- Základy animování v aplikaci Animate
- Používání snímků a klíčových snímků v aplikaci Animate
- Animace po jednotlivých snímcích v aplikaci Animate
- Práce s animacemi klasických doplnění v aplikaci Animate
- Nástroj Štětec
- Vodítko pohybu
- Doplnění pohybu a ActionScript 3.0
- O animacích s doplněními pohybu
- Animace s doplněním pohybu
- Vytvoření animace s doplněním pohybu
- Používání klíčových snímků vlastností
- Animování polohy pomocí doplnění
- Úpravy doplnění pohybu v editoru pohybu
- Úpravy cesty pohybu u animace s doplněním
- Úpravy doplnění pohybu
- Přidání vlastního náběhu nebo doběhu
- Vytváření a aplikování přednastavení pohybu
- Nastavení rozsahu doplnění animace
- Práce s doplněními pohybu uloženými jako soubory XML
- Srovnání doplnění pohybu a klasických doplnění
- Doplňování tvarů
- Používání animací nástroje Kost v aplikaci Animate
- Sestavování postav v aplikaci Animate
- Používání vrstev masek v aplikaci Adobe Animate
- Práce se scénami v aplikaci Animate
- Vytváření tlačítek v aplikaci Animate
- Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
- Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
- Přidání interaktivity pomocí fragmentů kódu v aplikaci Animate
- Vytváření vlastních komponent HTML5
- Používání komponent v dokumentech HTML5 Canvas
- Vytváření vlastních komponent: Příklady
- Fragmenty kódu pro vlastní komponenty
- Osvědčené postupy – Tvorba reklam v aplikaci Animate
- Vytváření a publikování virtuální reality
- Vytváření a správa malířských štětců
- Používání písem Google v dokumentech HTML5 Canvas
- Používání knihoven Creative Cloud v aplikaci Adobe Animate
- Používání vymezené plochy a panelu nástrojů v aplikaci Animate
- Pracovní postupy a pracovní plocha aplikace Animate
- Používání webových písem v dokumentech HTML5 Canvas
- Časové osy a ActionScript
- Práce s více časovými osami
- Nastavení předvoleb
- Používání vývojových panelů aplikace Animate
- Vytváření vrstev časové osy v aplikaci Animate
- Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
- Přemísťování a kopírování objektů
- Předlohy
- Příkaz Hledat a nahradit v aplikaci Animate
- Vrácení akce, její zopakování a panel Historie
- Klávesové zkratky
- Používání časové osy v aplikaci Animate
- Vytvoření rozšíření HTML
- Možnosti optimalizace obrázků a animovaných souborů GIF
- Export nastavení pro obrázky a soubory GIF
- Panel Datové zdroje v aplikaci Animate
- Transformace a kombinování grafických objektů v aplikaci Animate
- Vytváření a práce s instancemi symbolů v aplikaci Animate
- Vektorizace obrazu
- Používání zvuku v aplikaci Adobe Animate
- Export souborů SVG
- Vytváření souborů videa používaných v aplikaci Animate
- Přidání videa v aplikaci Animate
- Kreslení a vytváření objektů v aplikaci Animate
- Změna čar a tvarů
- Tahy, výplně a přechody v aplikaci Animate
- Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
- Panely barev v aplikaci Animate
- Otevírání souborů aplikace Flash CS6 v aplikaci Animate
- Práce s klasickým textem v aplikaci Animate
- Vložení grafiky do aplikace Animate
- Importované bitmapy v aplikaci Animate
- 3D grafika
- Práce se symboly v aplikaci Animate
- Kreslení čar a tvarů v aplikaci Adobe Animate
- Práce s knihovnami v aplikaci Animate
- Export zvuků
- Výběr objektů v aplikaci Animate
- Práce se soubory aplikace Illustrator (AI) v aplikaci Animate
- Používání režimů prolnutí
- Uspořádání objektů
- Automatizace úloh pomocí nabídky Příkazy
- Vícejazyčný text
- Používání kamery v aplikaci Animate
- Grafické filtry
- Zvuk a ActionScript
- Předvolby kreslení
- Kreslení nástrojem Pero
- Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
- Podpora vlastní platformy
- Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
- Vytvoření a publikování dokumentu ve formátu WebGL
- Balení aplikací pro prostředí AIR for iOS
- Publikování aplikací prostředí AIR for Android
- Publikování pro prostředí Adobe AIR pro počítače
- Nastavení publikování jazyka ActionScript
- Osvědčené postupy – Uspořádání ActionScriptu v aplikaci
- Používání jazyka ActionScript v aplikaci Animate
- Usnadnění přístupu v pracovním prostoru aplikace Animate
- Psaní a správa skriptů
- Povolení podpory vlastních platforem
- Přehled podpory vlastních platforem
- Práce se zásuvným modulem pro podporu vlastní platformy
- Ladění jazyka ActionScript 3.0
- Povolení podpory vlastních platforem
- Export souborů z aplikace Animate
- Publikování OAM
- Export souborů SVG
- Export grafiky a videa v aplikaci Animate
- Publikování dokumentů AS3
- Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
- Export zvuků
- Osvědčené postupy – Tipy pro vytváření obsahu pro mobilní zařízení
- Osvědčené postupy – Konvence videa
- Osvědčené postupy – Pravidla pro vývoj aplikací SWF
- Osvědčené postupy – Strukturování souborů FLA
- Osvědčené postupy pro optimalizaci souborů FLA pro Animate
- Nastavení publikování jazyka ActionScript
- Nastavení publikování v aplikaci Animate
- Export souborů projektoru
- Export obrázků a animovaných souborů GIF
- Předlohy publikování HTML
- Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
- Rychlé sdílení a publikování animací
- Příručka uživatele aplikace Adobe Animate
- Úvod do aplikace Animate
-
Interaktivita
- Vytváření tlačítek v aplikaci Animate
- Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
- Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
- Přidání interaktivity pomocí fragmentů kódu v aplikaci Animate
- Vytváření vlastních komponent HTML5
- Používání komponent v dokumentech HTML5 Canvas
- Vytváření vlastních komponent: Příklady
- Fragmenty kódu pro vlastní komponenty
- Osvědčené postupy – Tvorba reklam v aplikaci Animate
- Vytváření a publikování virtuální reality
-
Pracovní plocha a pracovní postupy
- Vytváření a správa malířských štětců
- Používání písem Google v dokumentech HTML5 Canvas
- Používání knihoven Creative Cloud v aplikaci Adobe Animate
- Používání vymezené plochy a panelu nástrojů v aplikaci Animate
- Pracovní postupy a pracovní plocha aplikace Animate
- Používání webových písem v dokumentech HTML5 Canvas
- Časové osy a ActionScript
- Práce s více časovými osami
- Nastavení předvoleb
- Používání vývojových panelů aplikace Animate
- Vytváření vrstev časové osy v aplikaci Animate
- Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
- Přemísťování a kopírování objektů
- Předlohy
- Příkaz Hledat a nahradit v aplikaci Animate
- Vrácení akce, její zopakování a panel Historie
- Klávesové zkratky
- Používání časové osy v aplikaci Animate
- Vytvoření rozšíření HTML
- Možnosti optimalizace obrázků a animovaných souborů GIF
- Export nastavení pro obrázky a soubory GIF
- Panel Datové zdroje v aplikaci Animate
-
Multimédia a video
- Transformace a kombinování grafických objektů v aplikaci Animate
- Vytváření a práce s instancemi symbolů v aplikaci Animate
- Vektorizace obrazu
- Používání zvuku v aplikaci Adobe Animate
- Export souborů SVG
- Vytváření souborů videa používaných v aplikaci Animate
- Přidání videa v aplikaci Animate
- Kreslení a vytváření objektů v aplikaci Animate
- Změna čar a tvarů
- Tahy, výplně a přechody v aplikaci Animate
- Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
- Panely barev v aplikaci Animate
- Otevírání souborů aplikace Flash CS6 v aplikaci Animate
- Práce s klasickým textem v aplikaci Animate
- Vložení grafiky do aplikace Animate
- Importované bitmapy v aplikaci Animate
- 3D grafika
- Práce se symboly v aplikaci Animate
- Kreslení čar a tvarů v aplikaci Adobe Animate
- Práce s knihovnami v aplikaci Animate
- Export zvuků
- Výběr objektů v aplikaci Animate
- Práce se soubory aplikace Illustrator (AI) v aplikaci Animate
- Používání režimů prolnutí
- Uspořádání objektů
- Automatizace úloh pomocí nabídky Příkazy
- Vícejazyčný text
- Používání kamery v aplikaci Animate
- Grafické filtry
- Zvuk a ActionScript
- Předvolby kreslení
- Kreslení nástrojem Pero
-
Platformy
- Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
- Podpora vlastní platformy
- Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
- Vytvoření a publikování dokumentu ve formátu WebGL
- Balení aplikací pro prostředí AIR for iOS
- Publikování aplikací prostředí AIR for Android
- Publikování pro prostředí Adobe AIR pro počítače
- Nastavení publikování jazyka ActionScript
- Osvědčené postupy – Uspořádání ActionScriptu v aplikaci
- Používání jazyka ActionScript v aplikaci Animate
- Usnadnění přístupu v pracovním prostoru aplikace Animate
- Psaní a správa skriptů
- Povolení podpory vlastních platforem
- Přehled podpory vlastních platforem
- Práce se zásuvným modulem pro podporu vlastní platformy
- Ladění jazyka ActionScript 3.0
- Povolení podpory vlastních platforem
-
Export a publikování
- Export souborů z aplikace Animate
- Publikování OAM
- Export souborů SVG
- Export grafiky a videa v aplikaci Animate
- Publikování dokumentů AS3
- Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
- Export zvuků
- Osvědčené postupy – Tipy pro vytváření obsahu pro mobilní zařízení
- Osvědčené postupy – Konvence videa
- Osvědčené postupy – Pravidla pro vývoj aplikací SWF
- Osvědčené postupy – Strukturování souborů FLA
- Osvědčené postupy pro optimalizaci souborů FLA pro Animate
- Nastavení publikování jazyka ActionScript
- Nastavení publikování v aplikaci Animate
- Export souborů projektoru
- Export obrázků a animovaných souborů GIF
- Předlohy publikování HTML
- Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
- Rychlé sdílení a publikování animací
- Řešení problémů
Naučte se v aplikaci Animate upravovat postavy pomocí rigů.
Moderní rigování
Moderní rigování (sestavení digitální kostry pro rozpohybování modelu) umožňuje rychle nastavit rig pomocí nástroje Pokřivení podkladu, otáčet kosti nebo deformovat klouby pro vytvoření póz a použít klasické doplnění, které automaticky vytvoří mezipolohy pro vytvoření plynulé animace.
Níže jsou uvedeny některé z funkcí, které umožňuje pracovní postup moderního rigování:
- Možnost vytvářet tvrdé a měkké kosti pomocí nástroje Pokřivení podkladu.
- Možnost změnit typ kosti z tvrdé na měkkou a naopak.
- Možnost změnit hustotu sítě pro dosažení rovnováhy mezi kvalitou deformace a výkonem.
- Možnost přidání/odebrání připnutí bez přerušení doplnění.
- Možnost vytvořit pevný spoj.
- Možnost otáčet kost nebo zadat požadovaný úhel pro vybranou kost v panelu Vlastnosti
- Specializovaná karta nástroje v panelu Vlastnosti pro nástroj Pokřivení podkladu.
- Možnost povolit/zakázat šíření připnutí mezi klíčovými snímky a mnoho dalšího.
Vytvoření rigu
Postup pro vytvoření rigu:
- Pro účely rigování (sestavení digitální kostry pro rozpohybování modelu) musíte vybrat tvar nebo bitmapu na ploše.
- K rigování můžete použít nástroj Pokřivení podkladu, jak je znázorněno na obrázku.
- S vybraným nástrojem Pokřivení podkladu kliknutím na část tvaru nebo bitmapy přidejte první kloub. Všimněte si, že se vytvoří trojúhelníková síť a na místo, kde jste klikli, se přidá kloub.
- Další kliknutí pro přidání kloubu také přidá kost z dříve vybraného kloubu do nově přidaného kloubu. Prohlédněte si obrázek znázorňující část Možnosti pokřivení na kartě Nástroj v inspektoru vlastností po výběru nástroje Pokřivení podkladu. Možnost Vytvořit kost, která je ve výchozím nastavení povolena, zajistí, že se do nového kloubu přidá kost z dříve vybraného kloubu. Pokud je možnost Vytvořit kost zakázána nebo není vybrán žádný z kloubů, pak nově přidaný kloub nepřidá žádnou kost.
- Před přidáním nového kloubu se ujistěte, že je vybrán vhodný kloub, ze kterého má být kost přidána do nového kloubu.
- Dokončete rig přidáním všech požadovaných kostí.
Úprava rigu a doplnění
Deformace
Pomocí nástroje Pokřivení podkladu lze přidržením a přetažením kloubu deformovat síť.
Můžete také kliknout na kost a přetažením ji otočit. Při přetahování kosti se velikost kosti nemění tak, jak se to děje při přetahování kloubu.
Práce s klíčovými snímky
Pomocí klíčových snímků na časové ose můžete vytvářet různé pózy. Přidejte nový klíčový snímek a deformujte jej pomocí kloubu/kosti. Každý klíčový snímek bude obsahovat vlastní pózu, která byla nastavena. Po vytvoření pózy lze také použít další transformace, jako je přesunutí objektu, změna měřítka, otočení atd. Následující obrázek znázorňuje 3 různé pózy ve 3 klíčových snímcích zobrazené v režimu Upravit více snímků.
Klasické doplnění pro interpolaci
Po vytvoření póz lze v časovém rozmezí snímků vytvořit klasické doplnění a vytvořit tak plynulou animaci založenou na pózách vytvořených v klíčových snímcích. Následující obrázek zachycuje fáze mezi jednotlivými pózami a znázorňuje, jak lze pomocí klasického doplnění provést plynulou animaci.
Přidání/odebrání kloubů
Pokud po nastavení póz v klíčových snímcích potřebujete provést změny v rigu přidáním nebo odebráním kloubů či kostí, aplikace Animate automaticky aplikuje odpovídající změnu na všechny klíčové snímky. Proto není třeba ručně přepínat na každý klíčový snímek, abyste provedli změny rigování.
Kloub odeberete tak, že na něj nejprve kliknete a pak stisknete klávesu Delete. Automaticky se odstraní také všechny kosti připojené k odebíranému kloubu. V případě, že chcete odstranit pouze kost, ale ne kloub, který je k ní připojen, vyberte požadovanou kost a stiskněte klávesu Delete.
Vylepšené funkce
Měkké kosti
Měkké kosti jsou užitečné pro dosažení hladšího ohybu podkladové sítě při deformaci. Ve výchozím nastavení jsou všechny kosti tvrdé. Chcete-li použít měkkou kost, vyberte požadovanou kost a přepněte vlastnost Typ kosti v části Možnosti pokřivení na kartě Objekt v inspektoru vlastností, aby se z ní vytvořila měkká kost.
Vytvoření pevných kloubů
Další velmi užitečnou funkcí pro rigování je volba Vytvořit pevný spoj. Žádný pevný kloub se při pohybu jiné části rigu nepohne. Chcete-li převést některý kloub na pevný kloub, vyberte požadovaný kloub a přepněte vlastnost Vytvořit pevný spoj v části Možnosti pokřivení na kartě Objekt v inspektoru vlastností.
Následující obrázek ukazuje příklad deformace dosažené pouhým pohybem kořenového kloubu směrem dolů. Ostatní klouby se nepohybují, protože se jedná o pevné klouby.
Další pracovní postupy a klávesové zkratky
V následující části jsou uvedeny některé z dalších pracovních postupů a klávesových zkratek, které se vám budou hodit při rigování.
Otočení kosti
Existují dva způsoby, jak kost otočit, aniž by se změnila její velikost. Jak je uvedeno výše, můžete kost vybrat a přetažením ji otočit. Dalším možností je vybrat kost (nebo kloub na konci kosti) a přesně změnit hodnotu natočení pomocí aktivní textové vlastnosti Úhel natočení v části Možnosti deformace na kartě Objekt v inspektoru vlastností.
Hustota sítě
V části Možnosti pokřivení na kartě nástrojů a objektů v inspektoru vlastností je k dispozici zaškrtávací políčko, které umožňuje povolit/zakázat zobrazení trojúhelníkové sítě na ploše. Pomocí posuvníku zobrazeného na obrázku níže můžete také upravit hustotu sítě. Vyšší hustota sítě poskytuje hladší deformace, ale má za následek nižší efektivitu při práci s více klíčovými snímky. Na druhé straně nižší hustota sítě má za následek vyšší výkon, ale na úkor kvality deformace. Aplikace Animate automaticky vypočítá hustotu sítě pro deformovanou postavu, aby zajistila rovnováhu mezi kvalitou a výkonem. Hustotu sítě však můžete změnit pomocí posuvníku.
Řízení propagování změn
Kdykoli se změní vlastnosti kloubů nebo kostí (možnost Vytvořit pevný spoj, měkká/tvrdá kost, otevřený/pevný kloub), aplikace Animate automaticky zajistí, aby se tato změna rozšířila do všech klíčových snímků. V některých situacích to nemusí být žádoucí. Můžete například chtít použít měkkou kost pouze v konkrétních klíčových snímcích, zatímco na jiných klíčových snímcích potřebujete, aby kost byla tvrdá. K řízení toho, zda je třeba změny propagovat, nebo ne, použijte vlastnost Propagovat změny v části Možnosti pokřivení na kartě Nástroj v inspektoru vlastností.
Připojení kosti mezi existujícími body
Chcete-li vytvořit kost mezi existujícími klouby, vyberte nejprve kloub, který má být hlavovým kloubem kosti. Nyní podržte klávesu Alt nebo Option a klikněte na jiný kloub, který má být na konci kosti.
Přesunutí kloubu bez změny deformace
Přesunutí jakéhokoliv kloubu má za následek deformaci. Někdy je však po vytvoření deformované pózy nutné pouze změnit polohu kloubu bez změny deformace. To lze provést podržením klávesy Alt nebo Option při pohybu kloubu.
Přesunutí pouze vybraného kloubu (bez přesunutí podřízeného kloubu)
Vyberte kloub, který chcete přesunout, tak, že na něj dvakrát kliknete. Nyní přesunutí tohoto kloubu neovlivní jiné klouby spojené s tímto kloubem pomocí kostí. Jedná se o dočasné zakázání dopředné kinematiky.
Další kroky?
Dozvěděli jste se, jak rigovat vytvářenou postavu. Nyní si přečtěte, jak můžete sdílet animaci na sociálních sítích z aplikace Animate.