Příručka uživatele Zrušit

Vytváření vlastních komponent: Příklady

  1. Příručka uživatele aplikace Adobe Animate
  2. Úvod do aplikace Animate
    1. Novinky v aplikaci Animate
    2. Grafický glosář
    3. Systémové požadavky pro aplikaci Animate
    4. Klávesové zkratky aplikace Animate
    5. Práce s různými typy souborů v aplikaci Animate
  3. Animace
    1. Základy animování v aplikaci Animate
    2. Používání snímků a klíčových snímků v aplikaci Animate
    3. Animace po jednotlivých snímcích v aplikaci Animate
    4. Práce s animacemi klasických doplnění v aplikaci Animate
    5. Nástroj Štětec
    6. Vodítko pohybu
    7. Doplnění pohybu a ActionScript 3.0
    8. O animacích s doplněními pohybu
    9. Animace s doplněním pohybu
    10. Vytvoření animace s doplněním pohybu
    11. Používání klíčových snímků vlastností
    12. Animování polohy pomocí doplnění
    13. Úpravy doplnění pohybu v editoru pohybu
    14. Úpravy cesty pohybu u animace s doplněním
    15. Úpravy doplnění pohybu
    16. Přidání vlastního náběhu nebo doběhu
    17. Vytváření a aplikování přednastavení pohybu
    18. Nastavení rozsahu doplnění animace
    19. Práce s doplněními pohybu uloženými jako soubory XML
    20. Srovnání doplnění pohybu a klasických doplnění
    21. Doplňování tvarů
    22. Používání animací nástroje Kost v aplikaci Animate
    23. Sestavování postav v aplikaci Animate
    24. Používání vrstev masek v aplikaci Adobe Animate
    25. Práce se scénami v aplikaci Animate
  4. Interaktivita
    1. Vytváření tlačítek v aplikaci Animate
    2. Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
    3. Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
    4. Přidání interaktivity pomocí fragmentů kódu v aplikaci Animate
    5. Vytváření vlastních komponent HTML5
    6. Používání komponent v dokumentech HTML5 Canvas
    7. Vytváření vlastních komponent: Příklady
    8. Fragmenty kódu pro vlastní komponenty
    9. Osvědčené postupy – Tvorba reklam v aplikaci Animate
    10. Vytváření a publikování virtuální reality
  5. Pracovní plocha a pracovní postupy
    1. Vytváření a správa malířských štětců
    2. Používání písem Google v dokumentech HTML5 Canvas
    3. Používání knihoven Creative Cloud v aplikaci Adobe Animate
    4. Používání vymezené plochy a panelu nástrojů v aplikaci Animate
    5. Pracovní postupy a pracovní plocha aplikace Animate
    6. Používání webových písem v dokumentech HTML5 Canvas
    7. Časové osy a ActionScript
    8. Práce s více časovými osami
    9. Nastavení předvoleb
    10. Používání vývojových panelů aplikace Animate
    11. Vytváření vrstev časové osy v aplikaci Animate
    12. Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
    13. Přemísťování a kopírování objektů
    14. Předlohy
    15. Příkaz Hledat a nahradit v aplikaci Animate
    16. Vrácení akce, její zopakování a panel Historie
    17. Klávesové zkratky
    18. Používání časové osy v aplikaci Animate
    19. Vytvoření rozšíření HTML
    20. Možnosti optimalizace obrázků a animovaných souborů GIF
    21. Export nastavení pro obrázky a soubory GIF
    22. Panel Datové zdroje v aplikaci Animate
  6. Multimédia a video
    1. Transformace a kombinování grafických objektů v aplikaci Animate
    2. Vytváření a práce s instancemi symbolů v aplikaci Animate
    3. Vektorizace obrazu
    4. Používání zvuku v aplikaci Adobe Animate
    5. Export souborů SVG
    6. Vytváření souborů videa používaných v aplikaci Animate
    7. Přidání videa v aplikaci Animate
    8. Práce se startovacími body videa
    9. Kreslení a vytváření objektů v aplikaci Animate
    10. Změna čar a tvarů
    11. Tahy, výplně a přechody v aplikaci Animate
    12. Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
    13. Panely barev v aplikaci Animate
    14. Otevírání souborů aplikace Flash CS6 v aplikaci Animate
    15. Práce s klasickým textem v aplikaci Animate
    16. Vložení grafiky do aplikace Animate
    17. Importované bitmapy v aplikaci Animate
    18. 3D grafika
    19. Práce se symboly v aplikaci Animate
    20. Kreslení čar a tvarů v aplikaci Adobe Animate
    21. Práce s knihovnami v aplikaci Animate
    22. Export zvuků
    23. Výběr objektů v aplikaci Animate
    24. Práce se soubory aplikace Illustrator (AI) v aplikaci Animate
    25. Nanášení vzorů pomocí nástroje Stopa spreje
    26. Používání režimů prolnutí
    27. Uspořádání objektů
    28. Automatizace úloh pomocí nabídky Příkazy
    29. Vícejazyčný text
    30. Používání kamery v aplikaci Animate
    31. Používání aplikace Animate s nástrojem Adobe Scout
    32. Práce se soubory aplikace Fireworks
    33. Grafické filtry
    34. Zvuk a ActionScript
    35. Předvolby kreslení
    36. Kreslení nástrojem Pero
  7. Platformy
    1. Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
    2. Podpora vlastní platformy
    3. Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
    4. Vytvoření a publikování dokumentu ve formátu WebGL
    5. Balení aplikací pro prostředí AIR for iOS
    6. Publikování aplikací prostředí AIR for Android
    7. Publikování pro prostředí Adobe AIR pro počítače
    8. Nastavení publikování jazyka ActionScript
    9. Osvědčené postupy – Uspořádání ActionScriptu v aplikaci
    10. Používání jazyka ActionScript v aplikaci Animate
    11. Osvědčené postupy – Pravidla usnadnění přístupu
    12. Usnadnění přístupu v pracovním prostoru aplikace Animate
    13. Psaní a správa skriptů
    14. Povolení podpory vlastních platforem
    15. Přehled podpory vlastních platforem
    16. Vytváření přístupného obsahu
    17. Práce se zásuvným modulem pro podporu vlastní platformy
    18. Ladění jazyka ActionScript 3.0
    19. Povolení podpory vlastních platforem
  8. Export a publikování
    1. Export souborů z aplikace Animate
    2. Publikování OAM
    3. Export souborů SVG
    4. Export grafiky a videa v aplikaci Animate
    5. Publikování dokumentů AS3
    6. Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
    7. Export zvuků
    8. Export videosouborů QuickTime
    9. Ovládání externího přehrávání videa s použitím jazyka ActionScript
    10. Osvědčené postupy – Tipy pro vytváření obsahu pro mobilní zařízení
    11. Osvědčené postupy – Konvence videa
    12. Osvědčené postupy – Pravidla pro vývoj aplikací SWF
    13. Osvědčené postupy – Strukturování souborů FLA
    14. Osvědčené postupy pro optimalizaci souborů FLA pro Animate
    15. Nastavení publikování jazyka ActionScript
    16. Nastavení publikování v aplikaci Animate
    17. Export souborů projektoru
    18. Export obrázků a animovaných souborů GIF
    19. Předlohy publikování HTML
    20. Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
    21. Rychlé sdílení a publikování animací

Toto téma popisuje vzory vlastních komponent HTML5.

Tento článek vysvětluje, jak vytvářet vlastní komponenty. První příklad popisuje obrázkovou komponentu (kterou najdete i v Animate ), vysvětluje fungování tohoto aplikačního rozhraní a ukazuje postup při práci s ním. Druhý příklad popisuje, jak zabalit existující komponenty uživatelského rozhraní (jako třeba jQueryUI) a importovat je do Animate.

  1. Vytvoření obrázkové komponenty DOM

    Vytvořte kategorii nazvanou My Components (Moje komponenty). 

    a. Při prvním spuštění vytvořte ve složce <HTML5Components> složku pojmenovanou mycomponents.

    b. Stáhněte přiložený soubor myimage.zip a rozbalte jeho obsah do složky

        mycomponents.

    Stáhnout

    c. Restartujte aplikaci Animate.

Adresářová struktura ve složce mycomponents
Adresářová struktura ve složce mycomponents

Ve složce komponent byste nyní měli vidět novou kategorii s názvem My Components (Moje komponenty) a v ní novou komponentu s názvem My Image (Můj obrázek). Tuto komponentu můžete přetáhnout na plochu, nastavit vlastnosti zdroje obrázku a publikovat video, na kterém vlastní komponentu uvidíte v akci. 

Metadata komponenty – components.js

Kód Components.js
Components.js

Všimněte si, že kategorie je nastavena na hodnotu CATEGORY_MY_COMPONENTS. Názvy všech vlastností používají podobné klíče. Je to klíč pro lokalizovaný řetězec pro název kategorie. Pokud ve složce locale otevřete soubor strings.json, uvidíte v něm následující položky.

 Častou chybou při úpravách tohoto souboru je nadbytečná čárka za posledním elementem v poli.

Podrobné informace o kategorii
Podrobné informace o kategorii

Hodnota pole icon je nastavena na Sp_Image_Sm. Ve složce assets naleznete následující dva soubory s předponou Sp_Image_Sm.

Hodnota pole icon
Hodnota pole icon

Jedná se o ikony pro tmavé a světlé uživatelské rozhraní.

Hodnota pole „source“ v souboru components.json je nastavena na „src/myimage.js“. 

(function($) {    

// Registrace komponenty s className: my.Image,
 // a prototypem s následujícími přepisy 
 // getCreateOptions
 // getCreateString
 // getProperties
 // getAttributes
    $.anwidget(&quot;my.Image&quot;, {
         options: {
   'visible': true,
   'position': 'absolute'
         },
  _props: [&quot;left&quot;, &quot;top&quot;, &quot;width&quot;, &quot;height&quot;, &quot;position&quot;, &quot;transform-origin&quot;, &quot;transform&quot;],
  
_attrs: [&quot;id&quot;, &quot;src&quot;, &quot;alt&quot;, &quot;class&quot;, &quot;border&quot;],
  
//Vrácení jedinečného ID s obrázkem předpony
  // _widgetID je globálně deklarované v anwidget
  // Toto ID se používá pouze v případě, že uživatel nenastavil žádné ID instance pro komponentu v Animate.
  // V opačném případě se použije uživatelem nakonfigurovaný název
  getCreateOptions: function() {
   return $.extend(this.options, { 'id': &quot;image&quot; + _widgetID++ });
  },
  
// Vrácení řetězce pro vytvoření elementu modelu DOM
  //  Pro obraz stačí vytvořit tag <img>
  getCreateString: function() {
   return &quot;<img>&quot;;
  },
  
// Sada konfigurovatelných vlastností
  getProperties: function() {
   vrátit toto._props;
  },
  
// Sada konfigurovatelných atributů
  getAttributes: function() {
   vrátit toto._attrs;
  }    
 });   
})(jQuery);

Poznámky vám pomohou snadněji pochopit kód. 

Ve složce source se můžete podívat na další komponenty dodávané s aplikací Animate. Ve většině případů můžete některou z těchto komponent použít jako výchozí bod a následně ji konfigurovat podle svých požadavků.

Balení komponenty uživatelského rozhraní jQuery-UI

Tato část popisuje, jak zabalit ovládací prvek jQuery-UI a použít ho v Animate. Stejným způsobem lze zabalit libovolnou jinou komponentu z jakéhokoli jiného uživatelského rozhraní.

Nejdřív si vysvětlíme, jak v Animate funguje zabalená komponenta DatePicker (jedná se o ovládací prvek aplikačního rozhraní jQuery-UI). Stáhněte a rozbalte obsah následujícího archivu a použijte ho jako referenční zdroj.

Stáhnout

Struktura rozbaleného obsahu
Struktura rozbaleného obsahu

Složka jquery-ui-1.12.0 je zdrojem aplikačního rozhraní jQuery UI. Obsahuje původní ovládací prvek DatePicker a jeho zdrojové soubory jako například obrázky a CSS styly, které chceme zabalit a použít je v Animate podobně jako jakékoli jiné komponenty HTML5. Tyto zdroje jsou nutné pouze pro místní náhled. Když v nastavení publikování zvolíte „hostované knihovny“, budete si moct stáhnout závislé zdroje ze sítě CDN. 

Kód Components.js
Components.js

V seznamu výše jsou dvě výchozí závislosti, knihovna jQuery a soubor anwidget.js. Soubor anwidget.js není v síti CDN, proto pro něj nejsou uvedeny žádné položky sítě CND.

Následující sada položek se vztahuje k dalším zdrojům, které jsou potřeba pro stažení ovládacího prvku datepicker z rozhraní jquery ui. Pokud byste balili jiný ovládací prvek z jiné knihovny, můžete podobně určit sadu závislostí pro tento prvek. Tyto závislé soubory jsou staženy před inicializací komponenty.

V části properties je zpřístupněna pouze jedna vlastnost s názvem label, která je svázána s vlastností label komponenty datepicker. Podobně je možné zpřístupnit jakékoli další vlastnosti, u nichž chceme uživatelům umožnit jejich konfiguraci ve vývojovém prostředí aplikace Animate. Při spuštění budou jednotlivé vlastnosti dostupné jako páry klíč–hodnota v poli options příslušné instance. Konfigurovanou hodnotu můžeme extrahovat a použít za běhu.

Hlavní zdrojový soubor: src/datepicker.js.
Hlavní zdrojový soubor: src/datepicker.js.

Části, které se liší od příkladu

  1. getCreateString:

    Ovládací prvek datepicker rozhraní jQuery-UI jej použije jako element textinput a za běhu jej převede na element datepicker. Takto tedy inicializujeme model DOM.

  2. attach:

    Pro tento ovládací prvek je potřeba tuto funkci potlačit. Toto API je voláno vždy, když je element připojován k modelu DOM. Nicméně kvůli tomu, jakým způsobem funguje podkladové běhové prostředí (v tomto případě createjs), může být toto API během rozpětí snímku voláno vícekrát.

    Zapamatujeme si připojený stav podkladového elementu a poté voláme rozhraní API attach základní třídy (pomocí this._superApply(arguments)). Pokud je to první připojení elementu k nadřazenému modelu DOM, použije se volání podkladového ovládacího prvku rozhraní jQuery-UI k převedení modelu DOM komponenty na komponentu datepicker. Podrobné informace naleznete na adrese https://jqueryui.com/datepicker/.

    Většina javascriptových ovládacích prvků funguje podobným způsobem. Stejnou techniku můžete použít k zabalení jakékoli zvolené komponenty a následnému použití v aplikaci Animate.

  3. update: Aktualizaci potlačíme, aplikujeme vlastnosti CSS na kontejner div a aplikujeme atributy na skutečný prvek DOM.

     Pokud potlačíte rozhraní API, jako jsou attach, detach nebo update, je potřeba, abyste zhodnotili výchozí implementaci základní třídy a v příslušný čas volali základní implementaci, jinak se inicializace komponenty nezdaří.

Logo Adobe

Přihlaste se ke svému účtu.