用户指南

杂色和颗粒效果

  1. After Effects 用户指南
  2. Beta 版
    1. Beta 版项目概述
    2. After Effects Beta 版主页
  3. 快速入门
    1. After Effects 快速入门
    2. After Effects 的新增功能 
    3. 发行说明 | After Effects
    4. After Effects 系统要求
    5. After Effects 中的键盘快捷键
    6. 支持的文件格式 | After Effects
    7. 硬件建议
    8. 适用于 Apple Silicon 的 After Effects
    9. 规划和设置
    10. 每日提示
  4. 工作区
    1. 常规用户界面项
    2. 了解 After Effects 界面
    3. 工作流程
    4. 工作区、面板和查看器
    5. 改进了 UI 语言支持
  5. 项目与合成
    1. 项目
    2. 合成基础知识
    3. 预合成、嵌套和预渲染
    4. 使用合成分析器查看详细的性能信息
    5. CINEMA 4D 合成渲染器
  6. 导入素材
    1. 准备并导入静止图像
    2. 从 After Effects 和 Adobe Premiere Pro 导入
    3. 导入和解释视频与音频
    4. 准备和导入 3D 图像文件
    5. 导入和解释素材项目
    6. 导入 SVG 文件
    7. 使用素材项目
    8. 使用“场景编辑检测”检测编辑点
    9. XMP 元数据
  7. 文本和图形
    1. 文本
      1. 设置字符格式和“字符”面板
      2. 文本效果
      3. 创建和编辑文本图层
      4. 设置段落格式和“段落”面板
      5. 凸出文本和形状图层
      6. 为文本设置动画
      7. 文本动画的示例和资源
      8. 实时文本模板
    2. 动态图形
      1. 在 After Effects 中使用动态图形模板
      2. 使用表达式在动态图形模板中创建下拉列表
      3. 使用“基本属性”创建动态图形模板
      4. 替换动态图形模板和基本属性中的图像和视频
      5. 使用“属性”面板更快、更轻松地制作动画
    3. 可变字体轴
      1. 变量字体轴支持
      2. 使用变量字体轴
      3. 变量字体轴的脚本支持
      4. 变量字体轴的常见问题
  8. 绘图、绘画和路径
    1. 形状图层、路径和矢量图形的概述
    2. 绘画工具:笔刷、仿制图章和橡皮擦
    3. 将形状描边椎体化
    4. 形状图层的形状属性、绘画操作和路径操作
    5. 使用“位移路径”形状效果更改形状
    6. 创建形状
    7. 创建蒙版
    8. 使用内容识别填充面板,移除视频中的对象
    9. Roto 笔刷和调整遮罩
    10. AI 驱动的对象遮罩
    11. 为位置属性和路径创建空对象
  9. 图层、标记和摄像机
    1. 选择和排列图层
    2. 混合模式和图层样式
    3. 3D 图层
    4. 图层属性
    5. 创建图层
    6. 管理图层
    7. 图层标记和合成标记
    8. 摄像机、光和目标点
  10. 动画、关键帧、运动跟踪和抠像
    1. 动画
      1. 动画基础知识
      2. 使用人偶工具制作动画
      3. 管理形状路径和蒙版并对其进行动画制作
      4. 使用 After Effects 为 Sketch 和 Capture 形状制作动画
      5. 分类动画工具
      6. 使用数据驱动的动画
      7. 时间线中的比例清理
      8. 快速搜索并应用效果、预设或菜单命令
    2. 关键帧
      1. 关键帧插值
      2. 设置、选择和删除关键帧
      3. 编辑、移动和复制关键帧
    3. 运动跟踪
      1. 跟踪和稳定运动
      2. 人脸跟踪
      3. 蒙版跟踪
      4. 蒙版引用
      5. 速度
      6. 时间拉伸和时间重映射
      7. 时间码和时间显示单位
    4. 抠像
      1. 抠像
      2. 抠像效果
  11. 透明度与合成
    1. 合成和透明度概述及资源
    2. Alpha 通道和遮罩
    3. 轨道遮罩和移动遮罩
  12. 调整颜色
    1. 颜色基础知识
    2. 色彩管理
    3. 颜色校正效果
    4. OpenColorIO 和 ACES 色彩管理
    5. 增强的 HDR 支持
    6. HDR 导入和导出 
  13. 效果和动画预设
    1. 效果和动画预设概述
    2. 效果列表
    3. 效果管理器
    4. 模拟效果
    5. 风格化效果
    6. 音频效果
    7. 扭曲效果
    8. 透视效果
    9. 通道效果
    10. 生成效果
    11. 时间效果
    12. 过渡效果
    13. 果冻效应修复效果
    14. 模糊和锐化效果
    15. 3D 通道效果
    16. 实用效果
    17. 遮罩效果
    18. 杂色和颗粒效果
    19. 保留细节放大效果
    20. 旧版效果
    21. Cycore 增效工具
  14. 表达式和自动化
    1. 表达式
      1. 表达式基础知识
      2. 了解表达式语言
      3. 使用表达式控件
      4. JavaScript 与旧版 ExtendScript 表达式引擎之间的语法差别
      5. 正在编辑表达式
      6. 表达式错误
      7. 使用表达式编辑器
      8. 使用表达式编辑和访问文本属性
      9. 表达式语言引用
      10. 表达式示例
    2. 自动化
      1. 自动化
      2. 脚本
  15. 沉浸式视频、VR 和 3D
    1. 在 After Effects 中构造 VR 环境
    2. 应用沉浸式视频效果
    3. 用于 VR/360 视频的合成工具
    4. 高级 3D 渲染器
    5. 将 3D 模型导入并添加到合成中
    6. 从 Creative Cloud Libraries 导入3D 模型
    7. 创建参数化网格
    8. 基于图像的光照
    9. 动画环境光
    10. 启用光线以投射阴影
    11. 从 3D 模型中提取光线和相机并为其制作动画
    12. 跟踪 3D 摄像机运动
    13. 调整 3D 合成的默认相机设置
    14. 投射和接受阴影
    15. 嵌入的 3D 模型动画
    16. 阴影捕手
    17. 3D 深度数据提取
    18. 在高级 3D 中启用引擎内景深
    19. 修改 3D 图层的素材属性
    20. 应用 Substance 3D 素材
    21. 使用 3D 设计空间
    22. 3D 变换 Gizmo
    23. 用于多个 3D 图层的单个 3D Gizmo
    24. 使用 3D 动画执行更多操作
    25. 使用 Mercury 3D 引擎实时预览对 3D 设计的更改
    26. After Effects 中的立体 3D
    27. 向图形添加响应式设计 
  16. 视图和预览
    1. 预览
    2. 使用 Mercury Transmit 进行视频预览
    3. 修改和使用视图
    4. 无损压缩回放
  17. 渲染和导出
    1. 渲染和导出的基础知识
    2. After Effects 中的 H.264 编码
    3. 将 After Effects 项目导出为 Adobe Premiere Pro 项目
    4. 转换影片
    5. 多帧渲染
    6. 自动渲染和网络渲染
    7. 渲染和导出静止图像及静止图像序列
    8. 在 After Effects 中使用 GoPro CineForm 编解码器
  18. 使用其他应用程序
    1. Dynamic Link 和 After Effects
    2. 使用 After Effects 和其他应用程序
      1. 将 After Effects 项目导出为 Premiere Pro 项目
    3. After Effects 中的 Creative Cloud Libraries
    4. 增效工具
    5. Cinema 4D 和 Cineware
  19. 协作:Frame.io 和团队项目
    1. 在 Premiere Pro 和 After Effects 中协作
    2. Frame.io
      1. 安装和激活 Frame.io
      2. 将 Frame.io 与 Premiere Pro 和 After Effects 搭配使用
      3. 常见问题解答
    3. 团队项目
      1. 开始使用团队项目
      2. 创建团队项目
      3. 使用团队项目进行协作
  20. 内存、存储、性能
    1. 内存和存储
    2. After Effects 处理预览时内存不足问题的方式    
    3. 提高性能
    4. 首选项
    5. After Effects 的 GPU 和 GPU 驱动程序要求
  21. 知识库
    1. 已知问题
    2. 已修复的问题
    3. 常见问题解答
    4. After Effects 和 macOS Ventura
    5. After Effects 处理预览时内存不足问题的方式

颗粒效果的运用

了解如何在 After Effects 中添加、移除和控制噪声和颗粒效果。

几乎所有从现实世界捕捉到的数字图像,都包含由记录、编码、扫描或再现过程,以及用于生成图像的设备所造成的颗粒或可视噪点。其示例包括模拟视频的模糊静态、数字摄像机的压缩人为标记、扫描打印的半调图案、数字图像传感器的 CCD 杂色以及化学摄影的典型斑点图案(被称为胶片颗粒)。

噪点并不一定是坏事;它通常会被有意添加到图像中,以营造某种氛围或让不同元素更好地融合在一起,例如给计算机生成的对象添加胶片颗粒,使其更自然地融入实拍场景。然而,出于审美原因,杂色是不受欢迎的。 档案素材或高速摄影可能会出现使人不愉快的粒状效果;数字压缩人为标记或半调图案可能会损坏图像;杂色也可能会妨碍技术进程,如蓝屏合成。

此外,出于技术原因,也需要减低杂色深度。 例如,当输入素材中的噪点更少时,压缩算法通常更容易实现更小的文件体积,因此降噪是 DVD 制作和视频流传输等任务中很有价值的预处理步骤。

添加颗粒匹配颗粒移除颗粒效果可让您处理在整幅图像中分布相对均匀的颗粒。颗粒效果无法校正仅影响少量像素的图像问题,例如灰尘、椒盐噪点或模拟视频掉帧。

  • 添加颗粒效果会从无到有生成新的颗粒;它不会对现有颗粒进行取样。相反,您可以使用针对不同胶片类型的参数和预设,来合成不同类型的颗粒。
  • 移除颗粒匹配颗粒效果采用两步流程来处理颗粒,同时不会影响图像的边缘、锐度或高光。首先,对颗粒自动或手动采样;其次,通过数学模型分析和描绘颗粒,此效果会使用此数学模型来添加、移除或匹配颗粒。

移除颗粒效果

减少素材中不需要的噪声和颗粒,使其更干净、更平滑。 

添加颗粒效果

为素材添加人工胶片颗粒,以创建纹理或匹配特定风格。 

匹配颗粒效果

分析一个片段中的颗粒并将其应用到另一个片段,使两个片段在视觉上匹配。

应用颗粒效果

每个颗粒效果都会使用默认设置应用,并以预览模式显示;该模式会显示一个以白色边框框出的预览区域,且位于图像中央。预览区域会显示颗粒效果作用于图像某一部分后的结果,以提升速度并便于比较。颗粒效果几乎是全自动的,但同时也提供了许多控件,以实现精确结果。您还可以利用每个效果中提供的丰富与原始混合功能,将颗粒效果有选择地应用到图像的某些部分。

  1. 选择图层,然后依次选择效果 > 噪点和颗粒 > [颗粒效果]

  2. 效果控件面板中,从查看模式下拉菜单中选择一种查看方式:

    预览

    在 200x200 像素区域中显示应用效果的当前设置。

    混合遮罩

    显示当前颜色遮罩或蒙版,或者两者的组合;这是与原始混合控件组当前设置所产生的结果。

    最终输出

    使用效果的当前设置,渲染全部活动帧。

  3. 效果控件面板中调整已应用颗粒效果的控件。

    合成面板中的预览区域会反映您所做的任何更改。

  4. 根据您的要求配置所有控件后,从 查看模式下拉菜单中选择 最终输出

将颗粒效果应用到所选区域

与原始混合控件组可让您通过对所需区域进行蒙版和遮罩,精确地将颗粒效果应用到图像的特定区域。您可以在两种选区技术之间选择,也可以使用二者的组合:

  • 颜色匹配:排除图像中与所选颜色匹配的任何区域。通过反转遮罩,也可以有选择地处理这样的区域。
  • 蒙版图层将当前合成中的任意图层用作蒙版,以选择性处理或排除当前图层或轨道中的某个区域。

首次应用任意颗粒效果时,与原始混合控件组中的数量值会设为0%。此值确定原始图像和处理版本之间的混合百分比。当为 0% 时,不会发生混合,所选效果会以完整强度应用于整幅图像;当为 100% 时,混合遮罩中的白色区域会保持与原始图像一致,不发生变化。

任何蒙版或遮罩的工作方式都类似。其中的白色像素会将原始图像中的相应区域排除在颗粒效果处理之外;黑色像素则会正常处理。在 100% 数量时,白色区域会与原始图像完全混合,因此会被彻底排除在处理之外。在反转匹配时,此特性仍然存在。 无论数量值为何,遮罩或蒙版中的黑色区域始终都会被处理。数量滑块只会影响遮罩或蒙版中白色像素下方的区域。它仅影响每个颗粒效果如何处理遮罩或蒙版的白色区域。

  1. 将颗粒效果应用到图像。

  2. 效果控件面板中,执行以下任一操作:

    • 若要围绕希望应用或排除颗粒效果的区域创建遮罩,请使用与原始混合控件组中的颜色匹配控件。
    • 若要用另一图层或轨道作为当前图层的蒙版,请使用蒙版图层控件。
  3. 调整模糊遮罩值,以柔化遮罩,并在图像受影响区域与未受影响区域之间创建更平滑的过渡。

  4. 如果您同时使用颜色遮罩和图层蒙版,请从组合匹配和蒙版的方式下拉菜单中选择以下选项之一:

    • 屏幕:只要蒙版或颜色匹配中任一项为白色,就会使遮罩变为白色。
    • 相乘:仅当两个输入都为白色时,才会使遮罩变为白色。
  5. 降低数量值,可让更多原始图像透过颗粒显示出来。

  6. 查看模式下拉菜单中选择 最终输出

生成颜色匹配遮罩

在首次应用颗粒效果时,中性灰色用于生成默认的颜色匹配遮罩,以便在大多数图像中显示可见遮罩。 颜色匹配控件组使用颜色匹配来精确定义遮罩。在使用颗粒效果的图层与输入混合时,遮罩可隔离部分图像。

  1. 将颗粒效果应用到图像。

  2. 若要选择一种要从效果中排除或限制到效果中的颜色,请在与原始混合颜色匹配控件组中,针对匹配颜色控件旁边执行以下任一操作:

    • 选择颜色色板,然后在拾色器对话框中选择一种颜色。
    • 选择滴管工具,然后在屏幕任意位置选择一种颜色。
  3. 执行以下操作之一:
    • 若要防止颗粒效果影响所选颜色,请确保未选中反转匹配控件。
    • 若要将颗粒效果限制为只作用于所选颜色,而让图像其余部分不受影响,请选中反转匹配
  4. 如果您想排除与匹配颜色相近的颜色,请提高匹配容差值,该值用于设定颜色匹配的阈值。随着此值的增加,遮罩包含的像素颜色与匹配颜色的差别越来越大。

  5. 如果您想更改用于判断某种颜色是否与匹配颜色相似的默认标准 (RGB),请从匹配颜色所用方式控件中选择一个选项。

  6. 调整匹配柔化控件,以确定完全匹配像素与完全不匹配像素之间过渡带的宽度,或确定受影响区域与原始图像混合的平滑程度。

  7. 如果您想反转遮罩,使白色区域变为黑色、黑色区域变为白色,请选择反转匹配。(在遮罩中,匹配颜色为黑色,并且无论数量设置为何,都会受到颗粒效果处理。反转不会影响任何其他设置。)

  8. 如果您同时使用颜色遮罩和图层蒙版,请从组合匹配和蒙版的方式菜单中选择以下选项之一:

    • 屏幕:只要蒙版或颜色匹配中任一项为白色,就会使遮罩变为白色。
    • 相乘:仅当两个输入都为白色时,才会使遮罩变为白色。
  9. 查看模式下拉菜单中选择 最终输出

生成图层遮罩

在某些情况下,可能要使用不同的图层或轨道,作为使用颗粒效果的图层的蒙版。 使用这种类型的蒙版,可以最大限度地控制具体修改图像的哪些部分以及修改程度。

  1. 将颗粒效果应用到图像。
  2. 效果控件面板中,从与原始混合蒙版图层控件组中的蒙版图层控件选择要用作蒙版的图层。

  3. 从标准轨道遮罩模式选项之一中选择一种蒙版模式。
  4. 如果蒙版图层与当前图层尺寸不同,请从蒙版图层控件中的如果蒙版大小不同下拉菜单中选择以下选项之一:

    • 居中:将蒙版图层居中放置在当前图层之上。
    • 拉伸以适合:调整蒙版图层大小,使其与当前图层的尺寸匹配。
  5. 如果您同时使用颜色遮罩和图层蒙版,请从组合匹配和蒙版的方式菜单中选择以下选项之一:

    • 屏幕:只要蒙版或颜色匹配中任一项为白色,就会使遮罩变为白色。
    • 相乘:仅当两个输入都为白色时,才会使遮罩变为白色。
  6. 查看模式下拉菜单中选择 最终输出

更改预览区域

您可以使用预览区域控件组来更改颗粒效果预览区域的位置或大小。

由于添加或移除颗粒会影响细节的锐度,您可能需要预览精细细节区域,例如人物面部或某些文本。当您使用移除颗粒效果移除颗粒时,最佳做法是预览颗粒最明显或最令人不适的区域,例如大面积纯色区域。

通过不断尝试、在效果控件面板中的多个控件上分别做少量递增调整,并在每次调整后于合成面板中查看结果,您将获得最佳效果。

  1. 应用颗粒效果后,在效果控件面板的预览区域控件组中选择居中按钮。

    十字准星会显示在合成面板中央。

  2. 在图像中,选择预览区域所需的中心位置。

    预览区域将重新绘制,以新位置为中心。

  3. 若要更改预览区域的尺寸,请在效果控件面板中更改宽度高度值,将其设为所需的像素大小。(预览区域越大,渲染速度越慢。)

  4. 如果您希望用彩色描边标出预览区域,请选择显示框。如果您想更改描边颜色,请在框颜色旁边执行以下任一操作:

    • 选择颜色色板,然后在拾色器对话框中选择一种颜色。
    • 选择滴管工具按钮,然后单击屏幕任意位置的一种颜色。
  5. 要查看结果,请执行以下任一操作:

    • 要查看杂色结构的精细细节,请将其放大到预览区域中。
    • 若要分别检查每个通道中的噪点,请在合成面板中选择对应的颜色通道图标。
    • 若要提高交互速度并延长预览时长,请使用合成面板中的感兴趣区域图标,以缩小被处理的区域。
    • 若要保留当前帧在当前状态下的图像,请在合成面板中选择拍摄快照图标。然后,您可以选择显示快照图标,以显示最近的快照而不是当前活动合成,并在预览区域的当前状态与先前状态之间切换。此技术极适用于评估微调。
    • 若要比较应用颗粒效果前后的预览区域,请在效果控件面板中选择颗粒效果名称旁边的效果开关,以临时禁用该效果。在合成面板中选择拍摄快照,然后重新打开效果开关以重新启用该效果,再按住显示快照,即可显示未应用效果时的图像快照。

颗粒效果杂色样本的运用

噪点取样是从图像中去除噪点,或将一幅图像的噪点与另一幅图像匹配时,第一步也是最重要的一步。通常,此过程是完全自动的。 若要进行精细控制,您可以切换到手动模式,并使用效果控件面板中的取样控件组来调整样本。

杂色样本应为统一颜色的纯色块,可清晰显示图像中呈现的杂色图案。 其目标是提取纯杂色的样本,其中不含算法可能将其误认为颗粒的任何图像特征。 例如,从一片天空、背景墙或肤色区域提取样本。 所有样本均应从胶片、DV 或视频材料的正常范围中进行选择。 避免提取缺乏信息的曝光不足区域或曝光过度区域,特别是将像素值已修剪为纯黑色或纯白色的区域。 在正常的曝光范围内,最好选择具有各种 RGB 值和颜色的样本,例如,在明亮区域中选择一个样本,在黑暗区域中选择一个样本,以及在中间调区域中选择一个样本。

自动模式中的样本数量较高,可确保算法有足够好的杂色数据,即使很难在特定图像中查找好样本也是如此。 此外,如果效果找不到足够好的样本,则自动模式可能会覆盖您已设置的样本数。 您可以在自动或手动模式下改变样本的大小;但是,增加样本大小不能保证获得更好的结果,特别是在生成样本的 RGB 值包含更多明显差别的情况下。 如果某幅图像不包含足够大的恒定颜色值区域,则应减小样本大小。相反,如果图像包含大量无特征的区域,则增大采样大小可能会提供更好的结果。

以手动方式重新定位杂色样本

对于匹配颗粒移除颗粒效果,自动颗粒或样本选择通常能产生可接受的结果,但您也可以手动定位和调整每个样本的大小,或更改样本数量。例如,如果自动采样选择曝光不足或曝光过度,且缺乏颗粒结构相关信息的统一区域,则可能需要重新定位样本。

匹配颗粒移除颗粒效果的噪点样本始终从源图层中提取,而不考虑该图层上已经应用的任何效果或蒙版;这种方法能够得到更准确的取样结果。如果您希望样本包含现有效果,请先将带有效果的源图层进行预合成或预渲染,然后将颗粒效果应用到生成后的源图层。

避免提取具有以下特征的样本区域:锐化边缘、颜色渐变、高光、纹理(如草或水波纹)、精细细节(如头发或树叶)、缺乏信息的曝光过度或曝光不足区域。

  1. 效果控件面板中,从查看模式下拉菜单中选择噪点样本

    这些样本显示为覆盖在源图像上的白色小正方形(24x24 像素)。

  2. 取样控件组中,从样本选择下拉菜单中选择手动

  3. 若要从图像中移除最不理想的样本,可以尝试减小样本数量值。

  4. 要移动杂色样本,请执行以下操作之一:
    • 单击噪点样本点控件组中某个噪点样本的点参数。合成中会出现一个十字准星,并以该样本为中心。在合成面板中单击所需位置,以放置该样本。

    • 使用选择工具,在合成面板中将样本点拖到所需位置。

    • 效果控件面板中输入所需的水平和垂直坐标。

    注意:

    启用的样本点数量与当前的样本数量值相对应。

  5. 对要移动的每个样本点重复以上步骤。

更改采样源帧

默认情况下,移除颗粒匹配颗粒效果会从图层的第一帧提取噪点样本,但您也可以选择从其他帧提取噪点。如果图层中的各帧之间出现较大的照明或曝光变化,则更改帧可能有用。

  1. 确定您想要取样的帧;确保项目设置中的显示样式设为,并从零开始编号。此时,当前帧的编号会以蓝色显示在时间线面板左上角。将该帧编号输入到取样控件组中的源帧值中。

  2. 查看模式下拉菜单中选择噪点样本

    所选帧会显示在合成面板中,并且其自动样本会显示在图像上。

更改杂色样本框颜色

您可以将移除颗粒匹配颗粒效果的查看模式设为噪点样本,以查看该效果取样的区域。采样区域自动使用白色轮廓作为框架。 您可以根据喜好更改这些杂色样本框的颜色。

  1. 取样控件组中,针对样本框颜色控件旁边执行以下任一操作:

    • 选择颜色色板,然后在拾色器对话框中选择一种颜色。
    • 选择滴管工具按钮,然后单击屏幕任意位置的一种颜色。

添加或匹配颗粒的运用

添加颗粒效果可通过从无到有生成颗粒,或根据预设设定颗粒属性,在图像中创建新的颗粒或噪点。匹配颗粒效果也会在图像中创建新的颗粒,但它是通过匹配另一幅图像中的颗粒来实现的。这两个效果在效果控件面板中共享若干控件,可让您控制颗粒的颜色、明暗范围、混合模式和动画属性。

调整添加或匹配颗粒的色调

胶片任何帧中的精确颗粒图案在整个帧中并不一致,而可能取决于每个像素内容的色调值。 例如,在化学胶片颗粒中,卤化银晶体的大小根据曝光水平的不同有所不同。

添加颗粒匹配颗粒效果可让您通过应用控件组中的阴影中间调高光中点控件,重现图像不同区域中颗粒图案的细微变化。这些控件使您可以定义添加到图像中的每个色调区域以及图像的每个通道的颗粒数量。 例如,您可以在蓝色通道中过曝区域添加更多颗粒,使天空图像呈现更强的颗粒感。

您可以使用添加颗粒匹配颗粒效果的应用控件组来执行以下操作:

  • 若要定义图像各个明暗区域中添加多少颗粒,请调整阴影中间调高光值。
  • 要为颗粒应用定义图像色调范围的中点,请调整“中点”滑块。 默认情况下,此滑块中置在 0.5 位置,此位置表示像素值范围的中间位置,127 适用于 8-bpc 图像,16384 适用于 16-bpc 图像。
  • 若要进行更精细的控制,请使用通道平衡控件,分别调整每个通道在阴影、中间调和高光区域中的颗粒。

为添加或匹配的颗粒设置动画

默认情况下,添加颗粒匹配颗粒效果生成的颗粒或噪点,会以与源素材相同的速度移动,以更准确地模拟真实噪点。减缓杂色进程可能对美学效果很有用,也可用于避免添加的杂色快速移动和注意自身。 这些效果具有内部随机函数发生器,后者可改变杂色像素在各帧之间的位置。 但是,您也可以更改杂色在同一帧上的各图层之间的外观,同时使其他每个参数保持不变。

您可以使用动画控件组,对添加颗粒匹配颗粒效果执行以下操作:

  • 若要将所添加颗粒的帧速率指定为目标帧速率的倍数,请在效果控件面板的动画控件组中调整动画速度值。当动画速度值较高时,颗粒的持续时间会更短。值为 1(默认值),颗粒以与帧相同的速率移动。 值越低,颗粒改变的速度越慢,这种设置可用于提供胶片颗粒外观。 值为零,颗粒随时间的推移保持固定不动。
  • 若要使用插值在生成的噪点帧之间创建平滑过渡,请选择平滑动画。只有当动画速度小于 1 时,此控件才会起作用。
  • 若要更改同一帧中不同图层之间噪点的外观,请调整随机种子值。每个随机种子值都代表 100 种可能外观变化中的一种;更改该值不会让结果变得更随机或更不随机。

混合并调整所添加或匹配颗粒的颜色

您可以调整由添加颗粒匹配颗粒效果生成的颗粒的颜色、饱和度和混合行为。

若干因素会影响这些效果生成的颗粒的外观颜色,包括以下因素:

  • 源图像底层像素的颜色值。
  • 噪点的饱和度值。
  • 如果您已将这些设置从默认值改动过,则还包括着色颜色着色数量值。
  • 应用控件组中的混合模式值。
  • 如果有的话,还包括使用通道强度控件组分别应用到各个通道的噪点数量。

使用效果控件面板中的颜色控件组,您可以调整以下任意项目:

  • 单色:为添加的噪点赋予单一色调。默认情况下,色调为黑白,但您可以更改着色颜色,使其变为任意颜色的渐变。(如果选择了单色,则饱和度通道强度控件将不可用。)
  • 着色数量:控制颜色偏移的深度和强度。
  • 着色颜色:控制添加的噪点偏向的颜色。
  • 饱和度:控制颜色的数量和鲜艳程度。 

应用控件中的混合模式决定了在每个像素处,生成噪点的颜色值如何与下方源图层的颜色值结合:

  • 胶片:使生成的颗粒看起来像嵌入在图像中一样。与较亮的颜色相比,此模式对较暗颜色的影响更大,就像胶片底片中的颗粒显示一样。
  • 相乘:将噪点和源的颜色值相乘。不过,结果可能比原始图像更亮,也可能更暗,因为噪点可能具有正值或负值。
  • 添加:将像素的源颜色值与噪点结合。但是,结果并非始终比原始图像亮,这是因为颗粒效果创建的杂色可能有正值或负值。
  • 屏幕:将噪点和源的反向亮度值相乘。此效果就像使用多次曝光在底片上打印一样。 结果始终比原始图像亮。
  • 叠加:结合了 胶片正片叠底的行为。阴影和高光都会获得较少颗粒,而中间调会完整应用颗粒。

添加颗粒效果

添加颗粒效果会从无到有生成新的噪点,而不会对现有噪点进行取样。而不同类型的胶片的参数和预设可用于合成许多不同类型的杂色或颗粒。 您可以修改此杂色的几乎每个特性,控制其颜色,以几种方法将其应用到图像,甚至为其设置动画或有选择地将其仅应用到图像的一部分。

此效果适用于 8-bpc 和 16-bpc 颜色。

原始

已应用添加颗粒效果

添加的杂色在颜色通道上的分布确实会影响生成图像的总体颜色。 使用黑暗的背景时,在视觉效果上往往是在图像上添加杂色,因此红色色调或红色通道中的更多杂色使图像具有微红的色相。 使用明亮的背景时,在视觉效果上往往是从图像上减少杂色,因此红色色调或红色通道中的更多杂色使图像具有青色。 结果还取决于应用控件组中的混合模式控件。

注意:

由于曝光和扫描分辨率等因素,图像的实际颗粒可能与胶片预设不同。

您可以使用添加颗粒效果的控件来执行以下操作:

  • 若要重现某种特定胶片或感光材料的颗粒,请在效果控件面板中,从添加颗粒效果的预设菜单中选择胶片类型。
  • 若要调整已应用颗粒的强度和大小,并引入模糊,请在效果控件面板中调整添加颗粒效果的微调控件组。
  • 若要修改所添加噪点的颜色,请调整颜色控件。
  • 若要定义在每个像素处,生成噪点的颜色值如何与下方目标图层的颜色值结合,请在应用控件组中选择一种混合模式
  • 若要定义图像各个明暗区域以及中点中添加多少颗粒,请调整应用控件组中的阴影中间调高光中点值。
  • 若要为所添加的颗粒制作动画,请调整动画控件组中的属性。
  • 若要将效果应用到整幅图像,请从查看模式菜单中选择最终输出

颗粒效果的“微调”控件

匹配颗粒添加颗粒效果共用一组微调控件。您可以使用这些控件修改噪点的强度和大小,并引入模糊;这些调整既可同时应用于全部三个通道,也可分别应用到各个通道。此外,也可以更改应用颗粒的长宽比。

注意:

微调控件的值是相对于源图层中所取样的噪点而言的:值为 1.0 时,会保持该源噪点属性不变;更高或更低的值则会改变所应用的噪点。

调整微调控件组中的以下任意控件:

  • 强度:控制生成噪点中像素之间亮度和颜色强度变化的程度,从而决定噪点的可见性。增大该值不会改变每个颗粒的位置或大小,但会让颗粒看起来更突出;较低的值则会带来更细微、更柔和的外观。
  • 大小:以像素为单位调整生成颗粒的大小。
  • 柔化:设置颗粒的柔化程度。
  • 宽高比:控制生成颗粒宽度相对于固定高度 1 的比率;此设置可用于模拟变形镜头的效果,或实现特定审美效果。值高于 1,则水平伸展颗粒;值低于 1,则水平挤压颗粒。
  • 通道强度:分别控制生成噪点中各通道像素之间的对比度。例如,可能要将更多颗粒添加到蓝色通道,以模拟胶片。
  • 通道大小:分别以像素为单位独立调整各通道生成颗粒的大小。

Curl Noise 效果

 使用新的 Beta 版功能

Curl Noise效果现已开放测试和反馈。立即在 After Effects (Beta) 中试用。

如果您想要一种感觉像烟雾、流水或旋转墨迹的噪声效果,请使用 卷曲噪声效果。它生成平滑、动画化的 2D 噪声,具有流体、有机的质感,天然适合背景、纹理叠加、抽象运动以及任何您希望运动流动而非闪烁的地方。

该效果与其他噪声效果不同,因为噪声字段是卷曲的,定义噪声的矢量被旋转,使它们始终沿切线流动,从而产生特有的流体质感。 

循环演化

从另一个图层输入噪声,使用 CC 粒子世界

使用内部噪声速度和方向

烟雾和火焰

  • 输入噪声:选择驱动效果的内容,并确定此组中哪些其他控件处于活跃状态。
    • 内部:使用效果本身生成的噪声。这是最独立的一种选项,也是唯一可启用速度方向的选项。速度(0–100)控制噪点场随时间漂移的速度。当值为 0 时,它将完全静止。方向用于设置噪点场移动的角度。
    • 该图层:使用应用此效果的图层的明亮度作为噪点输入。您图层的较亮区域成为噪声场的峰值,然后根据该图像中的梯度计算卷曲。速度方向在此模式下禁用,因为图层自身的内容驱动该字段。 
    • 其他图层:允许您选择合成中的任何其他图层作为输入。您可以使用单独的动画图层、渐变、模糊或任何其他内容来调制卷曲。图层选择器变为活动状态,同时还有两个特定于此模式的控件:
      • 源映射填充居中控制当源图层和卷曲图层大小不同时,源图层如何映射到卷曲图层。填充会拉伸源图层以填充整个图层,而居中使用 1:1 像素映射,将源图层居中;如果源图层小于卷曲图层,周围区域被视为中性(中灰色,不产生渐变,因此边缘不产生卷曲);如果源图层较大,则围绕中心进行裁切。 
    • 边缘镜像:选择此图层时,关闭打开控制卷曲计算对源边界外坐标进行采样时的处理方式。
      • 关闭:会在边缘平滑淡化为中性状态,使卷曲在源边缘逐渐消失时呈现自然的衰减效果。
      • 启用镜像后,边缘处的源会创建无缝拼贴图案,在所有方向上无限扩展该区域,不会产生任何边缘伪影。
  • 柔化:0–100,仅适用于基于图层的源,可对输入噪点场进行模糊处理。在0时,源按原样使用。增加该值会平滑源中的精细细节,从而在卷曲方向上产生更温和、更渐进的变化。如果您的源具有尖锐边缘或亮度快速变化,提高柔化通常可以解决问题。 
  • 卷曲噪声:塑造输出特征的组,包含三个子组:
    • 变换缩放位移旋转和其他选项在空间上定位和调整噪声场的大小。此分区的工作方式类似于分形噪声效果中的变换组。
  • 卷曲生成
    • 演化:这是全局应用于每个漩涡计算的旋转角度。随时间对其进行动画处理会使整个图案循环通过不同状态,非常适合循环或在不更改底层结构的情况下微调整体外观。如果您想要循环演化图案,请确保湍流速度输入噪声速度设置为0
    • 湍流速度:0–200,控制噪点场随时间变化的速度。当值为 0 时,湍流被冻结。较高的值使其沸腾和翻滚得更快。它独立于输入噪声速度,表示内部扰动演化的速度,而不是输入噪声的移动。
    • 漩涡:−360 到 360 是随时间对噪声图案进行动画处理的主要控件。较高的值创建更紧密、更戏剧性的漩涡和盘绕。较低的值更温和、更流畅。负值会反转漩涡的方向。
    • 密度:-100 到 100,控制噪点中变化分布的紧密程度。正值将复杂性拉向中心;负值将其推向外部。在 0 时,分布均匀。 
    • 平滑度:0–100,控制卷曲结构的锐利或柔和程度。在 0 时,您会得到精细、详细的卷曲。较高的值会使其变得柔和平滑。
    • 混合 X/Y:0–100,在水平方向与垂直方向之间调整流动的主导方向。在 0 时,流量主要为水平方向;在 100 时,流量主要为垂直方向。
  • 流动选项:控制最终渲染中典型长条流线的外观与表现。该组控件用于控制输出结果的整体视觉特征,包括线条长度、边缘锐利度以及元素分布。
    • 取样计数:3–24 控制流线的平滑和连续程度。更多样本会产生更长、更连贯的线条;更少样本会产生更粗糙、更破碎的效果。
    • 取样半径:0–200,其中 0 产生柔和的底层噪声,没有流线,而 200 则产生完全定义的拉长线条结构。较大的值有利于更宽广、更流畅的结构;较小的值会捕捉更精细的细节。
    • 流量柔和度:0–100 控制明亮流线与周围较暗区域之间的差异。低值会产生更柔和、更漫射的效果,所有元素逐渐混合在一起。较高的值使明亮线条在较暗背景下更清晰地突出。 
    • 边缘定义:0–100,其中较低的值产生柔和、羽化的边缘,彼此混合。较高的值会推向更锐利、更明亮、更清晰的线条。
    • 流量渐隐:0–100,其中 0 产生在整个帧中均匀的流线。较高的值使效果感觉更有机和不均匀,某些区域变亮,其他区域渐隐。
  • 输出:这些选项可让您检查处理流程的各个阶段,有助于理解输入噪点源在卷曲之前是什么样子,或者原始卷曲场在流动一致性处理将其转化为最终结果之前是什么样子。
    • 输入噪声:显示进行任何更改之前的原始噪声。
    • 卷曲生成:显示噪声如何转换为流动运动。
    • 最终渲染:显示带有平滑流线的最终结果。
  • 对比度:调整噪声中明暗区域之间的差异,以增加或减少视觉强度。
  • 亮度:为噪点的整体明亮度指定一个偏移量,在不改变其结构的情况下,使结果变亮或变暗。
  • 裁切 HDR 结果:将数值限制在可显示的 0–1 范围内,以防止过亮的 HDR 值超出标准颜色边界。
  • 通道:指定 Curl Noise 输出应用到哪个颜色通道(RGB、单个通道或 Alpha)。

蒙尘与划痕效果

灰尘和划痕效果通过将指定半径内与周围像素差异较大的像素调整得更接近邻近像素,从而减少噪点和瑕疵。为了在图像锐度和瑕疵隐藏效果之间取得平衡,请尝试不同的半径阈值设置组合。

此效果适用于 8-bpc 和 16-bpc 颜色。

带有划痕的原始图像

划痕的放大视图

移除划痕但清晰度有所损失

灰尘和划痕效果的控件

  • 半径:效果在多大范围内搜索像素之间的差异。较高的值会使图像模糊。 请使用能够消除瑕疵的最小值。
  • 阈值:像素与其邻近像素之间可存在多大差异而不被该效果改变。使用能够消除瑕疵的最高值。

分形杂色效果

分形噪点效果使用 Perlin 噪点生成灰度噪点,您可以将其用于制作具有有机感的背景、置换图和纹理,或模拟云、火焰、熔岩、蒸汽、流水或水汽。

此效果适用于 8-bpc、16-bpc 和 32-bpc 颜色。

演变控件可对分形噪点的形状产生细微变化。为这些控件设置动画可使杂色随时间平滑改变,从而创建类似的结果,例如,行云或流水。

湍流噪点效果能够准确模拟湍流系统,其中较小的噪点特征会比较大的噪点特征移动得更快。使用分形噪点效果而不是湍流噪点效果的主要原因,是为了创建循环动画,因为湍流噪点效果没有循环控件。

注意:

由于这两个效果的控件几乎完全相同,因此您可以将大多数为分形噪点效果编写的说明和教程,同样用于指导您使用湍流噪点效果。 

分形噪点效果的控件

  • 分形类型:分形噪点是通过为每个噪点层生成一个随机数网格来创建的。复杂度设置用于指定噪点层的数量。分形类型设置决定该网格的特征。
  • 噪点类型:在噪点网格中的随机值之间使用哪种插值类型。
  • 反转:反转噪点。黑色区域变为白色,而白色区域变为黑色。
  • 对比度:默认值为 100。较高的值可创建较大的、定义更严格的杂色黑白区域,通常显示不太精细的细节。 较低的值可生成更多灰色区域,以使杂色柔和。
  • 溢出:将超出 0–1.0 范围的颜色值重新映射,使用以下选项之一:
    • 裁切:重新映射这些值,使任何高于 1.0 的值显示为纯白,任何低于 0 的值显示为纯黑。对比度值会影响图像中有多少部分落在此范围之外。较高的值可生成大部分黑色和/或白色的图像,以及较少的灰色区域。 因此,对比度设置越高,细节越不精细。 在用作亮度遮罩时,图层的透明度区域更明显、更明确。
    • 柔和限制:沿一条无限曲线重新映射这些值,以使所有值都保持在该范围内。此选项会降低对比度,使杂色显示为灰色,且几乎没有纯黑色或纯白色的区域。 在用作亮度遮罩时,图层包含精细的透明度区域。
    • 回卷:以三角方式重新映射,因此高于 1.0 或低于 0 的值会回落到范围内。当对比度设置高于 100 时,此选项会显示细微细节。当用作明亮度遮罩时,该图层会显示出更细致、纹理更丰富的透明区域。
    • 允许 HDR 结果:不执行重新映射。保留 0-1.0 范围以外的值。
  • 变换:用于旋转、缩放和定位噪点层的设置。如果选择透视偏移,这些图层会呈现出仿佛位于不同景深位置的效果。
  • 复杂度:按子设置进行组合、用于创建分形噪点的噪点层数量。增加此数量将增加杂色的外观深度和细节数量。
注意:

增加复杂度会导致渲染时间变长。如果合适,可尝试减小大小,而不是增加复杂度,以获得相似结果并避免更长的渲染时间。一个在不增加渲染时间的情况下提升表观复杂度的小技巧是:使用负值或非常高的对比度亮度设置,并为溢出选择回卷

  • 子设置:分形噪点是通过组合多个噪点层生成的。“子设置”用于控制此合并方式,以及杂色图层的属性彼此偏移的方式。 缩小连续图层可创建更精细的细节。
    • 子影响:每个后续图层对组合噪点的影响程度。 值为 100%,所有迭代的影响均相同。 值为 50%,每个迭代的影响均为前一个迭代的一半。 值为 0% 时,效果看起来将与复杂度1时完全相同。
    • 子缩放子旋转子偏移:某个噪点层相对于前一个噪点层的缩放百分比、角度和位置。
    • 居中子缩放:使每个噪点层从与前一个图层相同的点开始计算。此设置可生成彼此堆叠的重复杂色图层的外观。
  • 演变:使用渐进式旋转,每增加一圈都会继续改变图像。此方法与典型旋转不同,后者参考转盘控件上的设置,对于 360° 的每个倍数,其结果均相同。 对于演变,0° 时的外观与 1 圈时不同,1 圈时又与 2 圈时不同,依此类推。若要将演变设置恢复到原始状态(例如用于创建无缝循环),请使用循环演变选项。您可以通过为演变制作动画,来指定噪点在一段时间内演变的程度。在给定时间内旋转次数越多,杂色更改的速度越快。 在较短时间内对演变值进行大幅更改,可能会导致闪烁。若要创建无缝循环,请使用循环演变,并将演变关键帧设置在整圈位置且不带角度——未完成的部分圈数可能会打断循环。
  • 演变选项:用于演变的选项。
    • 循环演变:创建一个演变循环,使其在设定时间内循环播放。此选项可使“演化”状态返回其起始点,从而创建平滑的渐进循环、非重复循环或循环段。 为确保一个循环完成整圈旋转,请选择一个循环值,使其与为演变设置的旋转圈数相匹配,或能被其整除。
    • 循环(以圈数计):指定噪点在重复之前要循环经过的圈数。演变关键帧之间的时间长度决定了这些演变循环的速度。此选项只影响噪点的演变,不影响变换或其他控件。例如,如果您查看两个相同状态的噪点,但其大小偏移设置不同,它们看起来就不会相同。循环选项仅在选中循环演变时可用。
    • 随机种子:设置一个用于生成噪点的随机值。为随机种子属性制作动画,会导致噪点在不同噪点集合之间闪烁切换(在该分形类型范围内),这通常不是您想要的结果。若要让噪点实现平滑动画,请为演变属性制作动画。
注意:
  • 您可以通过复用之前创建的演变循环,并仅更改随机种子值,轻松创建新的分形噪点动画。使用新的随机植入值可改变杂色图,而不扰乱演化动画。
  • 与其在整个合成中为演变制作动画,不如先预渲染并循环一个较短的演变周期,以覆盖您所需的时长,这样可节省渲染时间。
  • 不透明度:噪点的不透明度。
    • 混合模式:分形噪点与原始图像之间的混合运算。这些混合模式与时间线面板中模式列里的模式相同,但以下情况除外:
      • :仅渲染分形噪点,不与原始图层进行合成。
      • 色相:将分形噪声渲染为色相值而不是灰度。原始图层的饱和度明亮度会被保留。如果原始图层是灰度图层,则不执行任何操作。
      • 饱和度:将分形噪声渲染为饱和度值而不是灰度。原始图层的色相明亮度会被保留。如果原始图层是灰度图层,则不执行任何操作。

使用分形杂色效果创建 无缝循环

  1. 时间线面板中选择一个图层,然后依次选择效果> 噪点和颗粒> 分形噪点

  2. 演变设置两个关键帧。

  3. 调整关键帧之间的时间间隔以及演变旋转圈数,直到您对噪点动画效果满意为止。

  4. 选择 Cycle Evolution 并为 Cycle 设置值。

    演变会在演变关键帧间距所决定的时间内,完成您为循环指定的旋转圈数。确定循环值时,请考虑在其重复之前,您需要渲染该循环中的多大一段内容。选择适合项目的最短长度,以节省渲染时间。

    最初,循环的最后一帧与第一帧相同。 若要创建无缝循环,请将图层的出点设置在循环最后一帧的前一帧,从而跳过最后一帧。

  5. 将当前时间指示器移到循环完成的时间点。例如,如果循环设为2,请找到演变值为2时所在的帧。

    注意:

    如果您为其他分形噪点控件设置了关键帧,请在循环于时间线中开始重复的位置,将它们恢复到初始设置,否则这些控件将无法循环。

  6. 将当前时间指示器向回移动一帧。

  7. 将图层的出点修剪到该帧。

  8. 预渲染此图层,并将预渲染的影片 导入项目。
  9. 项目面板中选择导入的素材项,然后选择文件> 解释素材。然后将循环设置为满足项目中该图层时长所需的循环次数。

匹配颗粒效果

匹配颗粒效果可匹配两幅图像之间的噪点。此效果对合成和蓝屏/绿屏工作特别有用。 匹配颗粒效果只会添加噪点,不能移除噪点,因此如果目标图像本身已经比源图像更嘈杂,就无法实现精确匹配。在这种情况下,您可以先使用移除颗粒效果清理目标图像,然后再对结果应用匹配颗粒效果,以实现完美匹配。

匹配颗粒效果以噪点取样作为起点。基本上,通过合成整帧新杂色来匹配杂色样本。 您可以在此效果应用到新图象之前以许多方式修改杂色,例如,从某图像复制杂色,在将杂色应用到其他图像之前,使其更大、更红。

匹配颗粒效果与添加颗粒效果共用部分控件。 此效果适用于 8-bpc 和 16-bpc 颜色。

注意:

匹配颗粒效果会对源图层中与目标图层第一帧相对应的那一帧进行噪点取样。如果源图层未呈现在该帧上,或者杂色样本包含透明区域,则不对任何杂色采样,也不应用任何杂色。

原始图像

带有颗粒的参考图像

已应用匹配颗粒效果

匹配图像之间的杂色或颗粒

  1. 确保源图层和目标 图层位于同一合成中。
  2. 选择要向其添加 颗粒的目标图层。
  3. 选择效果> 噪点和颗粒> 匹配颗粒

  4. 效果控件面板中,从噪点源图层控件选择一个图层,以指定您想从中取样颗粒的源图层。(噪点源图层控件只会列出时间线面板中的图层。)

    系统会对颗粒自动采样,并将其应用到 目标图层上的预览区域。 如果需要自动匹配, 可以跳过剩余的步骤。

  5. 如果在选择噪点源图层之前,目标图层中已经存在明显噪点,并因此造成颗粒不匹配,请调整补偿现有噪点滑块,以避免颗粒堆积。

  6. 执行以下任一操作:
    • 要调整所应用颗粒的强度和大小并引入模糊效果,请调整调整控件。
    • 若要修改所添加噪点的颜色,请调整颜色控件。
    • 若要确定在每个像素处,生成噪点的颜色值如何与下方目标图层的颜色值结合,请在应用控件组中选择一种混合模式
    • 若要定义图像各个明暗区域以及中点中添加多少颗粒,请调整应用控件组中的阴影中间调高光中点值。
  7. 如果您想更改效果视图,请在效果控件面板的查看模式菜单中选择以下任一项:

    • 噪点样本:显示已被取样以提取当前噪点模型的区域。选择源图层后,它会显示在合成面板中,并显示其噪点样本方框。
    • 补偿样本:显示从目标图像中自动提取的噪点样本。
    • 预览:在 200x200 像素区域中显示当前所应用效果的设置。
    • 混合遮罩:显示当前颜色遮罩或蒙版,或两者的组合,这是由与原始混合控件组当前设置所产生的结果。
    • 最终输出:使用效果当前设置渲染完整的活动帧。
  8. 根据需要,为添加的颗粒设置动画。
  9. 查看模式控件中选择最终输出

匹配杂色时 补偿现有杂色

如果您正在使用匹配颗粒效果来匹配图像之间的颗粒,而目标图层本身已经有可见颗粒,则可能会出现颗粒不匹配或颗粒堆积。为防止这些问题,补偿现有噪点控件会同时从源图像和目标图像中提取噪点模型,然后在将源图像的噪点应用到目标图像之前,对其进行调整,以补偿目标图像中已经存在的噪点。

若要自动使用此控件,请将补偿现有噪点滑块设为100%。然后,您可以通过在查看模式菜单中选择补偿样本,查看目标图层中的噪点样本。您还可以通过将取样模式设为手动,来重新定位目标图像中的样本,这样就可以手动重新定位补偿样本点

  1. 匹配颗粒效果应用到目标图层。

  2. 效果控件面板中,根据需要调整匹配颗粒效果下的补偿现有噪点值。对源图层的杂色和目标图层的杂色进行采样,计算其差值,以便仅将使目标图层和源图层匹配的足够杂色应用到目标图层。

  3. 若要修改噪点样本,请从查看模式菜单中选择噪点样本,将取样> 样本选择控件改为手动,然后展开补偿样本点样本数量的当前值决定了可用点的数量。

  4. 要重新定位每个样本点,请执行以下任一操作:
    • 合成面板中的每个样本点拖到新位置。
    • 效果控件面板中,补偿样本点控件下方,为样本点输入新的 x 和 y 坐标。
    • 效果控件面板中,单击补偿样本点的点参数,然后在合成面板中单击您希望移动到的位置。
  5. 查看模式控件中选择最终输出

中间值效果

中间值效果会用具有指定半径范围内邻近像素中位颜色值的像素,替换每个像素。在较低的半径值下,此效果适用于降低某些类型的噪点。在较高的半径值下,此效果会让图像呈现绘画般的外观。

此效果适用于 8-bpc 和 16-bpc 颜色。

原始图像

应用中值效果的图像

中值(旧版)效果

中间值(旧版)效果通过在保留边缘的同时模糊图像来减少噪点或颗粒。它对于去除椒盐噪点特别有效。

  • 半径:控制中间值滤镜对图像的影响程度。半径越大,意味着用于计算像素中值采样的区域越大,从而可以实现更强的平滑效果和更显著的降噪。
  • 对 Alpha 通道操作:启用后,可将效果应用到 Alpha(透明度)通道,而不是仅应用到 RGB 颜色通道,或在应用到 RGB 通道的同时也应用到 Alpha 通道。

杂色效果

噪点效果会随机更改整幅图像中的像素值。

此效果适用于 8-bpc、16-bpc 和 32-bpc 颜色。

原始图像

应用噪声效果的图像

  • 噪点数量:要添加的噪点量。
  • 噪点类型:使用颜色噪点会分别向红、绿、蓝通道添加随机值。否则,将同一随机值添加到每个像素的所有通道。
  • 裁切:裁切颜色通道值。取消选择此选项可导致更明显的杂色。 此控件在 32-bpc 项目中不起作用。

杂色 Alpha 效果

噪点 Alpha效果会向 Alpha 通道添加噪点。

此效果适用于 8-bpc 颜色。

  • 噪点:噪点类型。 
    • 均匀随机会生成等量的黑白噪点。 
    • 平方随机会生成高对比度噪点。 
    • 均匀动画会生成动画噪点。
    • 平方动画会生成动画高对比度噪点。
  • 数量:噪点的强度。
  • 原始 Alpha:将噪点应用到 Alpha 通道的方式:
    • 添加:在片段的透明区域和不透明区域生成等量噪点。
    • 限制:仅在不透明区域生成噪点。
    • 缩放:按不透明度级别成比例增加噪点数量,因此在 100% 透明区域不会生成噪点。
    • 边缘:仅在部分透明区域生成噪点,例如 Alpha 通道的边缘。
  • 溢出:效果如何重新映射超出 0-255 灰度范围的值:
    • 裁切:高于 255 的值会映射为 255。小于 0 的值映射到 0。
    • 回卷:高于 255 或低于 0 的值会反射回 0-255 范围内。例如,将值 258 (255+3) 反射到 252 (255-3),将值 ‑3 反射到 3。
    • 回绕:高于 255 或低于 0 的值会回绕到 0-255 范围内。例如,将 258 回绕至 2,将 256 回绕至 0,将 3 回绕至 253。
  • 随机种子:噪点随机数生成器的输入值。仅当您选择均匀随机平方随机时,此控件才会启用。
注意:

若要产生闪烁噪点,请为随机种子控件制作动画。若要创建平滑动画噪点,请为噪点相位值制作动画。

  • 噪点选项(动画):噪点的动画方式。通过调整噪点相位关键帧的时间,可调节其循环速度。
    • 循环噪点:生成一个噪点循环,并在指定时间内播放一遍。
    • 循环(以圈数计):指定噪点在重复之前,噪点相位要循环经过的圈数(仅在选中循环噪点时可用)。
注意:

为节省给噪点相位值制作动画的时间,可使用循环噪点选项来创建无缝噪点循环。然后,渲染图层,并将其重新导入为新的源素材项目。  

杂色 HLS 效果和杂色 HLS 自动效果

噪点 HLS噪点 HLS 自动效果会向图像的色相、明亮度和饱和度分量添加噪点。噪点 HLS 自动效果生成的噪点会自动产生动画;您可自行选择动画速度。 若要为噪点 HLS效果制作动画,请使用关键帧或表达式。这两个效果的控件基本相同,只有噪点相位噪点动画速度控件不同,该控件用于控制噪点动画。

这些效果适用于 8-bpc 颜色。

原始图像

应用 Noise HLS 效果的图像

  • 噪点:噪点类型。 
    • 均匀会生成均匀噪点。 
    • 平方会生成高对比度噪点。 
    • 颗粒会生成类似胶片颗粒的噪点。
  • 色相:添加到色相值中的噪点量。
  • 明亮度:添加到明亮度值中的噪点量。
  • 饱和度:添加到饱和度值中的噪点量。
  • 颗粒大小:此控件仅对颗粒噪点类型启用。
  • 噪点相位(仅限噪点 HLS):噪点随机数生成器的输入值。当您为噪点相位设置关键帧时,该效果会在各相位之间循环,以创建动画噪点。关键帧之间的数值差异越大,噪点动画的速度就越快。
  • 噪点动画速度(仅限噪点 HLS 自动):噪点动画的速度。要加快或减慢杂色动画,请动画化此属性。

移除颗粒效果

若要移除颗粒或可视噪点,请使用移除颗粒效果。该效果使用复杂的信号处理和统计估算技术,将图像还原为在没有颗粒或噪点时应有的样子。虽然许多技术(例如应用轻微的高斯模糊效果或中间值效果)都能降低图像中噪点的可见性,但代价是不可避免地损失锐度和高光。相比之下,移除颗粒效果会区分精细图像细节与颗粒及噪点,并尽可能保留图像细节。

移除颗粒效果提供了多个选项,可精确平衡噪点降低程度与图像中保留的锐度。此外,移除颗粒效果还可分析帧与帧之间的差异,以进一步提升降噪效果和锐度;由于这一过程是在时间维度上进行的,因此称为时间滤波

注意:

良好的颗粒移除效果取决于良好的杂色采样。 自动采样的结果取决于图像内容和杂色类型。 您也可以为特定图像更改样本的数量、大小和位置,以获得最佳结果。

移除颗粒效果的时间滤波控件会使用统计学算法,将当前帧与前后帧进行混合。这些控件对从 DV 或视频素材移除压缩人为标记特别有效。

要正确评估此滤镜的结果,必须实时查看其效果,方法可以是通过回放检查,或将影片渲染为文件。

提示:

为了提高移除颗粒效果的预览速度,请在效果控件面板中按顺序调整移除颗粒控件。具体而言,最有效的工作流程是:先找到有效的颗粒移除设置,最后调整后三个控件。

此效果适用于 8-bpc 和 16-bpc 颜色。

原始图像

已应用移除颗粒效果

移除图像中的杂色或颗粒

  1. 选择图层,然后依次选择效果> 噪点和颗粒> 移除颗粒

  2. 使用降噪设置控件组调整以下任意项目:

    • 若要调整图像中的整体噪点量,请调整降噪值。
    • 若要分别调整各通道中的噪点量,请调整通道降噪控件中的红色绿色蓝色降噪值。
    注意:

    您可以通过复用先前创建的演变循环,并仅更改随机种子值,轻松创建新的分形噪点动画。使用新的随机植入值可改变杂色图,而不扰乱演化动画。

  3. 调整遍数值,以控制可检测到的最大噪点半径:

    • 如果您的颗粒较大且较粗糙,可以尝试增加遍数值。“成功”数量较高,可减低较大的杂色的深度。
    • 如果因为文件大,渲染时间超过预期时间,则尝试降低“成功”数量来减少内存使用率和渲染时间。
    注意:

    在应用最适宜的“成功”数量后,其他成功数量无效。

  4. 模式下拉菜单中选择以下任一项:

    • 多通道:同时对彩色图像的所有通道进行去颗粒处理,通常可在彩色图像上获得最佳结果。此模式利用通道之间的关联来提高杂色移除过程的准确度。
    • 单通道:分别对每个通道独立进行去颗粒处理。如果多通道导致令人不适的颜色伪影,请对单色图像使用此模式。
  5. 精细调整控件组中调整以下任意项目,以改善降噪与锐度保留之间的平衡:

    色度抑制

    • 色度抑制:抑制噪点中的部分色度,以清理图像。如果杂色鲜明,则增加此控件值有助于移除杂色。 此数量设置得过高可能会消除图像本身的一些色度。 (色度抑制对灰度图像不起作用,并且当降噪设置模式单通道时不可用。)
    • 纹理:控制允许通过到输出中的低级别噪点数量。此设置特别有助于减少令人不快的人为标记,或保留精细纹理区域,如木材颗粒或砖块颗粒。 值较低,可产生更平滑的人为结果。 值较高,可使输入和输出一样。
    • 噪点大小偏差:控制降噪过程对同一图像内不同噪点大小变化的响应方式。默认值为零,用于平等处理各种大小。 负值会保留较大的残余噪点,并更强力地去除较小尺寸的颗粒。正值用于保留较小的杂色,并更大力度地移除较大的杂色。
    • 清理纯色区域:控制降噪过程对相邻像素中低变化值区域进行平滑处理的程度。此设置对需要尽可能清洁的大纯色区域有帮助。 过高的设置可弄平接近纯色的图像区域,从而生成人为外观。
  6. 调整钝化蒙版控件,以恢复因去颗粒处理而被削弱的细微边缘细节。

  7. 使用时间滤波控件执行帧间降噪。

  8. 若要更改效果视图,请从查看模式下拉菜单中选择以下任一项:

    • 噪点样本:显示已被取样以提取当前噪点模型的区域。
    • 预览:在 200x200 像素区域中显示当前所应用效果的设置。
    • 混合遮罩:显示当前颜色遮罩或蒙版,或两者的组合,这是由与原始混合控件组当前设置所产生的结果。
  9. 查看模式控件中选择最终输出

在图层中添加临时过滤

  1. 移除颗粒效果应用到图像。

  2. 移除颗粒的预览区域放在图像中逐帧变化最细微,或运动图像细节最多的区域上。

  3. 时间滤波控件中选择启用

  4. 数量值调整为100%

  5. 渲染合成并将其导出。

  6. 如果您在运动对象周围看到不需要的拖影或模糊,请降低运动灵敏度值,然后再次预览或渲染。

  7. 如果要改善结果,请尝试使用以下技巧:
    • 若要快速降低包含大量嗡动噪点的影片中的噪点,请将降噪值设为零,并将时间滤波数量设为100%,然后渲染影片。
    • 要加速预览,请在调整单帧的所有设置后,将临时过滤应用到图层。
    • 若要在保留图层效果的同时对其应用时间滤波,请先对所选图层进行预合成(选择图层> 预合成),然后将移除颗粒效果应用到该图层。

使用“钝化蒙版”控件锐化图像

移除颗粒效果包含钝化蒙版控件,它们会提高边缘和精细细节的对比度,以帮助恢复在降颗粒过程中可能丢失的一部分锐度。

  1. 执行以下任一操作:
    • 提高钝化蒙版控件中的数量值,以在不产生不良伪影、也不过多带回颗粒的情况下获得可接受的锐化效果。
    • 提高阈值值,以去除锐化所产生的任何不需要的伪影。
    • 调整半径,以改变钝化蒙版查找细节的范围。
    • 调整降噪值,直到图像开始失去锐度;然后稍微降低该值,再应用钝化蒙版控件来锐化图像。

湍流杂色效果

湍流噪点效果使用 Perlin 噪点生成灰度噪点,您可以将其用于制作具有有机感的背景、置换图和纹理,或模拟云、火焰、熔岩、蒸汽、流水或水汽等效果。

湍流噪点效果本质上是分形噪点效果的一个更现代、性能更高的实现。湍流噪点效果渲染所需时间更短,也更容易用于创建平滑动画。湍流噪点效果还能够更准确地模拟湍流系统,其中较小的噪点特征会比较大的噪点特征移动得更快。使用分形噪点效果而不是湍流噪点效果的主要原因,是为了创建循环动画,因为湍流噪点效果没有循环控件。

注意:

由于这两个效果的控件几乎相同,您可以使用为分形噪点效果编写的大多数说明和教程,来指导您使用湍流噪点效果。 

演变控件会对噪点形状产生细微变化。为这些控件设置动画可使杂色随时间平滑改变,从而创建类似的结果,例如,行云或流水。

此效果适用于 8-bpc、16-bpc 和 32-bpc 颜色。

湍流噪点效果控件

  • 分形类型:分形噪点通过为每一层噪点生成随机数网格来创建。复杂度设置用于指定噪点层的数量。分形类型设置决定该网格的特性。
  • 噪点类型:用于在噪点网格中的随机值之间进行插值的类型。
  • 反相:反转噪点。黑色区域变为白色,而白色区域变为黑色。
  • 对比度:默认值为 100。较高的值可创建较大的、定义更严格的杂色黑白区域,通常显示不太精细的细节。 较低的值可生成更多灰色区域,以使杂色柔和。
  • 溢出:使用以下选项之一,对超出 0–1.0 范围的颜色值进行重新映射:
    • 裁切:将高于 1.0 的值映射为纯白,将低于 0 的值映射为纯黑。对比度值会影响图像中有多少内容落在此范围之外。较高的值可生成大部分黑色和/或白色的图像,以及较少的灰色区域。 因此,对比度设置越高,细节越不精细。 在用作亮度遮罩时,图层的透明度区域更明显、更明确。
    • 软限制:在无限曲线上重新映射值,使所有值保持在范围内。此选项会降低对比度,使杂色显示为灰色,且几乎没有纯黑色或纯白色的区域。 在用作亮度遮罩时,图层包含精细的透明度区域。
    • 回卷:以三角方式重新映射,使高于 1.0 或低于 0 的值返回到范围内。当对比度大于 100 时,此选项可呈现更细微的细节。当用作明亮度遮罩时,该图层会显示出更细致、纹理更丰富的透明区域。
    • 允许 HDR 结果:不执行重新映射。保留 0-1.0 范围以外的值。
  • 变换:用于旋转、缩放和定位噪点层的设置。如果选择透视偏移,这些层看起来会像处于不同深度。
  • 复杂度:根据子设置将多个噪点层组合生成最终噪点。增加此数量将增加杂色的外观深度和细节数量。
注意:

增加复杂度会延长渲染时间。在适当情况下,可尝试减小大小而不是增加复杂度,以获得类似效果并避免更长的渲染时间。一个在不增加渲染时间的情况下提升表观复杂度的技巧,是使用负值或非常高的对比度亮度设置,并在溢出中选择回卷

  • 子设置:通过组合多层噪点生成最终噪点。子设置控件用于控制这种组合方式,以及各噪点层属性之间的偏移。缩小连续图层可创建更精细的细节。
    • 子影响:每一后续层对组合噪点的影响程度。值为 100%,所有迭代的影响均相同。 值为 50%,每个迭代的影响均为前一个迭代的一半。 当值为 0% 时,效果看起来与复杂度为 1 时完全相同。
    • 子缩放:相对于前一层噪点层的缩放比例。
  • 演变:通过连续旋转逐步改变图像。此方法与典型旋转不同,后者参考转盘控件上的设置,对于 360° 的每个倍数,其结果均相同。 对于演变,0° 时的外观不同于 1 圈时的外观,也不同于 2 圈时的外观,依此类推。您可以通过为演变制作动画,来指定噪点在一段时间内的变化程度。在给定时间内旋转次数越多,杂色更改的速度越快。 在较短时间内对演变值进行大幅更改,可能会导致画面闪烁。
  • Evolution Options:控制分形噪声图案如何随时间演变,实现噪声的平滑连续动画。
    • 湍流因子:控制较小噪点特征与较大噪点特征之间的速度差异。当值为 0 时,噪点的运动类似于分形噪点效果,即较小噪点与较大噪点以相同速度移动。值较大,则使杂色的多个图层看起来像翻腾一样,其方式更像流体自然湍流翻腾一样。
    • 随机种子:设置用于生成噪点的随机值。为随机种子属性制作动画,会在不同噪点模式之间产生闪烁(在同一分形类型内),通常这不是理想效果。若要获得平滑的噪点动画,应为演变属性制作动画。
  • 不透明度:噪点的不透明度。
  • 混合模式:噪点与原始图像之间的混合方式。这些混合模式时间线面板“模式”列中的选项相同,但以下情况除外:
    • :仅渲染分形噪点,不与原始图层进行合成。
    • 色相:将分形噪点作为色相值渲染,而不是灰度。原始图层的饱和度明亮度会被保留。如果原始图层是灰度图层,则不执行任何操作。
    • 饱和度:将分形噪点作为饱和度值渲染,而不是灰度。原始图层的色相明亮度会被保留。如果原始图层是灰度图层,则不执行任何操作。

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