Příručka uživatele Zrušit

Ladění jazyka ActionScript 3.0

  1. Příručka uživatele aplikace Adobe Animate
  2. Úvod do aplikace Animate
    1. Novinky v aplikaci Animate
    2. Grafický glosář
    3. Systémové požadavky pro aplikaci Animate
    4. Klávesové zkratky aplikace Animate
    5. Práce s různými typy souborů v aplikaci Animate
  3. Animace
    1. Základy animování v aplikaci Animate
    2. Používání snímků a klíčových snímků v aplikaci Animate
    3. Animace po jednotlivých snímcích v aplikaci Animate
    4. Práce s animacemi klasických doplnění v aplikaci Animate
    5. Nástroj Štětec
    6. Vodítko pohybu
    7. Doplnění pohybu a ActionScript 3.0
    8. O animacích s doplněními pohybu
    9. Animace s doplněním pohybu
    10. Vytvoření animace s doplněním pohybu
    11. Používání klíčových snímků vlastností
    12. Animování polohy pomocí doplnění
    13. Úpravy doplnění pohybu v editoru pohybu
    14. Úpravy cesty pohybu u animace s doplněním
    15. Úpravy doplnění pohybu
    16. Přidání vlastního náběhu nebo doběhu
    17. Vytváření a aplikování přednastavení pohybu
    18. Nastavení rozsahu doplnění animace
    19. Práce s doplněními pohybu uloženými jako soubory XML
    20. Srovnání doplnění pohybu a klasických doplnění
    21. Doplňování tvarů
    22. Používání animací nástroje Kost v aplikaci Animate
    23. Sestavování postav v aplikaci Animate
    24. Používání vrstev masek v aplikaci Adobe Animate
    25. Práce se scénami v aplikaci Animate
  4. Interaktivita
    1. Vytváření tlačítek v aplikaci Animate
    2. Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
    3. Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
    4. Přidání interaktivity pomocí fragmentů kódu v aplikaci Animate
    5. Vytváření vlastních komponent HTML5
    6. Používání komponent v dokumentech HTML5 Canvas
    7. Vytváření vlastních komponent: Příklady
    8. Fragmenty kódu pro vlastní komponenty
    9. Osvědčené postupy – Tvorba reklam v aplikaci Animate
    10. Vytváření a publikování virtuální reality
  5. Pracovní plocha a pracovní postupy
    1. Vytváření a správa malířských štětců
    2. Používání písem Google v dokumentech HTML5 Canvas
    3. Používání knihoven Creative Cloud v aplikaci Adobe Animate
    4. Používání vymezené plochy a panelu nástrojů v aplikaci Animate
    5. Pracovní postupy a pracovní plocha aplikace Animate
    6. Používání webových písem v dokumentech HTML5 Canvas
    7. Časové osy a ActionScript
    8. Práce s více časovými osami
    9. Nastavení předvoleb
    10. Používání vývojových panelů aplikace Animate
    11. Vytváření vrstev časové osy v aplikaci Animate
    12. Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
    13. Přemísťování a kopírování objektů
    14. Předlohy
    15. Příkaz Hledat a nahradit v aplikaci Animate
    16. Vrácení akce, její zopakování a panel Historie
    17. Klávesové zkratky
    18. Používání časové osy v aplikaci Animate
    19. Vytvoření rozšíření HTML
    20. Možnosti optimalizace obrázků a animovaných souborů GIF
    21. Export nastavení pro obrázky a soubory GIF
    22. Panel Datové zdroje v aplikaci Animate
  6. Multimédia a video
    1. Transformace a kombinování grafických objektů v aplikaci Animate
    2. Vytváření a práce s instancemi symbolů v aplikaci Animate
    3. Vektorizace obrazu
    4. Používání zvuku v aplikaci Adobe Animate
    5. Export souborů SVG
    6. Vytváření souborů videa používaných v aplikaci Animate
    7. Přidání videa v aplikaci Animate
    8. Kreslení a vytváření objektů v aplikaci Animate
    9. Změna čar a tvarů
    10. Tahy, výplně a přechody v aplikaci Animate
    11. Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
    12. Panely barev v aplikaci Animate
    13. Otevírání souborů aplikace Flash CS6 v aplikaci Animate
    14. Práce s klasickým textem v aplikaci Animate
    15. Vložení grafiky do aplikace Animate
    16. Importované bitmapy v aplikaci Animate
    17. 3D grafika
    18. Práce se symboly v aplikaci Animate
    19. Kreslení čar a tvarů v aplikaci Adobe Animate
    20. Práce s knihovnami v aplikaci Animate
    21. Export zvuků
    22. Výběr objektů v aplikaci Animate
    23. Práce se soubory aplikace Illustrator (AI) v aplikaci Animate
    24. Používání režimů prolnutí
    25. Uspořádání objektů
    26. Automatizace úloh pomocí nabídky Příkazy
    27. Vícejazyčný text
    28. Používání kamery v aplikaci Animate
    29. Grafické filtry
    30. Zvuk a ActionScript
    31. Předvolby kreslení
    32. Kreslení nástrojem Pero
  7. Platformy
    1. Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
    2. Podpora vlastní platformy
    3. Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
    4. Vytvoření a publikování dokumentu ve formátu WebGL
    5. Balení aplikací pro prostředí AIR for iOS
    6. Publikování aplikací prostředí AIR for Android
    7. Publikování pro prostředí Adobe AIR pro počítače
    8. Nastavení publikování jazyka ActionScript
    9. Osvědčené postupy – Uspořádání ActionScriptu v aplikaci
    10. Používání jazyka ActionScript v aplikaci Animate
    11. Usnadnění přístupu v pracovním prostoru aplikace Animate
    12. Psaní a správa skriptů
    13. Povolení podpory vlastních platforem
    14. Přehled podpory vlastních platforem
    15. Práce se zásuvným modulem pro podporu vlastní platformy
    16. Ladění jazyka ActionScript 3.0
    17. Povolení podpory vlastních platforem
  8. Export a publikování
    1. Export souborů z aplikace Animate
    2. Publikování OAM
    3. Export souborů SVG
    4. Export grafiky a videa v aplikaci Animate
    5. Publikování dokumentů AS3
    6. Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
    7. Export zvuků
    8. Osvědčené postupy – Tipy pro vytváření obsahu pro mobilní zařízení
    9. Osvědčené postupy – Konvence videa
    10. Osvědčené postupy – Pravidla pro vývoj aplikací SWF
    11. Osvědčené postupy – Strukturování souborů FLA
    12. Osvědčené postupy pro optimalizaci souborů FLA pro Animate
    13. Nastavení publikování jazyka ActionScript
    14. Nastavení publikování v aplikaci Animate
    15. Export souborů projektoru
    16. Export obrázků a animovaných souborů GIF
    17. Předlohy publikování HTML
    18. Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
    19. Rychlé sdílení a publikování animací
  9. Řešení problémů
    1. Opravené problémy
    2. Známé problémy

 

O debuggeru jazyka ActionScript 3.0

Animate obsahuje samostatný debugger pro ActionScript 3.0, který funguje trochu jinak než debugger pro ActionScript 2.0. Debugger jazyka ActionScript 3.0 funguje pouze se soubory FLA a AS verze ActionScript 3.0. Soubory FLA musí mít publikování nastavené na Flash Player 9. Když zahájíte ladicí relaci ActionScriptu 3.0, Animate spustí samostatnou ladicí verzi Flash Playeru pro přehrání souboru SWF. Ladicí přehrávač Flash přehrává soubor SWF v samostatném okně mimo okno vývojového prostředí aplikace Animate.

Debugger jazyka ActionScript 3.0 převede pracovní plochu aplikace Animate na pracovní plochu ladění, která zobrazuje panely používané pro ladění. Obsahuje také panel Akce a/nebo okno Skript, konzolu Ladění a panel Proměnné. V konzole Ladění se zobrazuje zásobník volání a konzola také obsahuje nástroje pro krokování skriptů. Panel Proměnné zobrazuje proměnné v aktuálním rozsahu s jejich hodnotami a umožňuje aktualizaci těchto hodnot.

Další zdroje

Následující zdroje poskytují další podrobné informace o ladění jazyka ActionScript 3.0:

Zapnutí ladicího režimu

Způsob, jakým spustíte relaci ladění, závisí na typu souboru, se kterým pracujete. Během relace ladění Animate přeruší provádění ActionScriptu, když narazí na bod přerušení nebo na běhovou chybu.

Když Animate spustí relaci ladění, přidá do souboru SWF, který pro relaci exportuje, speciální informace. Tyto informace umožní debuggeru uvádět čísla řádků kódu, kde došlo k chybám.

Tyto speciální ladicí informace můžete zahrnout do všech souborů SWF vytvořených z určitého souboru FLA v Nastavení publikování. To vám umožní ladit soubor SWF, i když explicitně nespustíte relaci ladění. Tyto ladicí informace soubor SWF trochu zvětší.

Volba výchozího prostředí ladění

  • Vyberte položky Ladit > Ladit film a pak zvolte jednu z následujících možností:

    • Animate

    • AIR Debug Launcher (pro stolní počítače)

    • AIR Debug Launcher (pro mobilní zařízení)

    • v zařízení přes port USB (pouze CS5.5)

    Všechny relace ladění budou probíhat v prostředí, které zvolíte. Výchozí prostředí můžete kdykoli změnit.

Spuštění ladění ze souboru FLA

  1. Vyberte možnost Ladit Ladit.

    (Verze CS6 a starší) Vyberte Ladit > Ladit film > Ladit.

Spuštění ladění ze souboru AS jazyka ActionScript 3.0

  1. Se souborem ActionScriptu otevřeným v okně Skript vyberte soubor FLA, se kterým má být soubor ActionScript zkompilován, z nabídky Cíl nahoře v okně Skript. Aby se v této nabídce zobrazil i soubor FLA, musíte ho mít otevřený.

  2. Vyberte možnost Ladit Ladit.

    (Verze CS6 a starší) Vyberte Ladit > Ladit film > Ladit.

Přidání ladicích informací do všech souborů SWF vytvořených ze souboru FLA

  1. S otevřeným souborem FLA vyberte příkaz Soubor > Nastavení publikování.

  2. V dialogovém okně Nastavení publikování klikněte na kartu (CS5) nebo na kategorii (CS5.5).

  3. Vyberte Povolit ladění.

Ukončení režimu ladění

  1. V konzole ladění klikněte na tlačítko Ukončit relaci ladění.

Nastavení a odstranění bodů přerušení

Přidejte body přerušení do kódu ActionScript, chcete-li přerušit provádění kódu. Když se provádění přeruší, můžete kód krokovat a provádět ho řádek po řádku, zobrazovat různé části skriptu ActionScript, prohlížet si hodnoty proměnných a výrazů a upravovat hodnoty proměnných.

 Body přerušení nemůžete přidávat do souborů ASC (ActionScript for Communication) nebo JSFL (Flash JavaScript).

Nastavení bodu přerušení

  1. V panelu Akce nebo v okně Skript klikněte do levého okraje vedle řádku kódu, kde chcete, aby se bod přerušení objevil.

Odstranění bodu přerušení

  1. V panelu Akce nebo v okně Skript klikněte na bod přerušení, který chcete odstranit.

Krokování řádků kódu

Pokud dojde při provádění příkazu ActionScript k přerušení v bodě přerušení nebo chybě běhu, můžete kódem procházet řádek po řádku. Můžete přejít k volání funkcí nebo je vynechat. Můžete také zvolit, že chcete pokračovat v provádění kódu bez krokování.

Krokování dovnitř kódu řádek po řádku

  1. V konzole ladění klikněte na tlačítko Krok dovnitř.

Krokování přes volání funkce

  1. V konzole ladění klikněte na tlačítko Krok přes.

Krokování ven z volání funkce

  1. V konzole ladění klikněte na tlačítko Krok ven.

Pokračování v normálním provádění kódu

  1. V konzole ladění klikněte na tlačítko Pokračovat.

Zobrazení a kontrola skriptů v zásobníku volání

Když se provádění kódu v debuggeru zastaví, můžete si v konzole ladění prohlédnout zásobník volání a zobrazit skripty, které obsahují funkce ze zásobníku volání. Zásobník volání obsahuje aktuální seznam vnořených volání funkcí, které čekají na dokončení provádění.

Můžete si zobrazit jednotlivé skripty, které obsahují funkce.

  1. V konzole ladění dvakrát klikněte na název skriptu v zásobníku volání.

Zobrazení a úpravy hodnot proměnných

Prohlédněte si a upravte hodnoty proměnných a vlastností v panelu Proměnné.

Zobrazení hodnoty proměnné

  1. V panelu Proměnné vyberte z nabídky panelu typy proměnných, které chcete zobrazit.

    • Zobrazit konstanty zobrazí hodnoty konstant (proměnné, které mají pevnou hodnotu).

    • Zobrazit statické zobrazí proměnné, které patří ke třídě, a ne k instancím třídy.

    • Zobrazit nepřístupné členské proměnné zobrazí proměnné, které nejsou přístupné jiným třídám nebo jmenným prostorům. To zahrnuje proměnné, které jsou chráněné, soukromé nebo interní (protected, private, internal) ve jmenném prostoru.

    • Zobrazit přídavné hexadecimální zobrazení přidá hexadecimální hodnoty, kdekoliv jsou zobrazené decimální hodnoty. To je užitečné hlavně pro barevné hodnoty. Hexadecimální hodnoty se nezobrazují pro desítkové hodnoty od 0 do 9.

    • Zobrazit kvalifikované názvy zobrazí typy proměnných s názvem balíčku i s názvem třídy.

  2. Rozbalujte strom zobrazení struktury objektu FLA, dokud neuvidíte požadovanou proměnnou.

Úprava hodnoty proměnné

  1. V panelu Proměnné poklikejte na hodnotu proměnné.

  2. Zadejte novou hodnotu proměnné a stiskněte klávesu Enter. Nová hodnota se použije pro další provádění kódu.

Nastavení upozornění kompilátoru

Můžete ovládat typy upozornění kompilátoru, která kompilátor jazyka ActionScript generuje do panelu Chyby kompilátoru. Když kompilátor ohlásí chybu, dvakrát na ni klikněte, čímž přejdete na řádek kódu, který chybu způsobil.

  1. Vyberte příkaz Soubor > Nastavení publikování.
  2. Klikněte na Animate.

  3. Klikněte na tlačítko Nastavení jazyka ActionScript.
  4. Vyberte některou z možností Chyby:
    • V přísném režimu se varování oznamují jako chyby, což znamená, že pokud takové chyby existují, kompilace se nezdaří.
    • V režimu výstrah se zobrazují zvláštní varování, která jsou užitečná pro odhalení nekompatibilit při aktualizování kódu v jazyce ActionScript 2.0 na kód v jazyce ActionScript 3.0.

Když Animate narazí na chybu v kódu ActionScript, ať už během kompilace, nebo během provádění, oznámí tuto chybu v panelu Chyby kompilátoru. Z panelu Chyby kompilátoru přejděte na řádek kódu, který způsobil chybu.

  1. Dvakrát klikněte na chybu v panelu Chyby kompilátoru.

Ladění vzdáleného SWF souboru ActionScript 3.0

S jazykem ActionScript 3.0 můžete vzdálený soubor SWF ladit pomocí ladicího Flash Playeru v samostatné verzi, ve verzi ActiveX, nebo ve verzi zásuvného modulu, který najdete v adresáři cesta k instalaci Animate/Players/Debug/. V debuggeru jazyka ActionScript 3.0 je však vzdálené ladění omezené na soubory umístěné na stejném místním hostiteli (localhost), jako se nachází vývojová aplikace Animate, a přehrávání probíhá v samostatném ladicím přehrávači, v ovladači ActiveX nebo v zásuvném modulu.

Chcete-li povolit vzdálené ladění souboru, povolte ladění v Nastavení publikování. Soubor můžete také publikovat s heslem pro ladění, abyste zajistili, že ho mohou ladit pouze důvěryhodní uživatelé.

Stejně jako v JavaScriptu nebo HTML mohou uživatelé vidět proměnné jazyka ActionScript na straně uživatele. Chcete-li proměnné ukládat bezpečně, odešlete je do aplikace na straně serveru namísto jejich uložení do souboru. Jako vývojář ale můžete mít další obchodní tajemství, například struktury filmového klipu, které nechcete odhalit. K ochraně své práce můžete použít heslo pro ladění.

Povolení vzdáleného ladění souboru SWF a nastavení hesla pro ladění

V souborech FLA jazyka ActionScript 3.0 nemůžete ladit kód ve skriptech rámců. V debuggeru jazyka ActionScript 3.0 můžete ladit pouze kód v externích souborech AS.

  1. Otevřete soubor FLA.

  2. Vyberte příkaz Soubor > Nastavení publikování.

  3. V dialogovém okně Nastavení publikování klikněte na kartu (CS5) nebo na kategorii (CS5.5) a pak vyberte možnost Povolit ladění.

  4. Zavřete dialogové okno Nastavení publikování a vyberte jeden z následujících příkazů:

    • Soubor > Exportovat > Exportovat film

    • Soubor > Publikovat

  5. Nechte soubor SWF v místním počítači, abyste mohli spustit vzdálenou ladící relaci na localhostu, nebo pošlete soubor na webový server.

    Soubor SWF neobsahuje informace o bodech přerušení, proto když pošlete soubor na vzdálený server, nebudete moci kód krokovat. Chcete-li provádět tuto úlohu, použijte localhost.

  6. V Animate vyberte příkaz Ladění > Zahájit relaci vzdáleného ladění > ActionScript 3.0.

    Animate otevře debugger jazyka ActionScript 3.0 a počká na připojení ladicího přehrávače Flash Player. Na spuštění ladicího přehrávače Flash Player máte 2 minuty. Pokud uplynou více než 2 minuty, zopakujte tento krok.

  7. Otevřete soubor SWF v ladicí verzi přehrávače Flash Player ve formě zásuvného modulu, ovladače ActiveX, nebo samostatného přehrávače. Ladicí samostatný přehrávač se nachází v adresáři cesta k instalaci Animate/Players/Debug/. Nepřipojujte se k souboru na jiném počítači, protože debugger pak nebude moct získat informace o bodech přerušení.

    Relace ladění začne, když se ladicí přehrávač připojí k panelu Debugger jazyka ActionScript 3.0.

     Vzdálené ladění nefunguje, pokud vyberete možnost Výchozí síťové rozhraní pro prostředí AIR 3.4. Místo toho vyberte možnosti pro zadání názvu síťového rozhraní a adresy IP systému.

Aktivace debuggeru ze vzdáleného umístění

  1. Pokud ještě nemáte otevřenou vývojovou aplikaci Animate, otevřete ji.

  2. Vyberte příkaz Ladit > Zahájit relaci vzdáleného ladění > ActionScript 3.0.

  3. V prohlížeči nebo v ladicí verzi samostatného přehrávače otevřete publikovaný soubor SWF ze vzdáleného umístění.

    Pokud se dialogové okno Vzdálené ladění neobjeví, kliknutím pravým tlačítkem (Windows) nebo se stisknutou klávesou Ctrl (Macintosh) v souboru SWF zobrazte kontextovou nabídku a vyberte Debugger.

  4. V dialogovém okně Vzdálené ladění vyberte Localhost a vyberte soubor, který chcete otevřít.

    V debuggeru se objeví seznam zobrazení ze souboru SWF. Pokud se soubor SWF nepřehrává, může být ladění pozastaveno, proto klikněte na tlačítko Pokračovat, abyste ho spustili.

Získejte pomoc rychleji a snáze

Nový uživatel?