Vytvoření obrázkové komponenty DOM
- Příručka uživatele aplikace Adobe Animate
- Úvod do aplikace Animate
- Animace
- Základy animování v aplikaci Animate
- Používání snímků a klíčových snímků v aplikaci Animate
- Animace po jednotlivých snímcích v aplikaci Animate
- Práce s animacemi klasických doplnění v aplikaci Animate
- Nástroj Štětec
- Vodítko pohybu
- Doplnění pohybu a ActionScript 3.0
- O animacích s doplněními pohybu
- Animace s doplněním pohybu
- Vytvoření animace s doplněním pohybu
- Používání klíčových snímků vlastností
- Animování polohy pomocí doplnění
- Úpravy doplnění pohybu v editoru pohybu
- Úpravy cesty pohybu u animace s doplněním
- Úpravy doplnění pohybu
- Přidání vlastního náběhu nebo doběhu
- Vytváření a aplikování přednastavení pohybu
- Nastavení rozsahu doplnění animace
- Práce s doplněními pohybu uloženými jako soubory XML
- Srovnání doplnění pohybu a klasických doplnění
- Doplňování tvarů
- Používání animací nástroje Kost v aplikaci Animate
- Sestavování postav v aplikaci Animate
- Používání vrstev masek v aplikaci Adobe Animate
- Práce se scénami v aplikaci Animate
- Interaktivita
- Vytváření tlačítek v aplikaci Animate
- Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
- Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
- Přidání interaktivity pomocí fragmentů kódu v aplikaci Animate
- Vytváření vlastních komponent HTML5
- Používání komponent v dokumentech HTML5 Canvas
- Vytváření vlastních komponent: Příklady
- Fragmenty kódu pro vlastní komponenty
- Osvědčené postupy – Tvorba reklam v aplikaci Animate
- Vytváření a publikování virtuální reality
- Pracovní plocha a pracovní postupy
- Vytváření a správa malířských štětců
- Používání písem Google v dokumentech HTML5 Canvas
- Používání knihoven Creative Cloud v aplikaci Adobe Animate
- Používání vymezené plochy a panelu nástrojů v aplikaci Animate
- Pracovní postupy a pracovní plocha aplikace Animate
- Používání webových písem v dokumentech HTML5 Canvas
- Časové osy a ActionScript
- Práce s více časovými osami
- Nastavení předvoleb
- Používání vývojových panelů aplikace Animate
- Vytváření vrstev časové osy v aplikaci Animate
- Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
- Přemísťování a kopírování objektů
- Předlohy
- Příkaz Hledat a nahradit v aplikaci Animate
- Vrácení akce, její zopakování a panel Historie
- Klávesové zkratky
- Používání časové osy v aplikaci Animate
- Vytvoření rozšíření HTML
- Možnosti optimalizace obrázků a animovaných souborů GIF
- Export nastavení pro obrázky a soubory GIF
- Panel Datové zdroje v aplikaci Animate
- Multimédia a video
- Transformace a kombinování grafických objektů v aplikaci Animate
- Vytváření a práce s instancemi symbolů v aplikaci Animate
- Vektorizace obrazu
- Používání zvuku v aplikaci Adobe Animate
- Export souborů SVG
- Vytváření souborů videa používaných v aplikaci Animate
- Přidání videa v aplikaci Animate
- Kreslení a vytváření objektů v aplikaci Animate
- Změna čar a tvarů
- Tahy, výplně a přechody v aplikaci Animate
- Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
- Panely barev v aplikaci Animate
- Otevírání souborů aplikace Flash CS6 v aplikaci Animate
- Práce s klasickým textem v aplikaci Animate
- Vložení grafiky do aplikace Animate
- Importované bitmapy v aplikaci Animate
- 3D grafika
- Práce se symboly v aplikaci Animate
- Kreslení čar a tvarů v aplikaci Adobe Animate
- Práce s knihovnami v aplikaci Animate
- Export zvuků
- Výběr objektů v aplikaci Animate
- Práce se soubory aplikace Illustrator (AI) v aplikaci Animate
- Používání režimů prolnutí
- Uspořádání objektů
- Automatizace úloh pomocí nabídky Příkazy
- Vícejazyčný text
- Používání kamery v aplikaci Animate
- Grafické filtry
- Zvuk a ActionScript
- Předvolby kreslení
- Kreslení nástrojem Pero
- Platformy
- Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
- Podpora vlastní platformy
- Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
- Vytvoření a publikování dokumentu ve formátu WebGL
- Balení aplikací pro prostředí AIR for iOS
- Publikování aplikací prostředí AIR for Android
- Publikování pro prostředí Adobe AIR pro počítače
- Nastavení publikování jazyka ActionScript
- Osvědčené postupy – Uspořádání ActionScriptu v aplikaci
- Používání jazyka ActionScript v aplikaci Animate
- Usnadnění přístupu v pracovním prostoru aplikace Animate
- Psaní a správa skriptů
- Povolení podpory vlastních platforem
- Přehled podpory vlastních platforem
- Práce se zásuvným modulem pro podporu vlastní platformy
- Ladění jazyka ActionScript 3.0
- Povolení podpory vlastních platforem
- Export a publikování
- Export souborů z aplikace Animate
- Publikování OAM
- Export souborů SVG
- Export grafiky a videa v aplikaci Animate
- Publikování dokumentů AS3
- Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
- Export zvuků
- Osvědčené postupy – Tipy pro vytváření obsahu pro mobilní zařízení
- Osvědčené postupy – Konvence videa
- Osvědčené postupy – Pravidla pro vývoj aplikací SWF
- Osvědčené postupy – Strukturování souborů FLA
- Osvědčené postupy pro optimalizaci souborů FLA pro Animate
- Nastavení publikování jazyka ActionScript
- Nastavení publikování v aplikaci Animate
- Export souborů projektoru
- Export obrázků a animovaných souborů GIF
- Předlohy publikování HTML
- Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
- Rychlé sdílení a publikování animací
- Řešení problémů
Toto téma popisuje vzory vlastních komponent HTML5.
Tento článek vysvětluje, jak vytvářet vlastní komponenty. První příklad popisuje obrázkovou komponentu (kterou najdete i v Animate ), vysvětluje fungování tohoto aplikačního rozhraní a ukazuje postup při práci s ním. Druhý příklad popisuje, jak zabalit existující komponenty uživatelského rozhraní (jako třeba jQueryUI) a importovat je do Animate.
-
Vytvořte kategorii nazvanou My Components (Moje komponenty).
a. Při prvním spuštění vytvořte ve složce <HTML5Components> složku pojmenovanou mycomponents.
b. Stáhněte přiložený soubor myimage.zip a rozbalte jeho obsah do složky
mycomponents.
Stáhnout
c. Restartujte aplikaci Animate.
Ve složce komponent byste nyní měli vidět novou kategorii s názvem My Components (Moje komponenty) a v ní novou komponentu s názvem My Image (Můj obrázek). Tuto komponentu můžete přetáhnout na plochu, nastavit vlastnosti zdroje obrázku a publikovat video, na kterém vlastní komponentu uvidíte v akci.
Metadata komponenty – components.js
Všimněte si, že kategorie je nastavena na hodnotu CATEGORY_MY_COMPONENTS. Názvy všech vlastností používají podobné klíče. Je to klíč pro lokalizovaný řetězec pro název kategorie. Pokud ve složce locale otevřete soubor strings.json, uvidíte v něm následující položky.
Častou chybou při úpravách tohoto souboru je nadbytečná čárka za posledním elementem v poli.
Hodnota pole icon je nastavena na Sp_Image_Sm. Ve složce assets naleznete následující dva soubory s předponou Sp_Image_Sm.
Jedná se o ikony pro tmavé a světlé uživatelské rozhraní.
Hodnota pole „source“ v souboru components.json je nastavena na „src/myimage.js“.
(function($) { // Registrace komponenty s className: my.Image, // a prototypem s následujícími přepisy // getCreateOptions // getCreateString // getProperties // getAttributes $.anwidget("my.Image", { options: { 'visible': true, 'position': 'absolute' }, _props: ["left", "top", "width", "height", "position", "transform-origin", "transform"], _attrs: ["id", "src", "alt", "class", "border"], //Vrácení jedinečného ID s obrázkem předpony // _widgetID je globálně deklarované v anwidget // Toto ID se používá pouze v případě, že uživatel nenastavil žádné ID instance pro komponentu v Animate. // V opačném případě se použije uživatelem nakonfigurovaný název getCreateOptions: function() { return $.extend(this.options, { 'id': "image" + _widgetID++ }); }, // Vrácení řetězce pro vytvoření elementu modelu DOM // Pro obraz stačí vytvořit tag <img> getCreateString: function() { return "<img>"; }, // Sada konfigurovatelných vlastností getProperties: function() { vrátit toto._props; }, // Sada konfigurovatelných atributů getAttributes: function() { vrátit toto._attrs; } }); })(jQuery);
Poznámky vám pomohou snadněji pochopit kód.
Ve složce source se můžete podívat na další komponenty dodávané s aplikací Animate. Ve většině případů můžete některou z těchto komponent použít jako výchozí bod a následně ji konfigurovat podle svých požadavků.
Balení komponenty uživatelského rozhraní jQuery-UI
Tato část popisuje, jak zabalit ovládací prvek jQuery-UI a použít ho v Animate. Stejným způsobem lze zabalit libovolnou jinou komponentu z jakéhokoli jiného uživatelského rozhraní.
Nejdřív si vysvětlíme, jak v Animate funguje zabalená komponenta DatePicker (jedná se o ovládací prvek aplikačního rozhraní jQuery-UI). Stáhněte a rozbalte obsah následujícího archivu a použijte ho jako referenční zdroj.
Stáhnout
Složka jquery-ui-1.12.0 je zdrojem aplikačního rozhraní jQuery UI. Obsahuje původní ovládací prvek DatePicker a jeho zdrojové soubory jako například obrázky a CSS styly, které chceme zabalit a použít je v Animate podobně jako jakékoli jiné komponenty HTML5. Tyto zdroje jsou nutné pouze pro místní náhled. Když v nastavení publikování zvolíte „hostované knihovny“, budete si moct stáhnout závislé zdroje ze sítě CDN.
V seznamu výše jsou dvě výchozí závislosti, knihovna jQuery a soubor anwidget.js. Soubor anwidget.js není v síti CDN, proto pro něj nejsou uvedeny žádné položky sítě CND.
Následující sada položek se vztahuje k dalším zdrojům, které jsou potřeba pro stažení ovládacího prvku datepicker z rozhraní jquery ui. Pokud byste balili jiný ovládací prvek z jiné knihovny, můžete podobně určit sadu závislostí pro tento prvek. Tyto závislé soubory jsou staženy před inicializací komponenty.
V části properties je zpřístupněna pouze jedna vlastnost s názvem label, která je svázána s vlastností label komponenty datepicker. Podobně je možné zpřístupnit jakékoli další vlastnosti, u nichž chceme uživatelům umožnit jejich konfiguraci ve vývojovém prostředí aplikace Animate. Při spuštění budou jednotlivé vlastnosti dostupné jako páry klíč–hodnota v poli options příslušné instance. Konfigurovanou hodnotu můžeme extrahovat a použít za běhu.
Části, které se liší od příkladu
-
getCreateString:
Ovládací prvek datepicker rozhraní jQuery-UI jej použije jako element textinput a za běhu jej převede na element datepicker. Takto tedy inicializujeme model DOM.
-
attach:
Pro tento ovládací prvek je potřeba tuto funkci potlačit. Toto API je voláno vždy, když je element připojován k modelu DOM. Nicméně kvůli tomu, jakým způsobem funguje podkladové běhové prostředí (v tomto případě createjs), může být toto API během rozpětí snímku voláno vícekrát.
Zapamatujeme si připojený stav podkladového elementu a poté voláme rozhraní API attach základní třídy (pomocí this._superApply(arguments)). Pokud je to první připojení elementu k nadřazenému modelu DOM, použije se volání podkladového ovládacího prvku rozhraní jQuery-UI k převedení modelu DOM komponenty na komponentu datepicker. Podrobné informace naleznete na adrese https://jqueryui.com/datepicker/.
Většina javascriptových ovládacích prvků funguje podobným způsobem. Stejnou techniku můžete použít k zabalení jakékoli zvolené komponenty a následnému použití v aplikaci Animate.
-
update: Aktualizaci potlačíme, aplikujeme vlastnosti CSS na kontejner div a aplikujeme atributy na skutečný prvek DOM.
Pokud potlačíte rozhraní API, jako jsou attach, detach nebo update, je potřeba, abyste zhodnotili výchozí implementaci základní třídy a v příslušný čas volali základní implementaci, jinak se inicializace komponenty nezdaří.