- Příručka uživatele aplikace Adobe Animate
- Úvod do aplikace Animate
- Animace
- Základy animování v aplikaci Animate
- Používání snímků a klíčových snímků v aplikaci Animate
- Animace po jednotlivých snímcích v aplikaci Animate
- Práce s animacemi klasických doplnění v aplikaci Animate
- Nástroj Štětec
- Vodítko pohybu
- Doplnění pohybu a ActionScript 3.0
- O animacích s doplněními pohybu
- Animace s doplněním pohybu
- Vytvoření animace s doplněním pohybu
- Používání klíčových snímků vlastností
- Animování polohy pomocí doplnění
- Úpravy doplnění pohybu v editoru pohybu
- Úpravy cesty pohybu u animace s doplněním
- Úpravy doplnění pohybu
- Přidání vlastního náběhu nebo doběhu
- Vytváření a aplikování přednastavení pohybu
- Nastavení rozsahu doplnění animace
- Práce s doplněními pohybu uloženými jako soubory XML
- Srovnání doplnění pohybu a klasických doplnění
- Doplňování tvarů
- Používání animací nástroje Kost v aplikaci Animate
- Sestavování postav v aplikaci Animate
- Používání vrstev masek v aplikaci Adobe Animate
- Práce se scénami v aplikaci Animate
- Interaktivita
- Vytváření tlačítek v aplikaci Animate
- Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
- Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
- Přidání interaktivity pomocí fragmentů kódu v aplikaci Animate
- Vytváření vlastních komponent HTML5
- Používání komponent v dokumentech HTML5 Canvas
- Vytváření vlastních komponent: Příklady
- Fragmenty kódu pro vlastní komponenty
- Osvědčené postupy – Tvorba reklam v aplikaci Animate
- Vytváření a publikování virtuální reality
- Pracovní plocha a pracovní postupy
- Vytváření a správa malířských štětců
- Používání písem Google v dokumentech HTML5 Canvas
- Používání knihoven Creative Cloud v aplikaci Adobe Animate
- Používání vymezené plochy a panelu nástrojů v aplikaci Animate
- Pracovní postupy a pracovní plocha aplikace Animate
- Používání webových písem v dokumentech HTML5 Canvas
- Časové osy a ActionScript
- Práce s více časovými osami
- Nastavení předvoleb
- Používání vývojových panelů aplikace Animate
- Vytváření vrstev časové osy v aplikaci Animate
- Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
- Přemísťování a kopírování objektů
- Předlohy
- Příkaz Hledat a nahradit v aplikaci Animate
- Vrácení akce, její zopakování a panel Historie
- Klávesové zkratky
- Používání časové osy v aplikaci Animate
- Vytvoření rozšíření HTML
- Možnosti optimalizace obrázků a animovaných souborů GIF
- Export nastavení pro obrázky a soubory GIF
- Panel Datové zdroje v aplikaci Animate
- Multimédia a video
- Transformace a kombinování grafických objektů v aplikaci Animate
- Vytváření a práce s instancemi symbolů v aplikaci Animate
- Vektorizace obrazu
- Používání zvuku v aplikaci Adobe Animate
- Export souborů SVG
- Vytváření souborů videa používaných v aplikaci Animate
- Přidání videa v aplikaci Animate
- Kreslení a vytváření objektů v aplikaci Animate
- Změna čar a tvarů
- Tahy, výplně a přechody v aplikaci Animate
- Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
- Panely barev v aplikaci Animate
- Otevírání souborů aplikace Flash CS6 v aplikaci Animate
- Práce s klasickým textem v aplikaci Animate
- Vložení grafiky do aplikace Animate
- Importované bitmapy v aplikaci Animate
- 3D grafika
- Práce se symboly v aplikaci Animate
- Kreslení čar a tvarů v aplikaci Adobe Animate
- Práce s knihovnami v aplikaci Animate
- Export zvuků
- Výběr objektů v aplikaci Animate
- Práce se soubory aplikace Illustrator (AI) v aplikaci Animate
- Používání režimů prolnutí
- Uspořádání objektů
- Automatizace úloh pomocí nabídky Příkazy
- Vícejazyčný text
- Používání kamery v aplikaci Animate
- Grafické filtry
- Zvuk a ActionScript
- Předvolby kreslení
- Kreslení nástrojem Pero
- Platformy
- Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
- Podpora vlastní platformy
- Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
- Vytvoření a publikování dokumentu ve formátu WebGL
- Balení aplikací pro prostředí AIR for iOS
- Publikování aplikací prostředí AIR for Android
- Publikování pro prostředí Adobe AIR pro počítače
- Nastavení publikování jazyka ActionScript
- Osvědčené postupy – Uspořádání ActionScriptu v aplikaci
- Používání jazyka ActionScript v aplikaci Animate
- Usnadnění přístupu v pracovním prostoru aplikace Animate
- Psaní a správa skriptů
- Povolení podpory vlastních platforem
- Přehled podpory vlastních platforem
- Práce se zásuvným modulem pro podporu vlastní platformy
- Ladění jazyka ActionScript 3.0
- Povolení podpory vlastních platforem
- Export a publikování
- Export souborů z aplikace Animate
- Publikování OAM
- Export souborů SVG
- Export grafiky a videa v aplikaci Animate
- Publikování dokumentů AS3
- Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
- Export zvuků
- Osvědčené postupy – Tipy pro vytváření obsahu pro mobilní zařízení
- Osvědčené postupy – Konvence videa
- Osvědčené postupy – Pravidla pro vývoj aplikací SWF
- Osvědčené postupy – Strukturování souborů FLA
- Osvědčené postupy pro optimalizaci souborů FLA pro Animate
- Nastavení publikování jazyka ActionScript
- Nastavení publikování v aplikaci Animate
- Export souborů projektoru
- Export obrázků a animovaných souborů GIF
- Předlohy publikování HTML
- Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
- Rychlé sdílení a publikování animací
- Řešení problémů
Podobně jako většina věcí v aplikaci Animate (dříve Flash Professional CC) nevyžaduje animace žádný ActionScript. To vám ale nebrání vytvářet animace s ActionScriptem, pokud chcete.
Typy animací
Animate nabízí různé způsoby vytváření animací a speciálních efektů. Každý způsob vám dává různé možnosti, jak vytvořit působivý animovaný obsah.
Animate podporuje následující typy animací:
Doplnění pohybu
Doplnění pohybu můžete použít k nastavení vlastností objektu, například polohy a průhlednosti, v jednom snímku a potom znovu v jiném snímku. Animate pak interpoluje hodnoty vlastností v mezilehlých snímcích. Doplnění pohybu je užitečné u animací, které obsahují plynulý pohyb nebo transformaci objektu. Doplnění pohybu se v časové ose zobrazují jako souvislý rozsah snímků, které lze ve výchozím nastavení vybrat jako jediný objekt. Doplnění pohybu mají mnoho možností a jejich vytvoření je snadné.
Klasická doplnění
Klasická doplnění jsou jako doplnění pohybu, jejich vytvoření je však složitější. Klasická doplnění umožňují některé speciální animované efekty, které nejsou u doplnění založených na rozsahu možné.
Pozice inverzní kinematiky (od verze Animate zastaralé)
Pozice inverzní kinematiky umožňují roztáhnout nebo ohnout objekty tvarů a propojit skupiny instancí symbolů, abyste dosáhli jejich společného přirozenějšího pohybu. Po přidání kostí do tvaru nebo skupiny symbolů lze polohu kostí nebo symbolů v různých klíčových snímcích změnit. Animate interpoluje polohy v mezilehlých snímcích.
Doplnění tvaru
Při doplňování tvaru nakreslíte tvar v určitém snímku na časové ose a v jiném snímku tento tvar změníte nebo nakreslíte jiný. Animate potom interpoluje přechodné tvary v mezilehlých snímcích a tím vytvoří animaci, ve které přechází jeden tvar do druhého.
Animace po jednotlivých snímcích
Tato technika animace umožňuje, abyste pro každý snímek v časové ose určili jinou grafiku. Pomocí této techniky můžete vytvořit efekt snímků filmu přehrávaných v rychlém sledu. Tato technika je vhodná pro složité animace, u nichž je potřeba, aby se v každém snímku nacházely odlišné grafické prvky.
O kmitočtu snímků
Kmitočet snímků, to znamená rychlost, kterou se animace přehrává, se měří v počtu snímků za sekundu (fps). Při kmitočtu snímků, který je příliš pomalý, animace vypadá, že se zastavuje a rozbíhá; kmitočet snímků, který je příliš rychlý, rozostří detaily animace. U nových dokumentů Animate je jako výchozí nastaven kmitočet 24 fps, který obvykle poskytuje nejlepší výsledky na webu. Standardní kmitočet snímků filmu je také 24 fps.
Na plynulost přehrávání má vliv složitost animace a rychlost počítače, který animaci přehrává. Chcete-li stanovit optimální kmitočet snímků, otestujte své animace na různých počítačích.
Protože určujete pouze jeden kmitočet snímků pro celý dokument Animate, nastavte tento kmitočet, ještě než začnete vytvářet animaci.
Jak poznat animace na časové ose
Animate rozlišuje v časové ose mezi animacemi s doplněními a animacemi snímek po snímku tím, že v každém snímku s obsahem zobrazuje odlišné indikátory.
V časové ose se zobrazují následující indikátory obsahu snímku:
Rozsah snímků s modrým pozadím označuje doplnění pohybu. Černý bod v prvním snímku rozsahu označuje, že k rozsahu doplnění je přiřazený cílový objekt. Černé kosočtverečky označují poslední snímek a libovolné jiné klíčové snímky vlastnosti. Klíčové snímky vlastnosti jsou snímky, které obsahují změny vlastnosti výslovně definované uživatelem. Chcete-li zvolit, jaké typy klíčových snímků vlastnosti se mají zobrazovat, klikněte pravým tlačítkem (Windows) nebo se stisknutou klávesou Command (Mac) na rozsah doplnění pohybu a z kontextové nabídky zvolte příkaz Zobrazit klíčové snímky > typ vlastnosti. Animate ve výchozím nastavení zobrazuje všechny typy klíčových snímků vlastnosti. Všechny ostatní snímky v rozsahu obsahují interpolované hodnoty doplňovaných vlastností cílového objektu.
Prázdný bod v prvním snímku označuje, že cílový objekt doplnění pohybu byl odstraněn. Rozpětí doplnění stále obsahuje klíčové snímky vlastnosti a lze na něj aplikovat nový cílový objekt.
Rozsah snímků se zeleným pozadím označuje vrstvu pozice inverzní kinematiky (IK). Vrstvy pozice obsahují pozice a armatury IK. Každá pozice se v časové ose objeví jako černý kosočtvereček. Animate interpoluje polohy armatury ve snímcích mezi pozicemi.
Černá tečka na počátku klíčového snímku s černou šipkou a modrým pozadím označuje klasické doplnění.
Přerušovaná čára označuje, že klasické doplnění je porušené nebo neúplné, například když chybí koncový klíčový snímek.
Černá tečka na počátku klíčového snímku s černou šipkou a světle zeleným pozadím označuje doplnění tvaru.
Černý bod označuje jednotlivý klíčový snímek. Světle šedé snímky, které následují po jediném klíčovém snímku vlastnosti, mají stejný obsah beze změn. Tyto snímky obsahují svislou černou čáru a na posledním snímku rozsahu prázdný obdélník.
Malé a označuje, že je k tomuto snímku přiřazená akce snímku pomocí panelu Akce.
Červený příznak označuje, že snímek obsahuje popis.
Dvojité zelené lomítko označuje, že snímek obsahuje komentář.
Zlatá kotva označuje, že snímek je pojmenovanou kotvou.
O vrstvách v doplňované animaci
Každá scéna v dokumentu Animate se může skládat z libovolného počtu vrstev časové osy. Vrstvy a složky vrstev slouží k uspořádání obsahu sekvence animace a samostatných animovaných objektů. Pokud je uspořádáte do vrstev a složek, nedojde při jejich vzájemném překrytí k vymazání, propojení nebo rozdělení na segmenty. Chcete-li vytvořit animaci, která zahrnuje doplňovaný pohyb více než jednoho symbolu nebo textového pole zároveň, umístěte každý objekt do samostatné vrstvy. Jednu vrstvu můžete použít jako vrstvu pozadí obsahující statické kresby a další vrstvy mohou obsahovat vždy jeden samostatný animovaný objekt.
Když vytvoříte nové doplnění pohybu, Animate převede vrstvu objektu, který jste vybrali pro doplnění, na vrstvu doplnění. Na časové ose se vedle názvu vrstvy doplnění zobrazuje ikona doplnění.
Pokud se ve stejné vrstvě jako doplňovaný objekt nacházejí ještě další objekty, Animate přidá podle potřeby nové vrstvy nad nebo pod původní vrstvu. Objekty, které se v původní vrstvě nacházely pod doplňovaným objektem, budou přesunuty do nové vrstvy pod původní vrstvou. Objekty, které se v původní vrstvě nacházely nad doplňovaným objektem, budou přesunuty do nové vrstvy nad původní vrstvou. Animate tyto nové vrstvy vloží mezi existující vrstvy v časové ose. Tímto způsobem Animate zachová původní pořadí překrývání všech grafických objektů na ploše.
Vrstva doplnění může obsahovat pouze rozsahy doplnění (skupiny sousedních snímků obsahujících doplnění), statické snímky a prázdné, obyčejné nebo klíčové snímky. Každý rozsah doplnění může obsahovat pouze jeden cílový objekt a volitelně cestu pohybu pro cílový objekt. Protože ve vrstvě doplnění nelze kreslit, vytvořte další doplnění a statické snímky v jiné vrstvě a poté je přetáhněte do vrstvy doplnění. Chcete-li do vrstvy doplnění umístit skripty snímků, vytvořte je v jiné vrstvě a poté je přetáhněte do vrstvy doplnění. Skript snímku může být umístěný pouze ve snímku, který není obsažený v samotném rozsahu doplnění pohybu. Obecně se doporučuje mít všechny skripty snímků na samostatné vrstvě, která obsahuje pouze skript jazyka ActionScript.
Pokud má dokument několik vrstev, může být obtížné sledovat a upravovat objekty v jedné nebo několika z nich. Tato úloha je snadnější, pokud pracujete vždy jen s obsahem jedné vrstvy. Chcete-li skrýt nebo zamknout vrstvy, se kterými momentálně nepracujete, klikněte na ikonu oka nebo zámku vedle názvu vrstvy v časové ose. Složky vrstev vám umožňují uspořádat vrstvy do spravovatelných skupin.
Rozmístění objektů do vrstev pro doplňovanou animaci
Když na objekt použijete doplnění pohybu, Animate tento objekt automaticky přesune do samostatné vrstvy doplnění. Rozmístění objektů do jejich vlastních oddělených vrstev můžete ale také provést sami. Můžete například zvolit, že objekty sami rozmístíte při uspořádávání obsahu. Ruční rozmístění je také užitečné při aplikování animace na objekty; současně můžete také přesně ovládat způsob jejich přesouvání z jedné vrstvy do druhé.
Když použijete příkaz Rozmístit do vrstev (Změnit > Časová osa > Rozmístit do vrstev), Animate každý vybraný objekt rozmístí do nové samostatné vrstvy. Všechny objekty, které nevyberete (včetně objektů v jiných snímcích), zůstanou ve své původní vrstvě.
Příkaz Rozmístit do vrstev můžete aplikovat na libovolný prvek na ploše včetně grafických objektů, instancí, bitmap, videoklipů a rozdělených textových bloků.
Vytváření nových vrstev pomocí příkazu Rozmístit do vrstev
Nové vrstvy vytvořené během operace Rozmístit do vrstev dostávají názvy podle názvu prvku, který každá z nich obsahuje:
Nová vrstva obsahující položku knihovny (například symbol, bitmapu nebo videoklip) dostane stejný název, jaký má příslušná položka.
Nová vrstva obsahující pojmenovanou instanci dostane název instance.
Nová vrstva obsahující znak z rozděleného textového bloku dostane název tohoto znaku.
Nová vrstva obsahující grafický objekt (který nemá žádný název) dostane název Vrstva1 (nebo Vrstva2, atd.), protože grafické objekty nemají názvy.
Animate vloží nové vrstvy pod všechny vybrané vrstvy. Nové vrstvy jsou uspořádané shora dolů v pořadí, ve kterém byly vybrané prvky původně vytvořeny. Vrstvy v rozděleném textu se uspořádají v pořadí znaků, buď zleva doprava, nebo zprava doleva, nebo shora dolů. Předpokládejme, že jste rozdělili text FLASH a rozmístili ho do vrstev. Nové vrstvy F, L, A, S a H jsou uspořádány shora dolů, kde vrstva F je nejvyšší vrstva. Tyto vrstvy se objeví ihned pod vrstvou, která tento text původně obsahovala.
Rozmísťování objektů do vrstev
-
Vyberte objekty, které chcete rozmístit do samostatných vrstev. Objekty se mohou nacházet v jedné vrstvě nebo v několika vrstvách, včetně vrstev nesousedních.
-
Proveďte jeden z následujících úkonů:
- Zvolte Změnit > Časová osa > Rozmístit do vrstev.
- Klikněte pravým tlačítkem myši (Windows) nebo s klávesou Ctrl (Macintosh) na jeden z vybraných objektů a zvolte Rozmístit do vrstev.
Vytváření doplňovaných animací rozmístěním objektů do klíčových snímků
Novinky v aplikaci Animate
Animate automaticky umožňuje rozmístit objekty do samostatných klíčových snímků. Můžete zvolit, že chcete objekty rozmístit při uspořádávání obsahu na ploše. Pokud proces provádíte manuálně, může být únavný a zdlouhavý. Rozmístění je velmi užitečné při vytváření doplňovaných animací prostřednictvím umisťování objektů do jednotlivých klíčových snímků. Jednotlivým klíčovým snímkům lze přiřadit různé objekty nebo různé stavy objektu. To znamená, že pokud je přehrávací hlava posunuta přes tyto klíčové snímky, účinek doplňovaných animací je zjevný.
Pokud používáte příkaz Rozmístit do klíčových snímků, Animate rozmístí každý vybraný objekt do nového, samostatného klíčového snímku. Všechny objekty, které nevyberete (včetně objektů v jiných snímcích), zůstanou ve své původní vrstvě.
Příkaz Rozmístit do klíčových snímků můžete použít na libovolný prvek na ploše včetně grafických objektů, instancí, bitmap, videoklipů a textových bloků.
Informace o nových klíčových snímcích vytvářených pomocí příkazu Rozmístit do klíčových snímků
- Nové klíčové snímky vytváření během operace Rozmístit do klíčových snímků jsou uspořádány dle pořadí, ve kterém byly objekty vybrány.
- Pokud zůstane kterýkoli objekt ve vrstvě během operace Rozmístit do klíčových snímků nevybrán, původní snímky zůstanou u takových objektů beze změny. Objektům, které jsou vybrány pro rozmístění, budou přiřazeny klíčové snímky počínaje snímkem, který následuje bezprostředně po posledním snímku v původním obsahu. Například pokud se objekt_1 a objekt_2 nachází ve vrstvě, která obsahuje 50 snímků. Pokud byl objekt_1 vybrán pro rozmístění, bude umístěn do 51. klíčového snímku.
Rozmisťování objektů do klíčových snímků
-
Vyberte objekty, které chcete rozmístit do samostatných vrstev. Objekty se mohou nacházet v jedné vrstvě nebo v několika vrstvách, včetně nesousedních.
-
Klikněte pravým tlačítkem (Windows) nebo s klávesou Ctrl (Macintosh) na jeden z vybraných objektů a zvolte položku Rozmístit do klíčových snímků.