- Příručka uživatele aplikace Adobe Animate
- Úvod do aplikace Animate
- Animace
- Základy animování v aplikaci Animate
- Používání snímků a klíčových snímků v aplikaci Animate
- Animace po jednotlivých snímcích v aplikaci Animate
- Práce s animacemi klasických doplnění v aplikaci Animate
- Nástroj Štětec
- Vodítko pohybu
- Doplnění pohybu a ActionScript 3.0
- O animacích s doplněními pohybu
- Animace s doplněním pohybu
- Vytvoření animace s doplněním pohybu
- Používání klíčových snímků vlastností
- Animování polohy pomocí doplnění
- Úpravy doplnění pohybu v editoru pohybu
- Úpravy cesty pohybu u animace s doplněním
- Úpravy doplnění pohybu
- Přidání vlastního náběhu nebo doběhu
- Vytváření a aplikování přednastavení pohybu
- Nastavení rozsahu doplnění animace
- Práce s doplněními pohybu uloženými jako soubory XML
- Srovnání doplnění pohybu a klasických doplnění
- Doplňování tvarů
- Používání animací nástroje Kost v aplikaci Animate
- Sestavování postav v aplikaci Animate
- Používání vrstev masek v aplikaci Adobe Animate
- Práce se scénami v aplikaci Animate
- Interaktivita
- Vytváření tlačítek v aplikaci Animate
- Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
- Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
- Přidání interaktivity pomocí fragmentů kódu v aplikaci Animate
- Vytváření vlastních komponent HTML5
- Používání komponent v dokumentech HTML5 Canvas
- Vytváření vlastních komponent: Příklady
- Fragmenty kódu pro vlastní komponenty
- Osvědčené postupy – Tvorba reklam v aplikaci Animate
- Vytváření a publikování virtuální reality
- Pracovní plocha a pracovní postupy
- Vytváření a správa malířských štětců
- Používání písem Google v dokumentech HTML5 Canvas
- Používání knihoven Creative Cloud v aplikaci Adobe Animate
- Používání vymezené plochy a panelu nástrojů v aplikaci Animate
- Pracovní postupy a pracovní plocha aplikace Animate
- Používání webových písem v dokumentech HTML5 Canvas
- Časové osy a ActionScript
- Práce s více časovými osami
- Nastavení předvoleb
- Používání vývojových panelů aplikace Animate
- Vytváření vrstev časové osy v aplikaci Animate
- Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
- Přemísťování a kopírování objektů
- Předlohy
- Příkaz Hledat a nahradit v aplikaci Animate
- Vrácení akce, její zopakování a panel Historie
- Klávesové zkratky
- Používání časové osy v aplikaci Animate
- Vytvoření rozšíření HTML
- Možnosti optimalizace obrázků a animovaných souborů GIF
- Export nastavení pro obrázky a soubory GIF
- Panel Datové zdroje v aplikaci Animate
- Multimédia a video
- Transformace a kombinování grafických objektů v aplikaci Animate
- Vytváření a práce s instancemi symbolů v aplikaci Animate
- Vektorizace obrazu
- Používání zvuku v aplikaci Adobe Animate
- Export souborů SVG
- Vytváření souborů videa používaných v aplikaci Animate
- Přidání videa v aplikaci Animate
- Kreslení a vytváření objektů v aplikaci Animate
- Změna čar a tvarů
- Tahy, výplně a přechody v aplikaci Animate
- Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
- Panely barev v aplikaci Animate
- Otevírání souborů aplikace Flash CS6 v aplikaci Animate
- Práce s klasickým textem v aplikaci Animate
- Vložení grafiky do aplikace Animate
- Importované bitmapy v aplikaci Animate
- 3D grafika
- Práce se symboly v aplikaci Animate
- Kreslení čar a tvarů v aplikaci Adobe Animate
- Práce s knihovnami v aplikaci Animate
- Export zvuků
- Výběr objektů v aplikaci Animate
- Práce se soubory aplikace Illustrator (AI) v aplikaci Animate
- Používání režimů prolnutí
- Uspořádání objektů
- Automatizace úloh pomocí nabídky Příkazy
- Vícejazyčný text
- Používání kamery v aplikaci Animate
- Grafické filtry
- Zvuk a ActionScript
- Předvolby kreslení
- Kreslení nástrojem Pero
- Platformy
- Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
- Podpora vlastní platformy
- Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
- Vytvoření a publikování dokumentu ve formátu WebGL
- Balení aplikací pro prostředí AIR for iOS
- Publikování aplikací prostředí AIR for Android
- Publikování pro prostředí Adobe AIR pro počítače
- Nastavení publikování jazyka ActionScript
- Osvědčené postupy – Uspořádání ActionScriptu v aplikaci
- Používání jazyka ActionScript v aplikaci Animate
- Usnadnění přístupu v pracovním prostoru aplikace Animate
- Psaní a správa skriptů
- Povolení podpory vlastních platforem
- Přehled podpory vlastních platforem
- Práce se zásuvným modulem pro podporu vlastní platformy
- Ladění jazyka ActionScript 3.0
- Povolení podpory vlastních platforem
- Export a publikování
- Export souborů z aplikace Animate
- Publikování OAM
- Export souborů SVG
- Export grafiky a videa v aplikaci Animate
- Publikování dokumentů AS3
- Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
- Export zvuků
- Osvědčené postupy – Tipy pro vytváření obsahu pro mobilní zařízení
- Osvědčené postupy – Konvence videa
- Osvědčené postupy – Pravidla pro vývoj aplikací SWF
- Osvědčené postupy – Strukturování souborů FLA
- Osvědčené postupy pro optimalizaci souborů FLA pro Animate
- Nastavení publikování jazyka ActionScript
- Nastavení publikování v aplikaci Animate
- Export souborů projektoru
- Export obrázků a animovaných souborů GIF
- Předlohy publikování HTML
- Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
- Rychlé sdílení a publikování animací
- Řešení problémů
Editor pohybu v aplikaci Animate umožňuje snadno vytvářet složitá doplnění pohybu. Editor pohybu poskytne kompaktní zobrazení všech vlastností použitých pro vybrané rozmezí doplnění ve formě dvojrozměrných grafů. Každý z těchto grafů můžete upravit, upravíte tak jednotlivě i příslušné doplněné vlastnosti. Editor pohybu nabízí přesné ovládání a jemné dělení. Můžete v něm své animace výrazně obohatit, aby věrně napodobovaly skutečné chování.
O editoru pohybu
Editor pohybu je navržen tak, aby usnadňoval vytváření složitých doplnění. Umožňuje ovládat vlastnosti doplnění a manipulovat s nimi. Po vytvoření doplnění pohybu můžete pomocí editoru pohybu dané doplnění přesně doladit. Editor pohybu usnadňuje cílené úpravy doplnění tím, že umožňuje výběr a změny jednotlivých vlastností.
Proč používat editor pohybu?
Editor pohybu je navržen tak, aby usnadňoval vytváření složitých doplnění. Nabízí proto velmi přesné ovládání doplnění a jeho vlastností. Následující akce lze provádět pouze v editoru pohybu:
- Snadný přístup a úpravy všech vlastností použitých u doplnění v jediném panelu.
- Přidání různých přednastavení náběhu/doběhu nebo vlastního náběhu/doběhu: Editor pohybu umožňuje přidat odlišná přednastavení, přidat více přednastavení nebo vytvořit vlastní náběh/doběh. Přidáním náběhu/doběhu k doplněné vlastnosti lze snadno napodobit skutečné chování objektů.
- Výsledná křivka: U jednotlivých vlastností můžete použít náběhy/doběhy a pomocí výsledné křivky sledovat účinky náběhů/doběhů v grafech jednotlivých vlastností. Výsledná křivka znázorňuje skutečné doplnění.
- Kotevní body a řídicí body: Kotevní a řídicí body umožňují izolovat a upravovat důležité oddíly doplnění.
- Jemné animace: Některé druhy animací, například vytvoření doplnění se zakřivenou cestou u jednotlivé vlastnosti úpravou křivky dané vlastnosti, je možné provádět jen v editoru pohybu.
Otevření panelu editoru pohybu
V tomto článku se předpokládá, že jste již vytvořili doplnění pohybu a k jeho upřesnění používáte editor pohybu.
Editor pohybu otevřete tímto způsobem:
- Na časové ose vyberte rozmezí doplnění pohybu, které chcete upřesnit, a dvakrát klikněte na rozmezí doplnění. Nebo můžete pravým tlačítkem kliknout na rozmezí doplnění a výběrem možnosti Upřesnit doplnění otevřít editor pohybu.
Křivky vlastností
Editor pohybu znázorňuje vlastnosti doplnění pomocí dvojrozměrných grafů, jež se nazývají křivky vlastností. Tyto grafy se nacházejí v mřížce editoru pohybu. Každá vlastnost má vlastní křivku, která je vykreslena oproti času na vodorovné ose (zleva doprava). Změna hodnoty vlastnosti je znázorněna na svislé ose.
Doplnění pohybu lze ovládat pomocí úprav křivek vlastností v editoru pohybu. V editoru pohybu je možné provádět hladké úpravy křivek vlastností a tím přesně ovládat doplnění. S křivkou vlastnosti lze manipulovat po přidání klíčových snímků a kotevních bodů vlastnosti. Pomocí manipulace s klíčovými částmi křivky vlastnosti pak můžete určit, kde mají být u doplnění zobrazeny přechody pro danou vlastnost.
Všimněte si, že editor pohybu umožňuje upravovat pouze ty vlastnosti, které lze během rozmezí doplnění měnit. Například k vlastnosti Kvalita u filtru Úkos s přechodem lze během rozmezí doplnění přiřadit pouze jednu hodnotu, a proto ji pomocí editoru pohybu nelze upravovat.
Kotevní body
Kotevní body nabízejí větší kontrolu nad křivkami vlastností, protože umožňují podrobně upravovat klíčové části křivky. Po přidání klíčových snímků a kotevních bodů vlastnosti lze v editoru pohybu tvar většiny křivek přesně ovládat.
Kotevní body se v mřížce zobrazují jako čtverečky. Chování doplnění můžete v editoru pohybu ovládat přidáním kotevních bodů ke křivce vlastnosti nebo úpravou jejich poloh. Při přidání kotevního bodu se v místě, kde křivka tvoří úhel, vytvoří roh. Každou část křivky vlastnosti však lze pomocí Bézierových ovládacích prvků pro řídicí body vyhladit.
Řídicí body
Řídicí body umožňují vyhlazovat nebo upravovat křivku vlastnosti na obou stranách kotevního bodu. Řídicí body lze upravovat pomocí standardních Bézierových ovládacích prvků.
Úpravy křivek vlastností
Chcete-li upravit vlastnosti doplnění, postupujte takto:
- V aplikaci Animate s vybraným rozmezím doplnění klikněte pravým tlačítkem myši a výběrem příkazu Upřesnit doplnění zobrazte editor pohybu (nebo prostě dvakrát klikněte na vybrané rozmezí doplnění).
- Přejděte dolů a vyberte vlastnost, kterou chcete upravit. Pokud chcete výběr invertovat, klikněte pravým tlačítkem a vyberte možnost Invertovat výběr.
- Se zobrazenou křivkou vybrané vlastnosti můžete provést následující akce:
- Přidat kotevní bod kliknutím na tlačítko a kliknutím na požadovaný snímek křivky vlastnosti. Kotevní bod lze přidat také poklikáním na křivku.
- Vybrat a přesunout existující kotevní bod (v libovolném směru) na požadovaný snímek v mřížce. Pohyb ve svislém směru je omezen rozsahem hodnot dané vlastnosti.
- Odebrat kotevní bod výběrem a stisknutím klávesy Ctrl + kliknutím (v systému MAC stisknutím klávesy Apple + kliknutím).
Úpravy křivek vlastností pomocí řídicích bodů
Chcete-li upravit křivky vlastností pomocí řídicích bodů, postupujte takto:
- V aplikaci Animate s vybraným rozmezím doplnění klikněte pravým tlačítkem myši a vyberte příkaz Upřesnit doplnění a zobrazte editor pohybu (nebo dvakrát klikněte na vybrané rozmezí doplnění).
- Přejděte dolů a vyberte vlastnost, kterou chcete upravit. Pokud chcete výběr invertovat, klikněte pravým tlačítkem a vyberte možnost Invertovat výběr.
- Se zobrazenou křivkou vybrané vlastnosti můžete provést následující akce:
- Přidat kotevní bod kliknutím na tlačítko a kliknutím na požadovaný snímek v mřížce. Kotevní bod lze přidat také poklikáním na křivku.
NEBO
- Vybrat existující kotevní bod v mřížce.
- Přidat kotevní bod kliknutím na tlačítko a kliknutím na požadovaný snímek v mřížce. Kotevní bod lze přidat také poklikáním na křivku.
- S vybraným kotevním bodem stiskněte klávesu Alt a přetažením ve svislém směru aktivujte řídicí body. Tvar křivky můžete upravit vyhlazením rohových segmentů pomocí Bézierových ovládacích prvků.
Kopírování křivek vlastností
V editoru pohybu lze rovněž kopírovat křivky vlastností mezi vlastnostmi.
Chcete-li kopírovat křivku vlastnosti, postupujte takto:
- V aplikaci Animate s vybraným rozmezím doplnění klikněte pravým tlačítkem myšia vyberte příkaz Upřesnit doplnění a zobrazte editor pohybu (nebo dvakrát klikněte na vybrané rozmezí doplnění).
- Vyberte vlastnost, jejíž křivku chcete kopírovat, klikněte pravým tlačítkem myši a vyberte příkaz Kopírovat NEBO stiskněte kombinaci kláves Ctrl+C (v systému MAC kombinaci kláves Apple+C).
- Pokud chcete vložit křivku s absolutními hodnotami, vyberte vlastnost, do které chcete kopírovanou křivku vlastnosti vložit, klikněte pravým tlačítkem myši a vyberte příkaz Vložit nebo stiskněte Ctrl+V (na počítači MAC je to Apple+V).
- Pokud chcete vložit křivku přizpůsobenou rozsahu cílové křivky, vyberte vlastnost, do které chcete kopírovanou křivku vlastnosti vložit, a klikněte pravým tlačítkem myši a vyberte příkaz Vložit a přizpůsobit aktuálnímu rozsahu.
Obrácení křivky vlastnosti
Chcete-li obrátit křivku vlastnosti, postupujte takto:
- V editoru pohybu vyberte vlastnost.
- Klikněte pravým tlačítkem myši a vyberte příkaz Obrátit.
Použití přednastavení a vlastních náběhů/doběhů
Díky náběhům a doběhům můžete určovat rychlost doplnění, a vytvářet tak realistický pohyb s atraktivními efekty. Používání náběhů/doběhů u doplnění pohybu umožňuje manipulovat se začátky a konci animace tak, aby pohyb objektu byl přirozenější. Jedním z mnoha běžných využití náběhů/doběhů bývá například přidání realistického zrychlení a zpomalení na koncích cesty pohybu objektu. Stručně řečeno, aplikace Animate mění míru změny hodnoty vlastnosti podle použitého náběhu/doběhu.
Náběh/doběh může být jednoduchý nebo složitý. Aplikace Animate obsahuje celou řadu přednastavených náběhů/doběhů, které můžete použít k dosažení jednoduchých nebo složitých efektů. Náběhu/doběhu můžete rovněž přiřadit intenzitu a zvýšit tím vizuální efekt doplnění. V editoru pohybu také můžete vytvářet vlastní křivky náběhu/doběhu.
Křivky náběhu/doběhu v editoru pohybu mohou být složité, a proto s nimi můžete na vymezené ploše vytvořit složitý pohyb, aniž byste na ploše museli vytvářet jeho cesty. Kromě prostorových vlastností, jako jsou umístění X a Y, můžete křivky náběhu/doběhu použít také k vytváření složitých doplnění jakýchkoli jiných vlastností.
Vlastní náběhy/doběhy
Vlastní náběhy/doběhy lze vytvářet v editoru pohybu pomocí křivky vlastního náběhu/doběhu. Vlastní náběh/doběh můžete použít pro jakoukoli vlastnost vybraného doplnění.
Graf vlastního náběhu/doběhu znázorňuje míru pohybu v průběhu času. Snímky jsou znázorněny ve vodorovné ose a procentuální hodnota změny doplnění je znázorněna ve svislé ose. První hodnota v animaci je nastavena na 0 % a poslední klíčový snímek se dá nastavit od 0 do 100 %. Míra změny doplněné instance je znázorněna sklonem křivky grafu. Pokud v grafu vytvoříte vodorovnou čáru (bez sklonu), rychlost je nulová; pokud v grafu vytvoříte svislou čáru, změna se provede okamžitě.
Použití křivky náběhu/doběhu u křivky vlastnosti
Chcete-li přidat náběh/doběh k doplněné vlastnosti, postupujte takto:
- V editoru pohybu vyberte vlastnost, u které chcete použít náběh/doběh, a kliknutím na tlačítko Přidat náběh/doběh zobrazte panel Náběh/doběh.
- Na panelu Náběh/doběh můžete:
- Použít přednastavený náběh/doběh výběrem přednastavení v levém podokně Do pole Náběh/doběh zadejte hodnotu, která určí intenzitu náběhu/doběhu.
- Vytvořit vlastní náběh/doběh výběrem možnosti Vlastní náběh/doběh v levém podokně a úpravou křivky náběhu/doběhu. Další informace naleznete v části Vytváření a používání vlastních křivek náběhu/doběhu.
- Zavřete panel Náběh/doběh kliknutím na libovolné místo mimo tento panel. Všimněte si, že na tlačítku Přidat náběh/doběh je uveden název náběhu/doběhu, který jste u vlastnosti použili.
Vytváření a používání vlastních křivek náběhu/doběhu
Chcete-li vytvořit vlastní náběh/doběh a použít jej u doplněné vlastnosti, postupujte takto:
- V editoru pohybu vyberte vlastnost, u které chcete použít vlastní náběh/doběh. Kliknutím na tlačítko Přidat náběh/doběh zobrazíte panel Náběh/doběh.
- Na panelu Náběh/doběh můžete výchozí křivku vlastního náběhu/doběhu upravit takto:
- Přidat na křivku kotevní body stisknutím klávesy Alt + kliknutím. Potom můžete tyto body přesunout na jakékoli požadované místo v mřížce.
- Aktivovat řídicí body (Alt + kliknutí na kotevní bod) na kotevním bodu kvůli vyhlazení segmentů křivky na obou stranách kotevního bodu.
- Zavřete panel Náběh/doběh kliknutím mimo tento panel. Všimněte si, že na tlačítku Přidat náběh/doběh je uvedeno Vlastní. To znamená, že jste u vlastnosti použili vlastní náběh/doběh.
Kopírování křivek náběhu/doběhu
Chcete-li kopírovat křivku náběhu/doběhu, postupujte takto:
- Na panelu Náběh/doběh vyberte křivku náběhu/doběhu, kterou chcete kopírovat, a stiskněte kombinaci kláves Ctrl+C (v systému MAC kombinaci kláves Apple+C).
- Vyberte vlastnost, ke které chcete zkopírovanou křivku náběhu/doběhu vložit, a stiskněte kombinaci kláves Ctrl+V (v systému MAC kombinaci kláves Apple+V).
Použití náběhu/doběhu u více vlastností
Předvolbu nebo vlastní náběh/doběh nyní můžete použít u skupin vlastností. V editoru pohybu jsou vlastnosti hierarchicky uspořádány do skupin vlastností a dílčích vlastností. Náběh/doběh můžete použít na libovolné úrovni, to znamená u jednotlivých vlastností nebo u skupin vlastností v rámci této hierarchie.
Po přidání náběhu/doběhu do skupiny vlastností můžete dále pokračovat v úpravách jednotlivých dílčích vlastností. To také znamená, že u dílčí vlastnosti můžete použít jiný náběh/doběh (oproti tomu, který jste použili u skupiny).
Pokud chcete náběh/doběh použít u více vlastností, postupujte následovně:
- V editoru pohybu vyberte skupinu vlastností. Kliknutím na tlačítko Přidat náběh/doběh zobrazte panel Náběh/doběh.
- Na panelu Náběh/doběh vyberte možnost Přednastavený náběh/doběh nebo vytvořte vlastní náběh/doběh. Kliknutím kdekoli mimo panel Náběh/doběh použijte u skupiny vlastností vybraný náběh/doběh.
Výsledná křivka
Pokud pro křivku vlastnosti použijete křivku náběhu/doběhu, zobrazí se v mřížce vizuální překrytí, jež se nazývá výsledná křivka. Výsledná křivka je přesné znázornění efektu náběhu/doběhu, který u křivky vlastnosti použit. Ukazuje konečnou animaci doplněného objektu. Výsledná křivka vám pomůže snáze pochopit efekt, který vidíte na ploše při testování animace.
Ovládání zobrazení v editoru pohybu
V editoru pohybu můžete určit, jaké křivky vlastností se budou zobrazovat pro úpravy, a jak velké budou jednotlivé zobrazené křivky vlastností. Větší křivky vlastností se snadněji upravují.
- Nový editor pohybu zobrazuje pouze ty vlastnosti, které jsou použity u doplnění.
- Přepínač přizpůsobení zobrazení () můžete použít k přizpůsobení editoru pohybu, aby odpovídal šířce časové osy.
- Velikost editoru pohybu lze upravit. Ovládací prvky pro zvětšení časové osy umožňují zvolit zobrazování více () nebo méně snímků (). K nastavení vhodného zobrazení editoru pohybu můžete použít také jezdce.
- Editor pohybu zahrnuje rovněž přepínač pro svislé zvětšení. Pomocí přepínače pro svislé zvětšení můžete v editoru pohybu zobrazit vhodný rozsah hodnot vlastností. Zvětšení můžete použít k cíleným a jemným úpravám křivky vlastnosti.
- Ve výchozím nastavení se vlastnosti v levém podokně editoru zobrazují rozbalené. Kliknutím na název vlastnosti však můžete rozevřený seznam sbalit.
Klávesové zkratky
Poklikání na křivku vlastnosti – přidání kotevního bodu
Alt+přetažení kotevního bodu – aktivace řídicích bodů
Alt+přetažení – manipulace s vybraným řídicím bodem (úpravy na jedné straně)
Alt+kliknutí na kotevní bod – deaktivace řídicích bodů (rohový bod)
Shift+přetažení – posunutí kotevního bodu v přímém směru
Apple/Ctrl+kliknutí – odstranění kotevního bodu
Klávesy se šipkami nahoru/dolů – posunutí vybraného kotevního bodu ve svislém směru
Apple/Ctrl+C/V – kopírování/vložení vybrané křivky
Apple/Ctrl+R – obrácení vybrané křivky
Apple/Ctrl+rolování – zvětšení/zmenšení