- Příručka uživatele aplikace Adobe Animate
- Úvod do aplikace Animate
- Animace
- Základy animování v aplikaci Animate
- Používání snímků a klíčových snímků v aplikaci Animate
- Animace po jednotlivých snímcích v aplikaci Animate
- Práce s animacemi klasických doplnění v aplikaci Animate
- Nástroj Štětec
- Vodítko pohybu
- Doplnění pohybu a ActionScript 3.0
- O animacích s doplněními pohybu
- Animace s doplněním pohybu
- Vytvoření animace s doplněním pohybu
- Používání klíčových snímků vlastností
- Animování polohy pomocí doplnění
- Úpravy doplnění pohybu v editoru pohybu
- Úpravy cesty pohybu u animace s doplněním
- Úpravy doplnění pohybu
- Přidání vlastního náběhu nebo doběhu
- Vytváření a aplikování přednastavení pohybu
- Nastavení rozsahu doplnění animace
- Práce s doplněními pohybu uloženými jako soubory XML
- Srovnání doplnění pohybu a klasických doplnění
- Doplňování tvarů
- Používání animací nástroje Kost v aplikaci Animate
- Sestavování postav v aplikaci Animate
- Používání vrstev masek v aplikaci Adobe Animate
- Práce se scénami v aplikaci Animate
- Interaktivita
- Vytváření tlačítek v aplikaci Animate
- Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
- Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
- Přidání interaktivity pomocí fragmentů kódu v aplikaci Animate
- Vytváření vlastních komponent HTML5
- Používání komponent v dokumentech HTML5 Canvas
- Vytváření vlastních komponent: Příklady
- Fragmenty kódu pro vlastní komponenty
- Osvědčené postupy – Tvorba reklam v aplikaci Animate
- Vytváření a publikování virtuální reality
- Pracovní plocha a pracovní postupy
- Vytváření a správa malířských štětců
- Používání písem Google v dokumentech HTML5 Canvas
- Používání knihoven Creative Cloud v aplikaci Adobe Animate
- Používání vymezené plochy a panelu nástrojů v aplikaci Animate
- Pracovní postupy a pracovní plocha aplikace Animate
- Používání webových písem v dokumentech HTML5 Canvas
- Časové osy a ActionScript
- Práce s více časovými osami
- Nastavení předvoleb
- Používání vývojových panelů aplikace Animate
- Vytváření vrstev časové osy v aplikaci Animate
- Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
- Přemísťování a kopírování objektů
- Předlohy
- Příkaz Hledat a nahradit v aplikaci Animate
- Vrácení akce, její zopakování a panel Historie
- Klávesové zkratky
- Používání časové osy v aplikaci Animate
- Vytvoření rozšíření HTML
- Možnosti optimalizace obrázků a animovaných souborů GIF
- Export nastavení pro obrázky a soubory GIF
- Panel Datové zdroje v aplikaci Animate
- Multimédia a video
- Transformace a kombinování grafických objektů v aplikaci Animate
- Vytváření a práce s instancemi symbolů v aplikaci Animate
- Vektorizace obrazu
- Používání zvuku v aplikaci Adobe Animate
- Export souborů SVG
- Vytváření souborů videa používaných v aplikaci Animate
- Přidání videa v aplikaci Animate
- Kreslení a vytváření objektů v aplikaci Animate
- Změna čar a tvarů
- Tahy, výplně a přechody v aplikaci Animate
- Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
- Panely barev v aplikaci Animate
- Otevírání souborů aplikace Flash CS6 v aplikaci Animate
- Práce s klasickým textem v aplikaci Animate
- Vložení grafiky do aplikace Animate
- Importované bitmapy v aplikaci Animate
- 3D grafika
- Práce se symboly v aplikaci Animate
- Kreslení čar a tvarů v aplikaci Adobe Animate
- Práce s knihovnami v aplikaci Animate
- Export zvuků
- Výběr objektů v aplikaci Animate
- Práce se soubory aplikace Illustrator (AI) v aplikaci Animate
- Používání režimů prolnutí
- Uspořádání objektů
- Automatizace úloh pomocí nabídky Příkazy
- Vícejazyčný text
- Používání kamery v aplikaci Animate
- Grafické filtry
- Zvuk a ActionScript
- Předvolby kreslení
- Kreslení nástrojem Pero
- Platformy
- Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
- Podpora vlastní platformy
- Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
- Vytvoření a publikování dokumentu ve formátu WebGL
- Balení aplikací pro prostředí AIR for iOS
- Publikování aplikací prostředí AIR for Android
- Publikování pro prostředí Adobe AIR pro počítače
- Nastavení publikování jazyka ActionScript
- Osvědčené postupy – Uspořádání ActionScriptu v aplikaci
- Používání jazyka ActionScript v aplikaci Animate
- Usnadnění přístupu v pracovním prostoru aplikace Animate
- Psaní a správa skriptů
- Povolení podpory vlastních platforem
- Přehled podpory vlastních platforem
- Práce se zásuvným modulem pro podporu vlastní platformy
- Ladění jazyka ActionScript 3.0
- Povolení podpory vlastních platforem
- Export a publikování
- Export souborů z aplikace Animate
- Publikování OAM
- Export souborů SVG
- Export grafiky a videa v aplikaci Animate
- Publikování dokumentů AS3
- Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
- Export zvuků
- Osvědčené postupy – Tipy pro vytváření obsahu pro mobilní zařízení
- Osvědčené postupy – Konvence videa
- Osvědčené postupy – Pravidla pro vývoj aplikací SWF
- Osvědčené postupy – Strukturování souborů FLA
- Osvědčené postupy pro optimalizaci souborů FLA pro Animate
- Nastavení publikování jazyka ActionScript
- Nastavení publikování v aplikaci Animate
- Export souborů projektoru
- Export obrázků a animovaných souborů GIF
- Předlohy publikování HTML
- Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
- Rychlé sdílení a publikování animací
- Řešení problémů
Pokud jsou například snímky 1 a 20 klíčovými snímky vlastností, můžete na snímku 1 umístit symbol na vymezenou plochu doleva a na snímku 20 jej přesunout doprava. Pokud vytvoříte doplnění, aplikace Animate vypočítá všechny polohy filmového klipu mezi nimi. Výsledkem je animace symbolu pohybujícího se zleva doprava od snímku 1 do snímku 20. V každém snímku mezi nimi aplikace Animate posune filmový klip po vymezené ploše o jednu dvacetinu celkové vzdálenosti.
Rozsah doplnění:
- Rozsah doplnění je skupina snímků na časové ose, ve které se v průběhu času mění jedna nebo více vlastností nějakého objektu.
- Na časové ose se zobrazuje jako skupina snímků v jedné vrstvě s modrým pozadím.
- Rozsah doplnění můžete vybrat jako jeden objekt a přetáhnout ho na časové ose jinam, třeba i do jiné vrstvy.
- V každém rozsahu můžete animovat pouze jeden objekt na vymezené ploše. Tomuto objektu se říká cílový objekt daného rozsahu doplnění.
Klíčový snímek vlastnosti:
- Klíčový snímek vlastnosti je snímek v rozsahu doplnění, ve kterém explicitně definujete jednu nebo více vlastností cílového objektu doplnění.
- K těmto vlastnostem patří například poloha, alfa (průhlednost), barevný odstín atd.
- Každá definovaná vlastnost má vlastní klíčové snímky.
- Pokud v některém snímku nastavíte více než jednu vlastnost, budou v tomto snímku uloženy klíčové snímky všech těchto vlastností.
- V Editoru pohybu se můžete podívat na všechny vlastnosti rozsahu a jejich klíčové snímky.
- V kontextové nabídce rozsahu doplnění můžete také zvolit, které typy klíčových snímků vlastností se budou zobrazovat na časové ose.
Doplnitelné objekty a vlastnosti
Mezi typy objektů, které lze zahrnuje, patří filmové klipy, grafiky, symboly tlačítek a textová pole. Lze zahrnout následující vlastnosti těchto objektů:
Poloha X a Y v 2D prostoru
Poloha Z v 3D prostoru (pouze pro filmové klipy)
Otočení v 2D prostoru (okolo osy Z)
Otočení okolo osy X, Y a Z v 3D prostoru (pouze pro filmové klipy): Pro 3D pohyb je potřeba, aby byl soubor FLA v nastavení publikování nastavený na ActionScript 3.0 a Flash Player 10 nebo vyšší. Prostředí Adobe AIR rovněž podporuje 3D pohyb.
Zkosení podle osy X a Y
Změna velikosti podle osy X a Y
Barevné efekty: zahrnuje alfu (průhlednost), jas, odstín a pokročilá nastavení barev. Barevné efekty lze doplnit pouze u symbolů a textu modulu TLF. Doplněním těchto vlastností dosáhnete toho, že objekty budou přecházet z jedné barvy do druhé. Chcete-li doplnit barevný efekt u klasického textu, převeďte daný text na symbol.
Vlastnosti filtrů (filtry nelze aplikovat na grafické symboly)
Rozdíly mezi doplněními pohybu a klasickými doplněními
Aplikace Animate pro vytváření pohybu podporuje dva rozdílné typy doplnění: doplnění pohybu a klasická doplnění.
Doplnění pohybu | Klasická doplnění |
Snadná tvorba. Tato doplnění jsou všestranná a nabízejí maximální kontrolu nad doplněnými animacemi. | Složitá tvorba. Sem patří všechna doplnění vytvořená ve starších verzích Animate. |
Lepší kontrola nad doplněními. | Nabízejí funkce přizpůsobené danému uživateli. |
Používají klíčové snímky. | Používají vlastnosti. |
Skládají se z jednoho cílového objektu v celé délce doplnění. | Umožňují doplnění mezi dvěma klíčovými snímky se stejnými nebo odlišnými symboly. |
Doplnění považuje text za doplnitelný typ a nepřevádí textové objekty na filmové klipy. | Převádějí textové objekty na grafické symboly. |
V rozsahu doplnění pohybu nejsou povoleny skripty snímků. | Klasická doplnění skripty snímků povolují. |
Rozsahy doplnění pohybu lze v časové ose roztáhnout nebo lze změnit jejich velikost. Chovají se jako jediný objekt. | Klasická doplnění se skládají ze skupiny snímků v časové ose, z nichž každý snímek lze individuálně vybrat. |
Chcete-li vybrat jednotlivé snímky v rozsahu doplnění, klikněte na snímky se stisknutou klávesou Ctrl (Windows) nebo Command (Mac). | |
Náběhy/doběhy lze aplikovat v rámci celé délky rozsahu doplnění pohybu. Budete-li aplikovat náběh a doběh pouze na určité snímky doplnění pohybu, je třeba vytvořit vlastní křivku náběhu/doběhu. |
Náběhy/doběhy lze aplikovat na skupinu snímků mezi klíčovými snímky uvnitř doplnění. |
Doplnění pohybu může použít jeden barevný efekt na jedno doplnění. | Animace mezi dvěma různými barevnými efekty, například odstínem a alfa průhledností. |
Slouží k animaci 3D objektů. | Nemůžete animovat 3D objekt pomocí klasického doplnění. |
Jako přednastavení pohybu lze ukládat pouze doplnění pohybu. | Je možné přehazovat symboly nebo nastavovat, aby se v klíčovém snímku vlastnosti zobrazovalo číslo snímku grafického symbolu. Animace, které zahrnují tyto techniky, vyžadují klasické doplnění. |
Podobnosti mezi doplněními pohybu a klasickými doplněními
- Ve stejné vrstvě se může nacházet více než jedno klasické doplnění nebo doplnění pohybu, ale oba typy doplnění se ve stejné vrstvě nemohou vyskytovat.
- Pomocí doplnění pohybu i klasických doplnění lze doplňovat jen určité typy objektů.
Související témata
- Práce s animací klasického doplnění
- Video: Vytváření animací v editoru pohybu
- Úpravy doplnění pohybu v editoru pohybu
- Základy animace
- Animace po jednotlivých snímcích
- Typy dokumentů a jejich použití v aplikaci Animate
Vrstvy časové osy a pořadí překrývaní objektů v rámci jedné vrstvy i mezi vrstvami
Přesouvání a transformace objektů na vymezené ploše a v inspektoru vlastností
Používání časové osy, včetně životnosti objektů a výběru objektů v konkrétním čase
Používání doplnitelných a vnořených symbolů
Volitelně: Úpravy Bézierových křivek pomocí nástrojů Výběr a Dílčí výběr. Tyto nástroje lze použít k úpravám cest doplnění pohybu. Další informace najdete v tématu Úpravy doplnění pohybu pomocí editoru pohybu.