Příručka uživatele Zrušit

Práce s knihovnami v Animate

  1. Příručka uživatele aplikace Adobe Animate
  2. Úvod do aplikace Animate
    1. Novinky v aplikaci Animate
    2. Grafický glosář
    3. Systémové požadavky pro aplikaci Animate
    4. Klávesové zkratky aplikace Animate
    5. Práce s různými typy souborů v aplikaci Animate
  3. Animace
    1. Základy animování v aplikaci Animate
    2. Používání snímků a klíčových snímků v aplikaci Animate
    3. Animace po jednotlivých snímcích v aplikaci Animate
    4. Práce s animacemi klasických doplnění v aplikaci Animate
    5. Nástroj Štětec
    6. Vodítko pohybu
    7. Doplnění pohybu a ActionScript 3.0
    8. O animacích s doplněními pohybu
    9. Animace s doplněním pohybu
    10. Vytvoření animace s doplněním pohybu
    11. Používání klíčových snímků vlastností
    12. Animování polohy pomocí doplnění
    13. Úpravy doplnění pohybu v editoru pohybu
    14. Úpravy cesty pohybu u animace s doplněním
    15. Úpravy doplnění pohybu
    16. Přidání vlastního náběhu nebo doběhu
    17. Vytváření a aplikování přednastavení pohybu
    18. Nastavení rozsahu doplnění animace
    19. Práce s doplněními pohybu uloženými jako soubory XML
    20. Srovnání doplnění pohybu a klasických doplnění
    21. Doplňování tvarů
    22. Používání animací nástroje Kost v aplikaci Animate
    23. Sestavování postav v aplikaci Animate
    24. Používání vrstev masek v aplikaci Adobe Animate
    25. Práce se scénami v aplikaci Animate
  4. Interaktivita
    1. Vytváření tlačítek v aplikaci Animate
    2. Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
    3. Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
    4. Přidání interaktivity pomocí fragmentů kódu v aplikaci Animate
    5. Vytváření vlastních komponent HTML5
    6. Používání komponent v dokumentech HTML5 Canvas
    7. Vytváření vlastních komponent: Příklady
    8. Fragmenty kódu pro vlastní komponenty
    9. Osvědčené postupy – Tvorba reklam v aplikaci Animate
    10. Vytváření a publikování virtuální reality
  5. Pracovní plocha a pracovní postupy
    1. Vytváření a správa malířských štětců
    2. Používání písem Google v dokumentech HTML5 Canvas
    3. Používání knihoven Creative Cloud v aplikaci Adobe Animate
    4. Používání vymezené plochy a panelu nástrojů v aplikaci Animate
    5. Pracovní postupy a pracovní plocha aplikace Animate
    6. Používání webových písem v dokumentech HTML5 Canvas
    7. Časové osy a ActionScript
    8. Práce s více časovými osami
    9. Nastavení předvoleb
    10. Používání vývojových panelů aplikace Animate
    11. Vytváření vrstev časové osy v aplikaci Animate
    12. Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
    13. Přemísťování a kopírování objektů
    14. Předlohy
    15. Příkaz Hledat a nahradit v aplikaci Animate
    16. Vrácení akce, její zopakování a panel Historie
    17. Klávesové zkratky
    18. Používání časové osy v aplikaci Animate
    19. Vytvoření rozšíření HTML
    20. Možnosti optimalizace obrázků a animovaných souborů GIF
    21. Export nastavení pro obrázky a soubory GIF
    22. Panel Datové zdroje v aplikaci Animate
  6. Multimédia a video
    1. Transformace a kombinování grafických objektů v aplikaci Animate
    2. Vytváření a práce s instancemi symbolů v aplikaci Animate
    3. Vektorizace obrazu
    4. Používání zvuku v aplikaci Adobe Animate
    5. Export souborů SVG
    6. Vytváření souborů videa používaných v aplikaci Animate
    7. Přidání videa v aplikaci Animate
    8. Kreslení a vytváření objektů v aplikaci Animate
    9. Změna čar a tvarů
    10. Tahy, výplně a přechody v aplikaci Animate
    11. Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
    12. Panely barev v aplikaci Animate
    13. Otevírání souborů aplikace Flash CS6 v aplikaci Animate
    14. Práce s klasickým textem v aplikaci Animate
    15. Vložení grafiky do aplikace Animate
    16. Importované bitmapy v aplikaci Animate
    17. 3D grafika
    18. Práce se symboly v aplikaci Animate
    19. Kreslení čar a tvarů v aplikaci Adobe Animate
    20. Práce s knihovnami v aplikaci Animate
    21. Export zvuků
    22. Výběr objektů v aplikaci Animate
    23. Práce se soubory aplikace Illustrator (AI) v aplikaci Animate
    24. Používání režimů prolnutí
    25. Uspořádání objektů
    26. Automatizace úloh pomocí nabídky Příkazy
    27. Vícejazyčný text
    28. Používání kamery v aplikaci Animate
    29. Grafické filtry
    30. Zvuk a ActionScript
    31. Předvolby kreslení
    32. Kreslení nástrojem Pero
  7. Platformy
    1. Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
    2. Podpora vlastní platformy
    3. Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
    4. Vytvoření a publikování dokumentu ve formátu WebGL
    5. Balení aplikací pro prostředí AIR for iOS
    6. Publikování aplikací prostředí AIR for Android
    7. Publikování pro prostředí Adobe AIR pro počítače
    8. Nastavení publikování jazyka ActionScript
    9. Osvědčené postupy – Uspořádání ActionScriptu v aplikaci
    10. Používání jazyka ActionScript v aplikaci Animate
    11. Usnadnění přístupu v pracovním prostoru aplikace Animate
    12. Psaní a správa skriptů
    13. Povolení podpory vlastních platforem
    14. Přehled podpory vlastních platforem
    15. Práce se zásuvným modulem pro podporu vlastní platformy
    16. Ladění jazyka ActionScript 3.0
    17. Povolení podpory vlastních platforem
  8. Export a publikování
    1. Export souborů z aplikace Animate
    2. Publikování OAM
    3. Export souborů SVG
    4. Export grafiky a videa v aplikaci Animate
    5. Publikování dokumentů AS3
    6. Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
    7. Export zvuků
    8. Osvědčené postupy – Tipy pro vytváření obsahu pro mobilní zařízení
    9. Osvědčené postupy – Konvence videa
    10. Osvědčené postupy – Pravidla pro vývoj aplikací SWF
    11. Osvědčené postupy – Strukturování souborů FLA
    12. Osvědčené postupy pro optimalizaci souborů FLA pro Animate
    13. Nastavení publikování jazyka ActionScript
    14. Nastavení publikování v aplikaci Animate
    15. Export souborů projektoru
    16. Export obrázků a animovaných souborů GIF
    17. Předlohy publikování HTML
    18. Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
    19. Rychlé sdílení a publikování animací
  9. Řešení problémů
    1. Opravené problémy
    2. Známé problémy

 

Práce s knihovnami

Knihovna v dokumentu aplikace Animate slouží k ukládání multimediálních zdrojů, které vytvoříte ve vývojovém prostředí aplikace Animate nebo importujete s cílem použít je v dokumentu. Vektorové kresby nebo text můžete vytvářet přímo v aplikaci Animate, importovat je třeba vektorovou grafiku, bitmapy, video a zvuk. Dále můžete vytvářet symboly. Symbol je grafika, tlačítko, filmový klip nebo text, který jednou vytvoříte a pak ho můžete mnohokrát opakovaně použít. Také můžete pomocí ActionScriptu přidávat multimediální obsah do dokumentu dynamicky.

Knihovna také obsahuje případné komponenty, které jste do dokumentu přidali. Komponenty mohou být buď složené klipy nebo komponenty založené na formátu MovieClip.

Při práci v aplikaci Animate můžete otevřít knihovnu kteréhokoli dokumentu Animate a zpřístupnit tak její položky v aktuálním dokumentu. V knihovně můžete vyhledávat symboly podle názvů nebo názvů navázání ActionSciptu.

V aplikaci Animate můžete vytvářet trvalé knihovny, které budete mít k dispozici vždy, když aplikaci spustíte. Animate také nabízí několik vzorových knihoven obsahujících tlačítka, grafiky, filmové klipy a zvuky.

Položky můžete z knihovny exportovat na adresu URL jako soubor SWF a můžete tak vytvořit knihovnu sdílenou za běhu. Tímto způsobem můžete z dokumentů aplikace Animate vytvářet odkazy na položky knihovny se symboly importovanými sdílením za běhu.

V panelu Knihovna (Okna > Knihovna) se zobrazuje rolovací seznam s názvy všech položek knihovny, který vám umožňuje, abyste si při práci mohli tyto prvky prohlížet a uspořádat. Ikona vedle názvu položky v panelu Knihovna označuje typ souboru dané položky.

 Převádění objektů na symbol přetažením z plochy na panel Knihovna již není podporováno a v aplikaci Animate nebude fungovat.

Přetahování objektů na plochu přes dva neukotvené dokumenty již není podporováno a v aplikaci Animate nebude fungovat.

Otevření knihovny v jiném souboru Animate

  1. V aktuálním dokumentu zvolte Soubor > Import > Otevřít externí knihovnu.
  2. Vyhledejte soubor Animate, jehož knihovnu chcete otevřít, a klikněte na Otevřít.

    Knihovna vybraného souboru se otevře v aktuálním dokumentu a v horní části panelu Knihovny se zobrazí název souboru. Chcete-li položky z knihovny vybraného souboru použít v aktuálním dokumentu, přetáhněte je do jeho panelu Knihovna nebo na vymezenou plochu.

Změna velikosti panelu Knihovna

  1. Proveďte jeden z následujících úkonů:
    • Táhněte za pravý dolní roh panelu.

    • Kliknutím na tlačítko Široké zobrazení můžete panel Knihovna zvětšit, aby byly vidět všechny sloupce.

    • Kliknutím na tlačítko Úzké zobrazení můžete panel Knihovna zúžit.

Změna šířky sloupců

  1. Umístěte ukazatel mezi záhlaví sloupců a tažením změňte jejich velikost.

Práce se složkami v panelu Knihovna

Položky v panelu Knihovna můžete uspořádat s použitím složek. Když vytvoříte nový symbol, uloží se do vybrané složky. Pokud není žádná složka vybraná, symbol se uloží v kořenové složce knihovny.

Aplikace Animate také organizovaným způsobem importuje animované soubory GIF a umístí je do samostatné složky v kořenové složce knihovny. Všechny související bitmapy pojmenuje podle pořadí. 

Vytvořit novou složku

  1. Dole v paletě Knihovna klikněte na tlačítko Nová složka .

Otevření nebo zavření složky

  1. Dvakrát klikněte na složku nebo ji vyberte a pak z nabídky Panel pro panel Knihovna vyberte Rozbalit složku nebo Sbalit složku.

Otevření nebo zavření všech složek

  1. Z nabídky Panel pro panel Knihovna vyberte Rozbalit všechny složky nebo Sbalit všechny složky.

Přemísťování položek mezi složkami

  1. Přetáhněte položku z jedné složky do jiné.

    Pokud v cílovém místě existuje stejnojmenná položka, zobrazí se v aplikaci Animate dotaz, zda ji chcete nahradit přemísťovanou položkou.

Třídění položek v panelu Knihovna

V jednotlivých sloupcích panelu Knihovna je uveden název položky, její typ, počet jejích výskytů v souboru, stav navázání a identifikátor (pokud je položka přiřazena sdílené knihovně nebo je exportovaná pro ActionScript) a také datum poslední její změny.

Položky v panelu Knihovna můžete alfanumericky řadit podle kteréhokoli sloupce. Položky se řadí v rámci složek.

Knihovna aplikace Animate uspořádá importované animované soubory GIF do samostatné složky umístěné v kořenové složce knihovny. Všechny související bitmapy pojmenuje podle pořadí. 

  1. Klikněte na záhlaví sloupce, podle kterého chcete položky seřadit. Kliknutím na trojúhelníkové tlačítko vpravo od záhlaví sloupců můžete pořadí položek obrátit.

Konflikty mezi položkami knihoven

Pokud naimportujte nebo zkopírujete položku knihovny do dokumentu, který už obsahuje jinou položku se stejným názvem, zvolte, zda se má existující položka nahradit novou položkou. Tato volba je dostupná u všech metod importu nebo kopírování položek knihoven.

Dialogové okno Vyřešit položky knihovny se zobrazí, když se pokusíte umístit položky, které jsou v konfliktu s existujícími položkami v dokumentu. Ke konfliktu dojde, když ze zdrojového dokumentu zkopírujete položku, která už existuje v cílovém dokumentu, přičemž tyto položky mají odlišné datum změny. Konfliktům názvů můžete zabránit tím, že položky v knihovně dokumentu uspořádáte do složek. Toto dialogové okno se zobrazí také tehdy, když do vymezené plochy ve vašem dokumentu vložíte symbol nebo komponentu, jejíž kopii už máte s jiným datem poslední změny, než jaké má symbol nebo komponenta, které vkládáte.

Pokud se rozhodnete existující položky nenahrazovat, aplikace Animate se pokusí namísto konfliktní položky, kterou vkládáte, použít existující položku. Když například zkopírujete symbol s názvem Symbol 1 a kopii vložíte do vymezené plochy dokumentu, který už symbol s tímto názvem obsahuje, vytvoří aplikace Animate instanci existujícího Symbolu 1.

Pokud se rozhodnete existující položky nahradit, nahradí aplikace Animate tyto položky (a všechny jejich instance) novými položkami se stejným názvem. Pokud import nebo kopírování zrušíte, pak se tato operace zruší pro všechny položky (ne jen pro ty, které jsou v konfliktu s položkami v cílovém dokumentu).

Vzájemně se mohou nahrazovat jen položky knihoven stejného typu. To znamená, že zvuk s názvem Test nemůžete nahradit bitmapou s názvem Test. V takových případech se do knihovny přidají nové položky, které mají k názvu připojené slovo „kopie“.

 Nahrazení položek knihovny touto metodou je nevratné. Před prováděním složitých operací vkládání, při kterých se konflikty názvů řeší náhradou existujících položek knihoven, uložte záložní kopii souboru FLA.

Pokud se při importu nebo kopírování položek knihovny do dokumentu objeví dialogové okno Vyřešit konflikt knihovny, vyřešte konflikt názvů.

Řešení konfliktů názvů mezi položkami knihoven

  1. V dialogovém okně Vyřešit konflikt knihovny proveďte jednu z následujících akcí:

    • Chcete-li existující položky v cílovém dokumentu zachovat, klikněte na Nenahrazovat existující položky.

    • Chcete-li existující položky a jejich instance nahradit novými stejnojmennými položkami, klikněte na Nahradit existující položky.

Práce s položkami knihoven

Když vyberete některou položku v panelu Knihovna, v horní části panelu Knihovna se objeví náhled této položky. Pokud je vybraná položka animovaná nebo je to zvukový soubor, můžete pro náhled použít tlačítko Spustit v okně náhledu knihovny nebo Ovladač.

Vyhledávání položek v knihovně podle názvu navázání

Vyhledávací panel knihovny můžete použít k hledání symbolů podle názvů nebo názvů navázání ActionScriptu.

  • Když hledáte položku v knihovně, zadejte několik prvních písmen názvu symbolu nebo názvu navázání ActionScriptu této položky. Při psaní se na panelu Knihovna zobrazí seznam odpovídajících symbolů.

Použití položky knihovny v aktuálním dokumentu

  1. Přetáhněte položku z panelu Knihovna na vymezenou plochu.

    Položka se přidá do aktuální vrstvy.

Převedení objektu ve vymezené ploše na symbol v knihovně

  1. Vyberte objekt na vymezené ploše, klikněte pravým tlačítkem myši a vyberte možnost Převést na symbol.

Použití položky knihovny z aktuálního dokumentu v jiném dokumentu

  1. Položku přetáhněte z panelu Knihovna nebo z vymezené plochy do panelu Knihovna nebo vymezené plochy jiného dokumentu.

Kopírování položek knihovny z jiného dokumentu

  1. Vyberte dokument, který obsahuje položky knihovny.
  2. Vyberte položky knihovny v panelu Knihovna.
  3. Zvolte Úpravy > Kopírovat.
  4. Vyberte dokument, do kterého chcete položky knihovny zkopírovat.
  5. Vyberte panel Knihovna cílového dokumentu.
  6. Zvolte Úpravy > Vložit.

Úpravy položky knihovny

  1. Vyberte položku v panelu Knihovna.
  2. Z nabídky Panel pro panel Knihovna vyberte jednu z následujících voleb:
    • Chcete-li položku upravit v aplikaci Animate, vyberte Upravit.

    • Pokud chcete položku upravit v jiné aplikaci, zvolte Upravit pomocí a pak vyberte požadovanou externí aplikaci.

 Při spuštění podporovaného externího editoru otevře aplikace Animate původní importovaný dokument.

Přejmenování položky knihovny

Pokud změníte název položky knihovny importovaného souboru, název souboru zůstane beze změny.

  1. Proveďte jeden z následujících úkonů:
    • Dvakrát klikněte na název položky.

    • Vyberte položku a pak z nabídky Panel pro panel Knihovna zvolte Přejmenovat.

    • Klikněte na položku pravým tlačítkem (Windows) nebo se stisknutou klávesou Ctrl (Macintosh) a z kontextové nabídky vyberte Přejmenovat.

  2. Zadejte nový název položky do textového pole.

Odstranění položky knihovny

Když odstraníte položku z knihovny, všechny instance nebo výskyty této položky v dokumentu budou rovněž odstraněny.

  1. Vyberte položku a v dolní části panelu Knihovna klikněte na ikonu koše.

Vyhledání nepoužitých položek knihovny

Chcete-li dokument uspořádat, můžete v něm vyhledat nepoužité položky knihovny a odstranit je.

Pokud chcete zmenšit velikost souboru dokumentu Animate, není nutné odstraňovat nepoužité položky knihovny, protože ty se do souboru SWF nezahrnou. Do souboru SWF se ale zahrnou položky navázané pro export.

  1. Proveďte jeden z následujících úkonů:
    • Z nabídky Panel pro panel Knihovna vyberte Nepoužité položky.

    • Položky knihovny můžete uspořádat podle sloupce Počet využití, který ukazuje, zda je položka použitá.

Aktualizace importovaných souborů v knihovně

Pokud soubory importované do aplikace Animate, například bitmapy nebo zvukové soubory, upravíte v externím editoru, můžete je aktualizovat v aplikaci Animate, aniž byste je museli znovu importovat. Můžete aktualizovat také symboly importované z externích dokumentů Animate. Při aktualizaci importovaného souboru se jeho obsah nahradí obsahem externího souboru.

Poznámka: Importované animované soubory GIF jsou uspořádané v samostatné složce umístěné v kořenové složce knihovny. Názvy všech souvisejících bitmap jsou založené na pořadí. 

  1. Vyberte naimportovaný soubor v panelu Knihovna.
  2. Z nabídky Panel pro panel Knihovna vyberte Aktualizovat.

Kopírování položek knihoven mezi dokumenty

Položky knihovny můžete ze zdrojového dokumentu zkopírovat do cílového dokumentu různými způsoby: Při vytváření nebo za běhu dokumentů můžete symboly sdílet mezi dokumenty jako položky sdílených knihoven.

Pokud se pokusíte zkopírovat položky, které mají stejný název jako existující položky v cílovém dokumentu, můžete v dialogovém okně Vyřešit konflikt knihovny zvolit, zda se existující položky mají přepsat, nebo zda se mají zachovat a nové položky se mají přidat s upravenými názvy. Položky knihoven si uspořádejte do složek, abyste minimalizovali konflikty názvů při kopírování položek mezi dokumenty.

Přenesení položky knihovny zkopírováním a vložením

  1. Ve vymezené ploše ve zdrojovém dokumentu vyberte požadovanou položku.

  2. Zvolte Úpravy > Kopírovat.

  3. Aktivujte cílový dokument.

  4. Chcete-li položku vložit doprostřed viditelné pracovní plochy, umístěte ukazatel na vymezenou plochu a zvolte možnost Upravit > Vložit doprostřed. Chcete-li položku vložit do stejné polohy, jakou má ve zdrojovém dokumentu, zvolte možnost Upravit > Vložit na stejné místo.

Přenesení položky knihovny přetažením

  1. Když je otevřený cílový dokument, vyberte požadovanou položku v panelu Knihovna zdrojového dokumentu a přetáhněte ji do panelu Knihovna cílového dokumentu.

Přenesení položky knihovny otevřením knihovny zdrojového dokumentu v cílovém dokumentu

  1. Když je cílový dokument aktivní, zvolte Soubor > Import > Otevřít externí knihovnu.

  2. Vyberte zdrojový dokument a klikněte na položku Otevřít.

  3. Požadovanou položku přetáhněte z knihovny zdrojového dokumentu do vymezené plochy nebo do knihovny cílového dokumentu.

Získejte pomoc rychleji a snáze

Nový uživatel?