Příručka uživatele Zrušit

Práce s animacemi klasických doplnění v Animate

  1. Příručka uživatele aplikace Adobe Animate
  2. Úvod do aplikace Animate
    1. Novinky v aplikaci Animate
    2. Grafický glosář
    3. Systémové požadavky pro aplikaci Animate
    4. Klávesové zkratky aplikace Animate
    5. Práce s různými typy souborů v aplikaci Animate
  3. Animace
    1. Základy animování v aplikaci Animate
    2. Používání snímků a klíčových snímků v aplikaci Animate
    3. Animace po jednotlivých snímcích v aplikaci Animate
    4. Práce s animacemi klasických doplnění v aplikaci Animate
    5. Nástroj Štětec
    6. Vodítko pohybu
    7. Doplnění pohybu a ActionScript 3.0
    8. O animacích s doplněními pohybu
    9. Animace s doplněním pohybu
    10. Vytvoření animace s doplněním pohybu
    11. Používání klíčových snímků vlastností
    12. Animování polohy pomocí doplnění
    13. Úpravy doplnění pohybu v editoru pohybu
    14. Úpravy cesty pohybu u animace s doplněním
    15. Úpravy doplnění pohybu
    16. Přidání vlastního náběhu nebo doběhu
    17. Vytváření a aplikování přednastavení pohybu
    18. Nastavení rozsahu doplnění animace
    19. Práce s doplněními pohybu uloženými jako soubory XML
    20. Srovnání doplnění pohybu a klasických doplnění
    21. Doplňování tvarů
    22. Používání animací nástroje Kost v aplikaci Animate
    23. Sestavování postav v aplikaci Animate
    24. Používání vrstev masek v aplikaci Adobe Animate
    25. Práce se scénami v aplikaci Animate
  4. Interaktivita
    1. Vytváření tlačítek v aplikaci Animate
    2. Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
    3. Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
    4. Přidání interaktivity pomocí fragmentů kódu v aplikaci Animate
    5. Vytváření vlastních komponent HTML5
    6. Používání komponent v dokumentech HTML5 Canvas
    7. Vytváření vlastních komponent: Příklady
    8. Fragmenty kódu pro vlastní komponenty
    9. Osvědčené postupy – Tvorba reklam v aplikaci Animate
    10. Vytváření a publikování virtuální reality
  5. Pracovní plocha a pracovní postupy
    1. Vytváření a správa malířských štětců
    2. Používání písem Google v dokumentech HTML5 Canvas
    3. Používání knihoven Creative Cloud v aplikaci Adobe Animate
    4. Používání vymezené plochy a panelu nástrojů v aplikaci Animate
    5. Pracovní postupy a pracovní plocha aplikace Animate
    6. Používání webových písem v dokumentech HTML5 Canvas
    7. Časové osy a ActionScript
    8. Práce s více časovými osami
    9. Nastavení předvoleb
    10. Používání vývojových panelů aplikace Animate
    11. Vytváření vrstev časové osy v aplikaci Animate
    12. Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
    13. Přemísťování a kopírování objektů
    14. Předlohy
    15. Příkaz Hledat a nahradit v aplikaci Animate
    16. Vrácení akce, její zopakování a panel Historie
    17. Klávesové zkratky
    18. Používání časové osy v aplikaci Animate
    19. Vytvoření rozšíření HTML
    20. Možnosti optimalizace obrázků a animovaných souborů GIF
    21. Export nastavení pro obrázky a soubory GIF
    22. Panel Datové zdroje v aplikaci Animate
  6. Multimédia a video
    1. Transformace a kombinování grafických objektů v aplikaci Animate
    2. Vytváření a práce s instancemi symbolů v aplikaci Animate
    3. Vektorizace obrazu
    4. Používání zvuku v aplikaci Adobe Animate
    5. Export souborů SVG
    6. Vytváření souborů videa používaných v aplikaci Animate
    7. Přidání videa v aplikaci Animate
    8. Kreslení a vytváření objektů v aplikaci Animate
    9. Změna čar a tvarů
    10. Tahy, výplně a přechody v aplikaci Animate
    11. Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
    12. Panely barev v aplikaci Animate
    13. Otevírání souborů aplikace Flash CS6 v aplikaci Animate
    14. Práce s klasickým textem v aplikaci Animate
    15. Vložení grafiky do aplikace Animate
    16. Importované bitmapy v aplikaci Animate
    17. 3D grafika
    18. Práce se symboly v aplikaci Animate
    19. Kreslení čar a tvarů v aplikaci Adobe Animate
    20. Práce s knihovnami v aplikaci Animate
    21. Export zvuků
    22. Výběr objektů v aplikaci Animate
    23. Práce se soubory aplikace Illustrator (AI) v aplikaci Animate
    24. Používání režimů prolnutí
    25. Uspořádání objektů
    26. Automatizace úloh pomocí nabídky Příkazy
    27. Vícejazyčný text
    28. Používání kamery v aplikaci Animate
    29. Grafické filtry
    30. Zvuk a ActionScript
    31. Předvolby kreslení
    32. Kreslení nástrojem Pero
  7. Platformy
    1. Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
    2. Podpora vlastní platformy
    3. Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
    4. Vytvoření a publikování dokumentu ve formátu WebGL
    5. Balení aplikací pro prostředí AIR for iOS
    6. Publikování aplikací prostředí AIR for Android
    7. Publikování pro prostředí Adobe AIR pro počítače
    8. Nastavení publikování jazyka ActionScript
    9. Osvědčené postupy – Uspořádání ActionScriptu v aplikaci
    10. Používání jazyka ActionScript v aplikaci Animate
    11. Usnadnění přístupu v pracovním prostoru aplikace Animate
    12. Psaní a správa skriptů
    13. Povolení podpory vlastních platforem
    14. Přehled podpory vlastních platforem
    15. Práce se zásuvným modulem pro podporu vlastní platformy
    16. Ladění jazyka ActionScript 3.0
    17. Povolení podpory vlastních platforem
  8. Export a publikování
    1. Export souborů z aplikace Animate
    2. Publikování OAM
    3. Export souborů SVG
    4. Export grafiky a videa v aplikaci Animate
    5. Publikování dokumentů AS3
    6. Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
    7. Export zvuků
    8. Osvědčené postupy – Tipy pro vytváření obsahu pro mobilní zařízení
    9. Osvědčené postupy – Konvence videa
    10. Osvědčené postupy – Pravidla pro vývoj aplikací SWF
    11. Osvědčené postupy – Strukturování souborů FLA
    12. Osvědčené postupy pro optimalizaci souborů FLA pro Animate
    13. Nastavení publikování jazyka ActionScript
    14. Nastavení publikování v aplikaci Animate
    15. Export souborů projektoru
    16. Export obrázků a animovaných souborů GIF
    17. Předlohy publikování HTML
    18. Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
    19. Rychlé sdílení a publikování animací
  9. Řešení problémů
    1. Opravené problémy
    2. Známé problémy

 

Klasická doplnění jsou starším způsobem vytváření animací v aplikaci Animate. Tato doplnění jsou podobná novějším doplnění pohybu, ale jejich vytváření je o něco složitější a méně flexibilní. Na druhou stranu ale klasická doplnění nabízí některé typy kontroly animace, které doplnění pohybu nenabízí. Většina uživatelů si pro práci zvolí novější doplnění pohybu, ale někteří uživatelé budou stále raději používat klasická doplnění. Další informace o těchto rozdílech naleznete v tématu Rozdíly mezi doplněními pohybu a klasickými doplněními.

Než začnete:

Než se pustíte do práce s klasickými doplněními, mějte na paměti následující body:

  • Klasická doplnění jsou starším způsobem vytváření doplňované animace v aplikaci Animate. Novější a snadnější způsob je použití doplnění pohybu. Viz téma Animace doplnění pohybu.

  • Klasickými doplněními nelze doplnit 3D vlastnosti.

Ukázky klasických doplňovaných animací najdete na stránce ukázek aplikace na adrese www.adobe.com/go/learn_fl_samples_cz. K dispozici jsou následující ukázky:

  • Animovaný vržený stín: Chcete-li zobrazit tuto ukázku, stáhněte a dekomprimujte soubor zip s ukázkami a přejděte do složky Graphics\AnimatedDropShadow.

  • Animace a přechody: Chcete-li zobrazit tuto ukázku, stáhněte a dekomprimujte soubor zip s ukázkami a přejděte do složky Graphics\AnimationAndGradients.

 Podobně jako většina věcí v aplikaci Animate nevyžaduje animace žádný ActionScript. To vám ale nebrání vytvářet animace s ActionScriptem, pokud chcete.

Vytváření a úpravy klíčových snímků pro animaci klasického doplnění

Změny v animaci klasického doplnění definuje klíčový snímek. V doplňované animaci definujete klíčové snímky ve významných bodech v animaci a aplikace Animate vytvoří obsah snímků mezi nimi. Interpolované snímky doplňované animace se zobrazují jako světle modré se šipkou nakreslenou mezi klíčovými snímky. Protože dokumenty aplikace Animate uchovávají tvary v každém klíčovém snímku, vytvářejte klíčové snímky pouze v těch bodech kresby, kde se něco mění.

Klíčové snímky jsou vyznačeny v časové ose: plný kroužek představuje klíčový snímek s uloženým obsahem a prázdný kroužek před snímkem představuje prázdný klíčový snímek. Následující snímky přidávané do stejných vrstev mají stejný obsah jako klíčový snímek.

V klasických doplněních lze upravovat pouze klíčové snímky. Doplněné snímky můžete prohlížet, ale nemůžete je přímo upravovat. Chcete-li upravit doplněné snímky, změňte jeden z definujících klíčových snímků nebo vložte nový klíčový snímek mezi počáteční a koncový klíčový snímek. Pokud chcete přidat položky do aktuálního klíčového snímku, přetáhněte položky z panelu Knihovna na plochu.

Chcete-li zobrazit a upravit více než jeden snímek najednou, podívejte se na témaPoužití průsvitek.

 Tato funkce se týká vytváření klíčových snímků pro starší klasická doplnění. Další informace o vlastnostech klíčových snímků pro nová doplnění pohybu získáte v tématu Vytváření animace doplnění.

Vytváření klíčových snímků

  1. Proveďte jeden z následujících úkonů:
    • Vyberte snímek v časové ose a vyberte Vložit > Časová osa > Klíčový snímek.

    • Klikněte pravým tlačítkem (Windows) nebo se stisknutou klávesou Ctrl (Macintosh) na snímek v časové ose a vyberte Vložit klíčový snímek.

Vkládání snímků na časovou osu

  • Pokud chcete vložit nový snímek, vyberte Vložit > Časová osa > Snímek.

  • Chcete-li vytvořit klíčový snímek, vyberte Vložit > Časová osa > Klíčový snímek nebo klikněte pravým tlačítkem (Windows) nebo se stisknutou klávesou Ctrl (Macintosh) na snímek, na který chcete umístit klíčový snímek. Vyberte příkaz Vložit klíčový snímek.

  • Chcete-li vytvořit prázdný klíčový snímek, vyberte Vložit > Časová osa > Prázdný klíčový snímek nebo klikněte pravým tlačítkem (Windows) nebo se stisknutou klávesou Ctrl (Macintosh) na snímek, na který chcete umístit klíčový snímek. Vyberte příkaz Vložit prázdný klíčový snímek.

Odstranění nebo změna snímku nebo klíčového snímku

  • Chcete-li odstranit snímek, klíčový snímek nebo sekvenci snímků, vyberte je a klikněte pravým tlačítkem (Windows) nebo s klávesou Ctrl (Macintosh) a vyberte Odstranit snímky. Okolní snímky zůstanou nezměněné.

  • Chcete-li přemístit klíčový snímek nebo sekvenci snímků a jejich obsah, vyberte je a přetáhněte je do požadované polohy.

  • Chcete-li prodloužit trvání klíčového snímku, přetáhněte ho na poslední snímek nové sekvence se stisknutou klávesou Alt.

  • Chcete-li kopírovat a vložit snímek nebo sekvenci snímků, vyberte je a zvolte Upravit > Časová osa > Kopírovat snímky. Vyberte snímek nebo sekvenci a vyberte Upravit > Časová osa > Vložit snímky.Pokud chcete na cílovou časovou osu vložit přesný počet kopírovaných snímků a nahradit je, použijte možnost Vložit a přepsat snímky.

  • Chcete-li klíčový snímek převést na běžný snímek, vyberte příslušný klíčový snímek a zvolte Změnit > Časová osa > Vymazat klíčový snímek nebo na něj klikněte pravým tlačítkem (Windows) nebo se stisknutou klávesou Ctrl (Macintosh) a vyberte příkaz Vymazat klíčový snímek. Vymazaný klíčový snímek a všechny snímky až po následný klíčový snímek se nahradí obsahem snímku předcházejícího vymazaný klíčový snímek.

  • Chcete-li kopírovat klíčový snímek nebo sekvenci snímků přetažením, vyberte je a přetáhněte je se stisknutou klávesou Alt do nové polohy.

  • Chcete-li změnit délku doplněné sekvence, přetáhněte počáteční nebo koncový klíčový snímek doleva nebo doprava.

  • Chcete-li přidat položku knihovny do aktuálního klíčového snímku, přetáhněte ji z panelu Knihovna na plochu.

  • Chcete-li obrátit sekvenci animace, vyberte příslušné snímky v jedné nebo více vrstvách a zvolte Změnit > Časová osa > Obrátit snímky. Klíčové snímky musí být na začátku nebo na konci sekvence.

Přidání animace klasického doplnění k instanci, skupině nebo textu

 Toto téma pojednává o vytváření starších klasických doplnění. Informace o vytváření nových doplnění pohybu získáte v tématu Vytváření animace doplnění.

Chcete-li doplnit změny vlastností instancí, skupin a typu, můžete použít klasické doplnění. Aplikace Animate může doplnit polohu, velikost, natočení a zkosení instancí, skupin a textu. Kromě toho může doplnit barvu instancí a textu a vytvořit tak postupné posuny barev, případně nechat instanci postupně objevit nebo zmizet.

Abyste mohli doplnit barvu skupin nebo textu, musíte je nejdříve převést na symboly. Abyste mohli animovat jednotlivé znaky v bloku textu samostatně, musíte nejdříve umístit každý znak do samostatného textového bloku.

Pokud použijete klasické doplnění a pak změníte počet snímků mezi dvěma klíčovými snímky, nebo přemístíte skupinu nebo symbol v některém z klíčových snímků, aplikace Animate snímky automaticky znovu doplní.

 

Vytvoření animace klasického doplnění

  1. Chcete-li vrstvu vytvořit jako aktivní vrstvu, klikněte na název vrstvy a vyberte ve vrstvě prázdný klíčový snímek. Tento snímek bude prvním snímkem klasického doplnění.

  2. Chcete-li do tohoto prvního snímku klasického doplnění přidat obsah, proveďte jeden z následujících kroků:
    • Vytvořte grafický objekt pomocí nástroje pero, elipsa, obdélník, tužka nebo štětec a pak ho převeďte na symbol.

    • Na ploše vytvořte instanci, skupinu nebo textový blok.

    • Přetáhněte instanci symbolu z panelu Knihovna.

     Chcete-li vytvořit doplnění, musíte mít ve vrstvě pouze jednu položku.

  3. Vytvořte druhý klíčový snímek, kterým má animace končit, a nechte nový klíčový snímek vybraný.
  4. Chcete-li změnit položku v zakončujícím snímku, proveďte libovolné z následujících úkonů:
    • Přemístěte položku do nové polohy.

    • Změňte velikost, natočení nebo zkosení položky.

    • Změňte barvu položky (pouze instance nebo textový blok). Chcete-li doplnit barvu jiných prvků než instancí nebo textových bloků, použijte doplnění tvarů.

  5. Klasické doplnění vytvoříte jedním z následujících postupů:
    • Klikněte v rozsahu snímků doplnění na libovolný snímek a vyberte příkaz Vložit > Klasické doplnění.

    • Klikněte pravým tlačítkem (Windows) nebo se stisknutou klávesou Ctrl (Macintosh) na kterýkoli snímek v rozsahu snímků doplnění a v kontextové nabídce vyberte příkaz Vytvořit klasické doplnění.

    Pokud jste v kroku 2 vytvořili grafický objekt, aplikace Animate automaticky převede tento objekt na symbol a nazve ho tween1.

  6. Chcete-li doplnit velikost vybrané položky, vyberte v inspektoru vlastností v části Doplnění položku Měřítko. Před výběrem velikosti je potřeba změnit velikost položky v kroku 4.

  7. Chcete-li vytvořit realističtější dojem pohybu, aplikujte na klasické doplnění náběh/doběh. Pokud chcete na klasické doplnění aplikovat náběh/doběh, určete hodnotu náběhu a doběhu v inspektoru vlastností v části Doplnění v poli Náběh/doběh. Chcete-li ovládat rychlost klasického doplnění přesněji, použijte dialogové okno Vlastní náběh/doběh.

    Pokud chcete nastavit rychlost změny mezi doplňovanými snímky, přetáhněte hodnotu v poli Náběh/doběh nebo nějakou hodnotu zadejte.

    • Chcete-li klasické doplnění zahájit pomalu a ke konci animace doplnění zrychlovat, zadejte zápornou hodnotu mezi ‑1 a ‑100.

    • Pokud chcete klasické doplnění zahájit rychle a ke konci animace doplnění zpomalovat, zadejte kladnou hodnotu mezi 1 a 100.

    • Chcete-li v rozsahu snímků doplnění vytvořit složitější změny rychlosti, klikněte na tlačítko Upravit vedle pole Náběh/doběh. Otevře se dialogové okno Vlastní náběh/doběh.

      Standardně je rychlost změny mezi doplňovanými snímky konstantní. Náběh/doběh vytváří přirozenější dojem zrychlení nebo zpomalení postupným nastavením rychlosti změny.

  8. Chcete-li vybranou položku během doplnění otáčet, vyberte v Inspektoru vlastností volbu z nabídky Otočit:
    • Chcete-li zabránit otáčení, vyberte Žádné (výchozí nastavení).

    • Chcete-li objekt otočit jednou ve směru vyžadujícím nejmenší pohyb, vyberte Automaticky.

    • Chcete-li otočit objekt určeným směrem, zadejte číslo určující počet otáček a vyberte Doprava (po směru hodinových ručiček) nebo Doleva (proti směru hodinových ručiček).

     Otáčení v kroku 8 se provede navíc k případnému natočení, které jste aplikovali na poslední snímek v kroku 4.

  9. Pokud používáte cestu pohybu a chcete orientovat účaří doplňovaného prvku podle cesty pohybu, vyberte v inspektoru vlastností volbu Orientovat podle cesty.
  10. Chcete-li synchronizovat animaci instancí grafického symbolu s hlavní časovou osou, vyberte v Inspektoru vlastností možnost Synchronizovat.

     Možnost Synchronizovat i Synchronizovat symboly přepočítávají počet snímků v doplnění, aby souhlasil s počtem snímků, který je pro ně vyhrazený v časové ose. Možnost Synchronizovat použijte tehdy, pokud počet snímků v sekvenci animace není sudým násobkem počtu snímků v instanci grafiky.

  11. Pokud používáte cestu pohybu a chcete připojit doplňovaný prvek k cestě pohybu podle jeho vztažného bodu, vyberte možnost Přitahovat.

Oživte postavy pomocí klasického doplnění

Postavy ožívají prostřednictvím klasického doplnění. Chcete svým animacím vdechnout život? Podívejte se na výukové video na konci tohoto příkladu a postupujte podle těchto kroků:

  1. Vyberte objekt a klikněte na možnost Změnit.

  2. Vyberte položku Převést na symbol a zvolte následující možnosti:

    • Název: Zadejte název symbolu.
    • Typ: V rozevíracím seznamu vyberte možnost Grafika.
  3. Klikněte na tlačítko OK a vyberte nástroj Libovolná transformace.

  4. Přetažením bílé tečky uprostřed objekt zkosíte.

  5. Klikněte pravým tlačítkem myši na snímek a vyberte možnost Vytvořit klasické doplnění.

Oživení postav pomocí klasického doplnění

Podívejte se na video a zjistěte, jak vytvořit pohyb v animaci.

Práce s klasickými doplněními uloženými jako soubory XML

V aplikaci Animate lze pracovat s klasickými doplněními jako se soubory XML. Aplikace Animate umožňuje používat u libovolného klasického doplnění nativně tyto příkazy:

  • Kopírovat pohyb jako XML

  • Exportovat pohyb jako XML

  • Importovat pohyb jako XML

Kopírovat pohyb jako XML

Umožňuje kopírování vlastností pohybu aplikovaných na libovolný objekt na ploše v daném snímku. 

  1. Vytvořte klasické doplnění.

  2. Vyberte libovolný snímek na časové ose.

  3. Klikněte na Příkazy > Kopírovat pohyb jako XML.

Vlastnosti pohybu jsou zkopírovány do schránky jako data XML. Soubor XML poté můžete upravit v libovolném textovém editoru.

Exportovat pohyb jako XML

Slouží k exportu vlastností pohybu aplikovaných na libovolný objekt na ploše do souboru XML, který lze uložit.

 

  1. Vytvořte klasické doplnění. 

  2. Klikněte na položku Příkazy > Exportovat pohyb jako XML.

  3. Přejděte do vhodného umístění, kam chcete soubor uložit.

  4. Zadejte název souboru XML a klikněte na tlačítko Uložit.

    Klasické doplnění bude vyexportováno jako soubor XML do zadaného umístění.

Importovat pohyb jako XML

Umožňuje importovat stávající soubor XML, který má definovány vlastnosti pohybu.

  1. Vyberte objekt na ploše.

  2. Klikněte na Příkazy > Importovat pohyb jako XML.

  3. Přejděte do příslušného umístění a vyberte soubor XML. Klikněte na tlačítko OK.

  4. V dialogovém okně Vložit pohyb jinak vyberte vlastnosti, které chcete použít u vybraného objektu.

  5. Klikněte na tlačítko OK.

Vytvoření vrstvy vodítka pohybu

Chcete-li ovládat pohyb objektů v klasické doplněné animaci, vytvořte vrstvu vodítka pohybu.

Nemůžete přetáhnout vrstvy doplnění pohybu nebo inverzní kinematické vrstvy pozic na vrstvu vodítek.

  1. Přetáhněte normální vrstvu na vrstvu vodítek. Tím vrstvu vodítka převedete na vrstvu vodítka pohybu. Normální vrstva, kterou jste k tomuto použili, se s novou vrstvou vodítka pohybu propojí.

     Aby nedošlo k náhodnému převedení vrstvy vodítek, umístěte všechny vrstvy vodítek pod ostatní vrstvy.

Vytvoření animace klasického doplnění podél cesty

 Toto téma pojednává o práci se staršími klasickými doplněními. Další informace o novějších doplněních pohybu pomocí cest pohybu najdete v tématu Úpravy cesty pohybu u animace doplnění.

Vodítko pohybu vrstvy umožňuje nakreslit cesty, podél nichž je možné animovat doplňované instance, skupiny nebo textové bloky. Můžete navázat více vrstev na vrstvu vodítka pohybu a nechat více objektů sledovat stejnou cestu. Z normální vrstvy, která je navázaná na vrstvu vodítka pohybu, se stává vrstva řízená vodítkem.

Cesta pohybu
V tomto příkladu jsou dva objekty v samostatných vrstvách připojené ke stejné cestě pohybu.

Vytvoření cesty pohybu pro klasickou doplňovanou animaci

  1. Vytvořte sekvenci klasické doplňované animace.

    Pokud v inspektoru vlastností vyberete možnost Orientovat podle cesty, účaří doplňovaného prvku se orientuje podle cesty pohybu. Pokud vyberete možnost Přitahovat, vztažný bod doplňovaného prvku se přitahuje na cestu pohybu.

  2. Klikněte pravým tlačítkem myši (Windows) nebo s klávesou Ctrl (Macintosh) na název vrstvy, která obsahuje klasické doplnění, a zvolte příkaz Přidat vodítko klasického pohybu.

    Aplikace Animate nad vrstvu klasického doplnění přidá vrstvu vodítka pohybu a název klasické vrstvy doplnění odsadí. Tím je vyjádřeno, že vrstva klasického doplnění je svázána s vrstvou vodítka pohybu.

     Pokud už v časové ose vrstvu vodítka máte, můžete vrstvu obsahující klasické doplnění přetáhnout pod vrstvu vodítka. Tím vrstvu vodítka převedete na vodítko pohybu a svážete s ním klasické doplnění.

    Vrstva vodítka pohybu
    Vrstva vodítka pohybu nad vrstvou, která obsahuje klasické doplnění.

  3. Chcete-přidat do vrstvy vodítka pohybu cestu, vyberte vrstvu vodítka pohybu a nakreslete cestu pomocí nástroje Pero, Tužka, Čára, Kruh, Obdélník nebo Štětec.

    Také můžete do vrstvy vodítka pohybu vložit tah.

  4. Chcete-li objekt, který doplňujete, přitáhnout k počátku prvního snímku nebo ke konci posledního snímku, přetáhněte ho tam.

    Obrázek přitáhnutý na počátek tahu vodítka
    Obrázek auta přitáhnutý na počátek tahu vodítka

     Přitahování bude nejlépe fungovat tehdy, když symbol přetáhnete za jeho transformační bod.

  5. Chcete-li vrstvu vodítka pohybu a cestu skrýt, klikněte do sloupce s ikonou oka ve vrstvě vodítka pohybu. Pokud tak učiníte, bude při práci viditelný pouze pohyb objektu. 

    Při přehrávání animace skupina nebo symbol sleduje cestu pohybu.

Pokud se chcete dozvědět něco více o vodítku animace na základě tahu proměnlivé šířky a proměnlivé barvy, získáte informace v tématu Vodítko animace

  1. Proveďte jeden z následujících úkonů:
    • Přetáhněte stávající vrstvu pod vrstvu vodítka pohybu. Vrstva pod vrstvou vodítka pohybu je odsazená. Všechny objekty v této vrstvě se automaticky přitahují k cestě pohybu.

    • Vytvořte vrstvu pod vrstvou vodítka pohybu. Objekty, které doplníte v této vrstvě, se automaticky doplňují podél cesty pohybu.

    • Vyberte vrstvu pod vrstvou vodítka pohybu. Vyberte Změnit > Časová osa > Vlastnosti vrstvy a vyberte Vodítko.

  1. Vyberte vrstvu, kterou chcete oddělit, a proveďte jeden z následujících úkonů:

    • Přetáhněte vrstvu nad vrstvu vodítka pohybu.

    • Vyberte Změnit > Časová osa > Vlastnosti vrstvy a jako typ vrstvy vyberte Normální.

Vložení vlastností animace klasického doplnění

 Toto téma pojednává o vkládání vlastností starších klasických doplnění. Další informace o vkládání vlastností novějších doplnění pohybu získáte v tématu Kopírování a vkládání vlastností doplnění pohybu.

Příkaz Vložit pohyb umožňuje klasické doplnění zkopírovat a vložit pouze určité vlastnosti, které chcete aplikovat na jiný objekt.

  1. V časové ose vyberte snímky obsahující klasické doplnění, které chcete kopírovat. Snímky, které vyberete, musejí být obsaženy ve stejné vrstvě, nemusejí ale zahrnovat pouze klasické doplnění. Výběr může zahrnovat doplnění, prázdné snímky, případně dvě nebo více doplnění.
  2. Zvolte položky Upravit > Časová osa > Kopírovat pohyb.

  3. Vyberte instanci symbolu, na který chcete uplatnit zkopírované klasické doplnění.

  4. Zvolte Upravit > Časová osa > Vložit pohyb jinak. Vyberte určité vlastnosti klasického doplnění, které chcete do instance symbolu vložit. Vlastnosti klasického doplnění jsou tyto:

    Poloha X

    Vzdálenost, na kterou se objekt přemístí ve směru x.

    Poloha Y

    Vzdálenost, na kterou se objekt přemístí ve směru y.

    Vodorovné měřítko

    Poměr mezi aktuální velikostí objektu a jeho přirozenou velikostí ve vodorovném směru (X).

    Svislé měřítko

    Určuje poměr mezi aktuální velikostí objektu a jeho přirozenou velikostí ve svislém směru (Y).

    Natočení a zkosení

    Natočení a zkosení objektu. Tyto vlastnosti se musí na objekt aplikovat společně. Zkosení je hodnota natočení ve stupních, a když aplikujete natočení i zkosení, obě vlastnosti se navzájem ovlivňují.

    Barva

    Na daný objekt se aplikují všechny hodnoty barvy, například Odstín, Jas a Alfa.

    Filtry

    Všechny hodnoty a změny filtrů pro vybraný rozsah snímků. Pokud se na objekt aplikují filtry, vloží se filtr s veškerými hodnotami nedotčenými a jeho stav (povolený nebo zakázaný) se aplikuje na nový objekt.

    Režim prolnutí

    Aplikuje režim prolnutí objektu.

    Nahradit vlastnosti měřítka cíle

    Pokud je tato možnost nezaškrtnutá, znamená to, že všechny vlastnosti budou vloženy relativně vzhledem k cílovému objektu. Když je zaškrtnutá, změní tato možnost vlastnosti měřítka cíle.

    Nahradit vlastnosti otočení a zkosení cíle

    Pokud je tato možnost nezaškrtnutá, znamená to, že všechny vlastnosti budou vloženy relativně vzhledem k cílovému objektu. Když je zaškrtnutá, vložené vlastnosti změní stávající vlastnosti otočení a velikosti objektu.

    Potřebné informace snímků, doplnění a symbolů se vloží tak, aby tyto prvky odpovídaly původnímu, kopírovanému doplnění.

    Chcete-li zkopírovat klasické doplnění symbolu do panelu Akce nebo je použít v jiném projektu jako kód jazyka ActionScript, použijte příkaz Kopírovat pohyb jako ActionScript 3.0.

Vytváření přednastavení náběhu/doběhu

Přednastavení náběhu/doběhu jsou předem konfigurované náběhy/doběhy, které lze použít u objektu na ploše.

Pro klasické doplnění je k dispozici sada často používaných přednastavení náběhu/doběhu. Vyberte přednastavení náběhu/doběhu ze seznamu a použijte ho u vybrané vlastnosti.

  1. Klikněte na vrstvu, která na časové ose aplikace Animate obsahuje doplnění.

  2. Pokud chcete otevřít vlastnosti doplnění, klikněte na panelu vlastností na kategorii Doplnění. V rozevírací nabídce náběhu/doběhu můžete zvolit náběh/doběh pro jednotlivé vlastnosti.

    Pro klasické doplnění pohybu můžete použít přednastavení náběhu/doběhu pro jednotlivé vlastnosti. Na panelu vlastnosti si můžete zvolit náběh/doběh pro jednotlivé vlastnosti. Pokud chcete pro každou vlastnost použít různé předvolby náběhu/doběhu, můžete vybrat možnost Každá vlastnost samostatně.

    přednastavení pro jednotlivé vlastnosti
    přednastavení pro jednotlivé vlastnosti

    Můžete vybrat jedinečné přednastavení náběhu/doběhu pro polohu, natočení, velikost, barvu a filtr vlastností klasického doplnění. 

    Poloha Určuje nastavení náběhu/doběhu pro polohu animovaného objektu na ploše.

    Natočení Určuje nastavení náběhu/doběhu pro otáčení animovaného objektu na ploše.

    Velikost Určuje nastavení náběhu/doběhu pro změnu velikosti animovaného objektu na ploše.

    Barva Určuje nastavení náběhu/doběhu pro přechody barev aplikované na animovaný objekt na ploše.

    Filtry Určuje nastavení náběhu/doběhu pro filtry aplikované na animovaný objekt na ploše.

  3. Jestliže chcete pro všechny vlastnosti doplnění použít stejný náběh/doběh, zvolte možnost Všechny vlastnosti společně. V dialogovém okně vyberte požadované přednastavení náběhu/doběhu a poté na něj dvakrát klikněte.

    Pokud se rozhodnete použít klasický náběh/doběh, můžete posunutím jezdce zvýšit nebo snížit jeho intenzitu. 

    Seznam přednastavení náběhu/doběhu
    Seznam přednastavení náběhu/doběhu

  4. Chcete-li použít vlastní náběh/doběh, klikněte vedle možnosti Náběh/doběh na ikonu Upravit.

Pokud používáte dokument HTML5 Canvas, můžete získat optimalizovaný výstupní soubor js pro přednastavení náběhu/doběhu. HTML5 Canvas používá při vytváření výstupu funkce náběhu/doběhu pro doplnění souboru JS. 

Použití vlastního náběhu/doběhu v animaci klasického doplnění

 Toto téma pojednává o přidání náběhu/doběhu do starších klasických doplnění. Další informace o přidání náběhu/doběhu do novějších doplnění pohybu najdete v tématu Náběhy/doběhy animací doplnění.

Dialogové okno Vlastní náběh/doběh zobrazuje graf představující míru pohybu během času. Vodorovná osa představuje snímky a svislá osa představuje procentuální hodnotu změny. První klíčový snímek je uveden jako 0 % a poslední klíčový snímek je uveden jako 100 %.

Sklon křivky grafu představuje rychlost změny objektu. Když je křivka vodorovná (beze sklonu), rychlost je nulová; když je křivka svislá, vyskytla se mžiková rychlost změny.

Uložení vlastního náběhu/doběhu

Pouhým kliknutím na tlačítko můžete uložit vlastní náběh/doběh a znovu ho použít výběrem ze seznamu vlastních náběhů/doběhů. Po provedení změn v režimu úprav klikněte na tlačítko Uložit a použít. Na následujícím snímku obrazovky si můžete prohlédnout vlastní náběh/doběh s názvem MyEase1.

 Vlastní přednastavení náběhu/doběhu můžete znovu použít pouze se stejným typem dokumentu.

Přednastavený náběh/doběh můžete použít ve více rozpětích na časové ose tak, že vyberete odpovídající rozsahy a použijete požadovaný náběh/doběh.

Další ovládací prvky v dialogovém okně Vlastní náběh/doběh

Tlačítka Spustit a Zastavit

Umožňují zobrazit náhled animace na ploše s použitím všech aktuálních křivek rychlosti definovaných v dialogovém okně Vlastní náběh/doběh.

Odstranit

Odstraní aktuální vlastní náběh/doběh. 

Uložit a použít

Uloží a použije vámi provedené změny přednastavení náběhu/doběhu. 

Tlačítko Obnovit

Umožňuje obnovit křivku rychlosti do výchozího lineárního stavu.

Poloha vybraného řídicího bodu

Numerická hodnota v pravém dolním rohu dialogového okna vyjadřuje klíčový snímek a polohu vybraného řídicího bodu. Pokud není vybraný žádný řídicí bod, nezobrazuje se žádná hodnota.

Chcete-li k čáře přidat řídicí bod, jednou klepněte na diagonální čáru. Chcete-li dosáhnout přesného stupně ovládání pohybu objektu, přetáhněte polohy řídicích bodů.

S použitím indikátorů snímků (představovaných čtvercovými táhly) klepněte na místo, kde má objekt zpomalit nebo zrychlit. Kliknutím na čvercové táhlo řídicího bodu se tento řídicí bod vybere a na jeho obou stranách se zobrazí tangenciální body. Prázdné kroužky představují tangenciální body. Přetáhněte řídicí bod nebo jeho tangenciální body myší nebo k jejich přemístění použijte klávesy se šipkami.

Tip: Ve výchozím nastavení se řídicí body přitahují na mřížku. Přitahování můžete vypnout stiskem klávesy X při přetahování řídicího bodu.

Kliknutím na oblast křivky mimo všech řídicích bodů se do křivky v tomto bodě přidá nový řídicí bod, aniž by se změnil tvar křivky. Kliknutím mimo křivku a řídicí body se aktuálně vybraný řídicí bod odznačí.

Přidání vlastního náběhu/doběhu

  1. V časové ose vyberte vrstvu, na kterou jste aplikovali klasické doplnění.

  2. Klikněte na tlačítko Upravit vedle jezdce Náběh/doběh ve snímku Inspektoru vlastností.
  3. Chcete-li přidat řídicí bod, klikněte pravým tlačítkem myši (Windows) nebo s klávesou Ctrl (Macintosh) na diagonální čáru.
  4. Chcete-li zvýšit rychlost objektu, přetáhněte řídicí bod nahoru; chcete-li zpomalit rychlost objektu, přetáhněte ho dolů.
  5. Pokud chcete dále nastavit křivku náběhu/doběhu a doladit hodnotu náběhu/doběhu doplnění, přetáhněte vrcholová táhla.
  6. Chcete-li zobrazit animaci na ploše, klikněte na tlačítko přehrávání v levém dolním rohu.

  7. Nastavujte ovládací prvky, dokud nedosáhnete požadovaného efektu.

 Pokud použijete dialogové okno Vlastní náběh/doběh, bude v poli úprav zobrazeno: --. Pokud použijete okno úprav nebo jezdce, graf Vlastní nastavení náběhu/doběhu se nastaví na ekvivalentní křivku a je zaškrtnuté políčko Použít jedno nastavení pro všechny vlastnosti.

Kopírování a vkládání křivky náběhu/doběhu

  • Chcete-li kopírovat aktuální křivku náběhu/doběhu, stiskněte klávesy Ctrl+C (Windows) nebo Command+C (Macintosh).

  • Pokud chcete vložit zkopírovanou křivku do jiné křivky náběhu/doběhu, stiskněte klávesy Ctrl+V (Windows) nebo Command+V (Macintosh).

    Křivku náběhu/doběhu můžete kopírovat a vkládat. Zkopírovaná křivka zůstává k dispozici, dokud neukončíte aplikaci Animate.

Nepodporované křivky náběhu/doběhu

Určité typy křivek náběhu/doběhu nejsou podporované. Žádná část grafu nemůže představovat nelineární křivku (například kruh).

Dialogové okno Vlastní nastavení náběhu/doběhu automaticky zabraňuje přemístění řídicího bodu nebo tangenciálního táhla do polohy, která by způsobila vykreslení neplatné křivky:

  • Všechny body musí existovat na grafu. Řídicí body nelze přemístit mimo hranice grafu.

  • Všechny segmenty křivky musí existovat v rozmezí grafu. Tvar křivky se zploští, aby se zabránilo jejímu rozšíření za hranice grafu.

Získejte pomoc rychleji a snáze

Nový uživatel?