After Effects sovrappone la mappa di spostamento sopra il livello dell’effetto, ossia il livello sottoposto alla distorsione. Se le dimensioni della mappa di spostamento sono diverse da quelle del livello dell’effetto, è possibile specificare se la mappa deve essere centrata o allungata per essere adattata.
- Guida utente di After Effects
- Versioni beta
- Guida introduttiva
- Spazi di lavoro
- Progetti e composizioni
- Importazione del metraggio
- Preparazione e importazione di immagini fisse
- Importazione da After Effects e Adobe Premiere Pro
- Importazione e interpretazione di video e audio
- Preparazione e importazione di file di immagine 3D
- Importazione e interpretazione degli elementi di metraggio
- Operazioni con gli elementi di metraggio
- Rilevare i punti di modifica utilizzando Rilevamento modifiche scena
- Metadati XMP
- Testo e grafica
- Testo
- Grafica animata
- Utilizzare modelli di grafica animata in After Effects
- Utilizzare le espressioni per creare elenchi a discesa nei modelli di grafica animata
- Utilizzare Proprietà essenziali per creare modelli di grafica animata
- Sostituire immagini e video in modelli di grafica animata e in Proprietà essenziali
- Anima più velocemente e più facilmente utilizzando il pannello Proprietà
- Disegni, colori e tracciati
- Panoramica su livelli forma, tracciati e grafica vettoriale
- Strumenti di disegno: Pennello, Timbro clona e Gomma
- Assottigliare i tratti forma
- Attributi forma, operazioni di disegno e operazioni con i tracciati per i livelli forma
- Usare l’effetto forma Sposta tracciati per modificare le forme
- Creazione delle forme
- Creare maschere
- Rimuovere oggetti dai video con Riempimento in base al contenuto
- Pennello a rotoscopio e Migliora mascherino
- Livelli, marcatori e fotocamera
- Animazione, fotogrammi chiave, tracciamento del movimento e tipo di trasparenza
- Animazione
- Fotogramma chiave
- Tracciamento del movimento
- Trasparenza
- Trasparenza e composizione
- Regolazione del colore
- Effetti e predefiniti di animazione
- Panoramica sugli effetti e sui predefiniti di animazione
- Elenco di effetti
- Gestione effetti
- Effetti di simulazione
- Effetti di stilizzazione
- Effetti audio
- Effetti di distorsione
- Effetti di prospettiva
- Effetti canale
- Effetti di generazione
- Effetti tempo
- Effetti di transizione
- Effetto di riparazione scansione lineare
- Effetti sfocatura e nitidezza
- Effetti canale 3D
- Effetti di utilità
- Effetti mascherino
- Effetti di disturbo e granulosità
- Effetto Mantieni dettagli (ingrandimento)
- Effetti obsoleto
- Espressioni e automazione
- Espressioni
- Concetti di base sull’espressione
- Informazioni sul linguaggio dell’espressione
- Utilizzo dei controlli di espressione
- Differenze di sintassi tra i motori di espressione JavaScript e Legacy ExtendScript
- Modifica di espressioni
- Errori nelle espressioni
- Utilizzo dell’editor espressioni
- Utilizzo delle espressioni per modificare e accedere alle proprietà di testo
- Riferimenti del linguaggio delle espressioni
- Esempi di espressione
- Automazione
- Espressioni
- Video immersivo, VR e 3D
- Creare ambienti VR in After Effects
- Applicare effetti video immersivi
- Strumenti di composizione per i video VR/360
- Modulo di rendering 3D avanzato
- Importare e aggiungere modelli 3D alla composizione
- Importare modelli 3D da Creative Cloud Libraries
- Illuminazione basata su immagine
- Estrarre e animare videocamere e luci da modelli 3D
- Tracciamento del movimento della videocamera 3D
- Creare e accettare ombre
- Animazioni di modelli 3D incorporate
- Acquisizione ombre
- Estrazione dei dati di profondità 3D
- Modificare le proprietà dei materiali di un livello 3D
- Lavorare in Design Space 3D
- Gizmo Trasformazione 3D
- Ulteriori informazioni sull’animazione 3D
- Anteprima delle modifiche apportate ai progetti 3D con il sistema Mercury 3D
- Aggiungere grafica reattiva agli elementi grafici
- Visualizzazioni e anteprime
- Rendering ed esportazione
- Nozioni di base su rendering ed esportazione
- Codifica H.264 in After Effects
- Esportare un progetto After Effects come progetto Adobe Premiere Pro
- Convertire filmati
- Rendering di più fotogrammi
- Rendering automatico e rendering di rete
- Rendering ed esportazione di immagini fisse e sequenze di immagini fisse
- Utilizzo del codec GoPro CineForm in After Effects
- Lavorare con altre applicazioni
- Collaborazione: Frame.io e Progetti team
- Memoria, archiviazione, prestazioni
- Knowledge base
Gli effetti di terze parti in questa categoria inclusi con After Effects sono CC Force Motion Blur, CC Time Blend, CC Time Blend FX e CC Wide Time Effect. Consulta Plug-in di terze parti inclusi con After Effects.
Effetto Eco
L’effetto Eco unisce i fotogrammi di varie posizioni temporali in un livello. L’effetto Eco può essere usato in molti modi, dalla semplice eco visiva alla creazione di effetti come striature e macchie.
I risultati di questo effetto sono visibili solo se il livello contiene modifiche temporali, ad esempio un movimento in un livello basato su un filmato. Questo effetto non crea gli echi di movimento che vengono creati spostando il livello stesso all’interno della composizione. Per creare echi di movimento spostando il livello all’interno della composizione, precomponi il livello, sposta tutti gli attributi all’interno della nuova composizione e applica l’effetto Eco al livello della precomposizione.
Questo effetto funziona con colori a 8, 16 e 32 bpc.
Tempo eco (secondi)
Intervallo temporale, in secondi, tra gli echi. I valori negativi creano echi dai fotogrammi precedenti; i valori positivi creano echi dai fotogrammi successivi.
Numero di eco
Numero di echi. Se, ad esempio, il valore è pari a 2, il risultato è una combinazione di tre fotogrammi: il tempo corrente, il tempo corrente + il tempo eco e il tempo corrente + (2 * tempo eco).
Intensità iniziale
Opacità della prima immagine nella sequenza di echi.
Decadimento
Rapporto tra l’opacità di un eco e quella dell’eco precedente nella sequenza di echi. Se, ad esempio, Decadimento è pari a 0,5, l’opacità del primo eco è pari alla metà dell’intensità iniziale, mentre quella del secondo eco è pari alla metà di questa o a un quarto dell’intensità iniziale.
Operatore eco
Operazione di fusione usata per combinare gli eco.
- Aggiungi: combina gli echi aggiungendo i rispettivi valori in pixel. Se l’intensità iniziale è troppo elevata, questa modalità può sovraccaricarsi rapidamente e generare striature bianche.
- Massimo: combina gli echi prendendo i valori massimi dei pixel da tutti gli echi.
- Minimo: combina gli echi prendendo i valori minimi dei pixel da tutti gli echi.
- Schermo: simula la combinazione degli echi sovrapponendoli otticamente. Questa modalità è simile ad Aggiungi, ma non si sovraccarica con la stessa rapidità.
- Composizione da dietro: fa sì che l’immagine del tempo corrente venga visualizzata da dietro, con ciascuna eco che appare in successione spostandosi sempre più avanti nella composizione.
- Composizione da davanti: fa sì che l’immagine del tempo corrente venga visualizzata in primo piano, con ciascuna eco che appare in successione spostandosi sempre più indietro nella composizione.
- Fusione: crea una media degli echi.
Effetto movimento pixel | CC
Il movimento generato dal computer o il metraggio velocizzato spesso sembrano artificiali, poiché manca l’effetto movimento. L’Effetto movimento pixel analizza il metraggio video e sintetizza l’effetto movimento sulla base di vettori di movimento. L’aggiunta dell’effetto movimento lo rende più realistico, dal momento che la sfocatura viene normalmente introdotta dalla videocamera durante le riprese.
Controllo otturatore
Seleziona Manuale per impostare in modo indipendente i valori Angolo otturatore e Campioni otturatore. Seleziona Automatico, per scegliere i valori specificati per il livello o la composizione.
Angolo otturatore
L’angolo dell’otturatore viene misurato in gradi, in modo da simulare l’esposizione consentita da un otturatore ruotante. L’angolo otturatore utilizza la frequenza fotogrammi del metraggio per determinare l’esposizione simulata, che influisce sulla quantità di effetto movimento pixel. Ad esempio, immettendo 90° (25% di 360°) per un metraggio a 24 fps, viene creata un’esposizione effettiva di 1/96 di secondo (25% di 1/24 di secondo). Immettendo 1° non viene applicato quasi alcun effetto movimento pixel mentre un valore di 720° applica una quantità elevata di sfocatura.
Campioni otturatore
Controlla la qualità dell’effetto movimento pixel. Un valore maggiore determina un effetto movimento più graduale e un tempo di rendering più lungo.
Dettagli vettoriali
Determina quanti vettori di movimento vengono usati per calcolare la sfocatura. Un valore pari a 100 utilizza un vettore per ogni pixel. L’aumento di questo valore non porta necessariamente a risultati migliori, ma richiede più tempo di rendering.
Effetto Posterizzazione tempo
L’effetto Posterizzazione tempo fissa un livello su una frequenza fotogrammi specifica. Può essere usato come effetto speciale, ma si presta anche a un uso più sofisticato. Ad esempio, un filmato a 60 campi al secondo può essere bloccato su una frequenza di 24 fotogrammi al secondo (e quindi sottoposto a rendering con una frequenza di 60 campi al secondo) per creare un effetto simile alla pellicola cinematografica. Inoltre, le composizioni nidificate possono essere fissate su una frequenza fotogrammi specifica. Nei dispositivi hardware questo effetto è talvolta chiamato stroboscopio.
L’animazione del valore del cursore di Frequenza fotogrammi può produrre risultati imprevedibili. Per questo motivo, il solo metodo di interpolazione consentito per la frequenza di fotogrammi è Sospeso.
Questo effetto funziona con colori a 8, 16 e 32 bpc.
Un altro metodo per ottenere un risultato molto simile a quello che si ottiene applicando l’effetto Posterizzazione tempo consiste nel precomporre il livello, cambiare la frequenza di fotogrammi per la precomposizione nella finestra di dialogo Impostazioni composizione e impostare Mantieni frequenza fotogrammi in caso di nidificazione o nella coda di rendering, relativamente alla precomposizione, nella scheda Avanzate. Questo metodo fa sì che la precomposizione mantenga la propria frequenza di fotogrammi e non erediti le impostazioni dalla composizione che la contiene.
Effetto Differenza tempo
L’effetto Differenza tempo calcola la differenza di colore tra due livelli ed è utile nella correzione del colore; puoi usarlo per estrarre differenze di colore quando associ una placca di sfondo con un metraggio in primo piano. Si rivela inoltre utile nella creazione di mascherini da usare per applicare effetti di tracce di fumo, fiamme o eco. Dopo avere applicato l’effetto Differenza tempo per individuare differenze di colore nel metraggio, potete usare gli effetti Correzione colore per applicare le correzioni cromatiche.
Questo effetto funziona con colori a 8 bpc.
Usa l’effetto Differenza tempo con Ambiente particelle per spargere particelle soltanto dalle sezioni in movimento.
Destinazione
Specifica il livello da confrontare con il livello dell’effetto. Lo switch video per il livello di confronto non deve essere attivato, a meno che non selezioni il livello di sorgente come Destinazione.
Scostamento tempo
Tempo relativo nel livello di confronto, in secondi, in corrispondenza del quale i livelli vengono confrontati. Se questo controllo è impostato su 0,00, il confronto avviene nella posizione temporale corrente. Per confrontare il livello dell’effetto con una posizione corrispondente a 3 secondi nel livello di confronto, ad esempio, cambia il valore di Scostamento tempo su 3. Se selezioni il valore di scostamento evidenziato, puoi immettere il valore specifico di scostamento dei fotogrammi nel formato fotogrammi/frequenza fotogrammi. After Effects calcola automaticamente il valore. Ad esempio, immettete 3/30 per eseguire lo scostamento di tre fotogrammi in avanti in una composizione di 30 fps. Il valore calcolato è 0,1, ossia il 10% del tempo totale.
Contrasto
Regola il risultato del confronto. Può rivelarsi particolarmente utile nel perfezionamento delle correzioni dei colori.
Differenza assoluta
Visualizza il risultato del confronto come valore assoluto. Tutte le aree del livello di confronto che non risultano diverse dal livello dell’effetto vengono rappresentate in nero e la quantità di differenza viene rappresentata con un colore più chiaro del nero. Se questa opzione è deselezionata, le aree confrontate che non presentano differenze vengono rappresentate in grigio.
Canale alfa
Specifica in che modo viene calcolato il canale alfa.
- Originale: utilizza il canale alfa del livello dell’effetto.
- Destinazione: utilizza il canale alfa del livello di destinazione.
- Fusione: unisce i canali alfa del livello di destinazione e del livello effetto.
- Massimo: utilizza il canale alfa più opaco.
- Completo: imposta il canale alfa su opaco.
- Luminosità risultato: usa la luminosità della differenza RGB come canale alfa.
- Massimo del risultato: usa il valore più alto della differenza RGB come canale alfa.
- Differenza alpha: calcola le differenze dei canali alfa del livello dell’effetto e di destinazione nello stesso modo in cui viene calcolata la differenza RGB.
- Solo differenza alfa: calcola solo le differenze nei canali alfa. RGB è impostato sul bianco.
Effetto Spostamento tempo
L’effetto Spostamento tempo esegue la distorsione dell’immagine mediante lo spostamento di pixel nel tempo, in modo da produrre numerosi effetti diversi. Ad esempio, la tecnica tradizionale dello slit-scan, con cui vengono acquisite diverse fasi di un’immagine in movimento nel tempo, può essere simulata con l'effetto Spostamento tempo.
Questo effetto funziona con colori a 8 bpc e 16 bpc.
Dopo aver applicato l’effetto Spostamento tempo, eventuali maschere sullo stesso livello verranno ignorate. Per mascherare il livello, precomponilo dopo aver applicato l’effetto con l’opzione Sposta tutti gli attributi nella nuova composizione.
Analogamente all’effetto Mappa di spostamento, l’effetto Spostamento tempo impiega una mappa di spostamento, ma basa il movimento dei pixel nel livello sui valori di luminanza della mappa. I pixel del livello che corrispondono alle aree luminose nella mappa di spostamento vengono sostituiti dai pixel presenti nella stessa posizione ma a un numero di secondi specificato in avanti nel tempo. Allo stesso modo, i pixel del livello che corrispondono alle aree scure nella mappa di spostamento vengono sostituiti dai pixel presenti a un numero di secondi specificato all’indietro nel tempo. Potete usare un livello qualsiasi come mappa di spostamento, sebbene l’uso di un’immagine in scala di grigio consenta di vedere con maggiore facilità i livelli di luminosità e di prevedere in che modo verranno spostati i pixel.
L’effetto Spostamento tempo sostituisce automaticamente i pixel nel tempo senza fotogrammi chiave o espressioni. Puoi tuttavia animare altre proprietà per variare l’effetto nel tempo.
Per comprendere meglio in che modo i pixel vengono spostati nel tempo, può essere utile immaginare lo spostamento come procedura.
-
-
Specificate una quantità massima di spostamento in secondi.
-
After Effects usa il valore di luminanza di ciascun pixel nella mappa di spostamento per calcolare lo spostamento del pixel corrispondente nel livello dell’effetto in base alla quantità massima di spostamento.
Nelle immagini in scala di grigio l’intervallo di valori della luminanza è compreso tra 0 e 255 ed è convertito in una scala da -1 a 1. Un valore di luminanza di 0 genera uno spostamento massimo all’indietro, in base al quale i pixel del tempo corrente vengono sostituiti dai pixel di un tempo precedente. Un valore di luminanza di 255 genera uno spostamento massimo positivo, in base al quale i pixel del tempo corrente vengono sostituiti da quelli di un tempo futuro. Un valore di luminanza di 128 non genera alcuno spostamento. Per gli altri valori delle mappe di spostamento in scala di grigio, potete calcolare l’entità dello spostamento in pixel adottando la seguente equazione:
Entità spostamento in secondi = tempo_spostamento_massimo * (2 * (valore luminanza – 128)/256)
-
After Effects sposta ciascun pixel nell’immagine sostituendo un pixel dell’immagine del tempo corrente con il pixel nella stessa posizione di un tempo diverso. L’altro tempo è dato dall’entità dello spostamento in secondi per il pixel calcolata al punto 3.
Supponi di avere specificato 2 secondi come spostamento massimo del tempo. After Effects individua il valore di luminanza di ciascun pixel nella mappa di spostamento e quindi sostituisce i pixel corrispondenti nel tempo corrente con i pixel di un tempo diverso in base al tempo massimo di 2 secondi. Un valore di luminanza di 255 nella mappa di spostamento sostituisce tale pixel con il pixel presente 2 secondi più avanti nella stessa posizione. Un valore di luminanza di 42 sostituisce tale pixel con il pixel presente 1,34 secondi più indietro nella stessa posizione.
Livello spostamento tempo
Specifica il livello da usare come mappa di spostamento.
Tempo spostamento max (sec)
Imposta il tempo massimo in secondi a partire dal quale i pixel vengono sostituiti, prima o dopo il tempo corrente. Soltanto i valori di luminanza di 0 o 255 (massima oscurità e massima luminosità) producano lo spostamento temporale massimo. Tutti gli altri valori di luminanza determinano tempi inferiori al tempo massimo.
Risoluzione tempo (fps)
Imposta il numero di fotogrammi al secondo con cui sostituire i pixel. Normalmente questo valore non deve essere superiore alla frequenza fotogrammi del livello interessato. L’aumento del valore di Risoluzione tempo può fare aumentare notevolmente i tempi di rendering.
Allunga e adatta mappa
Ridimensiona il livello Spostamento tempo in modo che corrisponda alle dimensioni del livello sottoposto alla distorsione. Se questa opzione non è selezionata, il livello Spostamento tempo viene centrato nella composizione.
Applicare l’effetto Spostamento tempo
-
Il pannello Composizione mostra sia il livello da sottoporre alla distorsione che il livello della mappa di spostamento.
-
Si può nascondere il livello della mappa di spostamento facendo clic sullo switch Video nel pannello Timeline.
-
Nel pannello Composizione seleziona il livello da sottoporre alla distorsione.
-
Scegli Effetto > Tempo > Spostamento tempo.
-
Scegli una mappa di spostamento nel menu Livello spostamento tempo, nel quale sono elencati tutti i livelli presenti nella composizione. Si consiglia l’uso di mappe in scala di grigio.
Nota:After Effects utilizza il livello selezionato nel formato originale, senza maschere, effetti o trasformazioni eventualmente applicate. Se desideri usare il livello con le alterazioni contenute nella mappa di spostamento, precomponi il livello mediante l’opzione Sposta tutti gli attributi nella Nuova composizione.
-
Regola i controlli Spostamento tempo.
Effetto Timewarp
L’effetto Timewarp fornisce un controllo preciso su un’ampia gamma di parametri quando si modifica la velocità di riproduzione di un livello, compresi i metodi di interpolazione, l’effetto movimento e il ritaglio dell’origine per eliminare gli artefatti indesiderati. Puoi usare l’effetto Timewarp per creare semplici effetti rallentati o accelerati o temporizzazioni più complesse. L’effetto Timewarp funziona indipendentemente dallo switch Fusione fotogrammi nel pannello Timeline.
- Dopo aver applicato l’effetto Timewarp, tutte le maschere sullo stesso livello verranno ignorate. Per mascherare il livello, precomponilo dopo aver applicato l’effetto con l’opzione Sposta tutti gli attributi nella nuova composizione.
- L’effetto Timewarp non funziona nei campi del metraggio interlacciato. Per usare l’effetto Timewarp in un livello con un elemento di metraggio interlacciato come sorgente, raddoppia la frequenza di fotogrammi nelle impostazioni composizione. Quando esegui il rendering per l’output finale, modifica le relative impostazioni nel pannello Coda di rendering per configurare la frequenza di fotogrammi appropriata per il tipo di output.
L’effetto Timewarp è basato su Kronos, un componente del pacchetto software Furnace prodotto da The Foundry. La documentazione dettagliata sui vettori di movimento e sui parametri di stima del movimento è disponibile nella documentazione Furnace (in PDF) accessibile sul sito Foundry.
Questo effetto funziona con colori a 8 bpc e 16 bpc. In After Effects CS6, questo effetto funziona con il colore a 32 bit.
Puoi usare l’effetto Timewarp per aggiungere l’effetto movimento in un livello video senza modificarne la velocità. Applica l’effetto Timewarp, imposta Velocità su 100, abilita l’effetto movimento al suo interno e usa le funzioni di controllo manuale dell’otturatore per regolare tale effetto.
Metodo
Quando modifichi le frequenze dei fotogrammi, devono essere create (interpolate) le informazioni sull’immagine per i fotogrammi che si trovano tra i fotogrammi originali di un’immagine. L’impostazione Metodo determina il modo in cui vengono generati i fotogrammi interpolati.
- Fotogrammi interi: duplica l’ultimo fotogramma visualizzato.
- Mix fotogramma: crea un nuovo fotogramma fondendo i fotogrammi esistenti.
- Movimento pixel: crea un nuovo fotogramma analizzando il movimento dei pixel nei fotogrammi vicini e creando vettori di movimento. I vettori di movimento rappresentano il movimento di un pixel o di un blocco di pixel da un fotogramma al successivo. Le immagini comprese tra i fotogrammi vengono interpolate utilizzando questi vettori.
Controlli di Regola tempo in base a
Scegli Velocità per specificare una regolazione di tempo come percentuale. Scegli Fotogramma sorgente per specificare una regolazione di tempo identificando quale fotogramma sorgente riprodurre e in quale momento. Se scegli Fotogramma sorgente per Regola tempo in base a, devi animare la proprietà Fotogramma sorgente per eseguire qualsiasi operazione diversa dal fermo fotogramma. Per cambiare nel tempo il fattore di modifica del tempo puoi animare anche la proprietà Velocità.
Per impostazione predefinita, Velocità è impostata su 50, per una riduzione della velocità fino al 50%. Questa impostazione determina la creazione di nuovi fotogrammi con un intervallo di un quarto e tre quarti di fotogramma a partire dal fotogramma originale, senza dover utilizzare il fotogramma originale e il nuovo fotogramma generato. I fotogrammi originali vengono deliberatamente esclusi dalla serie di fotogrammi con modifica del tempo, per evitare le pulsazioni che altrimenti sarebbero visibili su tutti gli altri fotogrammi rallentati fino a metà velocità.
Controlli di ottimizzazione per l’interpolazione Movimento pixel
- Dettagli vettoriali: determina quanti vettori di movimento vengono usati durante l’interpolazione. Più vettori vengono usati, maggiore è il tempo di rendering. Un valore pari a 100 genera un vettore per pixel. Se il livello ha un rapido movimento, potrebbe avere un aspetto migliore con un’impostazione di Dettagli vettoriali più bassa.
Arrotondamento
Questi controlli hanno effetto sulla nitidezza dell’immagine:
- Crea da un’immagine: genera l’output finale dal fotogramma singolo più vicino, invece che dai due fotogrammi più vicini. Il risultato è un’immagine più nitida, ma un movimento più a scatti.
- Correggi modifiche luminanza: equalizza la luminanza tra i fotogrammi prima del calcolo del movimento.
- Filtraggio: qualità del filtro usato per creare l’immagine interpolata. Estremo fa aumentare notevolmente il tempo di rendering. L’opzione Filtro agisce solo sulla nitidezza dell’immagine finale. Usate la modalità Normale finché non siete pronti per il rendering finale.
Soglia di errore
Determina la precisione dei pixel che corrispondono da un fotogramma a quello successivo. Un valore più elevato determina un numero inferiore di vettori di movimento e una maggiore fusione.
Se noti “strappi” ai bordi dell’immagine, prova ad aumentare il valore di Soglia di errore per ottenere una maggiore fusione. Se l’immagine presenta una grana accentuata, prova a diminuire il valore di Soglia di errore in modo tale che il movimento a basso livello della grana venga ignorato.
Dimensioni blocco
Regola le dimensioni dei blocchi usati per calcolare i vettori.
Rilevanza
Controlla la rilevanza dei canali rosso, verde e blu nei calcoli usati per analizzare l’immagine. Ad esempio, l’impostazione su zero di Rilevanza rosso e Rilevanza verde significa che solo il canale blu verrà analizzato per verificare le caratteristiche del movimento.
Controlli di Effetto movimento
- Angolo dell’otturatore: determina l’intensità dell’effetto movimento. L’angolo dell’otturatore viene misurato in gradi, in modo da simulare l’esposizione causata da un otturatore ruotante. Il tempo di esposizione simulata viene determinato suddividendo l’angolo dell’otturatore per la frequenza di fotogrammi moltiplicata per 360°. Un angolo di otturatore di 90°, ad esempio, causa un’esposizione di 1/96 di secondo per fotogramma: 90°/(360°*24 fps).
- Campioni otturatore: controlla la qualità dell’effetto movimento. Un valore più elevato determina un effetto movimento più graduale.
Livello mascherino
Livello da usare come mascherino per definire le aree di primo piano e di secondo piano dell’immagine. Le aree bianche del mascherino rappresentano il primo piano, mentre quelle nere rappresentano lo sfondo e il grigio si attenua tra il primo piano e lo sfondo.
Canale mascherino
Canale da usare come mascherino.
Livello alterazione
Consente di alterare il livello a cui è applicato l’effetto applicando i vettori di movimento dal livello scelto.
Mostra
Controlla la parte del livello di cui si desidera modificare il tempo.
Ritagli sorgente
Se l’immagine contiene pixel indesiderati o artefatti nei bordi, usa i controlli di Ritagli sorgente per specificare i contorni dell’immagine. I pixel dei contorni vengono ripetuti per riempire l’area oltre i contorni fino ai bordi del livello.