O inverzní kinematice

Inverzní kinematika (IK) je způsob, jak animovat objekty pomocí kostí zřetězených do lineárních nebo rozvětvených armatur se vztahem nadřazenosti/podřízenosti. Pokud se pohne jedna kost, přesunou se s ní i související připojené kosti..

Inverzní kinematika umožňuje snadno vytvářet přirozený pohyb. Při animaci pomocí inverzní kinematiky stačí zadat počáteční a koncové pozice kostí na časové ose. Aplikace Animate automaticky interpoluje polohy kostí v armatuře mezi počátečním a koncovým snímkem.

Inverzní kinematiku můžete používat následujícími způsoby:

  • Použitím tvaru jako kontejneru pro více kostí. Můžete například přidat kosti do kresby hada tak, aby se plazil jako ve skutečnosti. Tyto tvary můžete kreslit v režimu kreslení objektu.

  • Řetězením instancí symbolů. Můžete například propojit filmové klipy zobrazující trup, paže, předloktí a ruce tak, aby se k sobě navzájem pohybovaly realisticky. Každá instance má pouze jednu kost.

Animace vytvořená nástrojem Kost
 

Styly kostí

Aplikace Animate může nakreslit kosti ve vymezené ploše čtyřmi způsoby:

  • Plná. Toto je výchozí styl.
  • Drát. Hodí se v případě, že styl plné kosti zakrývá příliš mnoho z kresby pod kostí.
  • Čára. Tato možnost je užitečná pro menší armatury.
  • Neurčeno. Skryje kosti, takže je zobrazena pouze kresba pod nimi.


Styl kosti můžete nastavit tak, že na časové ose vyberete rozmezí inverzní kinematiky a potom z nabídky Styl v oddílu Volby na panelu Vlastnosti vyberete požadovaný styl. 

Poznámka: Pokud uložíte dokument se stylem kostí nastaveným na hodnotu Neurčeno, aplikace Animate při příštím otevření dokumentu automaticky změní styl kostí na hodnotu Čára.

Vrstvy pozice

Když k instancím symbolů nebo ke tvarům přidáte nějaké kosti, Animate jim na časové ose vytvoří novou vrstvu.Této nové vrstvě se říká vrstva pozice. Aby bylo zachováno předchozí pořadí objektů na vymezené ploše, přidá Animate vrstvu pozice do časové osy mezi existující vrstvy.

Přidání kostí do symbolů

Kosti inverzní kinematiky můžete přidávat do filmových klipů, grafik a instancí tlačítek. Pokud chcete použít text, převeďte ho nejprve na symbol. Před přidáním kostí se instance symbolů mohou nacházet v různých vrstvách. Aplikace Animate je přidá do vrstvy pozice.

Poznámka: Text také můžete rozdělit na jednotlivé tvary (Změnit > Rozdělit) a potom použít kosti pro jednotlivé tvary zvlášť.

Při řetězení objektů zvažte vztahy nadřazenosti a podřízenosti, které chcete vytvořit, například od ramene k lokti a zápěstí.

  1. Vytvořte ve vymezené ploše instance symbolů. Abyste později ušetřili čas, uspořádejte instance tak, aby přibližně odpovídaly požadovanému rozmístění v prostoru.

  2. Na panelu nástrojů vyberte nástroj Kost.

    Nástroj Kost na panelu nástrojů
    Nástroj Kost na panelu nástrojů

  3. Klikněte na instanci symbolu, který chcete nastavit jako kořenovou kost armatury. Klikněte na bod, ve kterém chcete kost připojit k symbolu.

     

    Ve výchozím nastavení Animate vytvoří kost v místě kliknutí. Pokud chcete kost umístit přesněji, vypněte u nástroje Kost IK volbu Automaticky nastavit bod transformace (Úpravy > Předvolby > Výkres). Při vypnuté volbě Automaticky nastavit bod transformace se kost po kliknutí z jednoho symbolu na další přichytí k bodu transformace symbolu.

  4. Přetáhněte další instanci symbolu a uvolněte tlačítko myši v bodě, ve kterém ji chcete připojit.

  5. Chcete-li přidat k armatuře další kost, přetáhněte první kost za koncovou část k další instanci symbolu.

     

    Koncovou část lze umístit přesněji, vypnete-li přitahování na objekty (Zobrazení > Přitahování > Přitáhnout na objekty).

  6. Chcete-li vytvořit větvenou armaturu, klikněte na hlavici existující kosti v místě, kde má větev začínat. Přetažením vytvořte první kost této nové větve.

     

    Armatura může obsahovat tolik větví, kolik je potřeba.

    Poznámka: Větev se nemůže k jiné větvi připojit jinde než v kořenu.

  7. Chcete-li změnit polohu prvků dokončené armatury, přetáhněte buď kosti nebo samotné instance.

    • Přetažením kosti přemístíte přidruženou instanci, aniž by se instance vzhledem ke své kosti otáčela.
    • Přetažením instance můžete instanci přesouvat i otáčet vzhledem k její kosti.
    • Přetažení instance ve středu větve způsobí, že se nadřazené kosti propojí s otáčením spoje. Podřízená kost se bude přesouvat bez otáčení spoje.

    Po vytvoření armatury můžete do armatury stále přidávat nové instance z různých vrstev. Přetáhněte novou kost do nové instance a Animate tuto instanci přemístí do vrstvy pozice u dané armatury.

Přidání kostí do tvarů

Kosti můžete přidat do jednoho tvaru nebo do skupiny tvarů, které jsou ve stejné vrstvě. V obou případech musíte před přidáním první kosti vybrat všechny tvary. Po přidání kostí převede aplikace Animate všechny tvary a kosti do tvaru objektu IK a přesune objekt do nové vrstvy pozice.

Po přidání kostí do tvaru má tvar následující omezení:

  • Tvar IK nelze sloučit s jinými tvary mimo něj.
  • Pomocí nástroje Volná transformace nelze tvar otočit, zkosit ani změnit jeho velikost.
  • Úpravy řídicích bodů tvaru se nedoporučují.
  1. Vytvořte ve vymezené ploše jeden nebo více vyplněných tvarů.

    Tyto tvary mohou obsahovat více barev i tahů. Tvary upravte, aby se co nejvíce přiblížily své výsledné podobě. Po přidání kostí do tvaru jsou možnosti úprav tohoto tvaru omezenější.

    Pokud je tvar příliš složitý, vyzve vás Animate před přidáním kostí k jeho převodu na filmový klip.

  2. Ve vymezené ploše vyberte celý tvar.

    Pokud tvar obsahuje více oblastí barev nebo tahů, přetáhněte obdélník výběru kolem tvaru, aby byl vybrán celý.

  3. Na panelu nástrojů vyberte nástroj Kost.

  4. Nástrojem Kost klikněte dovnitř tvaru a přetáhněte do jiného umístění uvnitř tvaru.

  5. Chcete-li přidat další kost, přetáhněte zadní část první kosti do jiného umístění uvnitř tvaru.

    Druhá kost se stane podřízenou kostí kořenové kosti. Oblasti tvaru s kostmi propojujte v takovém pořadí, abyste vytvořili požadované vztahy nadřazenosti a podřízenosti. Takto vytvoříte například vazbu z ramene k lokti a k zápěstí.

  6. Chcete-li vytvořit větvenou armaturu, klikněte na hlavici existující kosti v místě, kde má větev začínat. Přetažením vytvořte první kost této nové větve.

    Armatura může obsahovat tolik větví, kolik je potřeba.

    Poznámka: Větev se nemůže k jiné větvi připojit jinde než v kořenu.

  7. Chcete-li armaturu přemístit, vyberte pomocí nástroje Výběr objekt tvaru IK a potom přesuňte libovolné kosti přetažením.

Jakmile se z tvaru stane tvar IK, má následující omezení:

  • Daný tvar již dále nelze transformovat (změnit jeho velikost nebo jej zkosit).
  • Do tvaru nelze přidat nové tahy. Je nadále možné přidávat a odebírat řídicí body z existujících tahů tvaru.
  • Daný tvar nelze upravovat na místě (poklepáním na něj na vymezené ploše).
  • Tvar má svůj vlastní vztažný bod, transformační bod i ohraničovací rámeček.

Ovládací prvky na ploše

Ovládací prvky na ploše umožňují snadné úpravy prostřednictvím otáčení a převodů přímo na ploše pomocí vodítek, která znázorňují rozsah otočení a přesné ovládání. Díky stavovím ovládacím prvky můžete pokračovat v práci na ploše, aniž byste se museli vracet k Inspektoru vlastností a upravovat v něm otočení.

Průvodce používáním ovládacích prvků na ploše
Průvodce používáním ovládacích prvků na ploše

Ovládací prvky nástroje Kost na ploše (popsané na obrázku) fungují následujícím způsobem:
  1. Pokud chcete začít pracovat s ovládacími prvky na ploše, vyberte kost a použijte její hlavici. 
  2. Pokud chcete zobrazit ovládací prvky na obrazovce, umístěte ukazatel myši na hlavici kosti. Hlavice se změní na šipky ve čtyřech směrech nebo symbol plus (osa X a Y) uvnitř kruhu. Šipky představují atributy převodu a kroužek představuje atributy otáčení.
  3. Klikněte na hlavici kosti a vyberte kroužek, pokud chcete upravit otočení, nebo vyberte znak plus, pokud chcete upravit atributy převodu. 
  4. Pokud chcete kdykoli ověřit přítomnost interaktivních úchytů pro otočení a převod, umístěte ukazatel myši na hlavici kosti. 
  5. Po kliknutí na možnost otočení nebo převodu se na ploše zobrazí ovládací prvky pro nastavení omezení. 

Použití ovládacích prvků otočení

Průvodce ovládacími prvky otočení
Průvodce ovládacími prvky otočení

Pokud chcete pracovat s ovládacími prvky otočení, postupujte takto:

  1. Kliknutím na hlavici kosti zobrazte nástroje pro otočení a převod.
  2. Přejděte ukazatelem myši na kroužek, který označuje nástroj otočení, a klikněte na něho. Kroužek se zbarví červeně.
  3. Kliknutím na ikonu zámku povolte volné otáčení. Ikona zámku se změní na tečku.
  4. Po přesunutí kurzoru ze středu se zobrazí jeden konec poloměru otáčení. Klikněte do bodu, odkud má otáčení začít.
  5. Dalším přesunutím kurzoru v kroužku vyberte druhý konec poloměru otáčení. Klikněte do místa, kam tento bod chcete umístit.
  6. Potvrďte definici poloměru kliknutím do kroužku.

Poznámka: Když upravíte otočení, které jste už definovali, můžete kliknutím na čáru a přetažením zvýšit nebo snížit jeho ohraničení.

Použití ovládacích prvků pro převod

Průvodce ovládacími prvky pro převod
Průvodce ovládacími prvky pro převod

Ovládací prvky pro převod můžete používat takto:

  1. Umístěte ukazatel myši na znak plus se šipkami ve čtyřech směrech a kliknutím vyberte ovládací prvky pro převod.
  2. Kliknutím na ikonu zámku povolte ovládací prvky pro převod. Ikona zámku se změní na tečku.
  3. Klikněte na hlavici šipky a přetáhněte ji do bodu, do kterého chcete rozšířit rozsah pohybu.

Úpravy armatur a objektů IK

Armatury IK nelze upravovat, pokud vrstvy pozice obsahují pozice za prvním snímkem časové osy. Před úpravou odstraňte všechny dodatečné pozice za prvním snímkem armatury v časové ose.

Pokud pouze měníte pozici armatury za účelem animace, můžete provést změny pozice v libovolném snímku vrstvy pozice. Aplikace Animate převede snímek na snímek pozice.

Výběr kostí a přiřazených objektů

  • Chcete-li vybrat jednotlivou kost, klikněte na ni pomocí nástroje Výběr. Kliknutím se stisknutou klávesou Shift vyberete více kostí.
  • Chcete-li výběr přesunout na sousedící kosti, klikněte v Inspektoru vlastností na tlačítka pro výběr nadřazené či podřízené kosti nebo další či předchozí kosti na stejné úrovni.
  • Chcete-li vybrat všechny kosti v armatuře, dvakrát klikněte na kost.
  • Chcete-li vybrat celou armaturu a zobrazit její vlastnosti i vrstvu pozice, klikněte na snímek ve vrstvě pozice, který tuto armaturu obsahuje.
  • Chcete-li vybrat tvar IK, klikněte na tento tvar.
  • Chcete-li vybrat instanci symbolu připojenou ke kosti, klikněte na tuto instanci.

Změna polohy kostí a přiřazených objektů

  • Chcete-li změnit polohu lineární armatury, přetáhněte některou kost v armatuře. Pokud armatura obsahuje připojené instance symbolů, můžete také přetáhnout instanci. Tímto způsobem můžete otáčet instanci vzhledem k její kosti.
  • Chcete-li změnit polohu větve armatury, přetáhněte některou kost ve větvi.
  • Všechny kosti ve větvi se přesunou. Kosti v jiných větvích armatury nelze přesunovat.
  • Chcete-li otočit kost i s podřízenými kostmi, aniž byste přesunuli nadřazenou kost, táhněte kostí se stisknutou klávesou Shift.
  • Chcete-li tvar IK přesunout do nového umístění ve vymezené ploše, vyberte tento tvar a změňte v inspektoru vlastností jeho vlastnosti X a Y. Můžete tvar také přetáhnout se stisknutou klávesou Alt.

Odstraňování kostí

Proveďte jeden z následujících úkonů:

  • Chcete-li odstranit jednotlivou kost a všechny její podřízené kosti, klikněte na tuto kost a stiskněte klávesu Delete.
  • Více kostí pro odstranění vyberete kliknutím na jednotlivé kosti se stisknutou klávesou Shift.
  • Chcete-li odstranit všechny kosti z tvaru IK nebo armatury symbolu v časové ose, klikněte pravým tlačítkem myši na rozmezí armatury IK v časové ose a z kontextové nabídky zvolte příkaz Odebrat armaturu.
  • Chcete-li odstranit všechny kosti z tvaru IK nebo armatury symbolu ve vymezené ploše, vyberte všechny kosti poklepáním na jednu kost v armatuře. Potom stiskněte klávesu Delete. Tvary IK se vrátí na běžné tvary.

Přesun kostí vzhledem k přiřazenému tvaru nebo symbolu

  • Chcete-li přesunout umístění libovolného konce kosti uvnitř tvaru IK, přetáhněte tento konec kosti nástrojem dílčí výběr.

PoznámkaNástroj Dílčí výběr nefunguje, pokud v rozmezí IK existuje více pozic. Před úpravou odstraňte všechny dodatečné pozice za prvním snímkem armatury v časové ose.

  • Chcete-li přesunout spoj, hlavici nebo koncovou část kosti uvnitř instance symbolu, přesuňte transformační bod instance. Použijte nástroj Volná transformace. Kost se přesune s transformačním bodem.
  • Chcete-li přesunout jednotlivou instanci symbolu a přitom nepřesunout žádné další propojené instance, přetáhněte instanci se stisknutou klávesou Alt (Windows) nebo Command (Mac), případně ji přetáhněte pomocí nástroje Volná transformace. Kosti připojené k instanci se prodlouží nebo zkrátí, aby se přizpůsobily novému umístění instance.

Úprava tvaru IK

Řídicí body obrysu ve tvaru IK můžete přidávat, odstraňovat a upravovat pomocí nástroje dílčí výběr.

  • Chcete-li změnit polohu kosti, aniž byste změnili tvar IK, přesuňte koncový bod kosti.
  • Chcete-li zobrazit řídicí body hranice tvaru IK, klikněte na tah tvaru.
  • Chcete-li přesunout řídicí bod, přetáhněte řídicí bod.
  • Chcete-li přidat nový řídicí bod, klikněte na část tahu, která žádné řídicí body neobsahuje.
  • Chcete-li odstranit existující řídicí bod, vyberte tento bod kliknutím a poté stiskněte klávesu Delete.

Poznámka: Tvar IK nelze transformovat (změnit jeho velikost ani ho zkosit).

Vázání kostí k bodům tvarů

Ve výchozím nastavení jsou řídicí body tvaru připojeny k nejbližší kosti. Nástroj Vázat můžete použít k úpravám připojení mezi jednotlivými kostmi a řídicími body tvaru. Tímto způsobem můžete ovládat deformaci tahu při každém pohybu kosti, abyste dosáhli lepších výsledků. Tato metoda je užitečná, nedochází-li při pohybu armatury k deformaci tahu tvaru tak, jak chcete.

Můžete vázat více řídicích bodů k jedné kosti nebo více kostí k jednomu řídicímu bodu.

  • Chcete-li zvýraznit řídicí body připojené ke kosti, klikněte na kost s nástrojem Vázat.

    Zatímco propojené body jsou zvýrazněny žlutě, vybraná kost se zobrazí červeně. Řídicí body, které jsou připojené pouze k jedné kosti, se zobrazují jako čtverce. Řídicí body připojené k více než jedné kosti se zobrazují jako trojúhelníky.

  • Chcete-li přidat řídicí body k vybrané kosti, klikněte se stisknutou klávesou Shift na řídicí bod, který není zvýrazněn.

    Přetáhnutím se stisknutou klávesou Shift můžete také vybrat více řídicích bodů a přidat je do vybrané kosti.

  • Chcete-li řídicí body z kosti odstranit, klikněte se stisknutou klávesou Ctrl (Windows) nebo Option (Macintosh) na řídicí bod, který je zvýrazněn žlutě.

    Více řídicích bodů z vybrané kosti můžete také odstranit přetažením se stisknutou klávesou Ctrl (Windows) nebo Option (Macintosh).

  • Chcete-li zvýraznit kosti připojené k řídicím bodům, klikněte na řídicí bod s nástrojem Vázat.

    Zatímco propojené kosti jsou zvýrazněny žlutě, vybraný řídicí bod se zobrazí červeně.

  • Chcete-li do vybraného řídicího bodu přidat jiné kosti, klikněte na kost se stisknutou klávesou Shift.

  • Chcete-li z vybraného řídicího bodu kost odstranit, klikněte na žlutě zvýrazněnou kost se stisknutou klávesou Ctrl (Windows) nebo Option (Macintosh)

Omezení pohybu kostí IK

Abyste vytvořili realističtější pohyb armatur IK, můžete ovládat volnost pohybu specifických kostí. Můžete například omezit dvě kosti ruky tak, aby se loket nemohl ohnout nesprávným směrem.

Ve výchozím nastavení má každá kost IK při vytvoření přiřazenou pevnou délku. Kosti lze otáčet okolo spoje s nadřazenou kostí a podél os x a y. Nelze je však přesunout způsobem, který by vyžadoval změnu délky nadřazené kosti, pokud nepovolíte pohyb osy x nebo y. Otáčení kosti je ve výchozím nastavení povoleno a pohyb podél os x a y je zakázán.

Chcete-li vytvořit dojem váhy kosti, můžete také omezit rychlost jejího pohybu.

U armatur s řetězci připojených kostí nemůžete u libovolné větve armatury omezit pohyb posledního spoje. Chcete-li dosáhnout dojmu omezení posledního spoje, použijte kosti s filmovými klipy a připojte poslední kost do filmového klipu, který má vlastnost alfa nastavenou na nulu. Potom omezte předposlední kost místo poslední.

Příklady:

  • U ruky můžete omezit počet stupňů otáčení lokte, aby jej nebylo možné otočit za normální rozsah pohybu předloktí.

  • Chcete-li povolit přesunutí znaku na vymezené ploše, povolte na kořenové kosti posunutí X nebo Y. Při použití posunutí X a Y pro přesnější přesunutí vypněte otočení.

Když je vybrána jedna kost nebo více kostí, můžete tyto vlastnosti nastavit v inspektoru vlastností.

  • Chcete-li povolit pohyb vybrané kosti podél osy x nebo y a měnit délku její nadřazené kosti, vyberte v oddílu Spoj: Posunutí X nebo Spoj: Posunutí Y v inspektoru vlastností možnost Povolit.

    Na spoji se objeví dvouhlavá šipka kolmo ke kosti, která označuje povolený pohyb podél osy x. Na spoji se objeví dvouhlavá šipka rovnoběžná s kostí, která označuje povolený pohyb podél osy y. Povolení posunu x a y u kosti zjednodušuje umístění kosti při zakázaném otáčení kosti.

  • Chcete-li omezit míru pohybu podél osy x nebo y, vyberte v oddílu Spoj: Posunutí X nebo Spoj: Posunutí Y v inspektoru vlastností možnost Omezit a zadejte hodnotu minimální a maximální vzdálenosti, o kterou lze kost přesunout.

  • Chcete-li otáčení vybrané kosti okolo spoje zakázat, odznačte políčko Povolit v oddílu Spoj: Otočení v inspektoru vlastností.

    Toto políčko je ve výchozím nastavení zaškrtnuto.

  • Chcete-li omezit otáčení kosti, zadejte v oddílu Spoj: Otočení v inspektoru vlastností minimální a maximální počet stupňů otáčení.

    Stupně otáčení se vztahují k nadřazené kosti. Nad spojem kosti se zobrazí oblouk, který označuje stupně volnosti otáčení.

  • Má-li být vybraná kost vzhledem ke své nadřazené kosti stacionární, zakažte otáčení a posun os x a y.

    Kost se stane pevnou kostí a řídí se pohybem své nadřazené kosti.

  • Chcete-li omezit rychlost pohybu vybrané kosti, zadejte v inspektoru vlastností hodnotu do pole Rychlost spoje.

    Rychlost spoje kosti propůjčuje dojem hmotnosti. Maximální hodnota 100 % je rovna neomezené rychlosti.

Přidání pružnosti ke kostem

K přidání pružnosti ke kostem IK lze používat dvě vlastnosti kostí. Vlastnosti kostí Síla a Tlumení začleňují do systému kostí IK dynamické fyzikální vlastnosti a poskytují jim reálný fyzický pohyb. Tyto vlastnosti umožňují snazší vytváření fyzikálně vylepšených animací. Vlastnosti Síla a Tlumení dodávají animaci kostí pohyblivost jako u skutečných kostí, kterou je možné výrazně upravit. Tyto vlastnosti je vhodné nastavit před přidáním pozice do vrstvy pozice.

Síla: Tuhost pružiny. Vyšší hodnoty vytváří tužší pružinový efekt.

Tlumení: Rychlost oslabování pružinového efektu. Vyšší hodnoty způsobují rychlejší oslabování pružnosti. Nulová hodnota způsobuje zůstatkovou pružnost v její plné síle v průběhu snímků vrstvy pozic.

Chcete-li zapnout pružnost, vyberte jednu nebo více kostí a v oddílu Pružina Inspektoru vlastností nastavte hodnoty Síla a Tlumení. Čím vyšší bude síla, tím méně bude pružina pružit. Tlumení určuje rychlost snižování síly efektu pružiny, takže čím vyšší hodnotu bude mít, tím rychleji animace skončí.

Jestliže chcete vlastnosti Síla a Tlumení vypnout, vyberte na časové ose vrstvu pozic a v oddílu Pružina Inspektoru vlastností zrušte zaškrtnutí políčka Zapnout. Tato možnost umožňuje zobrazení definovaných pozic na ploše ve vrstvě pozic, bez efektu vlastností pružnosti.

Následující faktor ovlivňuje konečný vzhled animace kostí, pokud pracujete s vlastnostmi pružení. Experimentujte s nastavením každé z těchto možností, dokud nedosáhnete požadovaného konečného vzhledu.

  • Hodnota vlastnosti Síla.

  • Hodnota vlastnosti Tlumení.

  • Počet snímků mezi pozicemi ve vrstvě pozic.

  • Celkový počet snímků ve vrstvě pozic.

  • Počet snímků mezi koncovou pozicí a posledním snímkem vrstvy pozic.

Animace armatury

Animace armatur IK se v Animate vytvářejí jinak než animace jiných objektů. U armatur vytvoříte klíčový snímek jednoduše tak, že přidáte snímky do vrstvy pozice a změníte polohu armatury ve vymezené ploše. Klíčové snímky ve vrstvách pozice se nazývají pozice. Protože se armatury IK obvykle používají pro účely animací, chová se každá vrstva pozice automaticky jako vrstva doplnění.

Vrstvy pozice IK se ale od vrstev doplnění liší, protože jedinými vlastnostmi, které lze doplnit, je poloha kosti ve vrstvě pozice. Chcete-li doplnit jiné vlastnosti objektu IK, jako například umístění, transformaci, barevné efekty nebo filtry, uzavřete armaturu a její přidružené objekty do filmového klipu nebo grafického symbolu. Pak můžete tyto vlastnosti symbolu animovat pomocí příkazu Vložit > Doplnění pohybu a panelu Editor pohybu.

Také můžete armatury IK animovat pomocí skriptu jazyka ActionScript 3.0 za běhu. Pokud chcete armaturu animovat pomocí skriptu jazyka ActionScript, nelze ji animovat v časové ose. Armatura může mít pouze jednu pozici ve vrstvě pozice. Tato pozice musí být v prvním snímku, ve kterém se armatura ve vrstvě pozice objeví.

Skrytí ovládacích prvků pro úpravy během animace

Když všechny ovládací prvky na obrazovce necháte stále aktivované, může to vést k neúmyslné změně všech umístění a vlastností armatury. Po vytvoření kostí a armatury pro animaci můžete vypnout ovládací prvky pro úpravy armatury a tipy výběrem možnosti skrytí ovládacích prvků pro úpravy armatur a zaškrtávacího políčka pro tipy v Inspektoru vlastností.

Animace armatury v časové ose

Armatury IK existují ve vrstvě pozice v časové ose. Chcete-li animovat armatury v časové ose, vložte pozice kliknutím pravým tlačítkem na snímek ve vrstvě pozice a vyberte možnost Vložit pozici. Změňte konfiguraci armatury pomocí nástroje výběr. Aplikace Animate automaticky interpoluje polohy kostí ve snímcích mezi pozicemi.

  1. Abyste vytvořili prostor pro animaci, kterou chcete vytvořit, přidejte v případě potřeby v časové ose snímky do vrstvy pozice armatury.

    Snímky přidáte kliknutím pravým tlačítkem (Windows) nebo se stisknutou klávesou Option (Macintosh) na snímek ve vrstvě pozice vpravo od existujících snímků a volbou příkazu Vložit snímek. Snímky můžete přidat nebo odstranit kdykoli později.

  2. Chcete-li do snímku ve vrstvě pozice přidat novou pozici, proveďte to některým z následujících způsobů:
    • Umístěte přehrávací hlavu do snímku, do kterého chcete pozici přidat, a poté změňte polohu armatury ve vymezené ploše.

    • Klikněte na snímek ve vrstvě pozice pravým tlačítkem (Windows) nebo se stisknutou klávesou Option (Macintosh) a zvolte příkaz Vložit pozici.

    • Umístěte přehrávací hlavu do snímku, do kterého chcete pozici přidat, a poté stiskněte klávesu F6.

    Aplikace Animate pozici vloží do vrstvy pozice v aktuálním snímku. Novou pozici ve snímku označuje značka pozice ve tvaru kosočtverce.

  3. Dokončete animaci přidáním dalších pozic do jednotlivých snímků podle potřeby.
  4. Chcete-li změnit délku animace v časové ose, umístěte kurzor myši nad poslední snímek armatury, aby se objevil kurzor Změnit velikost. Potom přidejte nebo odeberte snímky přetažením posledního snímku vrstvy pozice doprava nebo doleva.

    Aplikace Animate přemístí snímky pozice úměrně ke změně v délce trvání vrstvy a interpoluje mezilehlé snímky. Chcete-li změnit velikost rozmezí armatury v časové ose bez ovlivnění umístění snímků pozice, přetáhněte poslední snímek rozmezí armatury se stisknutou klávesou Shift.

Chcete-li vidět náhled animace, přesuňte po dokončení přehrávací hlavu na časové ose. Můžete zobrazit polohy armatury interpolované mezi snímky pozice.

Kdykoliv můžete polohu armatury ve snímcích pozice změnit nebo přidat nové snímky pozice.

Úpravy umístění pozic v armatuře

Umístění pozic můžete upravit následujícími způsoby:

  • Chcete-li přesunout pozici do nového umístění, klikněte na pozici se stisknutou klávesou Ctrl (Windows) nebo Cmd (Macintosh) a potom přetáhněte pozici na nové místo v armatuře.

  • Chcete-li zkopírovat pozici do nového umístění, klikněte na pozici se stisknutou klávesou Ctrl (Windows) nebo Cmd (Macintosh) a přetáhněte pozici se stisknutou klávesou Alt do nového umístění v armatuře.

  • Vyjmutí, kopírování a vložení. Klikněte se stisknutou klávesou Ctrl (Windows) nebo Cmd (Macintosh) na pozici, kterou chcete vyjmout nebo kopírovat, a z kontextové nabídky zvolte příkaz Vyjmout pozici nebo Kopírovat pozici.

    Pak se stisknutou klávesou Ctrl (Windows) nebo Cmd (Macintosh) klikněte na snímek v rozmezí armatury, kam chcete pozici vložit, a z kontextové nabídky zvolte příkaz Vložit pozici.

Použití dodatečných doplňovaných efektů k vlastnostem objektu IK

Chcete-li u vlastností objektu IK použít jiné doplňované efekty než je poloha kosti, je třeba tento objekt uzavřít do filmového klipu nebo grafického symbolu.

  1. Vyberte armaturu IK a všechny její přidružené objekty.

    U tvaru IK stačí jednoduše kliknout na tento tvar. U propojených sad instancí symbolů můžete kliknout na vrstvu pozice v časové ose nebo kolem všech propojených symbolů ve vymezené ploše přetáhnout výběrový rámeček.

  2. Klikněte pravým tlačítkem (Windows) nebo se stisknutou klávesou Ctrl (Mac) na výběr a z kontextové nabídky zvolte příkaz Převést na symbol.
  3. V dialogovém okně Převést na symbol zadejte název symbolu a z nabídky Typ vyberte možnost Filmový klip nebo Grafika. Klikněte na OK.

    Aplikace Animate symbol vytvoří i s jeho vlastní časovou osou, která bude obsahovat vrstvu pozice pro armaturu.

  4. Chcete-li nový symbol použít na hlavní časové ose svého souboru FLA, přetáhněte tento symbol z panelu Knihovna na vymezenou plochu.

    Nyní lze k nové instanci symbolu ve vymezené ploše přidávat efekty doplnění pohybu.

Symboly obsahující armatury IK můžete vnořovat do tolika vrstev jiných vnořených symbolů, do kolika je potřebujete vnořit k vytvoření požadovaného efektu.

Příprava armatury k animaci za běhu pomocí skriptu jazyka ActionScript 3.0

Jazyk ActionScript 3.0 umožňuje ovládat armatury IK připojené k tvarům nebo instancím filmových klipů. Pomocí jazyka ActionScript však nelze ovládat armatury připojené k instancím symbolů tlačítek nebo grafických symbolů.

Skriptem jazyka ActionScript lze ovládat pouze armatury s jedinou pozicí. Armatury s více než jednou pozicí lze ovládat pouze v časové ose.

  1. Vyberte nástrojem Výběr snímek ve vrstvě pozice, který obsahuje armaturu.
  2. V Inspektoru vlastností zvolte z nabídky Typ možnost Za běhu.

Nyní lze hierarchii pomocí skriptu jazyka ActionScript 3.0 ovládat za běhu.

Ve výchozím nastavení je název armatury v inspektoru vlastností stejný jako název vrstvy pozice. Při odkazování na armaturu ve skriptu jazyka ActionScript používejte tento název. Název můžete změnit v inspektoru vlastností.

Přidávání náběhu/doběhu do animace IK

Náběh/doběh přizpůsobuje rychlost animace ve snímcích kolem každé pozice, aby tak vznikl realističtější pohyb.

  1. Vyberte snímek pozice nebo snímek mezi dvěma snímky pozice ve vrstvě pozice.
    • Mezilehlý snímek: Náběh/doběh má vliv na snímky mezi snímky pozice vlevo a vpravo od vybraného snímku.
    • Snímek pozice: Náběh/doběh má vliv na snímky mezi vybranou pozicí a další pozicí ve vrstvě.
  2. Z nabídky Náběh/doběh v inspektoru vlastností vyberte typ náběhu/doběhu. 
    • Jednoduché náběhy/doběhy: Čtyři náběhy/doběhy, které zpomalí pohyb na snímcích bezprostředně před vybraným snímkem nebo po něm. 
    • Náběhy/doběhy spuštění a zastavení: Zpomalují pohyb na snímcích bezprostředně po předchozím snímku pozice a ve snímcích bezprostředně před následujícím snímkem pozice. 
  3. Poznámka: Při používání doplnění pohybu jsou v Editoru pohybu k dispozici ty samé typy náběhů/doběhů. Když je v časové ose vybráno doplnění pohybu, můžete křivku každého typu náběhu/doběhu vidět v Editoru pohybu.

  4. V inspektoru vlastností zadejte hodnotu míry náběhu/doběhu.

    Výchozí hodnota je 0, neboli žádný náběh/doběh. Maximální hodnota je 100 a platí pro nejvýraznější efekt náběhu/výběhu pro snímky předcházející snímku pozice. Minimální hodnota je -100, která platí pro nejvýraznější efekt náběhu/výběhu pro snímky bezprostředně následující za předcházejícím snímkem pozice. Po dokončení můžete zobrazit náhled náběhu/doběhu pohybu na vymezené ploše. Přesouváním přehrávací hlavy po časové ose mezi dvěma snímky pozice lze sledovat použití náběhu/doběhu.

Tato práce podléhá licenci Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License.  Na příspěvky ze služeb Twitter™ a Facebook se nevztahují podmínky licence Creative Commons.

Právní upozornění   |   Zásady ochrany osobních údajů online