Příručka uživatele Zrušit

O animacích s doplněními pohybu

  1. Příručka uživatele aplikace Adobe Animate
  2. Úvod do aplikace Animate
    1. Novinky v aplikaci Animate
    2. Grafický glosář
    3. Systémové požadavky pro aplikaci Animate
    4. Klávesové zkratky aplikace Animate
    5. Práce s různými typy souborů v aplikaci Animate
  3. Animace
    1. Základy animování v aplikaci Animate
    2. Používání snímků a klíčových snímků v aplikaci Animate
    3. Animace po jednotlivých snímcích v aplikaci Animate
    4. Práce s animacemi klasických doplnění v aplikaci Animate
    5. Nástroj Štětec
    6. Vodítko pohybu
    7. Doplnění pohybu a ActionScript 3.0
    8. O animacích s doplněními pohybu
    9. Animace s doplněním pohybu
    10. Vytvoření animace s doplněním pohybu
    11. Používání klíčových snímků vlastností
    12. Animování polohy pomocí doplnění
    13. Úpravy doplnění pohybu v editoru pohybu
    14. Úpravy cesty pohybu u animace s doplněním
    15. Úpravy doplnění pohybu
    16. Přidání vlastního náběhu nebo doběhu
    17. Vytváření a aplikování přednastavení pohybu
    18. Nastavení rozsahu doplnění animace
    19. Práce s doplněními pohybu uloženými jako soubory XML
    20. Srovnání doplnění pohybu a klasických doplnění
    21. Doplňování tvarů
    22. Používání animací nástroje Kost v aplikaci Animate
    23. Sestavování postav v aplikaci Animate
    24. Používání vrstev masek v aplikaci Adobe Animate
    25. Práce se scénami v aplikaci Animate
  4. Interaktivita
    1. Vytváření tlačítek v aplikaci Animate
    2. Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
    3. Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
    4. Přidání interaktivity pomocí fragmentů kódu v aplikaci Animate
    5. Vytváření vlastních komponent HTML5
    6. Používání komponent v dokumentech HTML5 Canvas
    7. Vytváření vlastních komponent: Příklady
    8. Fragmenty kódu pro vlastní komponenty
    9. Osvědčené postupy – Tvorba reklam v aplikaci Animate
    10. Vytváření a publikování virtuální reality
  5. Pracovní plocha a pracovní postupy
    1. Vytváření a správa malířských štětců
    2. Používání písem Google v dokumentech HTML5 Canvas
    3. Používání knihoven Creative Cloud v aplikaci Adobe Animate
    4. Používání vymezené plochy a panelu nástrojů v aplikaci Animate
    5. Pracovní postupy a pracovní plocha aplikace Animate
    6. Používání webových písem v dokumentech HTML5 Canvas
    7. Časové osy a ActionScript
    8. Práce s více časovými osami
    9. Nastavení předvoleb
    10. Používání vývojových panelů aplikace Animate
    11. Vytváření vrstev časové osy v aplikaci Animate
    12. Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
    13. Přemísťování a kopírování objektů
    14. Předlohy
    15. Příkaz Hledat a nahradit v aplikaci Animate
    16. Vrácení akce, její zopakování a panel Historie
    17. Klávesové zkratky
    18. Používání časové osy v aplikaci Animate
    19. Vytvoření rozšíření HTML
    20. Možnosti optimalizace obrázků a animovaných souborů GIF
    21. Export nastavení pro obrázky a soubory GIF
    22. Panel Datové zdroje v aplikaci Animate
  6. Multimédia a video
    1. Transformace a kombinování grafických objektů v aplikaci Animate
    2. Vytváření a práce s instancemi symbolů v aplikaci Animate
    3. Vektorizace obrazu
    4. Používání zvuku v aplikaci Adobe Animate
    5. Export souborů SVG
    6. Vytváření souborů videa používaných v aplikaci Animate
    7. Přidání videa v aplikaci Animate
    8. Práce se startovacími body videa
    9. Kreslení a vytváření objektů v aplikaci Animate
    10. Změna čar a tvarů
    11. Tahy, výplně a přechody v aplikaci Animate
    12. Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
    13. Panely barev v aplikaci Animate
    14. Otevírání souborů aplikace Flash CS6 v aplikaci Animate
    15. Práce s klasickým textem v aplikaci Animate
    16. Vložení grafiky do aplikace Animate
    17. Importované bitmapy v aplikaci Animate
    18. 3D grafika
    19. Práce se symboly v aplikaci Animate
    20. Kreslení čar a tvarů v aplikaci Adobe Animate
    21. Práce s knihovnami v aplikaci Animate
    22. Export zvuků
    23. Výběr objektů v aplikaci Animate
    24. Práce se soubory aplikace Illustrator (AI) v aplikaci Animate
    25. Nanášení vzorů pomocí nástroje Stopa spreje
    26. Používání režimů prolnutí
    27. Uspořádání objektů
    28. Automatizace úloh pomocí nabídky Příkazy
    29. Vícejazyčný text
    30. Používání kamery v aplikaci Animate
    31. Používání aplikace Animate s nástrojem Adobe Scout
    32. Práce se soubory aplikace Fireworks
    33. Grafické filtry
    34. Zvuk a ActionScript
    35. Předvolby kreslení
    36. Kreslení nástrojem Pero
  7. Platformy
    1. Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
    2. Podpora vlastní platformy
    3. Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
    4. Vytvoření a publikování dokumentu ve formátu WebGL
    5. Balení aplikací pro prostředí AIR for iOS
    6. Publikování aplikací prostředí AIR for Android
    7. Publikování pro prostředí Adobe AIR pro počítače
    8. Nastavení publikování jazyka ActionScript
    9. Osvědčené postupy – Uspořádání ActionScriptu v aplikaci
    10. Používání jazyka ActionScript v aplikaci Animate
    11. Osvědčené postupy – Pravidla usnadnění přístupu
    12. Usnadnění přístupu v pracovním prostoru aplikace Animate
    13. Psaní a správa skriptů
    14. Povolení podpory vlastních platforem
    15. Přehled podpory vlastních platforem
    16. Vytváření přístupného obsahu
    17. Práce se zásuvným modulem pro podporu vlastní platformy
    18. Ladění jazyka ActionScript 3.0
    19. Povolení podpory vlastních platforem
  8. Export a publikování
    1. Export souborů z aplikace Animate
    2. Publikování OAM
    3. Export souborů SVG
    4. Export grafiky a videa v aplikaci Animate
    5. Publikování dokumentů AS3
    6. Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
    7. Export zvuků
    8. Export videosouborů QuickTime
    9. Ovládání externího přehrávání videa s použitím jazyka ActionScript
    10. Osvědčené postupy – Tipy pro vytváření obsahu pro mobilní zařízení
    11. Osvědčené postupy – Konvence videa
    12. Osvědčené postupy – Pravidla pro vývoj aplikací SWF
    13. Osvědčené postupy – Strukturování souborů FLA
    14. Osvědčené postupy pro optimalizaci souborů FLA pro Animate
    15. Nastavení publikování jazyka ActionScript
    16. Nastavení publikování v aplikaci Animate
    17. Export souborů projektoru
    18. Export obrázků a animovaných souborů GIF
    19. Předlohy publikování HTML
    20. Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
    21. Rychlé sdílení a publikování animací

Pokud jsou například snímky 1 a 20 klíčovými snímky vlastností, můžete na snímku 1 umístit symbol na vymezenou plochu doleva a na snímku 20 jej přesunout doprava. Pokud vytvoříte doplnění, aplikace Animate vypočítá všechny polohy filmového klipu mezi nimi. Výsledkem je animace symbolu pohybujícího se zleva doprava od snímku 1 do snímku 20. V každém snímku mezi nimi aplikace Animate posune filmový klip po vymezené ploše o jednu dvacetinu celkové vzdálenosti. 

Rozsah doplnění: 

  • Rozsah doplnění je skupina snímků na časové ose, ve které se v průběhu času mění jedna nebo více vlastností nějakého objektu.
  • Na časové ose se zobrazuje jako skupina snímků v jedné vrstvě s modrým pozadím.
  • Rozsah doplnění můžete vybrat jako jeden objekt a přetáhnout ho na časové ose jinam, třeba i do jiné vrstvy.
  • V každém rozsahu můžete animovat pouze jeden objekt na vymezené ploše. Tomuto objektu se říká cílový objekt daného rozsahu doplnění.

Klíčový snímek vlastnosti:

  • Klíčový snímek vlastnosti je snímek v rozsahu doplnění, ve kterém explicitně definujete jednu nebo více vlastností cílového objektu doplnění.
  • K těmto vlastnostem patří například poloha, alfa (průhlednost), barevný odstín atd.
  • Každá definovaná vlastnost má vlastní klíčové snímky.
  • Pokud v některém snímku nastavíte více než jednu vlastnost, budou v tomto snímku uloženy klíčové snímky všech těchto vlastností.
  • V Editoru pohybu se můžete podívat na všechny vlastnosti rozsahu a jejich klíčové snímky.
  • V kontextové nabídce rozsahu doplnění můžete také zvolit, které typy klíčových snímků vlastností se budou zobrazovat na časové ose.

Doplnitelné objekty a vlastnosti

Mezi typy objektů, které lze zahrnuje, patří filmové klipy, grafiky, symboly tlačítek a textová pole. Lze zahrnout následující vlastnosti těchto objektů:

  • Poloha X a Y v 2D prostoru

  • Poloha Z v 3D prostoru (pouze pro filmové klipy)

  • Otočení v 2D prostoru (okolo osy Z)

  • Otočení okolo osy X, Y a Z v 3D prostoru (pouze pro filmové klipy): Pro 3D pohyb je potřeba, aby byl soubor FLA v nastavení publikování nastavený na ActionScript 3.0 a Flash Player 10 nebo vyšší. Prostředí Adobe AIR rovněž podporuje 3D pohyb.

  • Zkosení podle osy X a Y

  • Změna velikosti podle osy X a Y

  • Barevné efekty: zahrnuje alfu (průhlednost), jas, odstín a pokročilá nastavení barev. Barevné efekty lze doplnit pouze u symbolů a textu modulu TLF. Doplněním těchto vlastností dosáhnete toho, že objekty budou přecházet z jedné barvy do druhé. Chcete-li doplnit barevný efekt u klasického textu, převeďte daný text na symbol.

  • Vlastnosti filtrů (filtry nelze aplikovat na grafické symboly)

Rozdíly mezi doplněními pohybu a klasickými doplněními

Aplikace Animate pro vytváření pohybu podporuje dva rozdílné typy doplnění: doplnění pohybu a klasická doplnění.

Doplnění pohybu Klasická doplnění
Snadná tvorba. Tato doplnění jsou všestranná a nabízejí maximální kontrolu nad doplněnými animacemi. Složitá tvorba. Sem patří všechna doplnění vytvořená ve starších verzích Animate. 
Lepší kontrola nad doplněními. Nabízejí funkce přizpůsobené danému uživateli.
Používají klíčové snímky. Používají vlastnosti.
Skládají se z jednoho cílového objektu v celé délce doplnění. Umožňují doplnění mezi dvěma klíčovými snímky se stejnými nebo odlišnými symboly.
Doplnění považuje text za doplnitelný typ a nepřevádí textové objekty na filmové klipy. Převádějí textové objekty na grafické symboly.
V rozsahu doplnění pohybu nejsou povoleny skripty snímků.  Klasická doplnění skripty snímků povolují.
Rozsahy doplnění pohybu lze v časové ose roztáhnout nebo lze změnit jejich velikost. Chovají se jako jediný objekt.  Klasická doplnění se skládají ze skupiny snímků v časové ose, z nichž každý snímek lze individuálně vybrat.
Chcete-li vybrat jednotlivé snímky v rozsahu doplnění, klikněte na snímky se stisknutou klávesou Ctrl (Windows) nebo Command (Mac).  
Náběhy/doběhy lze aplikovat v rámci celé délky rozsahu doplnění pohybu. Budete-li aplikovat náběh a doběh pouze na určité snímky doplnění pohybu, je třeba vytvořit vlastní křivku náběhu/doběhu.
Náběhy/doběhy lze aplikovat na skupinu snímků mezi klíčovými snímky uvnitř doplnění. 
Doplnění pohybu může použít jeden barevný efekt na jedno doplnění. Animace mezi dvěma různými barevnými efekty, například odstínem a alfa průhledností.
Slouží k animaci 3D objektů.  Nemůžete animovat 3D objekt pomocí klasického doplnění.
Jako přednastavení pohybu lze ukládat pouze doplnění pohybu. Je možné přehazovat symboly nebo nastavovat, aby se v klíčovém snímku vlastnosti zobrazovalo číslo snímku grafického symbolu. Animace, které zahrnují tyto techniky, vyžadují klasické doplnění.
   

Podobnosti mezi doplněními pohybu a klasickými doplněními

  • Ve stejné vrstvě se může nacházet více než jedno klasické doplnění nebo doplnění pohybu, ale oba typy doplnění se ve stejné vrstvě nemohou vyskytovat.
  • Pomocí doplnění pohybu i klasických doplnění lze doplňovat jen určité typy objektů.

Viz také

Stáhnout

Logo Adobe

Přihlaste se ke svému účtu.