Základní informace
- Příručka uživatele aplikace Adobe Animate
- Úvod do aplikace Animate
- Animace
- Základy animování v aplikaci Animate
- Používání snímků a klíčových snímků v aplikaci Animate
- Animace po jednotlivých snímcích v aplikaci Animate
- Práce s animacemi klasických doplnění v aplikaci Animate
- Nástroj Štětec
- Vodítko pohybu
- Doplnění pohybu a ActionScript 3.0
- O animacích s doplněními pohybu
- Animace s doplněním pohybu
- Vytvoření animace s doplněním pohybu
- Používání klíčových snímků vlastností
- Animování polohy pomocí doplnění
- Úpravy doplnění pohybu v editoru pohybu
- Úpravy cesty pohybu u animace s doplněním
- Úpravy doplnění pohybu
- Přidání vlastního náběhu nebo doběhu
- Vytváření a aplikování přednastavení pohybu
- Nastavení rozsahu doplnění animace
- Práce s doplněními pohybu uloženými jako soubory XML
- Srovnání doplnění pohybu a klasických doplnění
- Doplňování tvarů
- Používání animací nástroje Kost v aplikaci Animate
- Sestavování postav v aplikaci Animate
- Používání vrstev masek v aplikaci Adobe Animate
- Práce se scénami v aplikaci Animate
- Interaktivita
- Vytváření tlačítek v aplikaci Animate
- Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
- Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
- Přidání interaktivity pomocí fragmentů kódu v aplikaci Animate
- Vytváření vlastních komponent HTML5
- Používání komponent v dokumentech HTML5 Canvas
- Vytváření vlastních komponent: Příklady
- Fragmenty kódu pro vlastní komponenty
- Osvědčené postupy – Tvorba reklam v aplikaci Animate
- Vytváření a publikování virtuální reality
- Pracovní plocha a pracovní postupy
- Vytváření a správa malířských štětců
- Používání písem Google v dokumentech HTML5 Canvas
- Používání knihoven Creative Cloud v aplikaci Adobe Animate
- Používání vymezené plochy a panelu nástrojů v aplikaci Animate
- Pracovní postupy a pracovní plocha aplikace Animate
- Používání webových písem v dokumentech HTML5 Canvas
- Časové osy a ActionScript
- Práce s více časovými osami
- Nastavení předvoleb
- Používání vývojových panelů aplikace Animate
- Vytváření vrstev časové osy v aplikaci Animate
- Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
- Přemísťování a kopírování objektů
- Předlohy
- Příkaz Hledat a nahradit v aplikaci Animate
- Vrácení akce, její zopakování a panel Historie
- Klávesové zkratky
- Používání časové osy v aplikaci Animate
- Vytvoření rozšíření HTML
- Možnosti optimalizace obrázků a animovaných souborů GIF
- Export nastavení pro obrázky a soubory GIF
- Panel Datové zdroje v aplikaci Animate
- Multimédia a video
- Transformace a kombinování grafických objektů v aplikaci Animate
- Vytváření a práce s instancemi symbolů v aplikaci Animate
- Vektorizace obrazu
- Používání zvuku v aplikaci Adobe Animate
- Export souborů SVG
- Vytváření souborů videa používaných v aplikaci Animate
- Přidání videa v aplikaci Animate
- Kreslení a vytváření objektů v aplikaci Animate
- Změna čar a tvarů
- Tahy, výplně a přechody v aplikaci Animate
- Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
- Panely barev v aplikaci Animate
- Otevírání souborů aplikace Flash CS6 v aplikaci Animate
- Práce s klasickým textem v aplikaci Animate
- Vložení grafiky do aplikace Animate
- Importované bitmapy v aplikaci Animate
- 3D grafika
- Práce se symboly v aplikaci Animate
- Kreslení čar a tvarů v aplikaci Adobe Animate
- Práce s knihovnami v aplikaci Animate
- Export zvuků
- Výběr objektů v aplikaci Animate
- Práce se soubory aplikace Illustrator (AI) v aplikaci Animate
- Používání režimů prolnutí
- Uspořádání objektů
- Automatizace úloh pomocí nabídky Příkazy
- Vícejazyčný text
- Používání kamery v aplikaci Animate
- Grafické filtry
- Zvuk a ActionScript
- Předvolby kreslení
- Kreslení nástrojem Pero
- Platformy
- Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
- Podpora vlastní platformy
- Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
- Vytvoření a publikování dokumentu ve formátu WebGL
- Balení aplikací pro prostředí AIR for iOS
- Publikování aplikací prostředí AIR for Android
- Publikování pro prostředí Adobe AIR pro počítače
- Nastavení publikování jazyka ActionScript
- Osvědčené postupy – Uspořádání ActionScriptu v aplikaci
- Používání jazyka ActionScript v aplikaci Animate
- Usnadnění přístupu v pracovním prostoru aplikace Animate
- Psaní a správa skriptů
- Povolení podpory vlastních platforem
- Přehled podpory vlastních platforem
- Práce se zásuvným modulem pro podporu vlastní platformy
- Ladění jazyka ActionScript 3.0
- Povolení podpory vlastních platforem
- Export a publikování
- Export souborů z aplikace Animate
- Publikování OAM
- Export souborů SVG
- Export grafiky a videa v aplikaci Animate
- Publikování dokumentů AS3
- Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
- Export zvuků
- Osvědčené postupy – Tipy pro vytváření obsahu pro mobilní zařízení
- Osvědčené postupy – Konvence videa
- Osvědčené postupy – Pravidla pro vývoj aplikací SWF
- Osvědčené postupy – Strukturování souborů FLA
- Osvědčené postupy pro optimalizaci souborů FLA pro Animate
- Nastavení publikování jazyka ActionScript
- Nastavení publikování v aplikaci Animate
- Export souborů projektoru
- Export obrázků a animovaných souborů GIF
- Předlohy publikování HTML
- Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
- Rychlé sdílení a publikování animací
- Řešení problémů
Než začnete
Než se pustíte do animování, seznamte se s těmito pojmy:
|
Popis |
Než začnete pracovat s doplněními pohybu, seznamte se s používáním časové osy a úpravou vlastností. Jednotlivé klíčové snímky vlastností můžete upravovat na vymezené ploše, v inspektoru vlastností nebo v nově přepracovaném Editoru pohybu. |
|
V Animate lze doplňovat pouze instance symbolů a textová pole. Všechny ostatní typy objektů jsou při aplikování doplnění zahrnuty do symbolu. Instance symbolu mohou obsahovat vnořené symboly, které lze samostatně doplnit v jejich vlastní časové ose. |
|
Nejmenší stavební jednotka každé vrstvy doplnění je rozsah doplnění. Rozsah doplnění ve vrstvě doplnění může obsahovat pouze jednu instanci symbolu nebo textové pole. Instance symbolu se označuje jako cíl rozsahu doplnění. Jeden symbol však může obsahovat mnoho objektů. |
|
Když do rozsahu doplnění přidáte druhý symbol nebo textové pole, nahradíte tím původní symbol v doplnění. Ke změně cílového objektu doplnění použijte některou z následujících metod:
Symbol můžete z vrstvy doplnění smazat, aniž byste tím doplnění odstranili nebo přerušili. Později pak můžete k doplnění přidat jinou instanci symbolu. Kdykoli také můžete změnit typ cílového symbolu nebo symbol upravit. |
|
Pokud nějaké doplnění obsahuje pohyb, na vymezené ploše se zobrazí cesta pohybu. Cesta pohybu označuje polohu doplňovaného objektu v jednotlivých snímcích. Cestu pohybu na vymezené ploše můžete upravovat přetahováním jejích řídicích bodů. Do vrstvy doplnění/inverzní kinematiky nelze přidat vodítko pohybu. |
Viz také
Komponenty doplnění pohybu
- Rozsah doplnění je skupina snímků na časové ose, ve které se v průběhu času mění jedna nebo více vlastností nějakého objektu.
- Rozsah doplnění pohybu se na časové ose zobrazuje jako skupina snímků v jedné vrstvě s barevným pozadím.
- Rozsahy doplnění můžete vybrat jako jeden objekt a přetáhnout ho na časové ose jinam, třeba i do jiné vrstvy.
- V každém rozsahu můžete animovat pouze jeden objekt na vymezené ploše. Tomuto objektu se říká cílový objekt daného rozsahu doplnění.
- Klíčový snímek vlastnosti je snímek v rozsahu doplnění, ve kterém explicitně definujete jednu nebo více vlastností cílového objektu doplnění.
- K těmto vlastnostem patří například poloha, alfa (průhlednost), barevný odstín atd.
- Každá definovaná vlastnost má vlastní klíčové snímky.
- Pokud v některém snímku nastavíte více než jednu vlastnost, budou v tomto snímku uloženy klíčové snímky všech těchto vlastností.
- V Editoru pohybu se můžete podívat na všechny vlastnosti rozsahu doplnění a jejich klíčové snímky.
- Chcete-li nastavit, které typy klíčových snímků vlastností se budou zobrazovat na časové ose, klikněte v kontextové nabídce rozsahu doplnění pravým tlačítkem na kteroukoli vlastnosti a zvolte Zobrazit klíčové snímky.
Cílový objekt doplnění
V rozsahu každého doplnění pohybu se nachází jeden objekt, kterému se říká cílový objekt doplnění. Mít v každém doplnění jen jeden cílový objekt má několik výhod:
- Doplnění si můžete uložit jako přednastavení pro pozdější použití.
- Doplnění pohybu se dají snadno přesouvat na časové ose (stačí je přetáhnout) i na vymezené ploše.
- Pokud chcete ve stávajícím doplnění použít novou instanci, postupujte některým z uvedených způsobů:
- Zkopírujte a vložte novou instanci do doplnění.
- Přetáhněte novou instanci z knihovny.
- Použijte příkaz Zaměnit symbol.
Doplnitelné objekty a vlastnosti
K typům objektů, na které lze použít doplnění pohybu, patří filmové klipy, grafika, symboly tlačítek a textová pole. Lze zahrnout následující vlastnosti těchto objektů:
- Poloha X a Y v 2D prostoru
Poloha Z v 3D prostoru (pouze pro filmové klipy)
Otočení v 2D prostoru (okolo osy Z)
Otočení okolo osy X, Y a Z v 3D prostoru (pouze pro filmové klipy): soubor FLA v nastavení publikování je potřeba nastavit na ActionScript 3.0 a Flash Player 10 nebo vyšší. Prostředí Adobe AIR rovněž podporuje 3D pohyb.
Zkosení podle osy X a Y
Změna velikosti podle osy X a Y
Barevné efekty: zahrnuje alfu (průhlednost), jas, odstín a pokročilá nastavení barev. Barevné efekty lze doplnit pouze u symbolů a textu modulu TLF. Doplněním těchto vlastností dosáhnete toho, že objekty budou přecházet z jedné barvy do druhé. Chcete-li doplnit barevný efekt u klasického textu, převeďte daný text na symbol.
Vlastnosti filtrů (filtry nelze aplikovat na grafické symboly)
Vytvoření animace pomocí doplnění pohybu
Doplnění pohybu se dají vytvářet těmito třemi způsoby:
- Vytvořte grafiku nebo instanci, kterou chcete doplnit, pak klikněte pravým tlačítkem na nějaký snímek a vyberte Vytvořit doplnění pohybu.
- Vyberte grafiku nebo instanci, kterou chcete doplnit, a v hlavní nabídce vyberte Vložit > Doplnění pohybu.
- Vytvořte grafiku nebo instanci, kterou chcete doplnit, pak na ni na vymezené ploše klikněte pravým tlačítkem a vyberte Vytvořit doplnění pohybu.
Používání ActionScriptu v animaci je volitelné.
Doplnění dalších vlastností pomocí inspektoru vlastností
Příkaz Vytvořit doplnění pohybu použijte k animaci vlastností instance symbolu nebo textového pole. Mezi podporované vlastnosti patří otočení, změna velikosti, průhlednost nebo odstín (pouze symboly a text TLF). Můžete například upravit vlastnost alfa (průhlednost) instance symbolu tak, aby se na obrazovce objevil postupně.
-
Na vymezené ploše vyberte instanci symbolu nebo textové pole.
Pokud výběr obsahuje jiné objekty nebo obsahuje více objektů z vrstvy, nabídne aplikace Animate převedení výběru na symbol filmového klipu.
-
Zvolte Vložit > Doplnění pohybu.
Pokud se zobrazí dialogové okno „Převést výběr na symbol pro doplnění“, kliknutím na tlačítko OK převedete výběr na symbol filmového klipu.
Když doplnění aplikujete na objekt, který existuje pouze v jediném klíčovém snímku, přesune se přehrávací hlava na poslední snímek nového doplnění. V ostatních případech zůstává přehrávací hlava na stejném místě.
-
Umístěte přehrávací hlavu do snímku rozsahu doplnění, kde chcete určit hodnotu vlastnosti.
Přehrávací hlavu můžete umístit do kteréhokoli jiného snímku rozsahu doplnění. Doplnění začíná s hodnotami vlastností určenými v prvním snímku rozsahu doplnění, který je vždy klíčovým snímkem vlastnosti.
-
U vybraného objektu na vymezené ploše nastavte hodnotu nepolohové vlastnosti, jako jsou například alfa (průhlednost), natočení nebo zkosení. Hodnotu můžete nastavit v inspektoru vlastností nebo pomocí některého z nástrojů na panelu Nástroje.
Z aktuálního snímku rozsahu se stane klíčový snímek vlastnosti.
Můžete zobrazit různé typy klíčových snímků vlastnosti v rozsahu doplnění. Klikněte pravým tlačítkem (Windows) nebo s podrženou klávesou Ctrl (Macintosh) na rozsah doplnění a v kontextové nabídce vyberte Zobrazit klíčové snímky > Typ vlastnosti.
-
Přesouváním přehrávací hlavy po časové ose zobrazíte náhled doplnění na vymezené ploše.
-
Chcete-li přidat další klíčové snímky vlastností, přesuňte přehrávací hlavu do požadovaného snímku v rozsahu a v inspektoru vlastnost nastavte hodnoty vlastností.
Přidání doplnění do stávající vrstvy doplnění
Do stávající vrstvy doplnění můžete přidávat další doplnění. To umožňuje při vytváření obsahu Animate s animací používat méně vrstev.
-
Proveďte jeden z následujících úkonů:
- Přidejte do vrstvy prázdný klíčový snímek (Vložit > Časová osa > Prázdný klíčový snímek), přidejte do tohoto klíčového snímku nějaké položky a pak tyto položky doplňte.
- Vytvořte doplnění v samostatné vrstvě a poté rozsah přetáhněte do požadované vrstvy.
- Přetáhněte statický snímek z jiné vrstvy do vrstvy doplnění a poté k objektu ve statickém snímku přidejte doplnění.
- Přetažením se stisknutou klávesou Alt zduplikujete existující rozsahu ze stejné nebo jiné vrstvy.
- Zkopírujte a vložte rozsah doplnění ze stejné nebo jiné vrstvy.