale riutilizzando i cicli Evolution creati in precedenza e cambiando solo il valore Random Seed. Usando un nuovo valore di Numero casuale, puoi alterare il pattern del disturbo senza interferire con l’animazione di Evoluzione.
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Regola il valore Passes per controllare il raggio massimo di rumore che può essere rilevato:
- Se la grana è grande e grossolana, prova ad aumentare il valore Passes. Un numero elevato di passaggi riduce i disturbi più grossolani.
- Se il tempo di rendering è più lungo di quanto desiderato perché il file è di grandi dimensioni, provate a ridurre il numero di passaggi per ridurre l’uso della memoria e il tempo di rendering.
Nota:Una volta applicato il numero ottimale di passaggi, quelli ulteriori non hanno alcun effetto.
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Scegli una delle seguenti opzioni dal menu a discesa Mode:
- Multicanale: rimuove la grana da tutti i canali di un'immagine a colori insieme, producendo solitamente i risultati migliori sulle immagini a colori.Questa modalità sfrutta le correlazioni fra canali per migliorare la precisione del processo di riduzione dei disturbi.
- Canale singolo: rimuove la grana da ogni canale indipendentemente.Usa questa modalità per un'immagine monocromatica o se Multicanale causa artefatti di colore indesiderati.
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Regola una qualsiasi delle seguenti opzioni nel gruppo di controlli Fine Tuning per migliorare l'equilibrio tra riduzione del rumore e nitidezza preservata:
Soppressione crominanza
- Chroma Suppression: sopprime parte del croma dal rumore per pulire l'immagine. Se il disturbo è colorato, un valore elevato di Soppressione crominanza può aiutare a eliminarlo. Un valore troppo elevato però può eliminare una certa quantità di crominanza dall’immagine stessa. (Chroma Suppression non ha effetto sulle immagini in scala di grigi e non è disponibile se la Modalità delle Impostazioni di riduzione del rumore è Single Channel.)
- Texture: controlla la quantità di rumore di basso livello che arriva all'output.Questa impostazione risulta particolarmente utile per ridurre gli artefatti indesiderati o per conservare zone con texture molto minuta, come superfici in legno o mattoni. Valori bassi offrono un risultato più uniforme e dall’aspetto artificiale. Valori elevati possono lasciare l’output immutato rispetto all’input.
- Noise Size Bias: controlla come il processo di riduzione del rumore risponde alle variazioni nella dimensione del rumore all'interno della stessa immagine. Zero, il valore predefinito, tratta tutte le dimensioni in modo uguale. I valori negativi lasciano rumore residuo più grande e rimuovono più aggressivamente le grane di dimensioni più piccole. Valori positivi lasciano meno disturbo e rimuovono in modo più aggressivo disturbi di dimensioni maggiori.
- Clean Solid Areas: controlla la misura in cui i pixel adiacenti con basse variazioni di valore vengono uniformati dal processo di riduzione del rumore.Questa impostazione è particolarmente utile per grandi zone di colore uniforme che deve essere quanto più possibile pulito. Valori troppo alti possono rendere uniformi anche le zone meno uniformi, attribuendo loro un aspetto artificiale.
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Regola i controlli Maschera definizione dettagli per ripristinare i dettagli sottili dei bordi che la rimozione della grana ha eliminato.
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Usa i controlli Temporal Filtering per eseguire la riduzione del rumore tra fotogrammi.
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Per cambiare la vista dell'effetto, scegli una delle seguenti opzioni dal menu a discesa Viewing Mode:
- Noise Samples: mostra le aree che sono state campionate per estrarre il modello di rumore corrente.
- Anteprima: visualizza le impostazioni correnti dell'effetto applicato in un'area di 200x200 pixel.
- Blending Matte: mostra il matte di colore corrente o la maschera, o la combinazione di entrambi, che risulta dalle impostazioni correnti del gruppo di controlli Blend with Original.
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Seleziona Final Output dal controllo Viewing Mode.
Aggiungere il filtro temporale a un livello
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Applica l'effetto Remove Grain all'immagine.
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Posiziona l'area di anteprima Remove Grain sull'area dell'immagine che presenta i cambiamenti più sottili da fotogramma a fotogramma o il maggior dettaglio dell'immagine in movimento.
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Seleziona Abilita nei controlli Temporal Filtering .
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Regola il valore Amount al 100%.
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Eseguite il rendering della composizione ed esportatela.
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Se noti striature o sfocature indesiderate intorno agli oggetti in movimento, riduci il valore Sensibilità movimento, quindi visualizza l'anteprima o esegui nuovamente il rendering.
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Per migliorare il risultato, provate a sperimentare le tecniche descritte di seguito:
- Per ridurre rapidamente il rumore in un filmato con molto rumore di fondo, imposta il valore Riduzione rumore su zero e Quantità filtro temporale su 100%, quindi esegui il rendering del filmato.
- Per velocizzare le anteprime, applicate il filtro temporale al livello dopo aver regolato tutte le impostazioni per un singolo fotogramma.
- Per mantenere gli effetti su un livello e applicare anche il filtro temporale, precomponi il livello selezionato (seleziona Livello > Precomponi), quindi applica l'effetto Rimuovi granulosità a quel livello.
Rendere più nitida un’immagine con i controlli Maschera definizione dettagli
L'effetto Rimuovi granulosità contiene controlli Maschera definizione dettagli, che aumentano il contrasto dei bordi e dei dettagli fini per aiutare a ripristinare parte della nitidezza che potrebbe essere stata persa durante il processo di riduzione della granulosità.
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Effettuate una delle seguenti operazioni:
- Aumenta il valore Quantità dei controlli Maschera definizione dettagli per ottenere una nitidezza accettabile senza generare artefatti indesiderati o riportare troppa granulosità.
- Aumenta il valore Soglia per rimuovere eventuali artefatti indesiderati risultanti dalla nitidezza.
- Regola il Raggio per cambiare l'area su cui Maschera definizione dettagli trova i dettagli.
- Regola il valore Riduzione rumore finché l'immagine non inizia a perdere nitidezza; quindi diminuisci leggermente il valore e applica i controlli Maschera definizione dettagli per rendere più nitida l'immagine.
L'effetto Rumore turbolento usa il rumore Perlin per creare rumore in scala di grigi che puoi usare per sfondi dall'aspetto organico, mappe di spostamento e texture, o per simulare elementi come nuvole, fuoco, lava, vapore, acqua che scorre o nebbia.
L'effetto Rumore turbolento è essenzialmente un'implementazione moderna e ad alte prestazioni dell'effetto Rumore frattale.L'effetto Rumore turbolento richiede meno tempo per il rendering ed è più facile da usare per creare animazioni fluide.L'effetto Rumore turbolento modella anche più accuratamente i sistemi turbolenti, con caratteristiche di rumore più piccole che si muovono più velocemente di quelle più grandi.Il motivo principale per utilizzare l'effetto Rumore frattale invece dell'effetto Rumore turbolento è la creazione di animazioni in loop, poiché l'effetto Rumore turbolento non dispone di controlli Ciclo.
Poiché i controlli per i due effetti sono quasi identici, puoi utilizzare la maggior parte delle istruzioni e dei tutorial creati per l'effetto Rumore frattale per guidare l'uso dell'effetto Rumore turbolento.
I controlli Evoluzione creano cambiamenti sottili nella forma del rumore.Animando questi controlli si ottengono modifiche uniformi del disturbo nel tempo, per creare ad esempio effetti quali nuvole che si muovono nel cielo o acqua corrente.
Questo effetto utilizza colori a 8, 16 e 32 bpc.
Controlli per l'effetto Rumore turbolento
- Tipo frattale: Il rumore frattale viene creato generando una griglia di numeri casuali per ogni livello di rumore.L'impostazione Complessità specifica il numero di livelli di rumore.L'impostazione Tipo frattale determina le caratteristiche di questa griglia.
- Tipo di rumore: Il tipo di interpolazione da usare tra i valori casuali nella griglia del rumore.
- Inverti: Inverte il rumore.Le aree nere diventano bianche e le aree bianche diventano nere.
- Contrasto: Il valore predefinito è 100.I valori più elevati creano aree più grandi e precise di bianco e nero nel disturbo, evidenziando generalmente dettagli meno definiti. I valori più bassi determinano un numero maggiore di aree di grigio, sfumando o disattivando il disturbo.
- Overflow: Rimappa i valori di colore che cadono al di fuori dell'intervallo 0–1.0, usando una delle seguenti opzioni:
- Taglia: Rimappa i valori in modo che qualsiasi valore sopra 1.0 venga visualizzato come bianco puro e qualsiasi valore sotto 0 venga visualizzato come nero puro.Il valore Contrasto influenza quanto dell'immagine cade al di fuori di questo intervallo.I valori più elevati determinano un’immagine principalmente nera e/o bianca, con un’area contenente meno grigio. Pertanto, le impostazioni di contrasto più elevato visualizzano dettagli meno definiti. Quando viene usato come mascherino luminanza, il livello presenta aree di trasparenza più nitide e meglio definite.
- Blocco morbido: rimappa i valori su una curva infinita in modo che tutti i valori rimangano nell'intervallo.Questa opzione riduce il contrasto e fa apparire grigio il disturbo, con un numero minore di aree di nero o bianco puro. Quando viene usato come mascherino luminanza, il livello presenta aree di trasparenza nitide.
- Wrap Back: rimappa in modo triangolare, così i valori superiori a 1,0 o inferiori a 0 rientrano nell'intervallo.Questa opzione rivela dettagli sottili quando Contrasto è impostato sopra 100. Quando usato come mascherino luma, il livello rivela aree di trasparenza più dettagliate e con texture.
- Consenti risultati HDR: non viene eseguita alcuna rimappatura. I valori non compresi nell’intervallo 0-1,0 vengono mantenuti.
- Trasforma: impostazioni per ruotare, ridimensionare e posizionare i livelli di disturbo. I livelli appaiono come se fossero a profondità diverse se selezioni Scostamento prospettiva.
- Complessità: il numero di livelli di disturbo che vengono combinati (secondo le Impostazioni secondarie) per creare il disturbo. Aumentando questo numero, aumenta la profondità apparente e la quantità di dettaglio nel disturbo.
Aumentare Complessità comporta tempi di rendering più lunghi. Se appropriato, prova a ridurre la Dimensione piuttosto che aumentare Complessità per ottenere risultati simili ed evitare rendering più lunghi. Un trucco per aumentare la complessità apparente senza aumentare il tempo di rendering è usare un'impostazione Contrasto o Luminosità negativa o molto alta e scegliere Wrap Back per overflow.
- Impostazioni secondarie: il disturbo viene generato combinando livelli di disturbo. Le Impostazioni secondarie controllano come avviene questa combinazione e come le proprietà dei livelli di disturbo sono scostati l'uno dall'altro. Riducendo i livelli successivi si ottengono dettagli più precisi.
- Influenza secondaria: quanta influenza ha ogni livello successivo sul disturbo combinato. Con l’impostazione 100%, tutte le iterazioni hanno la stessa influenza. Con il 50%, ciascuna iterazione ha tanta influenza quanto quella dell’iterazione precedente. Un valore dello 0% fa apparire l'effetto esattamente come se Complessità fosse 1.
- Ridimensionamento secondario: la percentuale di scala di un livello di disturbo relativa al livello di disturbo precedente.
- Evoluzione: usa rivoluzioni progressive che continuano a cambiare l'immagine con ogni rivoluzione aggiunta. Questo metodo è diverso delle tipiche rivoluzioni che si riferiscono a un’impostazione sul controllo a manopola per il quale il risultato è identico per ciascun multiplo di 360°. Per Evoluzione, l'aspetto a 0° è diverso dall'aspetto a 1 rivoluzione, che è diverso dall'aspetto a 2 rivoluzioni, e così via. Puoi specificare quanto il disturbo evolve in un periodo di tempo animando Evoluzione. Più elevato è il numero di rivoluzioni in un determinato periodo di tempo, più rapidamente cambia il disturbo. Grandi cambiamenti nel valore Evoluzione in un breve periodo di tempo possono causare lampeggiamenti.
- Opzioni di evoluzione: controlla come il pattern di rumore frattale evolve nel tempo, consentendo un'animazione fluida e continua del rumore.
- Fattore turbolenza: la quantità per cui la velocità delle caratteristiche di disturbo più piccole differisce dalla velocità delle caratteristiche di disturbo più grandi. Un valore di 0 fa sì che il movimento del disturbo somigli al disturbo generato dall'effetto Disturbo frattale, in cui le caratteristiche di disturbo più piccole si muovono alla stessa velocità di quelle più grandi.Con un valore maggiore i diversi livelli di disturbo si muovono in modo simile alla normale turbolenza di un fluido.
- seed casuale: imposta un valore casuale da cui generare il disturbo. Animare la proprietà seed casuale comporta lampeggiamenti da un set di disturbo a un altro (all'interno di quel tipo frattale), che di solito non è il risultato desiderato. Per un'animazione fluida del rumore, anima la proprietà Evolution.
- Opacity: La tonalità del disturbo.
- Metodo fusione: L'operazione di fusione tra il disturbo e l'immagine originale.Questi metodi di fusione sono identici a quelli nella colonna Modalità nel pannello Timeline, con le seguenti eccezioni:
- Nessuno: Esegue il rendering solo del disturbo frattale e non lo compone sul livello originale.
- Tonalità: Esegue il rendering del disturbo frattale come valori di tonalità anziché in scala di grigi.La saturazione e la Luminosità del Livello originale vengono mantenute.Se il livello originale è la scala di grigi, non accade nulla.
- Saturazione: Esegue il rendering del rumore frattale come valori di saturazione anziché in scala di grigi.La tonalità e la Luminosità del Livello originale vengono mantenute.Se il livello originale è la scala di grigi, non accade nulla.