Knihovna v dokumentu aplikace Animate slouží k ukládání multimediálních zdrojů, které vytvoříte ve vývojovém prostředí aplikace Animate nebo importujete s cílem použít je v dokumentu. Vektorové kresby nebo text můžete vytvářet přímo v aplikaci Animate, importovat je třeba vektorovou grafiku, bitmapy, video a zvuk. Dále můžete vytvářet symboly. Symbol je grafika, tlačítko, filmový klip nebo text, který jednou vytvoříte a pak ho můžete mnohokrát opakovaně použít. Také můžete pomocí ActionScriptu přidávat multimediální obsah do dokumentu dynamicky.
Knihovna také obsahuje případné komponenty, které jste do dokumentu přidali. Komponenty mohou být buď složené klipy nebo komponenty založené na formátu MovieClip.
Při práci v aplikaci Animate můžete otevřít knihovnu kteréhokoli dokumentu Animate a zpřístupnit tak její položky v aktuálním dokumentu. V knihovně můžete vyhledávat symboly podle názvů nebo názvů navázání ActionSciptu.
V aplikaci Animate můžete vytvářet trvalé knihovny, které budete mít k dispozici vždy, když aplikaci spustíte. Animate také nabízí několik vzorových knihoven obsahujících tlačítka, grafiky, filmové klipy a zvuky.
Položky můžete z knihovny exportovat na adresu URL jako soubor SWF a můžete tak vytvořit knihovnu sdílenou za běhu. Tímto způsobem můžete z dokumentů aplikace Animate vytvářet odkazy na položky knihovny se symboly importovanými sdílením za běhu.
V panelu Knihovna (Okna > Knihovna) se zobrazuje rolovací seznam s názvy všech položek knihovny, který vám umožňuje, abyste si při práci mohli tyto prvky prohlížet a uspořádat. Ikona vedle názvu položky v panelu Knihovna označuje typ souboru dané položky.
Převádění objektů na symbol přetažením z plochy na panel Knihovna již není podporováno a v aplikaci Animate nebude fungovat.
Přetahování objektů na plochu přes dva neukotvené dokumenty již není podporováno a v aplikaci Animate nebude fungovat.
Vyhledejte soubor Animate, jehož knihovnu chcete otevřít, a klikněte na Otevřít.
Knihovna vybraného souboru se otevře v aktuálním dokumentu a v horní části panelu Knihovny se zobrazí název souboru. Chcete-li položky z knihovny vybraného souboru použít v aktuálním dokumentu, přetáhněte je do jeho panelu Knihovna nebo na vymezenou plochu.
Táhněte za pravý dolní roh panelu.
Kliknutím na tlačítko Široké zobrazení můžete panel Knihovna zvětšit, aby byly vidět všechny sloupce.
Kliknutím na tlačítko Úzké zobrazení můžete panel Knihovna zúžit.
Položky v panelu Knihovna můžete uspořádat s použitím složek. Když vytvoříte nový symbol, uloží se do vybrané složky. Pokud není žádná složka vybraná, symbol se uloží v kořenové složce knihovny.
Aplikace Animate také organizovaným způsobem importuje animované soubory GIF a umístí je do samostatné složky v kořenové složce knihovny. Všechny související bitmapy pojmenuje podle pořadí.
Vytvořit novou složku
Dole v paletě Knihovna klikněte na tlačítko Nová složka
.
Otevření nebo zavření složky
Dvakrát klikněte na složku nebo ji vyberte a pak z nabídky Panel pro panel Knihovna vyberte Rozbalit složku nebo Sbalit složku.
Otevření nebo zavření všech složek
Z nabídky Panel pro panel Knihovna vyberte Rozbalit všechny složky nebo Sbalit všechny složky.
Přemísťování položek mezi složkami
Přetáhněte položku z jedné složky do jiné.
Pokud v cílovém místě existuje stejnojmenná položka, zobrazí se v aplikaci Animate dotaz, zda ji chcete nahradit přemísťovanou položkou.
V jednotlivých sloupcích panelu Knihovna je uveden název položky, její typ, počet jejích výskytů v souboru, stav navázání a identifikátor (pokud je položka přiřazena sdílené knihovně nebo je exportovaná pro ActionScript) a také datum poslední její změny.
Položky v panelu Knihovna můžete alfanumericky řadit podle kteréhokoli sloupce. Položky se řadí v rámci složek.
Knihovna aplikace Animate uspořádá importované animované soubory GIF do samostatné složky umístěné v kořenové složce knihovny. Všechny související bitmapy pojmenuje podle pořadí.
Pokud naimportujte nebo zkopírujete položku knihovny do dokumentu, který už obsahuje jinou položku se stejným názvem, zvolte, zda se má existující položka nahradit novou položkou. Tato volba je dostupná u všech metod importu nebo kopírování položek knihoven.
Dialogové okno Vyřešit položky knihovny se zobrazí, když se pokusíte umístit položky, které jsou v konfliktu s existujícími položkami v dokumentu. Ke konfliktu dojde, když ze zdrojového dokumentu zkopírujete položku, která už existuje v cílovém dokumentu, přičemž tyto položky mají odlišné datum změny. Konfliktům názvů můžete zabránit tím, že položky v knihovně dokumentu uspořádáte do složek. Toto dialogové okno se zobrazí také tehdy, když do vymezené plochy ve vašem dokumentu vložíte symbol nebo komponentu, jejíž kopii už máte s jiným datem poslední změny, než jaké má symbol nebo komponenta, které vkládáte.
Pokud se rozhodnete existující položky nenahrazovat, aplikace Animate se pokusí namísto konfliktní položky, kterou vkládáte, použít existující položku. Když například zkopírujete symbol s názvem Symbol 1 a kopii vložíte do vymezené plochy dokumentu, který už symbol s tímto názvem obsahuje, vytvoří aplikace Animate instanci existujícího Symbolu 1.
Pokud se rozhodnete existující položky nahradit, nahradí aplikace Animate tyto položky (a všechny jejich instance) novými položkami se stejným názvem. Pokud import nebo kopírování zrušíte, pak se tato operace zruší pro všechny položky (ne jen pro ty, které jsou v konfliktu s položkami v cílovém dokumentu).
Vzájemně se mohou nahrazovat jen položky knihoven stejného typu. To znamená, že zvuk s názvem Test nemůžete nahradit bitmapou s názvem Test. V takových případech se do knihovny přidají nové položky, které mají k názvu připojené slovo „kopie“.
Nahrazení položek knihovny touto metodou je nevratné. Před prováděním složitých operací vkládání, při kterých se konflikty názvů řeší náhradou existujících položek knihoven, uložte záložní kopii souboru FLA.
Pokud se při importu nebo kopírování položek knihovny do dokumentu objeví dialogové okno Vyřešit konflikt knihovny, vyřešte konflikt názvů.
Řešení konfliktů názvů mezi položkami knihoven
V dialogovém okně Vyřešit konflikt knihovny proveďte jednu z následujících akcí:
Chcete-li existující položky v cílovém dokumentu zachovat, klikněte na Nenahrazovat existující položky.
Chcete-li existující položky a jejich instance nahradit novými stejnojmennými položkami, klikněte na Nahradit existující položky.
Když vyberete některou položku v panelu Knihovna, v horní části panelu Knihovna se objeví náhled této položky. Pokud je vybraná položka animovaná nebo je to zvukový soubor, můžete pro náhled použít tlačítko Spustit v okně náhledu knihovny nebo Ovladač.
Vyhledávací panel knihovny můžete použít k hledání symbolů podle názvů nebo názvů navázání ActionScriptu.
Položka se přidá do aktuální vrstvy.
Chcete-li položku upravit v aplikaci Animate, vyberte Upravit.
Pokud chcete položku upravit v jiné aplikaci, zvolte Upravit pomocí a pak vyberte požadovanou externí aplikaci.
Při spuštění podporovaného externího editoru otevře aplikace Animate původní importovaný dokument.
Pokud změníte název položky knihovny importovaného souboru, název souboru zůstane beze změny.
Dvakrát klikněte na název položky.
Vyberte položku a pak z nabídky Panel pro panel Knihovna zvolte Přejmenovat.
Klikněte na položku pravým tlačítkem (Windows) nebo se stisknutou klávesou Ctrl (Macintosh) a z kontextové nabídky vyberte Přejmenovat.
Když odstraníte položku z knihovny, všechny instance nebo výskyty této položky v dokumentu budou rovněž odstraněny.
Vyberte položku a v dolní části panelu Knihovna klikněte na ikonu koše.
Chcete-li dokument uspořádat, můžete v něm vyhledat nepoužité položky knihovny a odstranit je.
Pokud chcete zmenšit velikost souboru dokumentu Animate, není nutné odstraňovat nepoužité položky knihovny, protože ty se do souboru SWF nezahrnou. Do souboru SWF se ale zahrnou položky navázané pro export.
Z nabídky Panel pro panel Knihovna vyberte Nepoužité položky.
Položky knihovny můžete uspořádat podle sloupce Počet využití, který ukazuje, zda je položka použitá.
Pokud soubory importované do aplikace Animate, například bitmapy nebo zvukové soubory, upravíte v externím editoru, můžete je aktualizovat v aplikaci Animate, aniž byste je museli znovu importovat. Můžete aktualizovat také symboly importované z externích dokumentů Animate. Při aktualizaci importovaného souboru se jeho obsah nahradí obsahem externího souboru.
Poznámka: Importované animované soubory GIF jsou uspořádané v samostatné složce umístěné v kořenové složce knihovny. Názvy všech souvisejících bitmap jsou založené na pořadí.
Položky knihovny můžete ze zdrojového dokumentu zkopírovat do cílového dokumentu různými způsoby: Při vytváření nebo za běhu dokumentů můžete symboly sdílet mezi dokumenty jako položky sdílených knihoven.
Pokud se pokusíte zkopírovat položky, které mají stejný název jako existující položky v cílovém dokumentu, můžete v dialogovém okně Vyřešit konflikt knihovny zvolit, zda se existující položky mají přepsat, nebo zda se mají zachovat a nové položky se mají přidat s upravenými názvy. Položky knihoven si uspořádejte do složek, abyste minimalizovali konflikty názvů při kopírování položek mezi dokumenty.
Přenesení položky knihovny zkopírováním a vložením
Ve vymezené ploše ve zdrojovém dokumentu vyberte požadovanou položku.
Zvolte Úpravy > Kopírovat.
Aktivujte cílový dokument.
Chcete-li položku vložit doprostřed viditelné pracovní plochy, umístěte ukazatel na vymezenou plochu a zvolte možnost Upravit > Vložit doprostřed. Chcete-li položku vložit do stejné polohy, jakou má ve zdrojovém dokumentu, zvolte možnost Upravit > Vložit na stejné místo.
Přenesení položky knihovny přetažením
Když je otevřený cílový dokument, vyberte požadovanou položku v panelu Knihovna zdrojového dokumentu a přetáhněte ji do panelu Knihovna cílového dokumentu.
Přenesení položky knihovny otevřením knihovny zdrojového dokumentu v cílovém dokumentu
Když je cílový dokument aktivní, zvolte Soubor > Import > Otevřít externí knihovnu.
Vyberte zdrojový dokument a klikněte na položku Otevřít.
Požadovanou položku přetáhněte z knihovny zdrojového dokumentu do vymezené plochy nebo do knihovny cílového dokumentu.
Přihlaste se ke svému účtu.