Příručka uživatele Zrušit

Rigování postav v aplikaci Animate

  1. Příručka uživatele aplikace Adobe Animate
  2. Úvod do aplikace Animate
    1. Novinky v aplikaci Animate
    2. Grafický glosář
    3. Systémové požadavky pro aplikaci Animate
    4. Klávesové zkratky aplikace Animate
    5. Práce s různými typy souborů v aplikaci Animate
  3. Animace
    1. Základy animování v aplikaci Animate
    2. Používání snímků a klíčových snímků v aplikaci Animate
    3. Animace po jednotlivých snímcích v aplikaci Animate
    4. Práce s animacemi klasických doplnění v aplikaci Animate
    5. Nástroj Štětec
    6. Vodítko pohybu
    7. Doplnění pohybu a ActionScript 3.0
    8. O animacích s doplněními pohybu
    9. Animace s doplněním pohybu
    10. Vytvoření animace s doplněním pohybu
    11. Používání klíčových snímků vlastností
    12. Animování polohy pomocí doplnění
    13. Úpravy doplnění pohybu v editoru pohybu
    14. Úpravy cesty pohybu u animace s doplněním
    15. Úpravy doplnění pohybu
    16. Přidání vlastního náběhu nebo doběhu
    17. Vytváření a aplikování přednastavení pohybu
    18. Nastavení rozsahu doplnění animace
    19. Práce s doplněními pohybu uloženými jako soubory XML
    20. Srovnání doplnění pohybu a klasických doplnění
    21. Doplňování tvarů
    22. Používání animací nástroje Kost v aplikaci Animate
    23. Sestavování postav v aplikaci Animate
    24. Používání vrstev masek v aplikaci Adobe Animate
    25. Práce se scénami v aplikaci Animate
  4. Interaktivita
    1. Vytváření tlačítek v aplikaci Animate
    2. Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
    3. Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
    4. Přidání interaktivity pomocí fragmentů kódu v aplikaci Animate
    5. Vytváření vlastních komponent HTML5
    6. Používání komponent v dokumentech HTML5 Canvas
    7. Vytváření vlastních komponent: Příklady
    8. Fragmenty kódu pro vlastní komponenty
    9. Osvědčené postupy – Tvorba reklam v aplikaci Animate
    10. Vytváření a publikování virtuální reality
  5. Pracovní plocha a pracovní postupy
    1. Vytváření a správa malířských štětců
    2. Používání písem Google v dokumentech HTML5 Canvas
    3. Používání knihoven Creative Cloud v aplikaci Adobe Animate
    4. Používání vymezené plochy a panelu nástrojů v aplikaci Animate
    5. Pracovní postupy a pracovní plocha aplikace Animate
    6. Používání webových písem v dokumentech HTML5 Canvas
    7. Časové osy a ActionScript
    8. Práce s více časovými osami
    9. Nastavení předvoleb
    10. Používání vývojových panelů aplikace Animate
    11. Vytváření vrstev časové osy v aplikaci Animate
    12. Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
    13. Přemísťování a kopírování objektů
    14. Předlohy
    15. Příkaz Hledat a nahradit v aplikaci Animate
    16. Vrácení akce, její zopakování a panel Historie
    17. Klávesové zkratky
    18. Používání časové osy v aplikaci Animate
    19. Vytvoření rozšíření HTML
    20. Možnosti optimalizace obrázků a animovaných souborů GIF
    21. Export nastavení pro obrázky a soubory GIF
    22. Panel Datové zdroje v aplikaci Animate
  6. Multimédia a video
    1. Transformace a kombinování grafických objektů v aplikaci Animate
    2. Vytváření a práce s instancemi symbolů v aplikaci Animate
    3. Vektorizace obrazu
    4. Používání zvuku v aplikaci Adobe Animate
    5. Export souborů SVG
    6. Vytváření souborů videa používaných v aplikaci Animate
    7. Přidání videa v aplikaci Animate
    8. Kreslení a vytváření objektů v aplikaci Animate
    9. Změna čar a tvarů
    10. Tahy, výplně a přechody v aplikaci Animate
    11. Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
    12. Panely barev v aplikaci Animate
    13. Otevírání souborů aplikace Flash CS6 v aplikaci Animate
    14. Práce s klasickým textem v aplikaci Animate
    15. Vložení grafiky do aplikace Animate
    16. Importované bitmapy v aplikaci Animate
    17. 3D grafika
    18. Práce se symboly v aplikaci Animate
    19. Kreslení čar a tvarů v aplikaci Adobe Animate
    20. Práce s knihovnami v aplikaci Animate
    21. Export zvuků
    22. Výběr objektů v aplikaci Animate
    23. Práce se soubory aplikace Illustrator (AI) v aplikaci Animate
    24. Používání režimů prolnutí
    25. Uspořádání objektů
    26. Automatizace úloh pomocí nabídky Příkazy
    27. Vícejazyčný text
    28. Používání kamery v aplikaci Animate
    29. Grafické filtry
    30. Zvuk a ActionScript
    31. Předvolby kreslení
    32. Kreslení nástrojem Pero
  7. Platformy
    1. Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
    2. Podpora vlastní platformy
    3. Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
    4. Vytvoření a publikování dokumentu ve formátu WebGL
    5. Balení aplikací pro prostředí AIR for iOS
    6. Publikování aplikací prostředí AIR for Android
    7. Publikování pro prostředí Adobe AIR pro počítače
    8. Nastavení publikování jazyka ActionScript
    9. Osvědčené postupy – Uspořádání ActionScriptu v aplikaci
    10. Používání jazyka ActionScript v aplikaci Animate
    11. Usnadnění přístupu v pracovním prostoru aplikace Animate
    12. Psaní a správa skriptů
    13. Povolení podpory vlastních platforem
    14. Přehled podpory vlastních platforem
    15. Práce se zásuvným modulem pro podporu vlastní platformy
    16. Ladění jazyka ActionScript 3.0
    17. Povolení podpory vlastních platforem
  8. Export a publikování
    1. Export souborů z aplikace Animate
    2. Publikování OAM
    3. Export souborů SVG
    4. Export grafiky a videa v aplikaci Animate
    5. Publikování dokumentů AS3
    6. Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
    7. Export zvuků
    8. Osvědčené postupy – Tipy pro vytváření obsahu pro mobilní zařízení
    9. Osvědčené postupy – Konvence videa
    10. Osvědčené postupy – Pravidla pro vývoj aplikací SWF
    11. Osvědčené postupy – Strukturování souborů FLA
    12. Osvědčené postupy pro optimalizaci souborů FLA pro Animate
    13. Nastavení publikování jazyka ActionScript
    14. Nastavení publikování v aplikaci Animate
    15. Export souborů projektoru
    16. Export obrázků a animovaných souborů GIF
    17. Předlohy publikování HTML
    18. Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
    19. Rychlé sdílení a publikování animací
  9. Řešení problémů
    1. Opravené problémy
    2. Známé problémy

 

Naučte se v aplikaci Animate upravovat postavy pomocí rigů.

Moderní rigování

Moderní rigování (sestavení digitální kostry pro rozpohybování modelu) umožňuje rychle nastavit rig pomocí nástroje Pokřivení podkladu, otáčet kosti nebo deformovat klouby pro vytvoření póz a použít klasické doplnění, které automaticky vytvoří mezipolohy pro vytvoření plynulé animace. 

Níže jsou uvedeny některé z funkcí, které umožňuje pracovní postup moderního rigování:

  • Možnost vytvářet tvrdé a měkké kosti pomocí nástroje Pokřivení podkladu.
  • Možnost změnit typ kosti z tvrdé na měkkou a naopak.
  • Možnost změnit hustotu sítě pro dosažení rovnováhy mezi kvalitou deformace a výkonem.
  • Možnost přidání/odebrání připnutí bez přerušení doplnění.
  • Možnost vytvořit pevný spoj.
  • Možnost otáčet kost nebo zadat požadovaný úhel pro vybranou kost v panelu Vlastnosti
  • Specializovaná karta nástroje v panelu Vlastnosti pro nástroj Pokřivení podkladu.
  • Možnost povolit/zakázat šíření připnutí mezi klíčovými snímky a mnoho dalšího.

Vytvoření rigu

Postup pro vytvoření rigu:

  • Pro účely rigování (sestavení digitální kostry pro rozpohybování modelu) musíte vybrat tvar nebo bitmapu na ploše.
  • K rigování můžete použít nástroj Pokřivení podkladu, jak je znázorněno na obrázku.
rig_creation_1

  • S vybraným nástrojem Pokřivení podkladu kliknutím na část tvaru nebo bitmapy přidejte první kloub. Všimněte si, že se vytvoří trojúhelníková síť a na místo, kde jste klikli, se přidá kloub.
rig_creation_2

  • Další kliknutí pro přidání kloubu také přidá kost z dříve vybraného kloubu do nově přidaného kloubu. Prohlédněte si obrázek znázorňující část Možnosti pokřivení na kartě Nástroj v inspektoru vlastností po výběru nástroje Pokřivení podkladu. Možnost Vytvořit kost, která je ve výchozím nastavení povolena, zajistí, že se do nového kloubu přidá kost z dříve vybraného kloubu. Pokud je možnost Vytvořit kost zakázána nebo není vybrán žádný z kloubů, pak nově přidaný kloub nepřidá žádnou kost.
rig_creation_3

  • Před přidáním nového kloubu se ujistěte, že je vybrán vhodný kloub, ze kterého má být kost přidána do nového kloubu.
rig_creation_4

  • Dokončete rig přidáním všech požadovaných kostí.
modify_rig_1


Úprava rigu a doplnění

Deformace

Pomocí nástroje Pokřivení podkladu lze přidržením a přetažením kloubu deformovat síť. 

modify_rig_1

Můžete také kliknout na kost a přetažením ji otočit. Při přetahování kosti se velikost kosti nemění tak, jak se to děje při přetahování kloubu.

modify_rig_2

Práce s klíčovými snímky

Pomocí klíčových snímků na časové ose můžete vytvářet různé pózy. Přidejte nový klíčový snímek a deformujte jej pomocí kloubu/kosti. Každý klíčový snímek bude obsahovat vlastní pózu, která byla nastavena. Po vytvoření pózy lze také použít další transformace, jako je přesunutí objektu, změna měřítka, otočení atd. Následující obrázek znázorňuje 3 různé pózy ve 3 klíčových snímcích zobrazené v režimu Upravit více snímků.

Klasické doplnění pro interpolaci

Po vytvoření póz lze v časovém rozmezí snímků vytvořit klasické doplnění a vytvořit tak plynulou animaci založenou na pózách vytvořených v klíčových snímcích. Následující obrázek zachycuje fáze mezi jednotlivými pózami a znázorňuje, jak lze pomocí klasického doplnění provést plynulou animaci.

modify_rig_4

Přidání/odebrání kloubů

Pokud po nastavení póz v klíčových snímcích potřebujete provést změny v rigu přidáním nebo odebráním kloubů či kostí, aplikace Animate automaticky aplikuje odpovídající změnu na všechny klíčové snímky. Proto není třeba ručně přepínat na každý klíčový snímek, abyste provedli změny rigování.

Kloub odeberete tak, že na něj nejprve kliknete a pak stisknete klávesu Delete. Automaticky se odstraní také všechny kosti připojené k odebíranému kloubu. V případě, že chcete odstranit pouze kost, ale ne kloub, který je k ní připojen, vyberte požadovanou kost a stiskněte klávesu Delete.

modify_rig_5

modify_rig_6

modify_rig_7


Vylepšené funkce

Měkké kosti

Měkké kosti jsou užitečné pro dosažení hladšího ohybu podkladové sítě při deformaci. Ve výchozím nastavení jsou všechny kosti tvrdé. Chcete-li použít měkkou kost, vyberte požadovanou kost a přepněte vlastnost Typ kosti v části Možnosti pokřivení na kartě Objekt v inspektoru vlastností, aby se z ní vytvořila měkká kost.

soft_bones

Vytvoření pevných kloubů

Další velmi užitečnou funkcí pro rigování je volba Vytvořit pevný spoj. Žádný pevný kloub se při pohybu jiné části rigu nepohne. Chcete-li převést některý kloub na pevný kloub, vyberte požadovaný kloub a přepněte vlastnost Vytvořit pevný spoj v části Možnosti pokřivení na kartě Objekt v inspektoru vlastností.

fixed_j0ints

Následující obrázek ukazuje příklad deformace dosažené pouhým pohybem kořenového kloubu směrem dolů. Ostatní klouby se nepohybují, protože se jedná o pevné klouby.

fixed_joints_1


Další pracovní postupy a klávesové zkratky

V následující části jsou uvedeny některé z dalších pracovních postupů a klávesových zkratek, které se vám budou hodit při rigování.

Otočení kosti

Existují dva způsoby, jak kost otočit, aniž by se změnila její velikost. Jak je uvedeno výše, můžete kost vybrat a přetažením ji otočit. Dalším možností je vybrat kost (nebo kloub na konci kosti) a přesně změnit hodnotu natočení pomocí aktivní textové vlastnosti Úhel natočení v části Možnosti deformace na kartě Objekt v inspektoru vlastností.

rotte_bones

Hustota sítě

V části Možnosti pokřivení na kartě nástrojů a objektů v inspektoru vlastností je k dispozici zaškrtávací políčko, které umožňuje povolit/zakázat zobrazení trojúhelníkové sítě na ploše. Pomocí posuvníku zobrazeného na obrázku níže můžete také upravit hustotu sítě. Vyšší hustota sítě poskytuje hladší deformace, ale má za následek nižší efektivitu při práci s více klíčovými snímky. Na druhé straně nižší hustota sítě má za následek vyšší výkon, ale na úkor kvality deformace. Aplikace Animate automaticky vypočítá hustotu sítě pro deformovanou postavu, aby zajistila rovnováhu mezi kvalitou a výkonem. Hustotu sítě však můžete změnit pomocí posuvníku.

mesh_density

Řízení propagování změn

Kdykoli se změní vlastnosti kloubů nebo kostí (možnost Vytvořit pevný spoj, měkká/tvrdá kost, otevřený/pevný kloub), aplikace Animate automaticky zajistí, aby se tato změna rozšířila do všech klíčových snímků. V některých situacích to nemusí být žádoucí. Můžete například chtít použít měkkou kost pouze v konkrétních klíčových snímcích, zatímco na jiných klíčových snímcích potřebujete, aby kost byla tvrdá. K řízení toho, zda je třeba změny propagovat, nebo ne, použijte vlastnost Propagovat změny v části Možnosti pokřivení na kartě Nástroj v inspektoru vlastností.

propagace

Připojení kosti mezi existujícími body

Chcete-li vytvořit kost mezi existujícími klouby, vyberte nejprve kloub, který má být hlavovým kloubem kosti. Nyní podržte klávesu Alt nebo Option a klikněte na jiný kloub, který má být na konci kosti.

Přesunutí kloubu bez změny deformace

Přesunutí jakéhokoliv kloubu má za následek deformaci. Někdy je však po vytvoření deformované pózy nutné pouze změnit polohu kloubu bez změny deformace. To lze provést podržením klávesy Alt nebo Option při pohybu kloubu.

Přesunutí pouze vybraného kloubu (bez přesunutí podřízeného kloubu)

Vyberte kloub, který chcete přesunout, tak, že na něj dvakrát kliknete. Nyní přesunutí tohoto kloubu neovlivní jiné klouby spojené s tímto kloubem pomocí kostí. Jedná se o dočasné zakázání dopředné kinematiky.

Další kroky?

Dozvěděli jste se, jak rigovat vytvářenou postavu. Nyní si přečtěte, jak můžete sdílet animaci na sociálních sítích z aplikace Animate.

Adobe, Inc.

Získejte pomoc rychleji a snáze

Nový uživatel?