- Příručka uživatele aplikace Adobe Animate
- Úvod do aplikace Animate
- Animace
- Základy animování v aplikaci Animate
- Používání snímků a klíčových snímků v aplikaci Animate
- Animace po jednotlivých snímcích v aplikaci Animate
- Práce s animacemi klasických doplnění v aplikaci Animate
- Nástroj Štětec
- Vodítko pohybu
- Doplnění pohybu a ActionScript 3.0
- O animacích s doplněními pohybu
- Animace s doplněním pohybu
- Vytvoření animace s doplněním pohybu
- Používání klíčových snímků vlastností
- Animování polohy pomocí doplnění
- Úpravy doplnění pohybu v editoru pohybu
- Úpravy cesty pohybu u animace s doplněním
- Úpravy doplnění pohybu
- Přidání vlastního náběhu nebo doběhu
- Vytváření a aplikování přednastavení pohybu
- Nastavení rozsahu doplnění animace
- Práce s doplněními pohybu uloženými jako soubory XML
- Srovnání doplnění pohybu a klasických doplnění
- Doplňování tvarů
- Používání animací nástroje Kost v aplikaci Animate
- Sestavování postav v aplikaci Animate
- Používání vrstev masek v aplikaci Adobe Animate
- Práce se scénami v aplikaci Animate
- Interaktivita
- Vytváření tlačítek v aplikaci Animate
- Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
- Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
- Přidání interaktivity pomocí fragmentů kódu v aplikaci Animate
- Vytváření vlastních komponent HTML5
- Používání komponent v dokumentech HTML5 Canvas
- Vytváření vlastních komponent: Příklady
- Fragmenty kódu pro vlastní komponenty
- Osvědčené postupy – Tvorba reklam v aplikaci Animate
- Vytváření a publikování virtuální reality
- Pracovní plocha a pracovní postupy
- Vytváření a správa malířských štětců
- Používání písem Google v dokumentech HTML5 Canvas
- Používání knihoven Creative Cloud v aplikaci Adobe Animate
- Používání vymezené plochy a panelu nástrojů v aplikaci Animate
- Pracovní postupy a pracovní plocha aplikace Animate
- Používání webových písem v dokumentech HTML5 Canvas
- Časové osy a ActionScript
- Práce s více časovými osami
- Nastavení předvoleb
- Používání vývojových panelů aplikace Animate
- Vytváření vrstev časové osy v aplikaci Animate
- Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
- Přemísťování a kopírování objektů
- Předlohy
- Příkaz Hledat a nahradit v aplikaci Animate
- Vrácení akce, její zopakování a panel Historie
- Klávesové zkratky
- Používání časové osy v aplikaci Animate
- Vytvoření rozšíření HTML
- Možnosti optimalizace obrázků a animovaných souborů GIF
- Export nastavení pro obrázky a soubory GIF
- Panel Datové zdroje v aplikaci Animate
- Multimédia a video
- Transformace a kombinování grafických objektů v aplikaci Animate
- Vytváření a práce s instancemi symbolů v aplikaci Animate
- Vektorizace obrazu
- Používání zvuku v aplikaci Adobe Animate
- Export souborů SVG
- Vytváření souborů videa používaných v aplikaci Animate
- Přidání videa v aplikaci Animate
- Kreslení a vytváření objektů v aplikaci Animate
- Změna čar a tvarů
- Tahy, výplně a přechody v aplikaci Animate
- Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
- Panely barev v aplikaci Animate
- Otevírání souborů aplikace Flash CS6 v aplikaci Animate
- Práce s klasickým textem v aplikaci Animate
- Vložení grafiky do aplikace Animate
- Importované bitmapy v aplikaci Animate
- 3D grafika
- Práce se symboly v aplikaci Animate
- Kreslení čar a tvarů v aplikaci Adobe Animate
- Práce s knihovnami v aplikaci Animate
- Export zvuků
- Výběr objektů v aplikaci Animate
- Práce se soubory aplikace Illustrator (AI) v aplikaci Animate
- Používání režimů prolnutí
- Uspořádání objektů
- Automatizace úloh pomocí nabídky Příkazy
- Vícejazyčný text
- Používání kamery v aplikaci Animate
- Grafické filtry
- Zvuk a ActionScript
- Předvolby kreslení
- Kreslení nástrojem Pero
- Platformy
- Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
- Podpora vlastní platformy
- Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
- Vytvoření a publikování dokumentu ve formátu WebGL
- Balení aplikací pro prostředí AIR for iOS
- Publikování aplikací prostředí AIR for Android
- Publikování pro prostředí Adobe AIR pro počítače
- Nastavení publikování jazyka ActionScript
- Osvědčené postupy – Uspořádání ActionScriptu v aplikaci
- Používání jazyka ActionScript v aplikaci Animate
- Usnadnění přístupu v pracovním prostoru aplikace Animate
- Psaní a správa skriptů
- Povolení podpory vlastních platforem
- Přehled podpory vlastních platforem
- Práce se zásuvným modulem pro podporu vlastní platformy
- Ladění jazyka ActionScript 3.0
- Povolení podpory vlastních platforem
- Export a publikování
- Export souborů z aplikace Animate
- Publikování OAM
- Export souborů SVG
- Export grafiky a videa v aplikaci Animate
- Publikování dokumentů AS3
- Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
- Export zvuků
- Osvědčené postupy – Tipy pro vytváření obsahu pro mobilní zařízení
- Osvědčené postupy – Konvence videa
- Osvědčené postupy – Pravidla pro vývoj aplikací SWF
- Osvědčené postupy – Strukturování souborů FLA
- Osvědčené postupy pro optimalizaci souborů FLA pro Animate
- Nastavení publikování jazyka ActionScript
- Nastavení publikování v aplikaci Animate
- Export souborů projektoru
- Export obrázků a animovaných souborů GIF
- Předlohy publikování HTML
- Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
- Rychlé sdílení a publikování animací
- Řešení problémů
O vícejazyčném textu
V závislosti na jazyku operačního systému, který přehrává obsah aplikace Animate, můžete nakonfigurovat soubor FLA k zobrazování textu v různých jazycích.
Vícejazyčný text v aplikaci Animate
Existuje několik možností, jak do dokumentu začlenit vícejazyčný text:
(Zastaralé v aplikaci Animate) Panel Řetězce umožňuje překladatelům při lokalizaci upravovat řetězce v centrálním umístění v aplikaci Animate nebo v externích souborech XML pomocí jejich preferovaného softwaru nebo překladové paměti. Animate podporuje víceřádkové řetězce jak na panelu Řetězce, tak v souborech XML.
Vyberte, které znakové sady se mají vložit do vašich aplikací; tím se sníží počet glyfů znaků ve vašem publikovaném souboru SWF a zmenší jeho velikost.
Při vytváření textu ve vymezené ploše v čínštině, japonštině a korejštině můžete použít klávesnici s latinkou.
Pokud máte ve svém systému nainstalovaná písma v kódování Unicode, můžete text zadávat přímo do textového pole. Protože se písma při této metodě nevkládají, uživatelé vašeho dokumentu musejí mít také písma v kódování Unicode.
Další, méně obvyklé způsoby přidávání vícejazyčného textu do dokumentů Animate:
Zahrnutí externího textového souboru do dynamického nebo vstupního textového pole pomocí akce #include.
Načtení externího textu nebo souborů XML do aplikace Animate za běhu s použitím akcí loadVariables nebo getURL, případně objektů LoadVars nebo XML.
Zadávání escape znaků Unicode do hodnoty řetězce pro proměnnou dynamického nebo vstupního textové pole.
Vytvoření vloženého písma jako symbolu ve vaší knihovně.
Aby se text v kódování Unicode zobrazoval správně, uživatelé musejí mít přístup k písmům obsahujícím glyfy (znaky) použité v daném textu.
Ukázku vícejazyčného obsahu najdete na stránce ukázek aplikace Animate na www.adobe.com/go/learn_fl_samples_cz. Pokud chcete některou ukázku získat, stáhněte si soubor Samples.zip, dekomprimujte ho a pak přejděte do složky Text\MultilingualContent.
O písmech pro text v kódování Unicode
Při používání externích souborů, které jsou v kódování Unicode, musejí mít uživatelé přístup k písmům obsahujícím všechny glyfy použité v příslušných textových souborech. Ve výchozím nastavení aplikace Animate ukládá názvy písem použitých v dynamických nebo vstupních textových souborech. Flash Player 7 (a starší verze) vyhledá během přehrávání souboru SWF tato písma v operačním systému, ve kterém je přehrávač spuštěný.
Pokud text v souboru SWF obsahuje glyfy, které určené písmo nepodporuje, Flash Player 7 i Flash Player 8 se pokusí vyhledat v systému uživatele písmo, které tyto glyfy podporuje. Přehrávač nedokáže vždy najít příslušné písmo. Toto chování závisí na písmech dostupných v systému uživatele i na operačním systému, ve kterém je Flash Player spuštěný.
Tabulka XML pro vkládání písem
Když vyberete rozsah písem, které chcete vložit do souboru FLA, aplikace Animate použije soubor UnicodeTable.xml, aby určila, jaké znaky má vložit. Soubor UnicodeTable.xml obsahuje řady znaků, které jsou vyžadovány pro jednotlivé jazyky, a je umístěn ve složce uživatelské konfigurace vašeho počítače. Soubor je umístěn v následujících složkách:
Windows: <spouštěcí jednotka>\Documents and Settings\<uživatel>\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash<verze>\<jazyk>\Configuration\FontEmbedding\
Macintosh: <uživatel>/Library/Application Support/Adobe/Flash <verze>/<jazyk>/Configuration/FontEmbedding/
Seskupení sad písem vycházejí z bloků kódu Unicode, které byly definovány konsorciem Unicode Consortium. Abyste měli k dispozici i jednodušší postup, vkládají se všechny související rozsahy glyfů, když vyberete konkrétní jazyk, i tehdy, pokud jsou rozptýlené v nesouvislých seskupeních.
Pokud vyberete například korejštinu, vloží se následující rozsahy znaků Unicode:
3131‑318E symboly Hangul
3200‑321C speciální znaky Hangul
3260‑327B speciální znaky Hangul
327F‑327F korejské symboly
AC00‑D7A3 symboly Hangul
Pokud vyberete Korejské + ČJK, vloží se větší sada písem:
3131‑318E symboly Hangul
3200‑321C speciální znaky Hangul
3260‑327B speciální znaky Hangul
327F‑327F korejské symboly
4E00‑9FA5 symboly ČJK
AC00‑D7A3 symboly Hangul
F900‑FA2D symboly ČJK
Další informace o rozsazích Unicode pro různé systémy zápisu písma najdete v dokumentu Unicode 5.2.0 specification (Specifikace standardu Unicode 5.2.0).
Následující tabulka uvádí další podrobnosti o výběru písem pro vložená písma:
Rozsah |
Popis |
---|---|
Velká písmena [A-Z] |
Glyfy velkých písmen základní latinkya znak mezery 0x0020. |
Malá písmena [a-z] |
Glyfy malých písmen základní latinkya znak mezery 0x0020. |
Číslice [0-9] |
Glyfy číslic základní latinky |
Interpunkce [!@#%...] |
Interpunkční znaménka základní latinky |
Základní latinka |
Glyfy základní latinky v rámci rozsahu kódu Unicode 0x0020 až 0x007E. |
Japonské Kana |
Glyfy Hiragana a Katakana (včetně forem s poloviční šířkou) |
Japonské Kanji – úroveň 1 |
Japonské znaky Kanji |
Japonské (vše) |
Japonské Kana a Kanji (včetně interpunkčních znamének a speciálních znaků) |
Základní Hangul |
Nejpoužívanější korejské znaky, latinkové znaky, interpunkční znaménka a speciální znaky/symboly |
Hangul (vše) |
11 720 korejských znaků (uspořádaných podle slabik Hangul), latinkové znaky, interpunkční znaménka a speciální znaky/symboly |
Tradiční čínština – úroveň 1 |
5 000 nejpoužívanějších znaků tradiční čínštiny používaných v oblasti Tchaj-wanu |
Tradiční čínština (vše) |
Všechny tradiční čínské znaky používané v oblasti Tchaj-wanu a zvláštní administrativní oblasti Hongkong a interpunkční znaménka |
Zjednodušená čínština – úroveň 1 |
6 000 nejpoužívanějších znaků zjednodušené čínštiny používaných v pevninské Číně a interpunkční znaménka |
Čínské (vše) |
Všechny znaky tradiční a zjednodušené čínštiny a interpunkční znaménka |
Thajské |
Všechny thajské glyfy |
Devanagari |
Všechny glyfy Devanagari |
Latin I |
Latin‑1 Supplement (Dodatek latinky 1), rozsah 0x00A1 až 0x00FF (včetně interpunkčních znamének, horních a dolních indexů, symbolů měny a symbolů podobných písmenům) |
Latin Extended A |
Latin Extended A (Rozšířená sada latinky A), rozsah 0x0100 až 0x01FF (včetně interpunkčních znamének, horních a dolních indexů, symbolů měny a symbolů podobných písmenům) |
Latin Extended B |
Latin Extended B (Rozšířená sada latinky B), rozsah 0x0180 až 0x024F (včetně interpunkčních znamének, horních a dolních indexů, symbolů měny a symbolů podobných písmenům) |
Latin Extended Add'l |
Latin Extended Additional (rozšířená latinka - další znaky), rozsah 0x1E00 až 0x1EFF (včetně interpunkčních znamének, horních a dolních indexů, symbolů měny a symbolů podobných písmenům) |
Řecké |
Řecké a koptské, plus řecké rozšířené (včetně interpunkčních znamének, horních a dolních indexů, symbolů měny a symbolů podobných písmenům) |
Azbuka |
Azbuka (včetně interpunkčních znamének, horních a dolních indexů, symbolů měny a symbolů podobných písmenům) |
Arménské |
Arménské plus ligatury |
Arabské |
Arabské plus prezentační tvary A a B |
Hebrejské |
Hebrejské plus prezentační tvary (včetně interpunkčních znamének, horních a dolních indexů, symbolů měny a symbolů podobných písmenům) |
Externí soubory nezaložené na kódování Unicode
Pokud do aplikace Flash Player 7 načtete externí text nebo soubory XML, které nejsou v kódování Unicode, text v externích souborech se neznázorňuje správně, když se je Flash Player pokouší zobrazovat jako Unicode. Pokud chcete, aby aplikace Flash Player použila tradiční kódovou stránku operačního systému, ve kterém je přehrávač spuštěný, přidejte do prvního snímku aplikace Animate, která načítá data, jako první řádek následující kód:
system.useCodepage = true;
Vlastnost system.useCodepage nastavte v dokumentu pouze jednou. Nepoužívejte ji vícekrát, protože přehrávač by interpretoval některé externí soubory jako Unicode, a jiné jako soubory v jiném kódování. Mohlo by to vést k neočekávaným výsledkům.
Pokud nastavíte vlastnost system.useCodepage na true, tradiční kódová stránka operačního systému, ve kterém je přehrávač spuštěný, musí zahrnovat glyfy používané v příslušném externím textovém souboru, aby se mohl text zobrazit. Pokud například načtete externí textový soubor, který obsahuje čínské znaky, tyto znaky se nezobrazí v systému, který používá kódovou stránku CP1252, protože tato kódová stránka nezahrnuje čínské znaky. Chcete-li zajistit, aby externí textové soubory používané v aplikacích Animate mohli zobrazit uživatelé na všech platformách, kódujte všechny externí textové soubory jako Unicode a ponechte vlastnost system.useCodepage nastavenu na výchozí hodnotu false. To způsobí, že Flash Player bude text interpretovat jako Unicode. Další informace naleznete v části useCodepage (vlastnost System.useCodepage) v referenční příručce jazyka ActionScript 2.0.
Kódování textu
Veškerý text v počítači je kódovaný jako série bytů. Text reprezentuje mnoho různých forem kódování (a tedy různých bytů). Různé druhy operačních systémů používají různé druhy kódování textu. Například západní operační systémy Windows obvykle používají kódování CP1252; západní operační systémy Macintosh obvykle používají kódování MacRoman; japonské systémy Windows a Macintosh obvykle používají kódování Unicode.
Kódování Unicode umí kódovat většinu jazyků a znaků používaných po celém světě. Ostatní formy kódování textu, které počítače používají, jsou podmnožiny formátu Unicode přizpůsobené pro určité oblasti světa. Některé z těchto forem jsou kompatibilní v některých oblastech a nekompatibilní v jiných oblastech, takže použití správného kódování je velmi důležité.
Unicode má několik forem. Verze 6 a 7 Flash Playeru a novější podporují text nebo externí soubory v 8bitovém formátu Unicode UTF‑8 a v 16bitových formátech Unicode UTF‑16 BE (Big Endian) a UTF‑16 LE (Little Endian).
Unicode a Flash Player
Flash Player 6 a novější verze podporují kódování textu Unicode. Uživatelé s Flash Playerem 6 nebo novějším mohou zobrazit vícejazyčný text bez ohledu na jazyk používaný operačním systémem, na kterém je přehrávač spuštěný, pokud mají nainstalovaná správná písma.
Flash Player předpokládá, že všechny externí textové soubory přiřazené k aplikaci Flash Playeru jsou v kódování Unicode, pokud jste přehrávači neurčili jinak.
U aplikací Animate v aplikaci Flash Player 5 nebo v předchozí verzi, které jsou vytvořeny v programu Flash MX nebo ve starší verzi, používá Flash Player 6 a starší verze k zobrazení textu tradiční kódovou stránku operačního systému, ve kterém je přehrávač spuštěný.
Pokud si chcete přečíst základní informace o kódování Unicode, podívejte se na stránky Unicode.org.
Kódování textu v přehrávači Flash Player
Flash Player 7 a novější standardně předpokládá, že veškerý text, se kterým se setkává, je v kódování Unicode. Pokud váš dokument načítá externí text nebo soubory XML, text v těchto souborech by měl mít kódování UTF‑8. Vytvářejte tyto soubory s použitím panelu Řetězce nebo pomocí textového editoru nebo editoru HTML, který umí ukládat soubory ve formátu Unicode.
Formáty kódování Unicode, které Flash Player podporuje
Při čtení textových dat v aplikaci Animate prozkoumá aplikace Flash Player první dva bajty souboru, aby zjistila značku BOM (Byte Order Mark), která se podle zásad standardního formátování používá k identifikaci formátu kódování Unicode. Pokud se nenajde žádná značka BOM, kódování textu se interpretuje jako UTF‑8 (8-bitový formát kódování). Ve všech aplikacích doporučujeme používat kódování UTF‑8.
Pokud Flash Player najde některou z níže uvedených značek BOM, formát kódování textu se interpretuje následujícím způsobem:
Pokud je první byte souboru OxFE a druhý byte je OxFF, kódování se interpretuje jako UTF‑16 BE (Big Endian). Toto kódování se používá pro operační systémy Macintosh.
Pokud je první byte souboru OxFF a druhý byte je OxFE, kódování se interpretuje jako UTF‑16 LE (Little Endian). Toto kódování se používá pro operační systémy Windows.
Většina textových editorů, které umí ukládat soubory v kódování UTF‑16BE nebo LE, značku BOM automaticky do souborů vkládá.
Poznámka: Pokud nastavíte vlastnost system.useCodepage na hodnotu true, bude text interpretován pomocí tradiční kódové stránky operačního systému, ve kterém je spuštěný přehrávač. Neinterpretuje se jako Unicode.
Kódování v externích souborech XML
Kódování souboru XML nelze změnit pouhou změnou tagu kódování. Flash Player identifikuje kódování externího souboru XML s použitím stejných pravidel jako u všech externích souborů. Pokud se na začátku souboru nenajde žádná značka BOM, předpokládá se, že soubor je v kódování UTF‑8. Pokud se značka BOM najde, soubor se interpretuje jako UTF‑16BE nebo LE.
Vytváření vícejazyčného textu
V závislosti na jazyku operačního systému, který přehrává obsah aplikace Animate, můžete nakonfigurovat soubor FLA k zobrazování textu v různých jazycích.
Pokud se chcete dozvědět více o přidávání vícejazyčného textu do souborů FLA, přečtěte si diskuzi o vytváření vícejazyčného textu ve webové nápovědě na adrese https://helpx.adobe.com/support.html.
Pracovní postup pro vytváření vícejazyčného textu pomocí panelu Řetězce
Panel Řetězce umožňuje vytvářet a aktualizovat vícejazyčný obsah. U vícejazyčných textových polí můžete zadat obsah a nechat aplikaci Animate, ať automaticky zvolí obsah, který se má zobrazit v určitém jazyce, podle jazyka počítače, na kterém je aplikace Flash Player spuštěna.
Následující kroky popisují obecný pracovní postup:
Vytvořte soubor FLA v jednom jazyce.
Veškerý text, který chcete zadat v jiném jazyce, musí být v dynamickém nebo ve vstupním textovém poli.
V dialogovém okně Nastavení panelu řetězce vyberte jazyky, které chcete použít, a určete jeden z nich jako výchozí jazyk.
Do panelu Řetězce se přidá sloupec pro tento jazyk. Při ukládání, testování nebo publikování aplikace se pro každý jazyk vytvoří složka se souborem XML.
V panelu Řetězce kódujte každý textový řetězec s identifikátorem.
Publikujte aplikaci.
Pro každý vybraný jazyk se vytvoří složka, ve které je soubor XML daného jazyka.
Odešlete publikovaný soubor FLA a složky a soubory XML příslušným překladatelům.
Vytvořte text ve svém rodném jazyce a nechte překladatele vypracovat překlad. Překladatelé mohou použít překladový software přímo na soubory XML nebo na soubor FLA.
Po obdržení překladu od překladatelů importujte přeložené soubory XML zpět do souboru FLA.
Soubory aplikace Flash Pro CS4 s klasickými poli s vyhlazeným dynamickým textem, která jsou vyplněna z panelu Řetězce, se při aktualizaci na aplikaci Flash Pro CS5 nemusí zobrazovat správně. Je to způsobeno změnami ve vkládání písma v aplikaci Flash Pro CS5. Problém lze vyřešit tak, že písma použitá v textových polích vložíte ručně. Pokyny naleznete v části Vkládání písem k zajištění konzistentního vzhledu textu.
Výběr a odstraňování jazyků pro překlad
Ve vymezené ploše a v panelu Řetězce se může zobrazovat až 100 jazyků pro překlad. Každý jazyk, který vyberete, vytvoří sloupec v panelu Řetězce. Chcete-li ve vymezené ploše zobrazit text v libovolném z jazyků, které jste vybrali, změňte jazyk vymezené plochy. Vybraný jazyk se zobrazí, když soubor publikujete nebo testujete.
Při vybírání jazyků použijte libovolný z jazyků zobrazených v nabídce nebo libovolný jiný jazyk podporovaný kódováním Unicode.
Výběr jazyka
-
Vyberte Okno > Další panely > Řetězce a klikněte na Nastavení.
-
Přidejte jazyk jedním z následujících úkonů:
V poli Jazyky zvýrazněte jazyk, který chcete vybrat, a klikněte na Přidat.
Pokud se jazyk v poli Jazyky nezobrazuje, v prázdném poli pod polem Jazyky napište kód jazyka ve formátu xx (kód jazyka pochází z normy ISO 639‑1). Klikněte na Přidat.
-
Opakováním předchozího kroku přidejte všechny potřebné jazyky.
-
Z nabídky Výchozí jazyk za běhu vyberte výchozí jazyk. Tento jazyk se zobrazuje v systémech, které neobsahují žádný z aktivních jazyků, které jste vybrali.
-
Chcete-li za běhu načíst soubor XML pro dané jazyky z jiné adresy URL, do textového pole URL zadejte příslušnou adresu URL a klikněte na OK.
V panelu Řetězce se objeví sloupec pro každý vybraný jazyk. Sloupce se zobrazují v abecedním pořadí.
-
Uložte soubor FLA. Při uložení souboru FLA se pro každý jazyk, který jste vybrali, vytvoří složka ve složce, která je určená v cestě pro publikování souboru SWF. Pokud nebyla vybrána žádná cesta pro publikování SWF, vytvoří se tato složka ve složce, ve které je umístěný soubor FLA. Uvnitř každého souboru jazyka se vytvoří soubor XML, který slouží k načítání přeloženého textu.
Odstranění jazyka
-
Vyberte Okno > Další panely > Řetězce a klikněte na Nastavení.
-
V poli Aktivní jazyky zvýrazněte jazyk a klikněte na Odstranit.
-
Opakováním kroku 3 odstraňte všechny nežádoucí jazyky.
-
Po dokončení odstraňování jazyků klikněte na OK.
Sloupec každého z odstraněných jazyků se již v panelu Řetězce nezobrazuje.
Soubor XML pro daný jazyk se při odstranění jazyka z panelu Řetězce neodstraňuje z lokálního souborového systému. To umožňuje přidat jazyk zpět do panelu Řetězce s použitím předcházejícího souboru XML a zabraňuje neúmyslnému smazání. Chcete-li jazyk zcela odstranit, musíte smazat nebo nahradit soubor XML daného jazyka.
Přidávání řetězců do panelu Řetězce
Textové řetězce můžete k panelu Řetězce přiřadit následujícími způsoby:
Přiřaďte identifikátor řetězce k dynamickému nebo vstupnímu textovému poli
Přidejte řetězec do panelu Řetězce bez jeho přiřazení k textovému poli
Přiřaďte identifikátor existujícího řetězce k existujícímu dynamickému nebo vstupnímu textovému poli
Přiřazení identifikátoru řetězce k textovému poli
-
Vyberte Okno > Další panely > Řetězce.
-
Vyberte textový nástroj. Ve vymezené ploše vytvořte vstupní nebo dynamické textové pole.
-
S vybraným textovým polem zadejte jedinečný identifikátor do pole Identifikátor v panelu Řetězce.
-
Klikněte na tlačítko Nastavení a vyberte jazyk nebo jazyky ze seznamu v dialogovém okně Nastavení. Jazyky, které vyberete, by měly zahrnovat výchozí jazyk, který chcete používat, a veškeré další jazyky, v nichž plánujete publikovat svou práci.
-
Klikněte na Aplikovat.
Pokud je ve vymezené ploše vybráno statické textové pole, v části Výběr textu plochy se v panelu Řetězce zobrazuje zpráva „Ke statickému textu nelze přiřadit identifikátor“. Je-li vybrána netextová položka nebo je-li vybráno více položek, zobrazí se zpráva „K aktuálnímu výběru nelze přiřadit identifikátor“.
Přidání identifikátoru řetězce do panelu Řetězce bez jeho přiřazení k textovému poli
-
Vyberte Okno > Další panely > Řetězce.
-
Klikněte na tlačítko Nastavení a vyberte jazyk nebo jazyky ze seznamu v dialogovém okně Nastavení. Jazyky, které vyberete, by měly zahrnovat výchozí jazyk, který chcete používat, a veškeré další jazyky, v nichž plánujete publikovat svou práci.
-
V panelu Řetězce zadejte nový identifikátor řetězce a nový řetězec a pak klikněte na Aplikovat.
Přiřazení existujícího identifikátoru k textovému poli
-
Vyberte textový nástroj. Ve vymezené ploše vytvořte vstupní nebo dynamické textové pole.
-
V panelu Řetězce napište název existujícího identifikátoru do sekce Identifikátor a klikněte na Aplikovat.
Pokud chcete aplikovat identifikátor na textové pole, stiskněte klávesy Shift+Enter, nebo – pokud je pole Identifikátor aktivní – stiskněte pouze Enter.
Úpravy řetězce v panelu Řetězce
Po zadání textových řetězců v panelu Řetězce použijte jednu z následujících metod pro úpravu textových řetězců:
Proveďte úpravy přímo v buňkách panelu Řetězce.
Proveďte úpravy ve vymezené ploše v jazyce vybraném jako jazyk vymezené plochy, s použitím takových funkcí jako hledat a nahradit nebo kontrola pravopisu. Text, který změníte s použitím těchto funkcí, se změní ve vymezené ploše i v panelu Řetězce.
Proveďte úpravy přímo v souboru XML.
Změna jazyka zobrazeného ve vymezené ploše
-
Vyberte Okno > Další panely > Řetězce.
-
V nabídce Jazyk plochy vyberte jazyk, který chcete používat pro jazyk vymezené plochy. Musí se jednat o jazyk, který jste přidali jako dostupný jazyk.
Po změně jazyka vymezené plochy se veškerý nový text, který napíšete ve vymezené ploše, zobrazí v tomto jazyce. Pokud jste už v panelu Řetězce zadali nějaké textové řetězce pro určitý jazyk, veškerý text ve vymezené ploše se zobrazí ve vybraném jazyce. Pokud ne, textová pole, která jsou již umístěna ve vymezené ploše, jsou prázdná.
Zadávání asijských znaků na klávesnici s latinkou
V aplikaci Animate můžete k zadávání asijských znaků na ploše použít IME (Input Method Editors – editory vstupní metody) a standardní klávesnici s latinkou. Aplikace Animate podporuje více než dvacet editorů IME.
Pokud například chcete vytvořit web, který čte velký počet asijských návštěvníků, můžete použít standardní klávesnici s latinkou (QWERTY), změnit IME a vytvářet text v čínštině, japonštině a korejštině.
Tato funkce ovlivňuje pouze zadávání textu ve vymezené ploše a neovlivní text zadávaný v panelu Akce. Tato funkce je dostupná pro všechny podporované operační systémy Windows a macOS X.
-
Vyberte Upravit > Předvolby (Windows) nebo Animate > Předvolby (Macintosh) a v seznamu Kategorie klikněte na Text.
-
V části Vstupní metoda vyberte jednu z voleb pro zadávání znaků z klávesnice s latinkou. Výchozí je čínština a japonština a mělo by být vybrané také políčko pro západní jazyky.
Publikování vícejazyčných souborů FLA
Při uložení, publikování nebo testování souboru FLA se vytvoří složka se souborem XML pro každý dostupný jazyk, který jste vybrali v panelu Řetězce. Výchozí umístění pro složky a soubory XML je složka, která je určená jako cesta pro publikování souborů SWF. Pokud pro publikování souborů SWF nebyla vybrána žádná cesta, složky a soubory XML se ukládají ve složce, ve které je umístěný soubor FLA. Pokud máte například soubor pojmenovaný Test ve složce mystuff, jako aktivní jazyky jste vybrali angličtinu (en), němčinu (de) a španělštinu (es) a při ukládání souboru FLA jste nevybrali cestu pro publikování souborů SWF, vytvoří se následující struktura složek:
\mystuff\Test.fla \mystuff\de\Test_de.xml \mystuff\en\Test_en.xml \mystuff\es\Test_es.xml
Při spouštění souboru SWF musíte také spustit přiřazené soubory XML s překlady řetězců na webovém serveru. První snímek, který obsahuje text, se nemůže zobrazit, dokud se nestáhne celý soubor XML.
Ruční nahrazování řetězců při publikování
Pokud chcete řetězce nahradit ručně, použijte při publikování souboru SWF aplikace Animate jazyk plochy. Tato metoda používá jazyk vymezené plochy pro nahrazení všech instancí vstupního a dynamického textu s přiřazeným identifikátorem řetězce. V tomto případě se textové řetězce při publikování souboru SWF pouze aktualizují; detekce jazyka není automatická a soubor SWF musíte publikovat pro každý podporovaný jazyk.
-
Vyberte Okno > Další panely > Řetězce a klikněte na Nastavení.
-
Zaškrtněte políčko Nahradit řetězce automaticky za běhu.
Použití automatické detekce jazyka s výchozím jazykem
Výchozí jazyk můžete za běhu změnit na libovolný jazyk, který jste vybrali jako dostupný jazyk. Je-li automatická detekce jazyka zapnutá a vy si prohlížíte soubor SWF v systému, který používá nějaký jazyk, libovolný systém, který je nastavený na jiný jazyk než na jeden z aktivních jazyků, použije výchozí jazyk. Pokud například nastavíte svůj výchozí jazyk na angličtinu a jako aktivní jazyky vyberete ja, en a fr, uživatelé, kteří mají svůj systémový jazyk nastavený na japonštinu, angličtinu nebo francouzštinu, automaticky uvidí textové řetězce ve svém vybraném jazyce. Uživatelé, kteří mají jazyk svého systému nastavený na švédštinu, který není jedním z vybraných jazyků, ale automaticky uvidí textové řetězce ve výchozím jazyce, který jste vybrali – v tomto případě v angličtině.
-
Vyberte Okno > Další panely > Řetězce a klikněte na Nastavení.
-
V nabídce Výchozí jazyk vyberte výchozí jazyk. Musí se jednat o jazyk, který jste přidali jako dostupný jazyk.
-
Pokud chcete zapnout automatickou detekci jazyka, vyberte Nahradit řetězce automaticky při běhu a klikněte na OK.
Aplikace Animate generuje následující skript jazyka ActionScript®, který ukládá cesty souboru XML daného jazyka. Tento kód používejte jako výchozí bod pro svůj vlastní skript detekce jazyka.
import mx.lang.Locale; Locale.setFlaName(„<název_souboru_FLA>"); Locale.setDefaultLang(„kód_jazyka"); Locale.addXMLPath(„kód_jazyka", „url/kód_jazyka/název_FLA_kód_jazyka.xml");
Kód jazyka ActionScript, který panel Řetězce generuje, nepoužívá funkci Locale.initialize. Rozhodněte, jak se má volat tato funkce, na základě vlastních přizpůsobení detekce jazyka, kterou váš projekt vyžaduje.
Použití vlastní detekce jazyka
Chcete-li získat přístup k souborům XML určitého jazyka a nastavit nahrazování textu v době, kterou určíte, vytvořte svou vlastní přizpůsobenou komponentu nebo použijte kód ActionScriptu. Můžete například vytvořit rozbalovací nabídku, která umožní uživatelům vybrat jazyk pro zobrazení obsahu.
Další informace o psaní kódu jazyka ActionScript a vytváření vlastní detekce jazyka naleznete v části věnované panelu Řetězce v dokumentu Učíme se jazyk ActionScript 2.0.
-
Vyberte Okno > Další panely > Řetězce a klikněte na Nastavení.
-
V nabídce Výchozí jazyk vyberte výchozí jazyk.
Musí se jednat o jazyk, který jste přidali jako dostupný jazyk.
-
Vyberte zaškrtávací políčko Nahradit řetězce pomocí ActionScriptu a klikněte na OK.
Aplikace Animate generuje následující kód jazyka ActionScript, který ukládá cesty k souboru XML daného jazyka. Tento kód používejte jako výchozí bod pro svůj vlastní skript detekce jazyka.
import mx.lang.Locale; Locale.setFlaName(„<název_souboru_FLA>"); Locale.setDefaultLang(„kód_jazyka"); Locale.addXMLPath(„kód_jazyka", „url/kód_jazyka/název_FLA_kód_jazyka.xml");
Actionscript, který panel Řetězce generuje, nepoužívá funkci Locale.initialize. Rozhodněte, jak se má volat tato funkce, na základě vlastních přizpůsobení detekce jazyka, kterou váš projekt vyžaduje.
Další zdroje informací
Formát souboru XML pro vícejazyčný text
Při používání vícejazyčného textu v aplikaci Animate se tento text ukládá do souborů XML.
Úplná aktualizovaná nápověda je k dispozici na webu. Aplikace nezjistila připojení k internetu. Plnou verzi tohoto tématu otevřete kliknutím na následující odkaz nebo můžete hledat v celé nápovědě na adrese http://helpx.adobe.com/cz/support.html.
Při používání vícejazyčného textu v aplikaci Animate se tento text ukládá do souborů XML.
Pokud potřebujete další informace o práci se soubory XML a o jejich importu do souboru FLA, přečtěte si diskuzi o formátu souborů XML ve webové nápovědě.
O formátu souboru XML
Exportovaný XML je ve formátu UTF‑8 a řídí se standardem XLIFF (Localization Interchange File Format) 1.0. Ten definuje specifikace pro rozšířitelný formát přenosu lokalizací, který umožňuje libovolnému poskytovateli softwaru vytvořit jednotný výměnný formát, který lze předat libovolnému poskytovateli lokalizačních služeb a kterému tento poskytovatel porozumí. Další informace o formátu XLIFF naleznete na webu www.oasis-open.org/committees/xliff/.
Příklady XLIFF
Pokud se do panelu Řetězce napíší libovolné z následujících znaků, tyto znaky se při svém zápisu do souborů XML nahrazují odkazem na příslušnou entitu:
Znak |
Nahrazuje se |
& |
& |
' |
' |
" |
" |
< |
< |
> |
> |
Ukázka exportovaného souboru XML
Následující příklady znázorňují, jak soubor XML generovaný panelem Řetězce vypadá ve zdrojovém jazyce – v tomto případě v angličtině – a v jiném jazyce – v tomto případě ve francouzštině:
Ukázka zdroje v anglické verzi:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE xliff PUBLIC "-//XLIFF//DTD XLIFF//EN" "http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd" > <xliff version="1.0" xml:lang="en"> <file datatype="plaintext" original="MultiLingualContent.fla" source-language="EN"> <header></header> <body> <trans-unit id="001" resname="IDS_GREETINGS"> <source>welcome to our web site!</source> </trans-unit> <trans-unit id="002" resname="IDS_MAILING LIST"> <source>Would you like to be on our mailing list?</source> </trans-unit> <trans-unit id="003" resname="IDS_SEE YOU"> <source>see you soon!</source> </trans-unit> <trans-unit id="004" resname="IDS_TEST"> <source></source> </trans-unit> </body> </file> </xliff>
Ukázka zdroje ve francouzské verzi:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE xliff PUBLIC "-//XLIFF//DTD XLIFF//EN" "http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd" > <xliff version="1.0" xml:lang="fr"> <file datatype="plaintext" original="MultiLingualContent.fla" source-language="EN"> <header></header> <body> <trans-unit id="001" resname="IDS_GREETINGS"> <source>Bienvenue sur notre site web!</source> </trans-unit> <trans-unit id="002" resname="IDS_MAILING LIST"> <source>Voudriez-vous être sur notre liste de diffusion?</source> </trans-unit> <trans-unit id="003" resname="IDS_SEE YOU"> <source>A bientôt!</source> </trans-unit> <trans-unit id="004" resname="IDS_TEST"> <source></source> </trans-unit> </body> </file> </xliff>
Překládání textu v panelu Řetězce nebo v souboru XML
Při odesílání souborů překladatelům nepřikládejte pouze soubor FLA, ale také složky pro soubory XML a soubor XML pro každý jazyk.
Překladatelé mohou překládat soubor FLA do vybraných jazyků buď tak, že pracují přímo ve sloupcích jazyka v panelu Řetězce, nebo v souborech XML pro každý jazyk. Pokud překládáte přímo v souboru XML, musíte buď importovat soubor XML do panelu Řetězce, nebo ho musíte uložit ve výchozí složce pro tento jazyk.
Překládání textu v panelu Řetězce
-
Vyberte Okno > Další panely > Řetězce.
-
Pro každý jazyk, který se má překládat, vyberte sloupec příslušného jazyka, pak napište pro tento jazyk přeložený text, který se má přiřadit ke každému identifikátoru řetězce.
-
Chcete-li ve vymezené ploše zobrazit text v jazyce, který jste vybrali, vyberte příslušný jazyk v poli Jazyk vymezené plochy.
-
Po skončení soubor uložte, publikujte nebo otestujte.
Všechny soubory XML pro všechny jazyky se přepíší informacemi v panelu Řetězce.
Poznámka:Chcete-li zachovat překlad v souboru XML, uložte ho do jiné složky.
Překládání textu v souboru XML
-
Pomocí editoru souborů XML nebo překladového softwaru otevřete složku pro požadovaný jazyk a pak soubor XML pro tento jazyk. Soubor XML se vyplní identifikátory pro každý textový řetězec.
-
Vedle každého identifikátoru napište textový řetězec pro daný jazyk.
-
V případě potřeby importujte přeložený soubor XML do panelu Řetězce.
Import souboru XML do panelu Řetězce
Pokud jste upravovaný soubor XML umístili do složky zadané pro daný jazyk na panelu Řetězce, načte se soubor XML do dokumentu Animate (soubor FLA) při jeho otevření.
Bez ohledu na složku, ve které je umístěn importovaný soubor XML, se při uložení, testování nebo publikování souboru FLA vytvoří složka pro každý jazyk v panelu Řetězce a soubor XML pro každý jazyk v umístění určeném pro publikování souborů SWF. Pokud není určena žádná cesta pro publikování, složka i soubor se uloží ve stejné složce, ve které je umístěn soubor FLA. Soubory XML generované panelem Řetězce se vždy vyplní informacemi v panelu Řetězce.
Také můžete soubor XML importovat do panelu Řetězce z jiného umístění. Když po importování soubor uložíte, otestujete nebo publikujete, soubor XML ve složce určené pro daný jazyk se přepíše. Soubor XML pro určitý jazyk nelze importovat, pokud tento jazyk není vybrán v panelu Řetězce jako dostupný jazyk. Je také možné přidat určitý jazyk a importovat soubor XML s překladem pro tento jazyk.
-
Vyberte Okno > Další panely > Řetězce a klikněte na Importovat XML.
-
V nabídce Výběr jazyka vyberte jazyk souboru XML, který importujete, a klikněte na OK.
-
Vyhledejte složku a soubor XML, který chcete importovat.
Informace XML se načtou do sloupce v panelu Řetězce pro jazyk, který jste vybrali v kroku 3.
V krocích 2 a 3 vyberte stejný jazyk. Pokud tak neučiníte, mohli byste například importovat soubor XML pro francouzštinu do sloupce pro němčinu.
Vícejazyčný text a ActionScript
Jazyk ActionScript® umožňuje ovládat vícejazyčný text a importovat vícejazyčné soubory XML.
Úplná aktualizovaná nápověda je k dispozici na webu. Aplikace nezjistila připojení k internetu. Plnou verzi tohoto tématu otevřete kliknutím na následující odkaz nebo můžete hledat v celé nápovědě na adrese http://helpx.adobe.com/cz/support.html.
Jazyk ActionScript® umožňuje ovládat vícejazyčný text a importovat vícejazyčné soubory XML.
Pokud chcete získat další informace o práci s vícejazyčným textem pomocí ActionScriptu, přečtěte si diskuzi o vytváření vícejazyčného textu ve webové nápovědě.
Použití ActionScriptu k načtení externích souborů
Pokud chcete načíst existující data XML nebo použít odlišný formát pro soubor XML, s použitím akce loadVariables, akce getURL, objektu LoadVars nebo objektu XML vytvořte dokument, který obsahuje vícejazyčný text, tak, že umístíte tento text do externího textového souboru nebo souboru XML a načtete tento soubor do filmového klipu při běhu.
Externí soubor uložte ve formátu UTF‑8 (doporučeno), UTF‑16BE nebo UTF‑16LE, s použitím aplikace, která tento formát podporuje. Pokud používáte formát UTF‑16BE nebo UTF‑16LE, soubor musí začínat značkou BOM, podle které bude Flash Player identifikovat formát kódování. Následující tabulka uvádí značky BOM, které se mají vložit pro identifikaci kódování:
Poznámka: Většina textových editorů, které umí ukládat soubory v kódování UTF‑16BE nebo LE, přidává značky BOM do souborů automaticky.
Formát UTF |
První byte |
Druhý byte |
---|---|---|
UTF‑16BE |
OxFE |
OxFF |
UTF‑16LE |
OxFF |
OxFE |
Pokud je externím souborem soubor XML, nemůžete použít tag kódování XML pro změnu kódování souboru. Uložte soubor v podporovaném formátu Unicode.
-
Ve vývojovém nástroji Animate vytvořte dynamické nebo vstupní textové pole, které bude zobrazovat text v dokumentu.
-
V inspektoru vlastností vyberte příslušné textové pole a přiřaďte mu název instance.
-
Mimo aplikaci Animate vytvořte textový soubor nebo soubor XML, který definuje hodnotu proměnné tohoto textového pole.
-
Uložte soubor XML ve formátu UTF‑8 (doporučeno), UTF‑16BE nebo UTF‑16LE.
-
S použitím následujících postupů jazyka ActionScript vytvořte odkaz na externí soubor a načtěte ho do dynamického nebo vstupního textového pole:
Pro načtení externího souboru použijte akci loadVariables.
Pro načtení externího souboru z určité adresy URL použijte akci getURL.
Pro načtení externího textového souboru z určité adresy URL použijte objekt LoadVars (předdefinovaný objekt klient-server).
K načtení externího souboru XML z určité adresy URL použijte objekt XML (předdefinovaný objekt klient-server).
Vytváření vícejazyčných dokumentů s použitím akce #include
Chcete-li vytvořit dokument, který zahrnuje více jazyků, použijte akci #include.
K uložení textového souboru ve formátu UTF‑8 použijte aplikaci, která podporuje kódování UTF‑8, například Dreamweaver.
Chcete-li vývojovému nástroji oznámit, že soubor používá kódování Unicode, přidejte na první řádek souboru následující záhlaví:
//!-- UTF8
Po druhé pomlčce (-) vložte mezeru.
Vývojová aplikace Animate ve výchozím nastavení předpokládá, že externí soubory používající akci #include jsou kódované v tradiční kódové stránce operačního systému, ve kterém je daný vývojový nástroj spuštěný. Použití záhlaví //!-- UTF8 v souboru sděluje vývojovému nástroji, že externí soubor je kódovaný jako UTF‑8.
-
Ve vývojovém nástroji Animate vytvořte dynamické nebo vstupní textové pole, které bude zobrazovat text v dokumentu.
-
V inspektoru vlastností vyberte příslušné textové pole a přiřaďte mu název instance.
-
Mimo aplikaci Animate vytvořte textový soubor, který definuje hodnotu proměnné tohoto textového pole. Na začátek souboru přidejte záhlaví //!-- UTF8.
-
Uložte textový soubor ve formátu UTF‑8.
-
Pokud chcete do dynamického nebo vstupního textového pole zahrnout externí soubor, použijte příkaz #include.
Vytváření vícejazyčných dokumentů s použitím textových proměnných
Chcete-li zahrnout obsah v kódování Unicode do textových proměnných, použijte syntaxi \uXXXX, kde XXXX je čtyřmístné hexadecimální kódové místo (code point) neboli escape znak, pro znak Unicode. Vývojový nástroj Animate podporuje escape znaky Unicode prostřednictvím syntaxe \uFFFF. Chcete-li vyhledat kódová místa pro znaky Unicode, prostudujte si normu Unicode Standard na stránkách Unicode.org.
Escape znaky Unicode můžete používat pouze v proměnných textového pole. Escape znaky Unicode nemůžete zahrnout do externího textu nebo souborů XML; Flash Player 6 nerozpoznává escape znaky Unicode v externích souborech.
Chcete-li například sestavit dynamické textové pole (s názvem instance myTextVar), které obsahuje japonské, korejské, čínské, anglické a řecké znaky a znak Euro, napište následující řetězec:
myTextVar.text = "\u304B\uD55C\u6C49hello\u03BB\u20AC";
Při přehrávání souboru SWF se v textovém poli zobrazí následující znaky:
Při vytváření vícejazyčného textového pole dosáhnete nejlepších výsledků, když použijete písmo se všemi glyfy, které daný text potřebuje.
Použití komponenty XMLConnector při připojení k externím souborům XML
Komponentu XMLConnector verze 2 můžete využít pro připojení k externímu XML dokumentu a k vytvoření vazby na vlastnosti v dokumentu. Jejím účelem je číst nebo psát dokumenty XML s použitím operací HTTP GET, POST, nebo obou druhů operací. Komponenta funguje jako propojení mezi ostatními komponentami a externími dokumenty XML. Komponenta XMLConnector komunikuje s komponentami vaší aplikace buď prostřednictvím funkcí pro přiřazení dat ve vývojovém prostředí Animate, nebo prostřednictvím kódu ActionScript.