Uchovávání akcí pohromadě

Kdykoli je to možné, uchovávejte jazyk ActionScript® na jediném místě. Uchovávání kódu na jednom místě pomáhá zvýšit efektivitu během upravování projektů, protože při ladění nebo pozměňování jazyka ActionScript nemusíte prohledávat více míst. Pokud umísťujete kód do souboru FLA, vkládejte ActionScript do Snímku 1 nebo Snímku 2 ve vrstvě nazvané akce, umístěné v časové ose zcela navrchu. Nebo můžete ukládat celý kód do souborů jazyka ActionScript. Některé aplikace Animate neukládají vždy veškerý kód na jediné místo (zejména to platí pro aplikace vycházející z jazyka ActionScript 2.0, které používají obrazovky nebo chování).

Obvykle můžete ukládat celý kód do stejného umístění (do snímku nebo do souborů jazyka ActionScript), což přináší následující výhody:

  • Kód se snadno vyhledává i v potenciálně složitém zdrojovém souboru.

  • Kód se snadno ladí.

Připojování kódu k objektům

Vyhýbejte se připojování jazyka ActionScript k objektům v souboru FLA i v případě jednoduchých souborů SWF (k objektům je možné připojovat ActionScript 1.0 a 2.0; ActionScript 3.0 připojit nelze). Připojení kódu k objektu znamená, že vyberete instanci filmového klipu, komponenty nebo tlačítka, otevřete panel Akce a přidáte ActionScript s použitím funkcí zpracování on() nebo onClipEvent().

Připojování kódu jazyka ActionScript k objektům se důrazně nedoporučuje z následujících důvodů:

  • Je složité ho vyhledat a soubory FLA se obtížně upravují.

  • Je obtížné ho ladit.

  • ActionScript zapisovaný do časové osy nebo do tříd je elegantnější a jeho použití při vytváření dokumentů je snadnější.

  • Svádí to ke špatnému stylu psaní kódu.

  • Rozdíl mezi oběma styly psaní kódu může mást při učení jazyka ActionScript; nutí studenty učit se různé styly psaní kódu a další syntaxi a používat špatný a omezený styl psaní kódu.

    Vyhýbejte se připojování jazyka ActionScript 2.0 k tlačítku s názvem myButton_btn, což vypadá takto:

    on (release) { //něco udělat}

    Umístění jazyka ActionScript 2.0 se stejným účelem do osy (doporučovaná varianta) vypadá takto:

    myButton_btn.onRelease = function() { //něco udělat};

    Poznámka: Odlišné postupy platí při používání chování, která občas vyžadují připojování kódu k objektům.

Tato práce podléhá licenci Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License.  Na příspěvky ze služeb Twitter™ a Facebook se nevztahují podmínky licence Creative Commons.

Právní upozornění   |   Zásady ochrany osobních údajů online