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颜色深度和高动态范围颜色
颜色深度(或位深度)是用于表示像素颜色的每通道位数 (bpc)。每个 RGB 通道(红色、绿色和蓝色)的位数越多,每个像素可以表示的颜色就越多。
在 After Effects 中,您可以使用 8-bpc、16-bpc 或 32-bpc 颜色。
除色位深度之外,用于表示像素值的数字的另外一个特性是数字是整数还是浮点数。浮点数可以表示具有相同位数的更大范围的数字。在 After Effects 中,32-bpc 像素值是浮点值。
8-bpc 像素的每个颜色通道可以具有从 0(黑色)到 255(纯饱和色)的值。16-bpc 像素的每个颜色通道可以具有从 0(黑色)到 32,768(纯饱和色)的值。如果所有三个颜色通道都具有最大纯色值,则结果是白色。32-bpc 像素可以具有低于 0.0 的值和超过 1.0(纯饱和色)的值,因此 After Effects 中的 32-bpc 颜色也是高动态范围 (HDR) 颜色。HDR 值可以比白色更明亮。
设置颜色深度并修改颜色显示设置
项目的颜色深度设置确定整个项目中颜色值的位深度。
要为项目设置颜色深度,请执行以下任一操作:
- 选择文件 > 项目设置 > 颜色设置部分下的颜色,从位深下拉列表中选择颜色深度。
- 选择项目面板的项目设置按钮 > 项目设置 > 颜色设置部分下的颜色,从位深下拉列表中选择颜色深度。
您可以为每个渲染项指定颜色深度,在为最终输出进行渲染时,该颜色深度将覆盖项目颜色深度。您还可以在输出模块设置中指定要用于每个输出项的颜色深度。(请参阅渲染设置和输出模块和输出模块设置。)
虽然许多效果可以使用所有颜色深度,但某些效果仅使用较低颜色深度。您可以设置“效果和预设”面板,以便仅显示使用您的当前项目颜色深度的效果。(请参阅“效果和预设”面板。)
每个颜色深度的相对优势
物理领域中的动态范围(暗区和亮区之间的比率)远远超过人类视觉可及的范围,以及纸上打印的图像或显示器上所显示图像的范围。低动态范围 8-bpc 和 16-bpc 颜色值只能表示从黑色到白色的 RGB 级别,这仅是现实世界中动态范围的一小部分。
高动态范围 (HDR) 32-bpc 浮点颜色值可以表示比白色高很多的亮度级别,其中包括与火焰或太阳一样明亮的对象。
将项目颜色深度设置为 32 bpc 可使用 HDR 素材或使用超过范围的值 — 8-bpc 或 16-bpc 模式中不支持的高于 1.0(白色)的值。超过范围的值保持高光的强度,这对合成效果(例如光照、模糊和发光)和对使用 HDR 素材同样有用。使用 32 bpc 时所提供的空间 可防止在执行颜色校正和颜色配置文件转换等操作期间发生多种数据丢失情形。
即使您正在使用 8-bpc 素材,并且正在创建 8-bpc 格式的影片,您也可以通过将项目颜色深度设置为 16 bpc 或 32 bpc 来获得更好的结果。使用较高的位深度可提高计算精度,并可大大减少量化伪像,例如渐变中的光带条纹。
如果输出格式具有较低的位深度,则仅在项目中增加颜色深度不会消除渐变。为了减少光带条纹,在将颜色转换为 8-bpc 颜色时(包括在渲染并导出为 8-bpc 格式时),After Effects 引入了仿色。没有为预览引入此仿色。要对预览强制使用仿色,请将未应用的 8-bpc 效果(例如具有默认值的算术效果)应用于调整图层。
因为 16-bpc 帧使用 32-bpc 帧的一半内存,所以在 16-bpc 项目中渲染预览会更快,并且预览比在 32-bpc 项目中的时间更长。8-bpc 帧使用更少内存,但在项目颜色深度为 8 bpc 的一些图像中,很明显需要在品质和性能之间进行权衡。
有关使用高动态范围颜色的特殊注意事项
您可以使用 HDR 压缩扩展器效果将包含 HDR 素材项目的图层的动态范围压缩为源。通过这种方式,您可以使用不支持 HDR 颜色的工具,例如 8-bpc 和 16 位效果。完成后,可使用 HDR 压缩扩展器还原动态范围压缩。HDR 高光压缩效果允许您压缩 HDR 图像中的高光值,以便这些值处于低动态范围图像的值范围内。
因为我们只能在显示器上的 HDR 图像中看到真实场景中明亮度值的子集,所以在使用 HDR 图像时,有时需要调整曝光度(在图像中捕获的光照量)。调整 HDR 图像的曝光度就像在真实世界中拍照时调整曝光度一样,它将允许您从黑暗或明亮的区域中提取细节。您可以使用曝光度效果为最终输出更改图层的颜色值,也可以为进行预览而在特定查看器中调整曝光度。
在使用 HDR 时,强烈建议甚至必须进行色彩管理以获得可预测的色彩。通过将颜色工作空间转换为操作系统定义的显示颜色空间,After Effects 可以准确地预览显示器所显示的颜色。为了获得最佳效果,请使用显示器制造商提供的颜色配置文件或校准显示器的颜色。
因为与 8-bpc 或 16-bpc 模式相比,一些操作(包括发光、模糊和一些混合模式)在 32-bpc 模式中的行为有所不同,所以在高动态范围和低动态范围项目设置之间切换时,您的合成可能看起来明显不同。
颜色校正、颜色分级和颜色调整
在您组合合成时,通常需要调整或校正一个或多个图层的颜色。此类调整可能出于多种原因。例如:
您需要使多个素材项目看起来好像是在相同条件下拍摄的,以便可以一起合成或编辑它们。
您需要调整镜头的颜色,以使其看起来像是在夜晚而非白天拍摄的。
您需要调整图像的曝光度,以从过度曝光的高光中恢复细节。
您需要增强镜头中的一种颜色,因为您将合成其中具有该颜色的图形元素。
您需要将颜色限制到特定范围,例如广播安全范围。
术语颜色校正和颜色分级通常可交换使用,但术语颜色分级有时用于明确指代为创意目的而非校正颜色问题进行的颜色调整。在 After Effects 中,宽泛地使用术语颜色校正。
After Effects 包括颜色校正的许多内置效果,其中包括曲线效果、色阶效果和颜色校正效果类别中的其他效果。您还可以使用应用颜色 LUT 效果应用颜色查找表中的颜色映射,以进行颜色校正。(请参阅“颜色校正”效果和“应用颜色 LUT”效果。)
Camera Raw 增效工具可用于校正和调整 JPEG、TIFF 和各种摄像机原始数据格式的静止图像。
使用直方图调整颜色
直方图 是图像中每个明亮度值的像素数量表示形式。每个明亮度值都不为零的直方图表示利用完整色调范围的图像。没有使用完整色调范围的直方图对应于缺少对比度的昏暗图像。
一种常见的颜色校正任务是调整图像以在直方图上从左向右更均匀地分布像素值,而不是将其集中在一端或另一端。在直方图中应用色阶效果并调整其输入白色和输入黑色属性是一种针对许多图像完成此任务的简单而有效的方法。
“Lumetri Scopes”面板
Lumetri 范围面板为您提供用来显示视频色彩属性的内置视频示波器。视频示波器包括:
- 矢量示波器
- 直方图
- 分量
- 波形
如果没有看到 Lumetri 范围面板,请选择窗口 > 工作区 > 颜色。
每个视频帧都由像素组成,每个像素都带有色彩属性,可以将这些属性归类为色度、亮度和饱和度。您可以评估颜色属性,从而对视频进行颜色校正并确保镜头间的一致性。
针对广播工作流程的“Lumetri 范围”支持
Lumteri 范围面板专为广播色彩工作流程而设计。此面板在 Rec. 601、Rec. 709 和 Rec. 2020 色彩空间中测量颜色。要打开色彩空间,请右键单击 Lumetri 范围面板,然后选择色彩空间。
- Rec。601:此颜色空间将模拟视频信号编码为数字视频形式。
- Rec。709:此色彩空间用于 HDTV 常规工作流程。
- Rec 2020:此色彩空间用于 HDR 和 UHDTV(UHD 4k 和 UHD 8k)。
如果为 After Effects 项目设置了不同的色彩空间,此示波器会按照您的色彩空间呈现合成的外观,但会转换为在 Lumetri 范围面板中设置的色彩空间(601、709 或 2020)。
有关广播色彩工作流程的更多信息,请参阅广播安全色彩。
与色彩工具配合使用的工作区
After Effects 中有一个名为颜色的新工作区,可以与 Lumetri 范围面板和 Lumetri 颜色效果配合使用。要打开工作区,请选择窗口 > 工作区。
同步当前查看器面板
Lumetri 范围面板分析和显示在当前查看器面板中所做的更改。它从当前“合成”、“图层”或“素材”面板测量色彩。您可以将当前查看器更改为查看不同结果。要将 Lumetri 范围显示锁定到特定查看器面板,请在查看器面板中启用主要查看器选项。例如,当您修改合成的 RGB 色彩曲线时,波形会拾取此色彩并显示变化的色彩信息。
有关面板的更多信息,请参阅面板和工作区。
颜色模型和色彩空间
颜色模型是使用数字描述颜色以便计算机可以操作它们的方式。在 After Effects 中使用的颜色模型是 RGB 颜色模型,在这种模型中,根据共同组成每种颜色的红色、绿色和蓝色的光量描述该颜色。其他颜色模型包括 CMYK、HSB、YUV 和 XYZ。
色彩空间是颜色模型的变体。可通过色域(颜色范围)、一组基色(基色)、白场 和色调响应 来区分色彩空间。例如,RGB 颜色模型中具有多个色彩空间,包括 ProPhoto RGB、Adobe RGB、sRGB IEC61966-2.1 和 Apple RGB(按色域大小的降序顺序排列)。虽然其中每个色彩空间均使用相同的三个轴(R、G 和 B)定义颜色,但它们的色域和色调响应曲线却不相同。
虽然许多设备都使用红色、绿色和蓝色组件来记录或表达颜色,但这些组件具有不同特性,例如,一个摄像机的蓝色与另一个摄像机的蓝色不完全相同。记录或表达颜色的每台设备均具有自己的色彩空间。在将图像从一台设备移至另一台设备时,由于每台设备会按照自己的色彩空间解释 RGB 值,因此,图像颜色可能会看起来有所不同。
色彩管理使用颜色配置文件将颜色从一个色彩空间转换为另一个色彩空间,因此颜色在一台设备和另一台设备之间看起来相同。
灰度系数和色调响应
色彩空间的色调响应 表示光照强度与创建或记录(感觉)光照的信号的关系。
人类的视觉系统不会对光照做出线性响应。换句话说,当在给定时间中两倍之多的光子到达我们的眼睛中时,我们感觉到的光照亮度不会加倍。类似地,在应用两倍高的电压时,CRT 显示器的显示元素不会发出两倍亮度的光照。光照强度与显示设备的信号强度的关系由幂函数表示。此幂函数的指数称为灰度系数。一般来说,光照强度与输入设备的信号强度的关系和光照强度与输出设备的信号强度的关系是相反的,但输入和输出设备的灰度系数值可能不同以适应场景照明和观看环境的照明之间的差异。
在颜色校正直方图中移动中间色调滑块(例如“色阶”效果的“灰度系数”控件)与修改灰度系数、更改色调响应曲线而不移动白场具有相同的结果。修改曲线效果中的曲线也会修改色调响应,但对于灰度系数曲线不一定如此。
线性色调响应:在灰度系数等于 1 时
任何数的 1 次幂提供原始数作为结果。灰度系数 1.0 用于表示光照在我们的非线性感知系统的上下文外部的自然界中的行为。灰度系数为 1.0 的系统有时被认为在线性光 中操作,而使用非 1.0 的灰度系数编码以匹配人类视觉系统的系统称为感知系统。
如果您启用了色彩管理(通过指定工作色彩空间),则可以通过线性化工作色彩空间在线性光中执行所有颜色操作。线性化色彩空间使用与非线性版本相同的基色和白场;色调响应曲线仅转变为直线。
可在线性色彩空间中执行许多合成操作(例如使用混合模式组合颜色)。要以最自然逼真的方式混合颜色,请使用线性色彩空间。如果您没有启用色彩管理,则仍可以使用灰度系数 1.0 执行混合操作。(请参阅线性化工作空间和启用线性混合。)
系统灰度系数、设备灰度系数以及场景和观看环境之间的差异
整个系统(从捕获到制作,再到在观看环境中显示)的灰度系数值是系统中每个阶段所使用的灰度系数值的积。此乘积不总是 1.0,因为它将在为编码执行的操作与为解码执行的操作完全匹配(反转)时为 1.0。系统灰度系数不为 1.0 的一个原因是,在其中捕获场景的光照条件和在其中观看场景的光照条件之间通常存在差异。(考虑您通常在暗淡的环境中观看影片,但场景通常不是在暗淡的环境中拍摄的。)
例如,HD 摄像机的设备灰度系数 大约为 1/1.9,而 HD 显示器的设备灰度系数大约为 2.2。这些值相乘提供的系统灰度系数 大约为 1.15,这适合典型起居室的有点暗淡的电视观看条件。电影制作的系统灰度系数高很多(大约为 1.5-2.5),以适应电影院中较暗的观看环境。负片的灰度系数大约为 1/1.7,而投影胶片的灰度系数大约为 3-4。
如果颜色配置文件的色调响应曲线基于典型场景中的条件,则将这些颜色配置文件称为场景引用。如果颜色配置文件的色调响应曲线基于典型观看环境中的条件,则将这些颜色配置文件称为输出引用。
默认情况下,如果您使用色彩管理,则在场景引用的颜色配置文件和输出引用的颜色配置文件之间转换时,After Effects 会自动调整图像的对比度。此自动转换(图像状态调整)基于 HDTV 视频标准中所指定的灰度系数值。
要禁用此自动颜色变换,请取消选择项目设置对话框中的补偿场景引用的配置文件。