创建参数化网格

了解如何创建和自定义参数化网格,并理解其绘制行为。

参数化网格是形状图层的3D等效物。 使用 After Effects 中的参数化网格工具或图层 > 新建菜单,可在应用程序内直接创建球体、立方体、锥体等参数化形状,并自定义或动态调整其尺寸、形状与外观。 通过调整基于物理的简易素材属性,即可轻松使这些网格呈现塑料或金属质感。

您可以应用可自定义的Substance 3D Materials,为参数化网格和3D模型提供各种视觉风格。

创建参数化网格

  1. 要开始使用,可通过以下任一方式从工具栏使用网格绘制工具 

    • 双击按钮可在合成面板中添加默认大小的网格。
    • 从下拉菜单中选择一个形状,然后使用光标直接在合成面板中绘制自定义大小的网格。
    网格绘制工具已被选中,其中提供球体、立方体、锥体、圆环等多种参数化网格可供选择。
    使用网格绘制工具添加默认大小的参数化网格,或直接在合成面板中绘制一个网格。

    或者,转到图层 > 新建并选择一个形状,即可将该参数化网格的默认版本添加到合成中。

  2. 绘制自定义大小的参数化网格时,使用以下键盘组合:

    函数

    Shift

    绘制时保持比例。

    Command/Ctrl

    从中心绘制。

    Shift + Command/Shift + Ctrl

    从中心点绘制并保持比例。

    激活参数化网格工具时按住 Option/Alt

    移动摄像机(如果您已为Option/Alt启用摄像机导航)。

    空格键

    在不退出工具的情况下将网格移动到新位置。

    Option/Alt + 拖动形状

    合成面板中创建网格及参数化图层的副本,同时复制参数化图层。

    注释
    • 当您移动相机时,参数化网格将根据场景的XYZ平面在光标位置绘制。
    • 您可以使用任何相机视图(包括正交投影)绘制参数化网格。
  3. 通过调整属性面板中的网格选项斜角选项来修改形状。

    已选中圆柱体参数化网格,属性面板中的网格选项与斜角选项下有不同的控件可以使用。
    要细化所选的参数化网格,请打开属性面板并使用网格和斜角控件。

  4. 通过属性面板或时间线面板中的素材分配分区,调整参数化网格的默认素材属性。

    在时间线面板中,所选参数化网格所在的图层已展开素材选项,可供编辑。
    使用所选图层的素材选项来调整参数化网格的默认素材属性。

    属性

    定义

    基准颜色

    素材的主要颜色属性,使用RGBA值定义。

    粗糙度

    • 表示表面的粗糙度或平滑度,以0到100%的百分比进行调整。
    • 0%表示完全平滑,100%表示完全粗糙。

    金属质感

    • 表示素材呈现金属光泽的程度,以0到100%的百分比进行调整。
    • 0%表示非金属,100%表示完全金属。

    散发颜色

    素材呈现发光的颜色,使用RGBA值定义。

    散发强度

    • 表示素材呈现发光的程度,以0到100%的百分比进行调整。
    • 0%表示没有可见光发射,100%表示最大光发射,呈现为强光源。
    注释

    调整后的值代表素材发光的视觉外观,但这并不意味着素材实际上在发光。 高级 3D 引擎不支持素材发光功能,因此素材的发射参数不会对场景中的其他物体产生光照效果。

    环境响应

    • 表示形状的素材对场景整体环境光的响应程度,以0到100%的百分比进行调整。
    • 0% 表示环境光无影响,材质在无直射光时呈现暗色;100% 表示完全受环境光影响。
    注释

    调整此属性仅在场景中存在环境光时才会产生效果。

    提示

    您还可使用 Substance 3D 素材 (SBSAR) 对这些参数化网格进行风格化处理,并通过暴露的控件进行自定义调整。

  5. 使用关键帧为参数化网格或其任何属性制作动画。

参数化网格的绘制行为

立方体

水平拖动以确定宽度,垂直拖动以设置高度和深度。

球体

向内或向外拖动以调整球体的半径。

圆柱体

水平拖动以增加圆柱体的半径,垂直拖动以增加高度。

锥形

水平拖拽可增加锥体半径,垂直拖拽可调整锥体高度及指向方向。

请注意,即使圆锥体看起来是向下的,它始终会呈现为竖直状态。 例如,当向上指时,顶部半径参数为0,而底部半径20。 当圆锥体向下指时,顶部半径20底部半径0。 

环面

水平拖拽可设定圆环体的整体宽度。 垂直拖动以设置整体高度。 随着管道半径增大,圆环半径将相应收缩,确保圆环体始终位于边界框内。

平面

拖动以确定宽度和高度。 平面现在会绘制在最接近面向相机(X、Y 或 Z 轴)的平面上。

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