الأدوات ثلاثية الأبعاد مستقلة عن أدوات Perspective Grid tools وتتم معاملة الكائنات ثلاثية الأبعاد مثل أي كائن آخر في المنظور.
تتيح لك التأثيرات الثلاثية الأبعاد إنشاء كائنات ثلاثية الأبعاد من عمل فني ثنائي الأبعاد. يمكنك التحكم في مظهر كائنات ثلاثية الأبعاد باستخدام الإضاءة، والتظليل، والتدوير، والخصائص الأخرى. يمكنك أيضًا ترجمة العمل الفني على كل وجه من الكائن الثلاثي الأبعاد.
توجد طريقتان لإنشاء كائن ثلاثي الأبعاد: بالانبثاق أو الدوران. بالإضافة إلى أنه يمكنك تدوير كائن ثنائي الأبعاد أو ثلاثي الأبعاد في الأبعاد الثلاثية. لتطبيق تأثيرات ثلاثية الأبعاد لكائن ثلاثي الأبعاد أو تعديلها، حدد الكائن، ثم انقر نقرًا مزدوجًا فوق التأثير في لوحة Appearance.
قد لا تعرض الكائنات ثلاثية الأبعاد نتائج الصقل على الشاشة، لكن تلك النتائج لن تطبع أو تظهر في العمل الفني المحسن للويب.
للحصول على فيديو حول استخدام الكائنات ثلاثية الأبعاد في Illustrator، راجع الانتقال إلى عالم الكائنات ثلاثية الأبعاد.
يوسع الانبثاق كائنًا ثنائي الأبعاد على محور الكائن z ليضيف عمقًا للكائن. على سبيل المثال، إذا قمت بانبثاق شكل بيضاوي ثنائي الأبعاد، فإنه يصبح أسطوانيًا.
إن محور الكائن يكون دائمًا عموديًا على السطح الأمامي للكائن وينتقل بالنسبة إلى الكائن إذا كان الكائن تم تدويره في مربع الحوار 3D Options.
انقر فوق Effect > 3D (Classic) > Extrude & Bevel (Classic).
انقر فوق More Options لعرض القائمة الكاملة للخيارات، أو Fewer Options لإخفاء الخيارات الإضافية.
حدد Preview لمعاينة التأثير في نافذة المستند.
Position
يضبط كيفية تدوير وعمل منظور للكائن من حيث تعرضه. (راجع ضبط خيارات موضع التدوير ثلاثي الأبعاد.)
Extrude & Bevel
يحدد عمق الكائن ومدى أي مجسم مشطوف الحواف أو قطع منه. (راجع خيارات البروز والمجسم مشطوف الحواف.)
Surface
ينشئ تنوعات كبيرة من الأسطح، من أسطح عادية غير مهشرة إلى أسطح بارزة لامعة تبدو مثل البلاستيك. (راجع خيارات تظليل السطح.)
Lighting
يضيف ضوءًا أو أكثر، يغير كثافة الضوء، يغير لون تظليل الكائن، وينقل الأضواء حول الكائن، من أجل تأثيرات درامية. (راجع خيارات الإضاءة.)
Map
يترجم عملاً فنيًّا على أسطح كائن ثلاثي الأبعاد. (راجع ترجمة عمل فني على كائن ثلاثي الأبعاد.)
انقر فوق OK.
يمد الدوران مسارًا أو المقطع العرضي في اتجاه دائري حول المحور العام y (محور الدوران) لإنشاء كائن ثلاثي الأبعاد. لأن محور الدوران ثابت رأسيًا، فإن المسار المفتوح أو المغلق الذي تقوم بتدويره يحتاج لرسم نصف المقطع العرضي للكائن ثلاثي الأبعاد المطلوب في موضع مواجه رأسي؛ يمكنك عندئذ تدوير موضع الكائن ثلاثي الأبعاد في مربع الحوار التأثير.
تطبيق تأثير 3D Revolve على كائن أو أكثر يصنع دورانًا لكل كائن حول محوره في نفس الوقت. كل كائن يبقى في فراغه ثلاثي الأبعاد ولا يمكن أن يتقاطع مع كائنات أخرى ثلاثية الأبعاد. تطبيق تأثير Revolve على مجموعة أو طبقة مستهدفة، يقوم في اتجاه آخر بتدوير الكائنات حول محور واحد.
دوران مسار معبأ بدون حد يكون أسرع جدًا من المسار المحدود.
انقر فوق Effect > 3D (Classic) > Revolve (Classic).
حدد Preview لمعاينة التأثير في نافذة المستند.
انقر فوق More Options لعرض القائمة الكاملة للخيارات، أو Fewer Options لإخفاء الخيارات الإضافية.
Position
يضبط كيفية تدوير وعمل منظور للكائن من حيث تعرضه. (راجع ضبط خيارات موضع التدوير ثلاثي الأبعاد.)
Revolve
يحدد كيفية التفاف المسار حول الكائن لتحويله إلى ثلاثي الأبعاد. (راجع خيارات الدوران.)
Surface
ينشئ تنوعات كبيرة من الأسطح، من أسطح عادية غير مهشرة إلى أسطح بارزة لامعة تبدو مثل البلاستيك. (راجع خيارات تظليل السطح.)
Lighting
يضيف ضوءًا أو أكثر، يغير كثافة الضوء، يغير لون تظليل الكائن، وينقل الأضواء حول الكائن، من أجل تأثيرات درامية. (راجع خيارات الإضاءة.)
Map
يترجم عملاً فنيًّا على أسطح كائن ثلاثي الأبعاد. (راجع ترجمة عمل فني على كائن ثلاثي الأبعاد.)
انقر فوق OK.
اختر موضعًا تم تعيينه مسبقًا من قائمة Position.
من أجل تدوير غير محدد، اسحب وجه مكعب. تمثل واجهة الكائن بوجه مكعب أزرق، أوجه الكائن العلوي والسفلي هي رمادية خفيفة، والجوانب تكون رمادية متوسطة، والوجه الخلفي يكون رماديًّا جافًّا.
لتقييد التدوير على محور عام، اضغط مع الاستمرار على مفتاح Shift أثناء السحب أفقيًا (محور y العام) أو رأسيًا (محور x العام). لتدوير الكائن حول المحور z العام، اسحب الشريط الأزرق المحيط بالمكعب.
لتقييد التدوير حول محور الكائن، اسحب حافة من المكعب. يتغير المؤشر إلى سهم مزدوج الرأس ، وتغير حافة المكعب اللون لتعريف المحور الذي سيدور حوله الكائن. تمثل الحواف الحمراء محور x الخاص بالكائن، الحواف الخضراء تمثل محور y الخاص بالكائن، وتمثل الحواف الزرقاء محور z الخاص بالكائن.
قم بإدخال قيم بين -180 و180 في مربعات نص المحور الأفقي (x) ، الرأسي (y)
، والعمق (z)
لضبط المنظور، قم بإدخال قيمة بين 0 و160 في مربع نص Perspective. تماثل زاوية العدسة الصغرى لعدسة كاميرا الهاتف؛ زاوية العدسة الكبرى تماثل عدسة الكاميرا واسعة الزاوية.
قد ينتج عن زاوية العدسة - الأكبر من 150 - كائنات تمتد إلى خارج نقطة رؤيتك وتظهر مشوهة. أيضًا، تذكر أن هناك محاور كائن x، وy، وz ومحاور عامة x، وy، وz. تبقى محاور الكائن متناسبة مع موضع الكائن في فراغه ثلاثي الأبعاد. يبقى المحور الثابت ثابتًا بالنسبة إلى شاشة الحاسب؛ يكون المحور x أفقيًا، المحور y رأسيًا، والمحور z متعامدًا على شاشة الحاسب.
Extrude Depth
يضبط عمق الكائن، باستخدام قيمة بين 0 و2000.
Cap
يحدد ما إذا كان الكائن يظهر صلبًا (Revolve Cap On ) أو مفرغًا (Revolve Cap Off
).
Bevel
يطبق نوع الحافة مشطوفة الحواف الذي تختاره على العمق (محور z) الخاص بالكائن.
Height
يضبط الطول بين 1 و100. أطوال المجسم مشطوف الحواف التي تكون كبيرة جدًا لكائن ما قد تسبب أن يصبح الكائن ذاتي التقاطع وتنتج نتائج غير متوقعة.
Bevel Extent Out
يضيف المجسم مشطوف الحواف على شكل الكائن الأصلي.
Bevel Extent In
ينحت المجسم مشطوف الحواف من شكل الكائن الأصلي.
Angle
يضبط عدد درجات دوران المسار، بين 0 و360.
Cap
يحدد ما إذا كان الكائن يظهر صلبًا (Revolve Cap On ) أو مفرغًا (Revolve Cap Off
).
Offset
يضيف مسافة بين محور الدوران والمسار، لإنشاء كائن حلقي الشكل، على سبيل المثال. يمكنك إدخال قيمة بين 0 و1000.
From
يقوم بتعيين المحور الذي يدور حوله الكائن، إما Left Edge أو Right Edge.
Surface
يتيح لك اختيار خيارات لأسطح التظليل:
Wireframe
يحدد محيط الكائن ويجعل كل سطح شفافًا.
No Shading
يضيف خصائص سطح جديدة إلى الكائن. الكائن ثلاثي الأبعاد له نفس لون الكائن ثنائي الأبعاد الأصلي.
Diffuse Shading
يجعل الكائن يعكس الضوء بطريقة ناعمة، وانتشارية.
Plastic Shading
يجعل الكائن يعكس الضوء كما لو كان مصنوعًا من مادة لامعة شديدة الصقل.
ملاحظةبناءً على الخيار الذي تحدده، تتاح خيارات إضاءة مختلفة. إذا كان الكائن يستخدم تأثير 3D Rotate فقط، فإن خيارات السطح المتاحة هي Diffuse Shading أو No Shading.
Light Intensity
يتحكم في كثافة الضوء بين 0% و100%.
Ambient Light
يتحكم في الإضاءة العامة، والذي يغير إضاءة كل أسطح الكائن بالتساوي. قم بإدخال قيمة بين 0% و100%.
Highlight Intensity
يتحكم في مقدار ما يعكس الكائن من ضوء، بقيم تتراوح من 0% إلى 100%. تنتج القيم المنخفضة سطحًا غير لامع، والقيم الأعلى تنشئ سطحًا أكثر لمعانًا.
Highlight Size
يتحكم في حجم التمييز من كبير (100%) إلى صغير (0%).
Blend Steps
يتحكم في مدى تجانس مظهر تظليل أسطح الكائن. قم بإدخال قيمة بين 1 و256. تنتج الأعداد الأكبر ظلالاً أنعم ومسارات أكثر من الأرقام المنخفضة.
Draw Hidden Faces
يعرض أوجه الكائن الخلفية المخفية. تظهر الأسطح الخلفية للكائن إذا كان شفافاً، أو إذا كان الكائن موسعًا ومسحوب الأجزاء.
ملاحظة: إذا كان للكائن الخاص بك شفافية وكنت تريد أن تظهر الأوجه الخلفية المخفية من خلال الأوجه الأمامية الشفافة، فطبق الأمر Object > Group على الكائن قبل تطبيق التأثير ثلاثي الأبعاد.
(Preserve Spot Color (Extrude & Bevel effect, Revolve effect, and Rotate effect
يتيح لك الاحتفاظ بألوان التركيز في الكائن. لا يمكن الاحتفاظ بألوان التركيز إذا اخترت Custom لخيار Shading Color.
A. Wireframe B. No shading C. Diffuse shading D. Plastic shading
Light
يعرف مكان الضوء. اسحب الضوء إلى حيث تريد على الكرة.
الزر Move Light Back
ينقل الضوء المحدد إلى خلف الكائن.
الزر Move Light Front
ينقل الضوء المحدد إلى أمام الكائن.
الزر New Light
يضيف ضوءًا. بشكل افتراضي، يظهر الضوء الجديد أمام مركز الكرة.
الزر Delete Light
يحذف الضوء المحدد.
ملاحظة: افتراضيًا، يعين تأثير 3D Effects ضوءًا واحدًا إلى كل كائن. تستطيع إضافة الأضواء وحذفها، ولكن الكائن يجب أن يكون له دائمًا ضوء واحد على الأقل.
Light Intensity
يغير كثافة الضوء المحدد بين 0% و100%.
Shading Color
يتحكم في لون تظليل الكائن، وفقًا للأمر الذي تختاره:
None
لا يضيف أي لون إلى التظليل.
Custom
يتيح لك اختيار لون مخصص. إذا اخترت هذا الخيار، فانقر فوق مربع Shade Color لتحديد لون في Color Picker. يتم تغيير ألوان التركيز إلى ألوان المعالجة.
Black Overprint
يتجنب ألوان المعالجة إذا كنت تستخدم سير عمل لون التركيز. الكائن مظلل بظلال طباعة فوقية للأسود على لون تعبئة الكائن. رض التظليل، اختر View >Overprint Preview .
Preserve Spot Color
يتيح لك الاحتفاظ بألوان التركيز في الكائن. لا يمكن الاحتفاظ بألوان التركيز إذا اخترت Custom لخيار Shading Color.
A. الضوء المحدد في المقدمة B. زر نقل الضوء المحدد إلى الخلفية أو إلى المقدمة C. الزر New light D. الزر Delete Light
افتح ملف Brvels.ai، الموجود في Adobe Illustrator المجلد [version]\Support Files\Required\Resources\ar_AE\ في (Windows) أو Adobe Illustrator المجلد [version]\Required\Resources\ar_AE في (Mac OS).
اختر Window > Symbols، وقم بأحد الإجراءات التالية لتجعل المسار رمزًا:
اسحب المسار إلى لوحة Symbols.
مع تحديد المسار، انقر فوق الزر New Symbol في لوحة Symbols أو انقر فوق New Symbol من قائمة اللوحة.
لإعادة تسمية الرمز، قم بالنقر المزدوج فوق الرمز في لوحة Symbols ثم أدخل اسمًا في مربع حوار Symbol Options ثم انقر فوق OK.
انقر فوق File > Save. إذا كان الخيار Save لا يعمل، فانقر فوق File > Save As لحفظ الملف كنسخة محلية على الكمبيوتر. أعد تسمية الملف ثم انقله إلى الموقع الأصلي: مجلد Adobe Illustrator [الإصدار ]\Support Files\Required\Resources\ar_AE\ folder (Windows) أو مجلد Adobe Illustrator [الإصدار ]\Required\Resources\ar_AE ((Mac OS). يتم استبدال الملف الموجود في الوجهة الأصلية.
قم بإنهاء Illustrator، ثم أعد تشغيل التطبيق.
تُدرج قائمة Bevel في مربع الحوار 3D Extrude & Bevel Options المجسم مشطوف الحواف.
لتطبيق المجسم مشطوف الحواف على كائن منبثق ثلاثي الأبعاد، حدد الكائن الثلاثي الأبعاد، ثم قم بالنقر المزدوج فوق 3D Extrude & Bevel effect في لوحة Appearance. في مربع الحوار 3D Extrude & Bevel Options اختر المجسم مشطوف الحواف من القائمة Bevel .
لتطبيق مستوى المجسم مشطوف الحواف المخصص على عمل فني ثنائي الأبعاد، حدد الكائن ثنائي الأبعاد، ثم اختر Effect > 3D > Extrude & Bevel. في مربع الحوار 3D Extrude & Bevel Options، اختر المجسم مشطوف الحواف المخصص من قائمة Bevel.
اختر Effect > 3D (Classic) > Rotate (Classic).
حدد Preview لمعاينة التأثير في نافذة المستند.
انقر فوق More Options لعرض القائمة الكاملة للخيارات، أو Fewer Options لإخفاء الخيارات الإضافية.
Position
يضبط كيفية تدوير وعمل منظور للكائن من حيث تعرضه. (راجع ضبط خيارات موضع التدوير ثلاثي الأبعاد.)
Surface
ينشئ تنوعات كبيرة من الأسطح، من أسطح عادية غير مهشرة إلى أسطح بارزة لامعة تبدو مثل البلاستيك. (راجع خيارات تظليل السطح.)
انقر فوق OK.
كل كائن ثلاثي الأبعاد يتكون من أسطح متعددة. على سبيل المثال، يصبح المربع المنبثق مكعبًا مصنوعًا من ستة أوجه: الأوجه الأمامية والخلفية، والأوجه الأربعة الجانبية. يمكنك أيضًا ترجمة عمل فني ثنائي الأبعاد على كل وجه من الكائن الثلاثي الأبعاد. على سبيل المثال، قد ترغب في ترجمة علامة أو نص على كائن بشكل زجاجة أو ببساطة إضافة نسيج مختلف على كل جانب من كائن ما.
A. عمل فني لرمز B. عمل فني لرمز C. "أ" و"ب" مترجمين على كائن ثلاثي الأبعاد
يمكنك فقط ترجمة عمل فني ثنائي الأبعاد في لوحة Symbols على كائن ثلاثي الأبعاد. الرموز يمكن أن تكون أي كائن رسم في Illustrator، بما في ذلك المسارات، والمسارات المتراكبة، والنص، والصور النقطية، والكائنات الشبكية، ومجموعات الكائنات.
عند ترجمة كائنات ثلاثية الأبعاد، تذكر ما يلي:
نظرًا لأن ميزة Map Art تستخدم الرموز للترجمة، يمكنك تحرير تواجد رمز ثم تحديث كل الأوجه التي تمت ترجمتها بها تلقائيًا.
يمكنك التفاعل مع الرمز الموجود في مربع الحوار Map Art باستخدام عناصر تحكم المربع المحيط العادي لنقل الكائن أو تحديد حجمه أو تدويره.
يتذكر تأثير ثلاثي الأبعاد كل سطح مترجم على كائن على هيئة عدد. إذا قمت بتحرير كائن ثلاثي الأبعاد أو تطبيق نفس التأثير على كائن جديد، فقد تكون هناك أوجه أكثر أو أقل من الأصل. إذا كانت هناك أوجه أقل من عدد الأوجه المعرفة للترجمة الأصلية، فإن العمل الفني الإضافي سيتم تجاهله.
لأن موضع الرمز نسبي لمركز سطح الكائن، فإذا كانت هندسة السطح تتغير، فحينئذٍ ستتم إعادة ترجمة الرمز بالنسبة إلى مركز الكائن الجديد.
يمكنك ترجمة عمل فني إلى كائنات تستخدم تأثير Extrude & Bevel أو تأثير Revolve، لكن لا يمكنك ترجمة عمل فني إلى كائنات تستخدم تأثير Rotate فقط.
في لوحة Appearance، انقر نقرًا مزدوجًا فوق 3D Extrude & Bevel أو 3D Revolve effect.
انقر فوق Map Art.
اختر العمل الفني الذي تريد تعيينه للسطح المحدد من قائمة Symbol المنبثقة.
تظهر علامة بلون رمادي فاتح على الأسطح المخفية حاليًا. تظهر علامة بلون رمادي غامق على الأسطح المخفية بموضع الكائن الحالي. عندما يتم تحديد سطح في مربع الحوار، فإن السطح المحدد يتم تحديده بالأحمر في نافذة المستند.
لنقل الرمز، ضع المؤشر داخل المربع المحيط واسحب؛ للقياس، اسحب مقبضًا جانبيًّا أو زاوية؛ للتدوير، اسحب للخارج وبالقرب من مقبض المربع المحيط.
لجعل العمل الفني المعيّن ملائمًا لحدود السطح المحدد، انقر فوق Scale To Fit.
لإزالة العمل الفني من سطح منفرد، حدد السطح باستخدام خيارات Surface ثم اختر إما None من قائمة Symbol أو انقر فوق Clear.
لإزالة جميع الخرائط من كل أسطح الكائنات ثلاثية الأبعاد، انقر فوق Clear All.
للتظليل وتطبيق إضاءة الكائن على العمل الفني المعيّن، حدد Shade Artwork.
لإظهار تعيين العمل الفني فقط، وليس بنية كائن ثلاثي الأبعاد، حدد Invisible Geometry. يفيد ذلك عندما تريد أن تستخدم ميزة ترجمة ثلاثية الأبعاد على هيئة أداة التفاف ثلاثية الأبعاد. على سبيل المثال، يمكنك استخدام هذا الخيار لترجمة نص على جانب الخط المتموج المنبثق، بحيث يظهر النص ملتفًا كما لو كان على علم.
لمعاينة التأثير، حدد Preview.
انقر فوق OK في مربع الحوار Map Artwork.
الأدوات ثلاثية الأبعاد مستقلة عن أدوات Perspective Grid في Illustrator. وتتم معاملة الكائنات ثلاثية الأبعاد مثل أي عمل فني آخر موجود في Perspective Grid.
تسجيل الدخول إلى حسابك