- Příručka uživatele aplikace Adobe Animate
- Úvod do aplikace Animate
- Animace
- Základy animování v aplikaci Animate
- Používání snímků a klíčových snímků v aplikaci Animate
- Animace po jednotlivých snímcích v aplikaci Animate
- Práce s animacemi klasických doplnění v aplikaci Animate
- Nástroj Štětec
- Vodítko pohybu
- Doplnění pohybu a ActionScript 3.0
- O animacích s doplněními pohybu
- Animace s doplněním pohybu
- Vytvoření animace s doplněním pohybu
- Používání klíčových snímků vlastností
- Animování polohy pomocí doplnění
- Úpravy doplnění pohybu v editoru pohybu
- Úpravy cesty pohybu u animace s doplněním
- Úpravy doplnění pohybu
- Přidání vlastního náběhu nebo doběhu
- Vytváření a aplikování přednastavení pohybu
- Nastavení rozsahu doplnění animace
- Práce s doplněními pohybu uloženými jako soubory XML
- Srovnání doplnění pohybu a klasických doplnění
- Doplňování tvarů
- Používání animací nástroje Kost v aplikaci Animate
- Sestavování postav v aplikaci Animate
- Používání vrstev masek v aplikaci Adobe Animate
- Práce se scénami v aplikaci Animate
- Interaktivita
- Vytváření tlačítek v aplikaci Animate
- Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
- Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
- Přidání interaktivity pomocí fragmentů kódu v aplikaci Animate
- Vytváření vlastních komponent HTML5
- Používání komponent v dokumentech HTML5 Canvas
- Vytváření vlastních komponent: Příklady
- Fragmenty kódu pro vlastní komponenty
- Osvědčené postupy – Tvorba reklam v aplikaci Animate
- Vytváření a publikování virtuální reality
- Pracovní plocha a pracovní postupy
- Vytváření a správa malířských štětců
- Používání písem Google v dokumentech HTML5 Canvas
- Používání knihoven Creative Cloud v aplikaci Adobe Animate
- Používání vymezené plochy a panelu nástrojů v aplikaci Animate
- Pracovní postupy a pracovní plocha aplikace Animate
- Používání webových písem v dokumentech HTML5 Canvas
- Časové osy a ActionScript
- Práce s více časovými osami
- Nastavení předvoleb
- Používání vývojových panelů aplikace Animate
- Vytváření vrstev časové osy v aplikaci Animate
- Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
- Přemísťování a kopírování objektů
- Předlohy
- Příkaz Hledat a nahradit v aplikaci Animate
- Vrácení akce, její zopakování a panel Historie
- Klávesové zkratky
- Používání časové osy v aplikaci Animate
- Vytvoření rozšíření HTML
- Možnosti optimalizace obrázků a animovaných souborů GIF
- Export nastavení pro obrázky a soubory GIF
- Panel Datové zdroje v aplikaci Animate
- Multimédia a video
- Transformace a kombinování grafických objektů v aplikaci Animate
- Vytváření a práce s instancemi symbolů v aplikaci Animate
- Vektorizace obrazu
- Používání zvuku v aplikaci Adobe Animate
- Export souborů SVG
- Vytváření souborů videa používaných v aplikaci Animate
- Přidání videa v aplikaci Animate
- Kreslení a vytváření objektů v aplikaci Animate
- Změna čar a tvarů
- Tahy, výplně a přechody v aplikaci Animate
- Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
- Panely barev v aplikaci Animate
- Otevírání souborů aplikace Flash CS6 v aplikaci Animate
- Práce s klasickým textem v aplikaci Animate
- Vložení grafiky do aplikace Animate
- Importované bitmapy v aplikaci Animate
- 3D grafika
- Práce se symboly v aplikaci Animate
- Kreslení čar a tvarů v aplikaci Adobe Animate
- Práce s knihovnami v aplikaci Animate
- Export zvuků
- Výběr objektů v aplikaci Animate
- Práce se soubory aplikace Illustrator (AI) v aplikaci Animate
- Používání režimů prolnutí
- Uspořádání objektů
- Automatizace úloh pomocí nabídky Příkazy
- Vícejazyčný text
- Používání kamery v aplikaci Animate
- Grafické filtry
- Zvuk a ActionScript
- Předvolby kreslení
- Kreslení nástrojem Pero
- Platformy
- Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
- Podpora vlastní platformy
- Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
- Vytvoření a publikování dokumentu ve formátu WebGL
- Balení aplikací pro prostředí AIR for iOS
- Publikování aplikací prostředí AIR for Android
- Publikování pro prostředí Adobe AIR pro počítače
- Nastavení publikování jazyka ActionScript
- Osvědčené postupy – Uspořádání ActionScriptu v aplikaci
- Používání jazyka ActionScript v aplikaci Animate
- Usnadnění přístupu v pracovním prostoru aplikace Animate
- Psaní a správa skriptů
- Povolení podpory vlastních platforem
- Přehled podpory vlastních platforem
- Práce se zásuvným modulem pro podporu vlastní platformy
- Ladění jazyka ActionScript 3.0
- Povolení podpory vlastních platforem
- Export a publikování
- Export souborů z aplikace Animate
- Publikování OAM
- Export souborů SVG
- Export grafiky a videa v aplikaci Animate
- Publikování dokumentů AS3
- Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
- Export zvuků
- Osvědčené postupy – Tipy pro vytváření obsahu pro mobilní zařízení
- Osvědčené postupy – Konvence videa
- Osvědčené postupy – Pravidla pro vývoj aplikací SWF
- Osvědčené postupy – Strukturování souborů FLA
- Osvědčené postupy pro optimalizaci souborů FLA pro Animate
- Nastavení publikování jazyka ActionScript
- Nastavení publikování v aplikaci Animate
- Export souborů projektoru
- Export obrázků a animovaných souborů GIF
- Předlohy publikování HTML
- Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
- Rychlé sdílení a publikování animací
- Řešení problémů
Uspořádání časových os a knihovny
Snímky a vrstvy na časové ose znázorňují, kde jsou umístěny datové zdroje, a určují, jak příslušný dokument funguje. Způsob, jakým se nastaví a používá časová osa a knihovna, ovlivňuje celý soubor FLA a jeho celkovou použitelnost. Následující pravidla pomáhají efektivně vytvářet obsah a umožňují ostatním autorům používajícím vaše dokumenty FLA lépe porozumět způsobu jejich členění.
Přidělte každé vrstvě intuitivní název vrstvy a umístěte související datové zdroje společně ve stejném umístění. Vyhýbejte se používání výchozích názvů vrstev (například Vrstva 1, Vrstva 2).
Při pojmenování každé vrstvy nebo složky jasně popište její účel nebo obsah.
Pokud je to možné, umístěte vrstvy zahrnující ActionScript a vrstvu pro popisy snímků v pořadí vrstev v časové ose úplně nahoru. Například pojmenujte vrstvu, která obsahuje akce vašeho skriptu ActionScript.
Seskupením a uspořádáním podobných vrstev do složek vrstev usnadníte vyhledávání vrstev zahrnujících kód a popisy.
Zamkněte vrstvy, které nepoužíváte nebo nechcete měnit. Okamžitě zamkněte vrstvu jazyka ActionScript, aby nedošlo k umístění instancí symbolů nebo datových zdrojů médií do této vrstvy.
Nikdy neumísťujte žádné instance nebo datové zdroje do vrstvy zahrnující ActionScript. To by mohlo způsobovat konflikty mezi datovými zdroji na ploše a jazykem ActionScript, který na ně odkazuje. Proto uchovávejte celý kód v jeho vlastní vrstvě akcí a po jeho vytvoření ho zamkněte.
Pokud v kódu odkazujete na snímky, používejte v kódu jazyka ActionScript místo čísel snímků popisy snímků v souboru FLA. Pokud se tyto snímky později při úpravě časové osy změní a vy použijete popisy snímků a přesunete je na časovou osu, nemusíte ve svém kódu měnit žádné odkazy.
Používejte složky knihovny.
Používejte složky v knihovně k uspořádání podobných prvků (například symbolů a datových zdrojů médií) v souboru FLA. Pokud při každém vytvoření souboru jednotně pojmenujete složky knihovny, je snadnější si zapamatovat, kam umísťujete datové zdroje. Obecně používané názvy složek jsou Buttons (Tlačítka), MovieClips (Filmové_klipy), Graphics (Grafika), Assets (Datové_zdroje), Components (Komponenty) a někdy také Classes (Třídy).
Používání scén
Používání scén je podobné používání několika souborů SWF při vytváření větší prezentace. Každá scéna má časovou osu. Když přehrávací hlava dojde k poslednímu snímku scény, pokračuje další scénou. Při publikování souboru SWF se časové osy jednotlivých scén zkombinují do jediné osy v souboru SWF. Po zkompilování se soubor SWF chová tak, jako byste vytvořili soubor FLA s použitím jediné scény. Vzhledem k tomuto chování je vhodné se vyhýbat používání scén z následujících důvodů:
Při použití scén je někdy složité se v dokumentech vyznat při úpravách, zvlášť pokud na dokumentu pracuje více autorů. Každý, kdo používá dokument FLA, může být nucen prohledat v souboru FLA několik scén, než najde požadovaný kód a zdroje. Místo toho zvažte možnost načtení obsahu nebo použití filmových klipů.
Při použití scén často vznikají velké soubory SWF.
Scény nutí uživatele postupně stahovat celý soubor SWF místo načítání datových zdrojů, které skutečně chtějí prohlížet nebo používat. Pokud se vyvarujete použití scén, uživatelé mohou při postupu vaším souborem SWF určovat, jaký obsah budou stahovat. Uživatel má větší kontrolu nad tím, kolik obsahu stáhne, což je lepší pro správu šířky pásma připojení. Nevýhodou je ale nutnost správy většího počtu dokumentů FLA.
Kombinováním scén s jazykem ActionScript mohou vznikat neočekávané výsledky. Protože jsou časové osy všech scén komprimované do jediné časové osy, můžete se setkat s chybami postihujícími váš ActionScript i scény, což obvykle vyžaduje dodatečné složité ladění.
Vytváříte-li dlouhé animace, může pro vás být používání scén naopak výhodné. Pokud se na váš dokument vztahují spíš výše uvedené nevýhody, bude pro vytváření animace místo použití scén vhodnější používat více souborů FLA nebo filmové klipy.
Ukládání souborů a správa verzí
Při ukládání svých souborů FLA používejte jednotné schéma pojmenování dokumentů. To je důležité zejména při pojmenovávání více verzí jediného projektu.
Panel Projekt již v aplikaci Animate není podporován.
Pokud pracujete pouze s jedním souborem FLA a při vytváření tohoto souboru neukládáte jednotlivé verze, můžete se setkat s určitými problémy. Při práci na souboru se může zvětšovat jeho velikost z důvodu ukládání historie v souboru FLA nebo může dojít k jeho poškození (stejně jako u libovolného jiného softwaru, který používáte).
Pokud během vývoje uložíte více verzí a budete se potřebovat vrátit ke starší verzi, budete ji mít k dispozici.
Pro své soubory používejte intuitivní, snadno čitelné názvy bez matoucích slov; kromě toho dodržujte zásady pro práci online:
Nepoužívejte mezery, velká písmena nebo speciální znaky.
Používejte pouze malá písmena, číslice, pomlčky a podtržítka.
Pokud ukládáte více verzí stejného souboru, používejte jednotný systém číslování, například menu01.swf, menu02.swf a tak dále.
Je vhodné ve schématech pojmenovávání používat všechna písmena malá, protože software některých serverů rozlišuje malá a velká písmena.
Zvažte použití systému pojmenovávání založeného na kombinaci podstatného jména a slovesa nebo přídavného a podstatného jména, například planovani_tridy.swf nebo mujprojekt.swf.
Pro ukládání nových verzí souboru FLA při vytváření rozsáhlého projektu používejte následující metody:
Vyberte Soubor > Uložit jako a uložte novou verzi dokumentu.
K řízení svých dokumentů Animate používejte software pro správu verzí nebo panel Projekt.
Panel Projekt již v aplikaci Animate není podporován.
Pokud pro vytváření záloh svého souboru FLA nepoužíváte software pro správu verzí, pak vždy, když aktuální stav projektu považujete za jeho „milník“, použijte pro daný dokument příkaz Uložit jako a napište nový název souboru.
Ke správě verzí souborů mohou uživatelé používat mnoho různých softwarových balíčků umožňujících efektivní týmovou práci a omezujících chyby (jako je přepsání souborů nebo práce na starých verzích dokumentu). Stejně jako u jiných dokumentů můžete tyto programy použít také k uspořádání dokumentů Animate mimo tuto aplikaci.