- Příručka uživatele aplikace Adobe Animate
- Úvod do aplikace Animate
- Animace
- Základy animování v aplikaci Animate
- Používání snímků a klíčových snímků v aplikaci Animate
- Animace po jednotlivých snímcích v aplikaci Animate
- Práce s animacemi klasických doplnění v aplikaci Animate
- Nástroj Štětec
- Vodítko pohybu
- Doplnění pohybu a ActionScript 3.0
- O animacích s doplněními pohybu
- Animace s doplněním pohybu
- Vytvoření animace s doplněním pohybu
- Používání klíčových snímků vlastností
- Animování polohy pomocí doplnění
- Úpravy doplnění pohybu v editoru pohybu
- Úpravy cesty pohybu u animace s doplněním
- Úpravy doplnění pohybu
- Přidání vlastního náběhu nebo doběhu
- Vytváření a aplikování přednastavení pohybu
- Nastavení rozsahu doplnění animace
- Práce s doplněními pohybu uloženými jako soubory XML
- Srovnání doplnění pohybu a klasických doplnění
- Doplňování tvarů
- Používání animací nástroje Kost v aplikaci Animate
- Sestavování postav v aplikaci Animate
- Používání vrstev masek v aplikaci Adobe Animate
- Práce se scénami v aplikaci Animate
- Interaktivita
- Vytváření tlačítek v aplikaci Animate
- Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
- Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
- Přidání interaktivity pomocí fragmentů kódu v aplikaci Animate
- Vytváření vlastních komponent HTML5
- Používání komponent v dokumentech HTML5 Canvas
- Vytváření vlastních komponent: Příklady
- Fragmenty kódu pro vlastní komponenty
- Osvědčené postupy – Tvorba reklam v aplikaci Animate
- Vytváření a publikování virtuální reality
- Pracovní plocha a pracovní postupy
- Vytváření a správa malířských štětců
- Používání písem Google v dokumentech HTML5 Canvas
- Používání knihoven Creative Cloud v aplikaci Adobe Animate
- Používání vymezené plochy a panelu nástrojů v aplikaci Animate
- Pracovní postupy a pracovní plocha aplikace Animate
- Používání webových písem v dokumentech HTML5 Canvas
- Časové osy a ActionScript
- Práce s více časovými osami
- Nastavení předvoleb
- Používání vývojových panelů aplikace Animate
- Vytváření vrstev časové osy v aplikaci Animate
- Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
- Přemísťování a kopírování objektů
- Předlohy
- Příkaz Hledat a nahradit v aplikaci Animate
- Vrácení akce, její zopakování a panel Historie
- Klávesové zkratky
- Používání časové osy v aplikaci Animate
- Vytvoření rozšíření HTML
- Možnosti optimalizace obrázků a animovaných souborů GIF
- Export nastavení pro obrázky a soubory GIF
- Panel Datové zdroje v aplikaci Animate
- Multimédia a video
- Transformace a kombinování grafických objektů v aplikaci Animate
- Vytváření a práce s instancemi symbolů v aplikaci Animate
- Vektorizace obrazu
- Používání zvuku v aplikaci Adobe Animate
- Export souborů SVG
- Vytváření souborů videa používaných v aplikaci Animate
- Přidání videa v aplikaci Animate
- Kreslení a vytváření objektů v aplikaci Animate
- Změna čar a tvarů
- Tahy, výplně a přechody v aplikaci Animate
- Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
- Panely barev v aplikaci Animate
- Otevírání souborů aplikace Flash CS6 v aplikaci Animate
- Práce s klasickým textem v aplikaci Animate
- Vložení grafiky do aplikace Animate
- Importované bitmapy v aplikaci Animate
- 3D grafika
- Práce se symboly v aplikaci Animate
- Kreslení čar a tvarů v aplikaci Adobe Animate
- Práce s knihovnami v aplikaci Animate
- Export zvuků
- Výběr objektů v aplikaci Animate
- Práce se soubory aplikace Illustrator (AI) v aplikaci Animate
- Používání režimů prolnutí
- Uspořádání objektů
- Automatizace úloh pomocí nabídky Příkazy
- Vícejazyčný text
- Používání kamery v aplikaci Animate
- Grafické filtry
- Zvuk a ActionScript
- Předvolby kreslení
- Kreslení nástrojem Pero
- Platformy
- Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
- Podpora vlastní platformy
- Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
- Vytvoření a publikování dokumentu ve formátu WebGL
- Balení aplikací pro prostředí AIR for iOS
- Publikování aplikací prostředí AIR for Android
- Publikování pro prostředí Adobe AIR pro počítače
- Nastavení publikování jazyka ActionScript
- Osvědčené postupy – Uspořádání ActionScriptu v aplikaci
- Používání jazyka ActionScript v aplikaci Animate
- Usnadnění přístupu v pracovním prostoru aplikace Animate
- Psaní a správa skriptů
- Povolení podpory vlastních platforem
- Přehled podpory vlastních platforem
- Práce se zásuvným modulem pro podporu vlastní platformy
- Ladění jazyka ActionScript 3.0
- Povolení podpory vlastních platforem
- Export a publikování
- Export souborů z aplikace Animate
- Publikování OAM
- Export souborů SVG
- Export grafiky a videa v aplikaci Animate
- Publikování dokumentů AS3
- Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
- Export zvuků
- Osvědčené postupy – Tipy pro vytváření obsahu pro mobilní zařízení
- Osvědčené postupy – Konvence videa
- Osvědčené postupy – Pravidla pro vývoj aplikací SWF
- Osvědčené postupy – Strukturování souborů FLA
- Osvědčené postupy pro optimalizaci souborů FLA pro Animate
- Nastavení publikování jazyka ActionScript
- Nastavení publikování v aplikaci Animate
- Export souborů projektoru
- Export obrázků a animovaných souborů GIF
- Předlohy publikování HTML
- Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
- Rychlé sdílení a publikování animací
- Řešení problémů
Dokumentace pro vodítko pohybu v aplikaci Flash Professional. Vylepšete animaci, kterou vytváříte, definováním cesty pro animované objekty.
Přehled
Vodítko pohybu v aplikaci Adobe Animate (dříve Flash Professional CC) vám pomáhá vylepšovat animace definováním cesty pro animované objekty. To se hodí, když pracujete s animací, která nepostupuje po přímce. Tento proces vyžaduje k provedení animace dvě vrstvy:
- Vrstva obsahující objekt, který se chystáte animovat
- Vrstva definující cestu, kterou má objekt během animace postupovat
Vodítko pohybu funguje pouze v klasických doplněních.
Další informace o vodítcích pohybu najdete v tématu Práce s animací klasického doplnění.
Vodítko pohybu založené na proměnlivé šířce tahu
Objekt můžete animovat na základě proměnlivé tloušťky tahu, kterým nakreslíte cestu vodítka.
Kromě klíčových snímků pro počáteční a koncovou polohu objektu nepotřebujete k vyjádření proměnlivosti tloušťky tahu žádné jiné klíčové snímky.
- Pokud chcete animovat objekt na základě proměnlivé šířky tahu, vytvořte cestu a animujte objekt podél této cesty, jak je popsáno v předchozí části tohoto dokumentu.
- Nechejte vybraný první klíčový snímek doplnění na časové ose a v inspektoru vlastností zaškrtněte políčka Měřítko a Měřítko podél cesty. Objekt je teď připraven sledovat změny velikosti na základě tloušťky tahu.
- Tloušťku tahu definujte pomocí jedné z následujících metod:
- Na panelu nástrojů vyberte nástroj Šířka (U), klikněte na jakékoli místo na cestě a přetažením nastavte jinou tloušťku cesty.
- Na panelu nástrojů nebo v Inspektoru vlastností vyberte nástroj pro výběr (V), vyberte cestu a v rozevírací nabídce Šířka pak vyberte profil, který chcete pro tah použít.
Další informace o tahu proměnlivé šířky najdete v tématu Tahy proměnlivé šířky.
Až tah proměnlivé šířky definujete jako cestu a spustíte doplnění pohybu, možná si všimnete, že objekt po cestě nejen postupuje, ale také mění svou velikost na základě vztahu k odchylkám v tloušťce tahu.
Následující příklad používá vodítko pohybu s tahem proměnlivé šířky:
Cesta vodítka pohybu může mít několik segmentů, přičemž každý propojený segment má zadaný profil proměnlivé šířky určený následovně: Pokud nemá objekt definované žádné další klíčové snímky, je během animace zohledněn profil šířky každého segmentu.
Vodítko pohybu založené na barvě tahu
Vodítko pohybu vám také umožní doplnit objekt podél cesty změnou barvy objektu na základě barvy cesty vodítka. Pokud chcete tuto proměnlivost vyvolat, potřebujete v cestě nejméně dva segmenty, to znamená, že součástí cesty musí být tři minimální uzly nebo body. K dosažení tohoto cíle použijte při vytváření klasického doplnění pohybu cestu vodítka podle popisu v předchozí části tohoto dokumentu nástroj pero a nakreslete cestu vodítka podle níže uvedeného popisu. Tato cesta má čtyři uzly/body ve třech segmentech.
Kromě klíčových snímků pro počáteční a koncovou polohu objektu není nutné vytvářet k vyjádření proměnlivosti barvy tahu žádné další klíčové snímky.
- Po vytvoření klasického doplnění pohybu vyberte první klíčový snímek doplnění na časové ose. V Inspektoru vlastností zaškrtněte políčko Barva podél cesty. Objekt je teď připraven sledovat proměnlivost barev podle cesty vodítka.
- Na panelu nástrojů zvolte nástroj Výběr (V), vyberte druhý segment cesty vodítka a zvolte jinou barvu. Stejný postup opakujte také pro třetí segment cesty.
Teď spusťte animaci a podívejte se, jak barva cesty vodítka ovlivňuje v průběhu doplnění samotný objekt. Můžete si všimnout, že vliv má nejenom barva, ale také hodnota alfa/krytí segmentu tahu v cestě vodítka.
Následující příklad používá vodítko pohybu s proměnlivou barvou: