Příručka uživatele Zrušit

Osvědčené postupy – Strukturování souborů FLA

  1. Příručka uživatele aplikace Adobe Animate
  2. Úvod do aplikace Animate
    1. Novinky v aplikaci Animate
    2. Grafický glosář
    3. Systémové požadavky pro aplikaci Animate
    4. Klávesové zkratky aplikace Animate
    5. Práce s různými typy souborů v aplikaci Animate
  3. Animace
    1. Základy animování v aplikaci Animate
    2. Používání snímků a klíčových snímků v aplikaci Animate
    3. Animace po jednotlivých snímcích v aplikaci Animate
    4. Práce s animacemi klasických doplnění v aplikaci Animate
    5. Nástroj Štětec
    6. Vodítko pohybu
    7. Doplnění pohybu a ActionScript 3.0
    8. O animacích s doplněními pohybu
    9. Animace s doplněním pohybu
    10. Vytvoření animace s doplněním pohybu
    11. Používání klíčových snímků vlastností
    12. Animování polohy pomocí doplnění
    13. Úpravy doplnění pohybu v editoru pohybu
    14. Úpravy cesty pohybu u animace s doplněním
    15. Úpravy doplnění pohybu
    16. Přidání vlastního náběhu nebo doběhu
    17. Vytváření a aplikování přednastavení pohybu
    18. Nastavení rozsahu doplnění animace
    19. Práce s doplněními pohybu uloženými jako soubory XML
    20. Srovnání doplnění pohybu a klasických doplnění
    21. Doplňování tvarů
    22. Používání animací nástroje Kost v aplikaci Animate
    23. Sestavování postav v aplikaci Animate
    24. Používání vrstev masek v aplikaci Adobe Animate
    25. Práce se scénami v aplikaci Animate
  4. Interaktivita
    1. Vytváření tlačítek v aplikaci Animate
    2. Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
    3. Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
    4. Přidání interaktivity pomocí fragmentů kódu v aplikaci Animate
    5. Vytváření vlastních komponent HTML5
    6. Používání komponent v dokumentech HTML5 Canvas
    7. Vytváření vlastních komponent: Příklady
    8. Fragmenty kódu pro vlastní komponenty
    9. Osvědčené postupy – Tvorba reklam v aplikaci Animate
    10. Vytváření a publikování virtuální reality
  5. Pracovní plocha a pracovní postupy
    1. Vytváření a správa malířských štětců
    2. Používání písem Google v dokumentech HTML5 Canvas
    3. Používání knihoven Creative Cloud v aplikaci Adobe Animate
    4. Používání vymezené plochy a panelu nástrojů v aplikaci Animate
    5. Pracovní postupy a pracovní plocha aplikace Animate
    6. Používání webových písem v dokumentech HTML5 Canvas
    7. Časové osy a ActionScript
    8. Práce s více časovými osami
    9. Nastavení předvoleb
    10. Používání vývojových panelů aplikace Animate
    11. Vytváření vrstev časové osy v aplikaci Animate
    12. Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
    13. Přemísťování a kopírování objektů
    14. Předlohy
    15. Příkaz Hledat a nahradit v aplikaci Animate
    16. Vrácení akce, její zopakování a panel Historie
    17. Klávesové zkratky
    18. Používání časové osy v aplikaci Animate
    19. Vytvoření rozšíření HTML
    20. Možnosti optimalizace obrázků a animovaných souborů GIF
    21. Export nastavení pro obrázky a soubory GIF
    22. Panel Datové zdroje v aplikaci Animate
  6. Multimédia a video
    1. Transformace a kombinování grafických objektů v aplikaci Animate
    2. Vytváření a práce s instancemi symbolů v aplikaci Animate
    3. Vektorizace obrazu
    4. Používání zvuku v aplikaci Adobe Animate
    5. Export souborů SVG
    6. Vytváření souborů videa používaných v aplikaci Animate
    7. Přidání videa v aplikaci Animate
    8. Kreslení a vytváření objektů v aplikaci Animate
    9. Změna čar a tvarů
    10. Tahy, výplně a přechody v aplikaci Animate
    11. Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
    12. Panely barev v aplikaci Animate
    13. Otevírání souborů aplikace Flash CS6 v aplikaci Animate
    14. Práce s klasickým textem v aplikaci Animate
    15. Vložení grafiky do aplikace Animate
    16. Importované bitmapy v aplikaci Animate
    17. 3D grafika
    18. Práce se symboly v aplikaci Animate
    19. Kreslení čar a tvarů v aplikaci Adobe Animate
    20. Práce s knihovnami v aplikaci Animate
    21. Export zvuků
    22. Výběr objektů v aplikaci Animate
    23. Práce se soubory aplikace Illustrator (AI) v aplikaci Animate
    24. Používání režimů prolnutí
    25. Uspořádání objektů
    26. Automatizace úloh pomocí nabídky Příkazy
    27. Vícejazyčný text
    28. Používání kamery v aplikaci Animate
    29. Grafické filtry
    30. Zvuk a ActionScript
    31. Předvolby kreslení
    32. Kreslení nástrojem Pero
  7. Platformy
    1. Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
    2. Podpora vlastní platformy
    3. Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
    4. Vytvoření a publikování dokumentu ve formátu WebGL
    5. Balení aplikací pro prostředí AIR for iOS
    6. Publikování aplikací prostředí AIR for Android
    7. Publikování pro prostředí Adobe AIR pro počítače
    8. Nastavení publikování jazyka ActionScript
    9. Osvědčené postupy – Uspořádání ActionScriptu v aplikaci
    10. Používání jazyka ActionScript v aplikaci Animate
    11. Usnadnění přístupu v pracovním prostoru aplikace Animate
    12. Psaní a správa skriptů
    13. Povolení podpory vlastních platforem
    14. Přehled podpory vlastních platforem
    15. Práce se zásuvným modulem pro podporu vlastní platformy
    16. Ladění jazyka ActionScript 3.0
    17. Povolení podpory vlastních platforem
  8. Export a publikování
    1. Export souborů z aplikace Animate
    2. Publikování OAM
    3. Export souborů SVG
    4. Export grafiky a videa v aplikaci Animate
    5. Publikování dokumentů AS3
    6. Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
    7. Export zvuků
    8. Osvědčené postupy – Tipy pro vytváření obsahu pro mobilní zařízení
    9. Osvědčené postupy – Konvence videa
    10. Osvědčené postupy – Pravidla pro vývoj aplikací SWF
    11. Osvědčené postupy – Strukturování souborů FLA
    12. Osvědčené postupy pro optimalizaci souborů FLA pro Animate
    13. Nastavení publikování jazyka ActionScript
    14. Nastavení publikování v aplikaci Animate
    15. Export souborů projektoru
    16. Export obrázků a animovaných souborů GIF
    17. Předlohy publikování HTML
    18. Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
    19. Rychlé sdílení a publikování animací
  9. Řešení problémů
    1. Opravené problémy
    2. Známé problémy

 

Uspořádání časových os a knihovny

Snímky a vrstvy na časové ose znázorňují, kde jsou umístěny datové zdroje, a určují, jak příslušný dokument funguje. Způsob, jakým se nastaví a používá časová osa a knihovna, ovlivňuje celý soubor FLA a jeho celkovou použitelnost. Následující pravidla pomáhají efektivně vytvářet obsah a umožňují ostatním autorům používajícím vaše dokumenty FLA lépe porozumět způsobu jejich členění.

  • Přidělte každé vrstvě intuitivní název vrstvy a umístěte související datové zdroje společně ve stejném umístění. Vyhýbejte se používání výchozích názvů vrstev (například Vrstva 1, Vrstva 2).

    Při pojmenování každé vrstvy nebo složky jasně popište její účel nebo obsah.

    Pokud je to možné, umístěte vrstvy zahrnující ActionScript a vrstvu pro popisy snímků v pořadí vrstev v časové ose úplně nahoru. Například pojmenujte vrstvu, která obsahuje akce vašeho skriptu ActionScript.

  • Seskupením a uspořádáním podobných vrstev do složek vrstev usnadníte vyhledávání vrstev zahrnujících kód a popisy.

  • Zamkněte vrstvy, které nepoužíváte nebo nechcete měnit. Okamžitě zamkněte vrstvu jazyka ActionScript, aby nedošlo k umístění instancí symbolů nebo datových zdrojů médií do této vrstvy.

  • Nikdy neumísťujte žádné instance nebo datové zdroje do vrstvy zahrnující ActionScript. To by mohlo způsobovat konflikty mezi datovými zdroji na ploše a jazykem ActionScript, který na ně odkazuje. Proto uchovávejte celý kód v jeho vlastní vrstvě akcí a po jeho vytvoření ho zamkněte.

  • Pokud v kódu odkazujete na snímky, používejte v kódu jazyka ActionScript místo čísel snímků popisy snímků v souboru FLA. Pokud se tyto snímky později při úpravě časové osy změní a vy použijete popisy snímků a přesunete je na časovou osu, nemusíte ve svém kódu měnit žádné odkazy.

  • Používejte složky knihovny.

    Používejte složky v knihovně k uspořádání podobných prvků (například symbolů a datových zdrojů médií) v souboru FLA. Pokud při každém vytvoření souboru jednotně pojmenujete složky knihovny, je snadnější si zapamatovat, kam umísťujete datové zdroje. Obecně používané názvy složek jsou Buttons (Tlačítka), MovieClips (Filmové_klipy), Graphics (Grafika), Assets (Datové_zdroje), Components (Komponenty) a někdy také Classes (Třídy).

Používání scén

Používání scén je podobné používání několika souborů SWF při vytváření větší prezentace. Každá scéna má časovou osu. Když přehrávací hlava dojde k poslednímu snímku scény, pokračuje další scénou. Při publikování souboru SWF se časové osy jednotlivých scén zkombinují do jediné osy v souboru SWF. Po zkompilování se soubor SWF chová tak, jako byste vytvořili soubor FLA s použitím jediné scény. Vzhledem k tomuto chování je vhodné se vyhýbat používání scén z následujících důvodů:

  • Při použití scén je někdy složité se v dokumentech vyznat při úpravách, zvlášť pokud na dokumentu pracuje více autorů. Každý, kdo používá dokument FLA, může být nucen prohledat v souboru FLA několik scén, než najde požadovaný kód a zdroje. Místo toho zvažte možnost načtení obsahu nebo použití filmových klipů.

  • Při použití scén často vznikají velké soubory SWF.

  • Scény nutí uživatele postupně stahovat celý soubor SWF místo načítání datových zdrojů, které skutečně chtějí prohlížet nebo používat. Pokud se vyvarujete použití scén, uživatelé mohou při postupu vaším souborem SWF určovat, jaký obsah budou stahovat. Uživatel má větší kontrolu nad tím, kolik obsahu stáhne, což je lepší pro správu šířky pásma připojení. Nevýhodou je ale nutnost správy většího počtu dokumentů FLA.

  • Kombinováním scén s jazykem ActionScript mohou vznikat neočekávané výsledky. Protože jsou časové osy všech scén komprimované do jediné časové osy, můžete se setkat s chybami postihujícími váš ActionScript i scény, což obvykle vyžaduje dodatečné složité ladění.

    Vytváříte-li dlouhé animace, může pro vás být používání scén naopak výhodné. Pokud se na váš dokument vztahují spíš výše uvedené nevýhody, bude pro vytváření animace místo použití scén vhodnější používat více souborů FLA nebo filmové klipy.

Ukládání souborů a správa verzí

Při ukládání svých souborů FLA používejte jednotné schéma pojmenování dokumentů. To je důležité zejména při pojmenovávání více verzí jediného projektu.

Panel Projekt již v aplikaci Animate není podporován.

Pokud pracujete pouze s jedním souborem FLA a při vytváření tohoto souboru neukládáte jednotlivé verze, můžete se setkat s určitými problémy. Při práci na souboru se může zvětšovat jeho velikost z důvodu ukládání historie v souboru FLA nebo může dojít k jeho poškození (stejně jako u libovolného jiného softwaru, který používáte).

Pokud během vývoje uložíte více verzí a budete se potřebovat vrátit ke starší verzi, budete ji mít k dispozici.

Pro své soubory používejte intuitivní, snadno čitelné názvy bez matoucích slov; kromě toho dodržujte zásady pro práci online:

  • Nepoužívejte mezery, velká písmena nebo speciální znaky.

  • Používejte pouze malá písmena, číslice, pomlčky a podtržítka.

  • Pokud ukládáte více verzí stejného souboru, používejte jednotný systém číslování, například menu01.swf, menu02.swf a tak dále.

  • Je vhodné ve schématech pojmenovávání používat všechna písmena malá, protože software některých serverů rozlišuje malá a velká písmena.

  • Zvažte použití systému pojmenovávání založeného na kombinaci podstatného jména a slovesa nebo přídavného a podstatného jména, například planovani_tridy.swf nebo mujprojekt.swf.

Pro ukládání nových verzí souboru FLA při vytváření rozsáhlého projektu používejte následující metody:

  • Vyberte Soubor > Uložit jako a uložte novou verzi dokumentu.

  • K řízení svých dokumentů Animate používejte software pro správu verzí nebo panel Projekt.

    Panel Projekt již v aplikaci Animate není podporován.

    Pokud pro vytváření záloh svého souboru FLA nepoužíváte software pro správu verzí, pak vždy, když aktuální stav projektu považujete za jeho „milník“, použijte pro daný dokument příkaz Uložit jako a napište nový název souboru.

    Ke správě verzí souborů mohou uživatelé používat mnoho různých softwarových balíčků umožňujících efektivní týmovou práci a omezujících chyby (jako je přepsání souborů nebo práce na starých verzích dokumentu). Stejně jako u jiných dokumentů můžete tyto programy použít také k uspořádání dokumentů Animate mimo tuto aplikaci.

Získejte pomoc rychleji a snáze

Nový uživatel?