Editor pohybu v aplikaci Animate umožňuje snadno vytvářet složitá doplnění pohybu. Editor pohybu poskytne kompaktní zobrazení všech vlastností použitých pro vybrané rozmezí doplnění ve formě dvojrozměrných grafů. Každý z těchto grafů můžete upravit, upravíte tak jednotlivě i příslušné doplněné vlastnosti. Editor pohybu nabízí přesné ovládání a jemné dělení. Můžete v něm své animace výrazně obohatit, aby věrně napodobovaly skutečné chování.
Editor pohybu je navržen tak, aby usnadňoval vytváření složitých doplnění. Umožňuje ovládat vlastnosti doplnění a manipulovat s nimi. Po vytvoření doplnění pohybu můžete pomocí editoru pohybu dané doplnění přesně doladit. Editor pohybu usnadňuje cílené úpravy doplnění tím, že umožňuje výběr a změny jednotlivých vlastností.
Editor pohybu je navržen tak, aby usnadňoval vytváření složitých doplnění. Nabízí proto velmi přesné ovládání doplnění a jeho vlastností. Následující akce lze provádět pouze v editoru pohybu:
V tomto článku se předpokládá, že jste již vytvořili doplnění pohybu a k jeho upřesnění používáte editor pohybu.
Editor pohybu otevřete tímto způsobem:
Editor pohybu znázorňuje vlastnosti doplnění pomocí dvojrozměrných grafů, jež se nazývají křivky vlastností. Tyto grafy se nacházejí v mřížce editoru pohybu. Každá vlastnost má vlastní křivku, která je vykreslena oproti času na vodorovné ose (zleva doprava). Změna hodnoty vlastnosti je znázorněna na svislé ose.
Doplnění pohybu lze ovládat pomocí úprav křivek vlastností v editoru pohybu. V editoru pohybu je možné provádět hladké úpravy křivek vlastností a tím přesně ovládat doplnění. S křivkou vlastnosti lze manipulovat po přidání klíčových snímků a kotevních bodů vlastnosti. Pomocí manipulace s klíčovými částmi křivky vlastnosti pak můžete určit, kde mají být u doplnění zobrazeny přechody pro danou vlastnost.
Všimněte si, že editor pohybu umožňuje upravovat pouze ty vlastnosti, které lze během rozmezí doplnění měnit. Například k vlastnosti Kvalita u filtru Úkos s přechodem lze během rozmezí doplnění přiřadit pouze jednu hodnotu, a proto ji pomocí editoru pohybu nelze upravovat.
Kotevní body nabízejí větší kontrolu nad křivkami vlastností, protože umožňují podrobně upravovat klíčové části křivky. Po přidání klíčových snímků a kotevních bodů vlastnosti lze v editoru pohybu tvar většiny křivek přesně ovládat.
Kotevní body se v mřížce zobrazují jako čtverečky. Chování doplnění můžete v editoru pohybu ovládat přidáním kotevních bodů ke křivce vlastnosti nebo úpravou jejich poloh. Při přidání kotevního bodu se v místě, kde křivka tvoří úhel, vytvoří roh. Každou část křivky vlastnosti však lze pomocí Bézierových ovládacích prvků pro řídicí body vyhladit.
Řídicí body umožňují vyhlazovat nebo upravovat křivku vlastnosti na obou stranách kotevního bodu. Řídicí body lze upravovat pomocí standardních Bézierových ovládacích prvků.
Chcete-li upravit vlastnosti doplnění, postupujte takto:
Chcete-li upravit křivky vlastností pomocí řídicích bodů, postupujte takto:
V editoru pohybu lze rovněž kopírovat křivky vlastností mezi vlastnostmi.
Chcete-li kopírovat křivku vlastnosti, postupujte takto:
Chcete-li obrátit křivku vlastnosti, postupujte takto:
Díky náběhům a doběhům můžete určovat rychlost doplnění, a vytvářet tak realistický pohyb s atraktivními efekty. Používání náběhů/doběhů u doplnění pohybu umožňuje manipulovat se začátky a konci animace tak, aby pohyb objektu byl přirozenější. Jedním z mnoha běžných využití náběhů/doběhů bývá například přidání realistického zrychlení a zpomalení na koncích cesty pohybu objektu. Stručně řečeno, aplikace Animate mění míru změny hodnoty vlastnosti podle použitého náběhu/doběhu.
Náběh/doběh může být jednoduchý nebo složitý. Aplikace Animate obsahuje celou řadu přednastavených náběhů/doběhů, které můžete použít k dosažení jednoduchých nebo složitých efektů. Náběhu/doběhu můžete rovněž přiřadit intenzitu a zvýšit tím vizuální efekt doplnění. V editoru pohybu také můžete vytvářet vlastní křivky náběhu/doběhu.
Křivky náběhu/doběhu v editoru pohybu mohou být složité, a proto s nimi můžete na vymezené ploše vytvořit složitý pohyb, aniž byste na ploše museli vytvářet jeho cesty. Kromě prostorových vlastností, jako jsou umístění X a Y, můžete křivky náběhu/doběhu použít také k vytváření složitých doplnění jakýchkoli jiných vlastností.
Vlastní náběhy/doběhy lze vytvářet v editoru pohybu pomocí křivky vlastního náběhu/doběhu. Vlastní náběh/doběh můžete použít pro jakoukoli vlastnost vybraného doplnění.
Graf vlastního náběhu/doběhu znázorňuje míru pohybu v průběhu času. Snímky jsou znázorněny ve vodorovné ose a procentuální hodnota změny doplnění je znázorněna ve svislé ose. První hodnota v animaci je nastavena na 0 % a poslední klíčový snímek se dá nastavit od 0 do 100 %. Míra změny doplněné instance je znázorněna sklonem křivky grafu. Pokud v grafu vytvoříte vodorovnou čáru (bez sklonu), rychlost je nulová; pokud v grafu vytvoříte svislou čáru, změna se provede okamžitě.
Chcete-li přidat náběh/doběh k doplněné vlastnosti, postupujte takto:
Chcete-li vytvořit vlastní náběh/doběh a použít jej u doplněné vlastnosti, postupujte takto:
Chcete-li kopírovat křivku náběhu/doběhu, postupujte takto:
Předvolbu nebo vlastní náběh/doběh nyní můžete použít u skupin vlastností. V editoru pohybu jsou vlastnosti hierarchicky uspořádány do skupin vlastností a dílčích vlastností. Náběh/doběh můžete použít na libovolné úrovni, to znamená u jednotlivých vlastností nebo u skupin vlastností v rámci této hierarchie.
Po přidání náběhu/doběhu do skupiny vlastností můžete dále pokračovat v úpravách jednotlivých dílčích vlastností. To také znamená, že u dílčí vlastnosti můžete použít jiný náběh/doběh (oproti tomu, který jste použili u skupiny).
Pokud chcete náběh/doběh použít u více vlastností, postupujte následovně:
Pokud pro křivku vlastnosti použijete křivku náběhu/doběhu, zobrazí se v mřížce vizuální překrytí, jež se nazývá výsledná křivka. Výsledná křivka je přesné znázornění efektu náběhu/doběhu, který u křivky vlastnosti použit. Ukazuje konečnou animaci doplněného objektu. Výsledná křivka vám pomůže snáze pochopit efekt, který vidíte na ploše při testování animace.
V editoru pohybu můžete určit, jaké křivky vlastností se budou zobrazovat pro úpravy, a jak velké budou jednotlivé zobrazené křivky vlastností. Větší křivky vlastností se snadněji upravují.
Poklikání na křivku vlastnosti – přidání kotevního bodu
Alt+přetažení kotevního bodu – aktivace řídicích bodů
Alt+přetažení – manipulace s vybraným řídicím bodem (úpravy na jedné straně)
Alt+kliknutí na kotevní bod – deaktivace řídicích bodů (rohový bod)
Shift+přetažení – posunutí kotevního bodu v přímém směru
Apple/Ctrl+kliknutí – odstranění kotevního bodu
Klávesy se šipkami nahoru/dolů – posunutí vybraného kotevního bodu ve svislém směru
Apple/Ctrl+C/V – kopírování/vložení vybrané křivky
Apple/Ctrl+R – obrácení vybrané křivky
Apple/Ctrl+rolování – zvětšení/zmenšení
Přihlaste se ke svému účtu.