Příručka uživatele Zrušit

Osvědčené postupy pro optimalizaci souborů FLA pro Animate

  1. Příručka uživatele aplikace Adobe Animate
  2. Úvod do aplikace Animate
    1. Novinky v aplikaci Animate
    2. Grafický glosář
    3. Systémové požadavky pro aplikaci Animate
    4. Klávesové zkratky aplikace Animate
    5. Práce s různými typy souborů v aplikaci Animate
  3. Animace
    1. Základy animování v aplikaci Animate
    2. Používání snímků a klíčových snímků v aplikaci Animate
    3. Animace po jednotlivých snímcích v aplikaci Animate
    4. Práce s animacemi klasických doplnění v aplikaci Animate
    5. Nástroj Štětec
    6. Vodítko pohybu
    7. Doplnění pohybu a ActionScript 3.0
    8. O animacích s doplněními pohybu
    9. Animace s doplněním pohybu
    10. Vytvoření animace s doplněním pohybu
    11. Používání klíčových snímků vlastností
    12. Animování polohy pomocí doplnění
    13. Úpravy doplnění pohybu v editoru pohybu
    14. Úpravy cesty pohybu u animace s doplněním
    15. Úpravy doplnění pohybu
    16. Přidání vlastního náběhu nebo doběhu
    17. Vytváření a aplikování přednastavení pohybu
    18. Nastavení rozsahu doplnění animace
    19. Práce s doplněními pohybu uloženými jako soubory XML
    20. Srovnání doplnění pohybu a klasických doplnění
    21. Doplňování tvarů
    22. Používání animací nástroje Kost v aplikaci Animate
    23. Sestavování postav v aplikaci Animate
    24. Používání vrstev masek v aplikaci Adobe Animate
    25. Práce se scénami v aplikaci Animate
  4. Interaktivita
    1. Vytváření tlačítek v aplikaci Animate
    2. Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
    3. Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
    4. Přidání interaktivity pomocí fragmentů kódu v aplikaci Animate
    5. Vytváření vlastních komponent HTML5
    6. Používání komponent v dokumentech HTML5 Canvas
    7. Vytváření vlastních komponent: Příklady
    8. Fragmenty kódu pro vlastní komponenty
    9. Osvědčené postupy – Tvorba reklam v aplikaci Animate
    10. Vytváření a publikování virtuální reality
  5. Pracovní plocha a pracovní postupy
    1. Vytváření a správa malířských štětců
    2. Používání písem Google v dokumentech HTML5 Canvas
    3. Používání knihoven Creative Cloud v aplikaci Adobe Animate
    4. Používání vymezené plochy a panelu nástrojů v aplikaci Animate
    5. Pracovní postupy a pracovní plocha aplikace Animate
    6. Používání webových písem v dokumentech HTML5 Canvas
    7. Časové osy a ActionScript
    8. Práce s více časovými osami
    9. Nastavení předvoleb
    10. Používání vývojových panelů aplikace Animate
    11. Vytváření vrstev časové osy v aplikaci Animate
    12. Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
    13. Přemísťování a kopírování objektů
    14. Předlohy
    15. Příkaz Hledat a nahradit v aplikaci Animate
    16. Vrácení akce, její zopakování a panel Historie
    17. Klávesové zkratky
    18. Používání časové osy v aplikaci Animate
    19. Vytvoření rozšíření HTML
    20. Možnosti optimalizace obrázků a animovaných souborů GIF
    21. Export nastavení pro obrázky a soubory GIF
    22. Panel Datové zdroje v aplikaci Animate
  6. Multimédia a video
    1. Transformace a kombinování grafických objektů v aplikaci Animate
    2. Vytváření a práce s instancemi symbolů v aplikaci Animate
    3. Vektorizace obrazu
    4. Používání zvuku v aplikaci Adobe Animate
    5. Export souborů SVG
    6. Vytváření souborů videa používaných v aplikaci Animate
    7. Přidání videa v aplikaci Animate
    8. Kreslení a vytváření objektů v aplikaci Animate
    9. Změna čar a tvarů
    10. Tahy, výplně a přechody v aplikaci Animate
    11. Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
    12. Panely barev v aplikaci Animate
    13. Otevírání souborů aplikace Flash CS6 v aplikaci Animate
    14. Práce s klasickým textem v aplikaci Animate
    15. Vložení grafiky do aplikace Animate
    16. Importované bitmapy v aplikaci Animate
    17. 3D grafika
    18. Práce se symboly v aplikaci Animate
    19. Kreslení čar a tvarů v aplikaci Adobe Animate
    20. Práce s knihovnami v aplikaci Animate
    21. Export zvuků
    22. Výběr objektů v aplikaci Animate
    23. Práce se soubory aplikace Illustrator (AI) v aplikaci Animate
    24. Používání režimů prolnutí
    25. Uspořádání objektů
    26. Automatizace úloh pomocí nabídky Příkazy
    27. Vícejazyčný text
    28. Používání kamery v aplikaci Animate
    29. Grafické filtry
    30. Zvuk a ActionScript
    31. Předvolby kreslení
    32. Kreslení nástrojem Pero
  7. Platformy
    1. Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
    2. Podpora vlastní platformy
    3. Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
    4. Vytvoření a publikování dokumentu ve formátu WebGL
    5. Balení aplikací pro prostředí AIR for iOS
    6. Publikování aplikací prostředí AIR for Android
    7. Publikování pro prostředí Adobe AIR pro počítače
    8. Nastavení publikování jazyka ActionScript
    9. Osvědčené postupy – Uspořádání ActionScriptu v aplikaci
    10. Používání jazyka ActionScript v aplikaci Animate
    11. Usnadnění přístupu v pracovním prostoru aplikace Animate
    12. Psaní a správa skriptů
    13. Povolení podpory vlastních platforem
    14. Přehled podpory vlastních platforem
    15. Práce se zásuvným modulem pro podporu vlastní platformy
    16. Ladění jazyka ActionScript 3.0
    17. Povolení podpory vlastních platforem
  8. Export a publikování
    1. Export souborů z aplikace Animate
    2. Publikování OAM
    3. Export souborů SVG
    4. Export grafiky a videa v aplikaci Animate
    5. Publikování dokumentů AS3
    6. Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
    7. Export zvuků
    8. Osvědčené postupy – Tipy pro vytváření obsahu pro mobilní zařízení
    9. Osvědčené postupy – Konvence videa
    10. Osvědčené postupy – Pravidla pro vývoj aplikací SWF
    11. Osvědčené postupy – Strukturování souborů FLA
    12. Osvědčené postupy pro optimalizaci souborů FLA pro Animate
    13. Nastavení publikování jazyka ActionScript
    14. Nastavení publikování v aplikaci Animate
    15. Export souborů projektoru
    16. Export obrázků a animovaných souborů GIF
    17. Předlohy publikování HTML
    18. Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
    19. Rychlé sdílení a publikování animací
  9. Řešení problémů
    1. Opravené problémy
    2. Známé problémy

 

Optimalizace dokumentů Animate

S růstem velikosti souboru vašeho dokumentu vzrůstá i čas stahování a rychlost přehrávání. Chcete-li připravit svůj dokument pro optimální přehrávání, můžete provést několik kroků. Aplikace Animate automaticky provádí určitou optimalizaci dokumentů v rámci procesu publikování. Před exportováním dokumentu ho můžete dále optimalizovat s použitím různých strategií za účelem zmenšení velikosti souboru. Soubor SWF můžete také komprimovat při publikování. Při provádění změn svůj dokument testujte jeho spouštěním na různých počítačích, operačních systémech a s použitím různých připojení k internetu.

Optimalizace dokumentů

  • Pro každý prvek, který se objeví více než jednou, používejte symboly, animované nebo jiné.

  • Kdykoli je to možné, používejte při vytváření sekvencí animací doplňované animace. Doplňované animace zabírají v souboru méně místa než série klíčových snímků.

  • Pro sekvence animací používejte místo grafických symbolů filmové klipy.

  • Omezte oblast změny v každém klíčovém snímku; zajistěte, aby se akce odehrávala na co nejmenší oblasti.

  • Vyhýbejte se animování bitmapových prvků; používejte bitmapové obrazy pouze jako pozadí nebo statické prvky.

  • Kdykoli je to možné, používejte mp3, nejmenší formát zvuku.

Optimalizace prvků a čar

  • Seskupujte prvky.

  • Pomocí vrstev oddělujte prvky, které se během animace mění, od prvků, které se nemění.

  • K minimalizaci počtu samostatných čar, které se používají k popisu tvarů, použijte položky Změnit > Tvar > Optimalizovat.

  • Omezte počet speciálních typů čar, například přerušovaných, tečkovaných, vlnitých a podobně. Plné čáry vyžadují méně paměti. Čáry vytvořené nástrojem Tužka vyžadují méně paměti než tahy štětce.

Optimalizace textu a písem

  • Omezte počet písem a stylů písma. Používejte vložená písma velmi zřídka, protože zvětšují velikost souboru.

  • Pro volby Vložit písma vyberte pouze potřebné znaky místo zahrnutí celého písma.

Optimalizace barev

  • Pomocí nabídky Barva v Inspektoru vlastností symbolu vytvořte mnoho instancí jediného symbolu v různých barvách.

  • Pomocí panelu Barva (Okno > Barva) přizpůsobte paletu barev dokumentu paletě specifické pro prohlížeč.

  • Používejte přechody velmi zřídka. Vyplnění oblasti barevným přechodem vyžaduje asi o 50 bytů více místa než její vyplnění plnou barvou.

  • Průhlednost alfa používejte střídmě, protože může zpomalovat přehrávání.

Urychlení zobrazení dokumentu

Chcete-li zrychlit zobrazování dokumentu, pomocí příkazů v nabídce Zobrazení vypněte funkce zvyšování kvality vykreslování, které vyžadují další výpočty a zpomalují zobrazování dokumentu.

Žádný z těchto příkazů nemá vliv na způsob, jakým aplikace Animate exportuje příslušný dokument. Chcete-li určit kvalitu zobrazování dokumentů Animate ve webovém prohlížeči, použijte parametry object a embed. Příkaz Publikovat to může provést automaticky.

  1. Vyberte Zobrazit > Režim náhledu a vyberte z následujících voleb:

    Obrysy

    Zobrazuje ve vaší scéně pouze obrysy tvarů a způsobí, že se všechny čáry zobrazují jako tenké čáry. To usnadňuje změny tvaru grafických prvků a umožňuje rychle zobrazovat složité scény.

    Rychlý

    Vypne vyhlazování a zobrazí všechny barvy a styly čar vaší kresby.

    Vyhlazení

    Zapne vyhlazování čar, tvarů a bitmap a zobrazuje tvary a čáry tak, aby jejich okraje vypadaly na obrazovce hladší. Vykresluje obsah pomaleji než volba Rychlý. Vyhlazování funguje nejlépe na videokartách, které poskytují tisíce (16bitové) nebo milióny (24bitové) barev. V režimu 16 nebo 256 barev se černé čáry vyhlazují, ale barvy mohou vypadat lépe v režimu Rychlý.

    Vyhlazení textu

    Vyhladí okraje veškerého textu. Funguje nejlépe s velkými velikostmi písma a může být pomalé u velkého množství textu. Toto je nejběžnější režim, ve kterém se pracuje.

    Plný

    Vykreslí všechen obsah na ploše úplně. Může zobrazování zpomalovat.

Optimalizace grafiky a animace

Před vytvořením optimalizovaných a zjednodušených animací nebo grafik vypracujte nástin a plán svého projektu. Jako cíl si stanovte velikost souboru a délku animace a testujte je v celém procesu vývoje.

Při optimalizaci grafiky a animace dodržujte tato pravidla:

  • Vyhýbejte se používání přechodů, protože vyžadují při zpracování mnoho barev a výpočtů, což je obtížnější pro vykreslení v procesoru počítače.

  • Ze stejného důvodu udržujte na minimu průhlednost neboli alfa, kterou používáte v souboru SWF.

    Animace objektů, které zahrnují průhlednost, je náročná na výkon procesoru a měla by se omezit na minimum. Animace průhledných grafik přes bitmapy je druh animace, který je mimořádně náročný na výkon procesoru a který se musí omezit na minimum nebo zcela vyloučit.

     Nejlepší bitmapový formát pro import do aplikace Animate je PNG, což je nativní formát souborů programu Macromedia Fireworks od společnosti Adobe. Soubory PNG obsahují informace RGB a alfa pro každý obrazový bod. Při importu souboru PNG Fireworks do aplikace Animate se zachovává určitá možnost upravovat grafické objekty v souboru FLA.

  • Optimalizujte bitmapy bez jejich nadměrné komprimace. Pro web je optimální rozlišení 72 dpi. Komprimace bitmapového obrazu zmenšuje velikost souboru, ale jeho nadměrná komprimace snižuje kvalitu grafiky. Zkontrolujte, zda nastavení kvality JPEG v dialogovém okně Nastavení publikování nekomprimuje obraz nadměrně. Znázornění obrazu jako vektorové grafiky je ve většině případů výhodnější. Použití vektorových obrazů zmenšuje velikost souboru, protože obrazy jsou vytvářené pomocí výpočtů na rozdíl od bitmap, kde se skládají z mnoha obrazových bodů. Omezte počet barev v obrazu při zachování kvality.

     Vyhněte se změně velikosti bitmap na větší než původní rozměry, protože to snižuje kvalitu obrazu a vyžaduje vysoký výkon procesoru.

  • Nastavte v souboru SWF vlastnost _visible na false namísto změny úrovně _alpha na 0 nebo 1. Výpočet úrovně _alpha pro instanci na ploše je náročný na výkon procesoru. Pokud vypnete viditelnost instance, šetříte cykly CPU a paměť, což může u vašich souborů SWF vést k hladší animaci. Namísto odstraňování datových zdrojů z paměti a jejich možného opětného načítání nastavte vlastnost _visible na false, což je méně náročné na výkon procesoru.

  • Zmenšete počet čar a bodů, které v souboru SWF používáte. Pomocí dialogového okna Optimalizovat křivky (Změnit > Tvar > Optimalizovat) zmenšete počet vektorů v kresbě. Výběrem volby Použít víc průchodů zvyšte úroveň optimalizace. Optimalizace grafiky zmenšuje velikost souboru, ale její nadměrná komprimace snižuje její kvalitu. Optimalizace křivek ale zmenšuje velikost souboru a zlepšuje výkon souboru SWF. Pro specializovanou optimalizaci křivek a bodů jsou k dispozici programy jiných výrobců, které poskytují různé výsledky.

Chcete-li dosáhnout nejlepších výsledků, vyzkoušejte různé způsoby vytváření animovaného obsahu a každou z těchto voleb otestujte.

Vyšší kmitočet snímků (měřený ve snímcích za sekundu, neboli fps) vede k hladké animaci v souboru SWF, ale může být náročný na výkon procesoru, zejména na starších počítačích. Testujte své animace při různých kmitočtech snímků, dokud nenajdete nejnižší možný kmitočet snímků.

Ukázku animace pomocí skriptů najdete na webové stránce ukázek Animate na adrese www.adobe.com/go/learn_fl_samples_cz. Chcete-li zobrazit určitou ukázku, stáhněte a dekomprimujte soubor zip ukázek a přejděte do složky ActionScript2.0/Animation, kde můžete příslušnou ukázku otevřít.

Kmitočet snímků a výkon animace

Při přidávání animace do aplikace berte v úvahu kmitočet snímků, na který soubor FLA nastavujete. Kmitočet snímků může ovlivnit výkon souboru SWF a počítače, který ho přehrává. Nastavení kmitočtu snímků na příliš vysokou hodnotu může vést k problémům s procesorem, zejména tehdy, když využíváte mnoho datových zdrojů nebo když k vytváření animace používáte ActionScript.

Nastavení kmitočtu snímků ale musíte brát v úvahu také proto, že ovlivňuje, jak hladce se bude animace přehrávat. Například animace nastavená v Inspektoru vlastností na 12 snímků za sekundu (fps) přehrává každou sekundu 12 snímků. Pokud je kmitočet snímků dokumentu nastavený na 24 fps, animace se zobrazuje hladší, než kdyby se přehrávala s kmitočtem 12 fps. Animace přehrávaná při 24 fps se ale také přehraje rychleji než při 12 fps, takže celkové trvání (v sekundách) je kratší. Platí tedy, že pokud chcete vytvořit animaci o trvání 5 sekund s použitím vyššího kmitočtu snímků, musíte pro vyplnění daných pěti sekund přidat více dalších snímků než při nižším kmitočtu snímků (a tudíž se zvětší celková velikost souboru animace). Animace o délce trvání 5 sekund při 24 fps má obvykle větší velikost souboru než pětisekundová animace při 12 fps.

 Pokud k vytváření animací s použitím skriptů použijete zpracování události onEnterFrame, animace se přehrává při kmitočtu snímků dokumentu, což je podobné případu, kdy vytváříte doplnění pohybu v časové ose. Alternativou ke zpracování události onEnterFrame je setInterval (viz příručka ActionScript 2.0 Language Reference). Pokud nechcete být závislí na kmitočtu snímků, můžete volat funkce v určených intervalech. Stejně jako u onEnterFrame i zde platí, že čím častěji použijete setInterval k volání funkce, tím je animace náročnější na výkon procesoru.

Použijte co nejnižší kmitočet snímků, při kterém se animace při běhu ještě přehrává hladce, což pomůže snížit zátěž procesoru koncového uživatele. Vysoké kmitočty snímků (více než 30 až 40 fps) značně zatěžují procesory a příliš nebo vůbec nemění vzhled animace při běhu.

Kmitočet snímků vyberte pro svou animaci v procesu vývoje co nejdříve. Při testování souboru SWF kontrolujte dobu trvání a velikost souboru SWF animace. Kmitočet snímků značně ovlivňuje rychlost animace.

Filtry a výkon souboru SWF

Pokud v aplikaci používáte příliš mnoho filtrů, může to zabírat velké množství paměti, čímž může utrpět výkon Flash Playeru. Protože filmový klip s připojenými filtry má dvě bitmapy, které jsou obě 32bitové, tyto bitmapy mohou způsobit, že pokud používáte mnoho bitmap, vaše aplikace bude zabírat značné množství paměti. Operační systém počítače může zobrazit chybu z důvodu nedostatku paměti. U moderních počítačů by měly být chyby z důvodu nedostatku paměti vzácné, pokud nepoužíváte efekty filtrů v aplikaci příliš často (například pokud byste měli na ploše tisíce bitmap).

Pokud by ale došlo k chybě z důvodu nedostatku paměti, provedou se následující akce:

  • Pole filtrů se ignoruje.

  • Filmový klip se vykreslí s použitím normálního vykreslovacího modulu vektorů.

  • Pro filmový klip se neukládají do vyrovnávací paměti žádné bitmapy.

    Po výskytu chyby z důvodu nedostatku paměti se filmový klip již nikdy nepokusí použít pole filtrů nebo vyrovnávací paměť bitmap. Dalším faktorem ovlivňujícím výkon přehrávače je hodnota, kterou používáte pro parametr kvality u každého používaného filtru. Vyšší hodnoty vyžadují pro efekt, který se má vykreslit, více kapacity CPU a paměti, zatímco nastavení parametru kvality na nižší hodnotu klade na prostředky počítače menší nároky. Vyhýbejte se používání nadměrného počtu filtrů a pokud možno používejte nižší nastavení kvality.

     Pokud se objekt o velikosti 100 obrazových bodů na 100 obrazových bodů dvakrát zvětší, zabere čtyřikrát více paměti, protože rozměry obsahu jsou nyní 200 obrazových bodů na 200 obrazových bodů. Pokud objekt znovu dvakrát zvětšíte, tvar se vykreslí jako objekt 800 obrazových bodů na 800 obrazových bodů, což zabere 64krát více paměti než původní objekt 100 obrazových bodů na 100 obrazových bodů. Kdykoli použijete filtry v souboru SWF, z kontextové nabídky souboru SWF vypněte volby nabídky zvětšení.

    Pokud použijete neplatné typy parametrů, mohou se vyskytnout chyby. Některé parametry filtrů mají také specifický rozsah platnosti. Pokud nastavíte hodnotu ležící mimo platný rozsah, hodnota se změní na platnou hodnotu, která leží uvnitř tohoto rozsahu. Například kvalita by měla mít pro standardní operaci hodnotu od 1 do 3 a může se nastavit pouze od 0 do 15. Cokoliv, co je nastaveno na hodnotu vyšší než 15, se upraví na 15.

    Některé konstruktory mají omezení týkající se délky polí vyžadovaných jako vstupní parametry. Pokud vytvoříte filtr konvoluce nebo filtr barevné matice s neplatným polem (nesprávné velikosti), konstruktor selže a filtr se nepodaří vytvořit. Pokud se pak objekt filtru použije jako položka v poli filtrů filmového klipu, bude takový objekt ignorován.

    Tip: Při použití filtru rozostření je pro rozostření X a rozostření Y výhodné používat hodnoty, které jsou mocninou dvou (například 2, 4, 8, 16 a 32). Umožňuje to zrychlit výpočty a zvýšit výkon o 20 až 30 %.

Ukládání bitmap do vyrovnávací paměti a výkon souboru SWF

Ukládání bitmap do vyrovnávací paměti pomáhá zvyšovat výkon neměnících se filmových klipů v daných aplikacích. Při nastavení vlastnosti MovieClip.cacheAsBitmap nebo Button.cacheAsBitmap na true Flash Player uloží do vyrovnávací paměti interní bitmapové znázornění filmového klipu nebo instance tlačítka. To může zvýšit výkon u filmových klipů, které obsahují složitý vektorový obsah. U filmového klipu, který má bitmapu uloženou do vyrovnávací paměti, se všechna vektorová data zakreslují do této bitmapy místo na hlavní plochu.

 Tato bitmapa se zkopíruje na hlavní plochu jako neroztažené, neotočené obrazové body přitažené na nejbližší hranice obrazových bodů. Obr. body se mapují individuálně jeden po druhém k rodičovskému objektu. Pokud se hranice bitmapy změní, bitmapa se místo roztažení znovu vytvoří.

Podrobné informace o ukládání instancí tlačítek nebo filmových klipů do vyrovnávací paměti najdete v následujících tématech:

  • Informace o ukládání filmových klipů do vyrovnávací paměti a o jejich posunování pomocí jazyka ActionScript najdete v dokumentu Učíme se jazyk ActionScript 2.0.

  • Informace o uložení filmového klipu do vyrovnávací paměti najdete v dokumentu Učíme se jazyk ActionScript 2.0.

    Vlastnost cacheAsBitmap používejte u filmových klipů s převážně statickým obsahem, u kterých se příliš často neprovádí změny velikosti a otáčení. U takových filmových klipů může použití vlastnosti cacheAsBitmap vést ke zvýšení výkonu při převádění filmového klipu (když se mění jeho poloha x a y).

    Zapnutím ukládání do vyrovnávací paměti u filmového klipu se vytvoří povrch, který má několik výhod, například pomáhá rychle vykreslovat složité vektorové animace. V určitých situacích zapnutí ukládání do vyrovnávací paměti výkon nezvýší nebo ho dokonce sníží.

    Celkový výkon dat uložených do vyrovnávací paměti závisí na tom, jak složitá jsou vektorová data vašich instancí, kolik dat měníte a zda jste nastavili vlastnost opaqueBackground. Pokud měníte malé oblasti, rozdíl mezi použitím povrchu a použitím vektorových dat může být zanedbatelný. Před umístěním aplikace otestujte u své práce oba scénáře.

Kdy použít ukládání bitmap do vyrovnávací paměti

Následující příklady představují typické scénáře, jež ukazují významné výhody zapnutí ukládání bitmap do vyrovnávací paměti optimalizováním vektorové grafiky.

Složitý obraz pozadí

Aplikace, která obsahuje složitý obraz pozadí vektorových dat s mnoha podrobnostmi. Chcete-li zvýšit výkon, vyberte obsah, uložte ho do filmového klipu a nastavte vlastnost opaqueBackground na true. Pozadí se vykresluje jako bitmapa a je možné je rychle překreslit, takže se vaše animace přehrává rychleji.

Rolovací textové pole

Aplikace, která zobrazuje velké množství textu v rolovacím textovém poli. Umístěte textové pole do filmového klipu, který jste nastavili jako rolovací s rolovacími hranicemi (vlastnost scrollRect), což zapne rychlé rolování obrazových bodů pro určenou instanci. Když uživatel roluje instanci filmového klipu, rolované obrazové body se posouvají nahoru a generují nově odkrytou oblast místo nového generování celého textového pole.

Systém s okny

Aplikace se složitým systémem překrývajících se oken. Každé okno může být otevřené nebo zavřené (například okna webového prohlížeče). Pokud označíte každé okno jako povrch (nastavíte vlastnost cacheAsBitmap na true), každé okno je izolované a ukládá se do vyrovnávací paměti. Uživatelé mohou přetahovat okna tak, aby se vzájemně překrývala, a každé okno nemusí znovu generovat vektorový obsah.

Kdy se vyvarovat ukládání bitmap do vyrovnávací paměti

Nesprávné použití ukládání bitmap do vyrovnávací paměti může negativně ovlivnit soubor SWF. Při vývoji souboru FLA používajícího povrchy mějte na paměti následující pravidla:

  • Nepoužívejte povrchy příliš často (filmové klipy se zapnutým ukládáním do vyrovnávací paměti). Každý povrch vyžaduje více paměti než normální filmový klip; povrchy zapínejte pouze pro zvýšení výkonu vykreslování.

  • Bitmapa uložená do vyrovnávací paměti může zabírat podstatně více paměti než normální instance filmového klipu. Pokud má například filmový klip na ploše velikost 250 obrazových bodů na 250 obrazových bodů, při uložení do vyrovnávací paměti může používat 250 kB místo 1 kB v případě normální instance filmového klipu (neuložené do vyrovnávací paměti).

  • Vyvarujte se zvětšování zobrazení povrchů uložených do vyrovnávací paměti. Pokud se příliš často používá ukládání bitmap do vyrovnávací paměti, zabírá to velké množství paměti (viz předchozí bod), zejména pokud zvětšujete obsah.

  • Povrchy používejte pro instance filmových klipů, které jsou převážně statické (neanimované). Instanci můžete přetahovat nebo přesunovat, ale obsah instance by se neměl příliš animovat nebo měnit. Pokud například instanci otáčíte nebo transformujete, instance se mění mezi povrchem a vektorovými daty, což se obtížně zpracovává a negativně to ovlivňuje soubor SWF.

  • Pokud kombinujete povrchy s vektorovými daty, zvyšuje se objem zpracování, které Flash Player (a někdy počítač) musí provádět. Seskupujte povrchy dohromady; například, když vytváříte aplikace s okny.

Práce s komponentami ve Flash Playeru

Rámec komponent umožňuje přidávat ke komponentám další funkce, ale to může značně zvyšovat velikost souboru aplikace. Komponenty od sebe vzájemně dědí. Jedna komponenta přidá dokumentu Animate na velikosti, ale následující komponenty, které používají stejný rámec, už nutně nemusejí velikost dále zvýšit. Při přidání komponenty na plochu velikost souboru vzrůstá, ale od určitého bodu se ustálí, protože komponenty sdílejí třídy a nové kopie těchto tříd nenačítají.

Pokud používáte více komponent, které nesdílejí stejný rámec, tyto komponenty mohou způsobit značné zvětšení souboru SWF. Například, komponenta XMLConnector do souboru SWF přidá 17 KB a komponenty TextInput přidávají do dokumentu 24 KB. Pokud přidáte komponentu ComboBox, přidá se do souboru 28 KB, protože tato komponenta není součástí rámce žádné předchozí komponenty. Protože komponenta XMLConnector používá přiřazení dat, třídy do souboru SWF přidají 6 KB. Dokument, který používá všechny tyto komponenty, má 77 KB ještě předtím, než do souboru přidáte cokoli dalšího. Pečlivě zvažujte velikost souboru SWF při přidávání nové komponenty do dokumentu.

Komponenty musí existovat v knihovně nadřazeného souboru SWF. Například, aplikace musí mít kopii komponent, které používá ve své knihovně, i pokud jsou tyto komponenty vyžadované pouze podřízenými soubory SWF načítanými při běhu. To je nezbytné pro zajištění správné funkce komponent a nepatrně to zvyšuje čas stahování nadřazeného souboru SWF. Nadřazená (rodičovská) knihovna se ale nedědí ani nesdílí v souborech SWF, které načítáte do rodičovského souboru. Každý podřízený (dceřiný) soubor SWF se musí stahovat do aplikace se svou vlastní kopií stejných komponent.

Pokud plánujete publikovat soubor SWF se zpětnou kompatibilitou, musíte dobře vědět, které komponenty tuto schopnost mají. Následující tabulka uvádí informace o dostupnosti komponenty v různých verzích Flash Playeru:

Komponenty

Flash Player 6 (6.0.65.0) a starší

Flash Player 6 (6.0.65.0)

Flash Player 7 a 8

Flash Player 9

ActionScript 3.0

Není podporováno

Není podporováno

Není podporováno

Podporováno

ActionScript 2.0

Podporováno

Podporováno

Podporováno

Podporováno

Sada komponent V2 UI

Není podporováno

Podporováno

Podporováno

Podporováno

Komponenty médií

Není podporováno

Není podporováno

Podporováno

Podporováno

Datové komponenty

Není podporováno

Není podporováno

Podporováno

Podporováno

Pokud mají komponenty V2 UI fungovat, musíte zrušit výběr volby Optimalizovat pro Flash Player 6r65 v Nastavení publikování.

Optimalizace stylů komponent a výkon

Volání setStyle je při použití jazyka ActionScript 2.0 voláním s jedním z nejvyšších nároků na výkon procesoru v rámci komponent. Volání setStyle se provádí účinně, ale toto volání je velmi náročné v důsledku způsobu jeho implementace. Volání setStyle není vždy ve všech aplikacích nezbytné, ale pokud je používáte, berte v úvahu jeho vliv na výkon.

Chcete-li zvýšit výkon, můžete změnit styly ještě před jejich načtením, výpočtem a aplikováním na objekty v příslušném souboru SWF. Pokud můžete změnit styly před načtením a výpočtem stylů, nemusíte volat setStyle.

Chcete-li zvýšit výkon při použití stylů, při spouštění objektů nastavte vlastnosti pro každý objekt. Pokud dynamicky připojujete instance na plochu, nastavte vlastnosti v initObj ve volání, které provádíte pro createClassObject(), jak znázorňuje následující ActionScript:

createClassObject(ComponentClass, "myInstance", 0, {styleName:"myStyle", color:0x99CCFF});

U instancí, které umísťujete přímo na plochu, můžete pro každou instanci použít onClipEvent(), nebo můžete použít podtřídy (doporučená varianta). Informace o podtřídách najdete v části o psaní podtříd v dokumentu Učíme se jazyk ActionScript 2.0.

Pokud musíte změnit styl svých komponent, můžete zlepšit efektivitu ve své aplikaci použitím komponenty Loader. Chcete-li implementovat několik stylů v různých komponentách, umístěte každou komponentu do jejího vlastního souboru SWF. Pokud změníte styly na komponentě Loader a znovu načtete soubor SWF, komponenty v souboru SWF se znovu vytvoří. Při novém vytvoření komponenty se vyprázdní vyrovnávací paměť stylů a obnoví se styl pro danou komponentu a znovu se na ni vytvoří odkaz.

 Chcete-li aplikovat jediný styl na všechny instance komponenty ve svém souboru SWF, změňte styl globální s použitím _global.styles.ComponentName.

Používání knihoven sdílených za běhu

Někdy můžete zkrátit čas stahování použitím knihoven sdílených za běhu. Tyto knihovny jsou obvykle nutné pro větší aplikace nebo tehdy, když mnoho aplikací ve webovém místě používá stejné komponenty nebo symboly. Externalizací společných datových zdrojů souborů SWF zajistíte, že nemusíte stahovat třídy opakovaně. První soubor SWF, který používá sdílenou knihovnu, má delší dobu stahování, protože se načítá jak soubor SWF, tak i knihovna. Knihovna se ukládá do vyrovnávací paměti v počítači uživatele a pak tuto knihovnu využívají všechny následné soubory SWF. Tento proces může značně zlepšit čas stahování pro některé větší aplikace.

Zobrazování speciálních znaků

Počítačové operační systémy mají specifickou kódovou stránku, která určuje místní nastavení. Například počítač v Japonsku má jinou kódovou stránku než počítač v Anglii. Flash Player 5 a starší verze se při zobrazování textu spoléhaly na kódovou stránku; Flash Player 6 a pozdější verze používají k zobrazování textu kódování Unicode. Unicode je spolehlivější a standardizovaná možnost zobrazování textu, protože se jedná o univerzální znakovou sadu obsahující znaky pro všechny jazyky. Většina současných aplikací používá Unicode.

K zobrazení speciálních znaků v přehrávači Flash Player verze 6 a novější můžete použít escape sekvence Unicode. Ne všechny znaky se ale zobrazují správně, pokud načtete text, který není kódovaný UTF-8 nebo UTF-16 (Unicode) nebo pokud k zobrazení speciálních znaků nepoužijete escape sekvence Unicode. Chcete-li si prohlédnout celou sadu kódových tabulek Unicode, navštivte web Unicode na adrese Unicode.org. Seznam běžně používaných escape sekvencí najdete v tabulce uvedené níže v této sekci.

Aplikace, které nejsou založené na Unicode, používají k vykreslení znaků na stránce kódovou stránku operačního systému. V tomto případě znaky, které vidíte, určuje kódová stránka, proto se znaky zobrazují správně pouze tehdy, když kódová stránka v operačním systému uživatele odpovídá kódové stránce aplikace. Kódová stránka, která byla použita k vytvoření souboru SWF, musí odpovídat kódové stránce v počítači koncového uživatele. Není vhodné používat kódové stránky pro aplikace, které mohou používat mezinárodní uživatelé; v tomto případě použijte místo nich Unicode.

Použití System.useCodepage ve vašem kódu vynutí v souboru SWF používání kódové stránky systému namísto Unicode.

Tento proces používejte pouze tehdy, když z externího umístění načítáte text kódovaný jinak než v Unicode a když je tento text kódovaný pomocí stejné kódové stránky, jakou používá počítač uživatele. Pokud jsou obě tyto podmínky splněné, text se zobrazuje bez problémů. Pokud nejsou obě tyto podmínky splněné, použijte pro formátování textu Unicode a escape sekvence Unicode. Chcete-li použít escape sekvenci, přidejte do Snímku 1 časové osy následující ActionScript 2.0:

this.createTextField("myText_txt", 99, 10, 10, 200, 25); 
myText_txt.text = "toto je můj text, \u00A9 2004";

Tento skript jazyka ActionScript vytvoří textové pole a vloží do textového pole text, který zahrnuje symbol copyrightu ( © ).

Chcete-li vytvořit soubor SWF používající kódovou stránku operačního systému, je nutné to určit pomocí vlastnosti useCodepage. Když aplikace Animate exportuje soubor SWF, je výchozím formátem text Unicode a parametr System.useCodepage se nastaví na false. S problémy se můžete setkat při zobrazování speciálního textu nebo textu v mezinárodních systémech, kde může použití kódové stránky systému pravděpodobně vyřešit problém nesprávně zobrazovaného textu. Použití System.useCodePage je ale vždy až poslední možností.

Chcete-li použít kódovou stránku systému, umístěte následující řádek kódu ActionScript 2.0 do snímku 1 časové osy:

System.useCodepage = true;<< tady je potřeba také příklad AS3. Viz
dev/qa. >>

 Speciální znak se může zobrazit pouze tehdy, pokud je daný znak zahrnut v písmu použitém v počítači uživatele. Pokud si nejste jistí, vložte příslušný znak nebo písmo do souboru SWF.

Následující tabulka obsahuje mnohé z obvykle používaných escape sekvencí Unicode.

Popis znaku

Escape sekvence Unicode

Em pomlčka ()

\u2014

znak registrované značky (®)

\u00AE

znak copyrightu (©)

\u00A9

znak obchodní značky (™)

\u2122

znak Euro ()

\u20AC

zpětné lomítko (\)

\u005C

lomítko (/)

\u002F

počáteční složená závorka ({)

\uhýb

koncová složená závorka (})

\u007D

větší než (<)

\u003C

menší než (>)

\u003E

hvězdička (*)

\u002A

Testování výkonu stahování dokumentu

Flash Player se pokouší dodržet kmitočet snímků, který jste nastavili; skutečný kmitočet snímků během přehrávání se u různých počítačů může lišit. Jakmile stahovaný dokument dosáhne určitého snímku předtím, než se stáhnou potřebná data takového snímku, dokument se pozastaví, dokud nejsou data přijata.

Chcete-li graficky zobrazit výkon stahování, použijte Profilování připojení znázorňující pro každý snímek, kolik dat se odeslalo, podle rychlosti modemu, kterou jste určili.

 (Pouze verze Animate) Profilování šířky pásma není ve verzi Animate k dispozici. Můžete místo ní zvolit nástroj Adobe Scout, který použijete s plikací Animate. Další informace naleznete v tématu Používání nástroje Adobe Scout s aplikací Animate.

Při simulaci rychlosti stahování používá aplikace Animate odhady typického výkonu internetu, ne přesnou rychlost modemu. Pokud například pro simulaci vyberete rychlost modemu 28,8 Kb/s, aplikace Animate nastaví skutečnou rychlost na 2,3 Kb/s, což odpovídá obvyklému výkonu internetu. Profilování také kompenzuje podporu přídavné komprimace pro soubory SWF, která zmenšuje velikost souboru a zlepšuje výkon streamování.

Při streamování externích souborů SWF, souborů GIF a XML a proměnných do přehrávače pomocí volání jazyka ActionScript, například loadMovie a getUrl, se data posílají rychlostí nastavenou pro streamování. Rychlost streamu pro hlavní soubor SWF se snižuje na základě omezení šířky pásma připojení, které způsobují dodatečné požadavky na data. Otestujte svůj dokument při každé rychlosti a na každém počítači, který zamýšlíte podporovat; tím zabezpečíte, že dokument nebude přetěžovat nejpomalejší připojení a počítač, pro který je navržený.

Můžete také vygenerovat zprávu o snímcích, které zpomalují přehrávání, a pak v těchto snímcích optimalizovat nebo odstranit některou část obsahu.

Chcete-li změnit nastavení pro soubor SWF vytvořený s použitím příkazů Testovat film a Testovat scénu, použijte Soubor > Nastavení publikování.

Testování výkonu stahování

  1. Proveďte jeden z následujících úkonů:
    • Vyberte položky Ovládání > Testovat scénu nebo Ovládání > Testovat.

      Pokud testujete scénu nebo dokument, publikuje aplikace Animate aktuální výběr jako soubor SWF a použije při tom nastavení v dialogovém okně Nastavení publikování. Soubor SWF se otevře v novém okně a okamžitě se začne přehrávat.

    • Vyberte Soubor > Otevřít a vyberte soubor SWF.

  2. Vyberte Zobrazení > Nastavení stahování a výběrem rychlosti stahování určete rychlost streamování, které má aplikace Animate simulovat. Chcete-li zadat vlastní uživatelské nastavení, vyberte Přizpůsobit.

  3. Chcete-li zobrazit graf výkonu stahování, při prohlížení souboru SWF vyberte Zobrazit > Profilování připojení.

    Levá strana okna profilování zobrazuje informace o dokumentu, jeho nastavení, jeho stavu a streamech, pokud jsou nějaké v dokumentu zahrnuty.

    Pravá část okna profilování zobrazuje záhlaví a graf časové osy. Každý sloupec v grafu představuje jednotlivý snímek dokumentu. Velikost sloupce odpovídá velikosti tohoto snímku v bytech. Červená čára pod záhlavím časové osy vyznačuje, zda se daný snímek streamuje v reálném čase s aktuální rychlostí modemu nastavenou v nabídce Ovládání. Pokud sloupec zasahuje nad červenou čáru, dokument musí čekat, než se tento snímek načte.

     (Pouze verze Animate CC) Profilování šířky pásma není ve verzi Animate CC k dispozici. Můžete místo ní zvolit nástroj Adobe Scout, který použijete s plikací Animate. Další informace naleznete v tématu Používání nástroje Adobe Scout s aplikací Animate.

  4. Chcete-li vypnout nebo zapnout streamování, vyberte Zobrazit > Simulovat stahování.

    Pokud vypnete streamování, dokument se spustí znovu bez simulace připojení k webu.

    Poznámka: (pouze Animate) Možnost Simulovat stahování není v aplikaci Animate k dispozici.

  5. Kliknutím na sloupec grafu zobrazíte nastavení pro odpovídající snímek v levém okně a zastavíte dokument.
  6. V případě potřeby nastavte zobrazení grafu jedním z následujících úkonů:
    • Chcete-li zobrazit, které snímky způsobují pozastavení, vyberte Zobrazit > Graf streamování.

      Tento výchozí pohled zobrazuje střídavé světle šedé a tmavě šedé bloky, které znázorňují každý snímek. Strana každého bloku označuje jeho relativní velikost v bytech. První snímek uchovává obsah symbolu, proto je často větší než ostatní snímky.

    • Chcete-li zobrazit velikost jednotlivých snímků, vyberte Zobrazit > Graf snímek po snímku.

      Toto zobrazení pomáhá určit, které snímky přispívají k prodlevám při streamování. Pokud některý blok snímku zasahuje nad červenou čáru v grafu, Flash Player zastaví přehrávání, dokud se nestáhne celý snímek.

  7. Zavřením testovacího okna se vraťte zpět do vývojového prostředí.

    Po nastavení testovacího prostředí s pomocí Profilování připojení můžete otevřít libovolný soubor SWF přímo v tomto testovacím prostředí. Soubor se otevře v okně přehrávače Flash Player s použitím Profilování připojení a dalších vybraných voleb zobrazení.

     (Pouze verze Animate) Profilování šířky pásma není ve verzi Animate k dispozici. Můžete místo ní zvolit nástroj Adobe Scout, který použijete s plikací Animate. Další informace naleznete v tématu Používání nástroje Adobe Scout s aplikací Animate.

Generování závěrečné zprávy

  1. Vyberte Soubor > Nastavení publikování a klepněte na záložku Animate.

  2. Vyberte Vytvořit zprávu o velikosti.
  3. Klikněte na Publikovat.

    Aplikace Animate vygeneruje textový soubor s příponou .txt (pokud má soubor dokumentu název mujFilm.fla, textový soubor bude mít název mujFilm Report.txt). Zpráva uvádí velikost každého snímku, tvaru, textu, zvuku, videa a jazyka ActionScript podle jednotlivých snímků.

Získejte pomoc rychleji a snáze

Nový uživatel?