- Příručka uživatele aplikace Adobe Animate
- Úvod do aplikace Animate
- Animace
- Základy animování v aplikaci Animate
- Používání snímků a klíčových snímků v aplikaci Animate
- Animace po jednotlivých snímcích v aplikaci Animate
- Práce s animacemi klasických doplnění v aplikaci Animate
- Nástroj Štětec
- Vodítko pohybu
- Doplnění pohybu a ActionScript 3.0
- O animacích s doplněními pohybu
- Animace s doplněním pohybu
- Vytvoření animace s doplněním pohybu
- Používání klíčových snímků vlastností
- Animování polohy pomocí doplnění
- Úpravy doplnění pohybu v editoru pohybu
- Úpravy cesty pohybu u animace s doplněním
- Úpravy doplnění pohybu
- Přidání vlastního náběhu nebo doběhu
- Vytváření a aplikování přednastavení pohybu
- Nastavení rozsahu doplnění animace
- Práce s doplněními pohybu uloženými jako soubory XML
- Srovnání doplnění pohybu a klasických doplnění
- Doplňování tvarů
- Používání animací nástroje Kost v aplikaci Animate
- Sestavování postav v aplikaci Animate
- Používání vrstev masek v aplikaci Adobe Animate
- Práce se scénami v aplikaci Animate
- Interaktivita
- Vytváření tlačítek v aplikaci Animate
- Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
- Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
- Přidání interaktivity pomocí fragmentů kódu v aplikaci Animate
- Vytváření vlastních komponent HTML5
- Používání komponent v dokumentech HTML5 Canvas
- Vytváření vlastních komponent: Příklady
- Fragmenty kódu pro vlastní komponenty
- Osvědčené postupy – Tvorba reklam v aplikaci Animate
- Vytváření a publikování virtuální reality
- Pracovní plocha a pracovní postupy
- Vytváření a správa malířských štětců
- Používání písem Google v dokumentech HTML5 Canvas
- Používání knihoven Creative Cloud v aplikaci Adobe Animate
- Používání vymezené plochy a panelu nástrojů v aplikaci Animate
- Pracovní postupy a pracovní plocha aplikace Animate
- Používání webových písem v dokumentech HTML5 Canvas
- Časové osy a ActionScript
- Práce s více časovými osami
- Nastavení předvoleb
- Používání vývojových panelů aplikace Animate
- Vytváření vrstev časové osy v aplikaci Animate
- Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
- Přemísťování a kopírování objektů
- Předlohy
- Příkaz Hledat a nahradit v aplikaci Animate
- Vrácení akce, její zopakování a panel Historie
- Klávesové zkratky
- Používání časové osy v aplikaci Animate
- Vytvoření rozšíření HTML
- Možnosti optimalizace obrázků a animovaných souborů GIF
- Export nastavení pro obrázky a soubory GIF
- Panel Datové zdroje v aplikaci Animate
- Multimédia a video
- Transformace a kombinování grafických objektů v aplikaci Animate
- Vytváření a práce s instancemi symbolů v aplikaci Animate
- Vektorizace obrazu
- Používání zvuku v aplikaci Adobe Animate
- Export souborů SVG
- Vytváření souborů videa používaných v aplikaci Animate
- Přidání videa v aplikaci Animate
- Kreslení a vytváření objektů v aplikaci Animate
- Změna čar a tvarů
- Tahy, výplně a přechody v aplikaci Animate
- Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
- Panely barev v aplikaci Animate
- Otevírání souborů aplikace Flash CS6 v aplikaci Animate
- Práce s klasickým textem v aplikaci Animate
- Vložení grafiky do aplikace Animate
- Importované bitmapy v aplikaci Animate
- 3D grafika
- Práce se symboly v aplikaci Animate
- Kreslení čar a tvarů v aplikaci Adobe Animate
- Práce s knihovnami v aplikaci Animate
- Export zvuků
- Výběr objektů v aplikaci Animate
- Práce se soubory aplikace Illustrator (AI) v aplikaci Animate
- Používání režimů prolnutí
- Uspořádání objektů
- Automatizace úloh pomocí nabídky Příkazy
- Vícejazyčný text
- Používání kamery v aplikaci Animate
- Grafické filtry
- Zvuk a ActionScript
- Předvolby kreslení
- Kreslení nástrojem Pero
- Platformy
- Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
- Podpora vlastní platformy
- Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
- Vytvoření a publikování dokumentu ve formátu WebGL
- Balení aplikací pro prostředí AIR for iOS
- Publikování aplikací prostředí AIR for Android
- Publikování pro prostředí Adobe AIR pro počítače
- Nastavení publikování jazyka ActionScript
- Osvědčené postupy – Uspořádání ActionScriptu v aplikaci
- Používání jazyka ActionScript v aplikaci Animate
- Usnadnění přístupu v pracovním prostoru aplikace Animate
- Psaní a správa skriptů
- Povolení podpory vlastních platforem
- Přehled podpory vlastních platforem
- Práce se zásuvným modulem pro podporu vlastní platformy
- Ladění jazyka ActionScript 3.0
- Povolení podpory vlastních platforem
- Export a publikování
- Export souborů z aplikace Animate
- Publikování OAM
- Export souborů SVG
- Export grafiky a videa v aplikaci Animate
- Publikování dokumentů AS3
- Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
- Export zvuků
- Osvědčené postupy – Tipy pro vytváření obsahu pro mobilní zařízení
- Osvědčené postupy – Konvence videa
- Osvědčené postupy – Pravidla pro vývoj aplikací SWF
- Osvědčené postupy – Strukturování souborů FLA
- Osvědčené postupy pro optimalizaci souborů FLA pro Animate
- Nastavení publikování jazyka ActionScript
- Nastavení publikování v aplikaci Animate
- Export souborů projektoru
- Export obrázků a animovaných souborů GIF
- Předlohy publikování HTML
- Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
- Rychlé sdílení a publikování animací
- Řešení problémů
Tento článek popisuje různé komponenty pro práci s časem v aplikaci Animate.
Časová osa
Pomocí časové osy můžete v Adobe Animate uspořádávat obsah a ovládat jednotlivé vrstvy nebo snímky v čase. Stejně jako ve filmu, i v dokumentech Animate se čas dělí na jednotlivé snímky. Vrstvy jsou jako několik filmových pásů položených na sobě, přičemž každý z nich obsahuje jiný obraz, který se zobrazuje na vymezené ploše. Hlavními komponentami časové osy jsou vrstvy, snímky a přehrávací hlava.
- Vrstvy obsažené v dokumentu jsou uvedené ve sloupci na levé straně časové osy.
- Snímky obsažené v každé vrstvě se zobrazují na řádku vpravo od názvu vrstvy.
- V záhlaví časové osy jsou uvedena čísla snímků.
- Přehrávací hlava značí, který snímek se právě zobrazuje na vymezené ploše. Při přehrávání dokumentu se přehrávací hlava posouvá po časové ose zleva doprava.
Ve výchozím nastavení se přehrávací hlava po dosažení konce sama vrátí na začátek. V dolní části časové osy se zobrazují informace o jejím stavu, například číslo aktuálního snímku, aktuální frekvence snímků a doba zobrazení aktuálního snímku.
Další informace o časové ose najdete v tématu Používání časové osy v Animate.
Snímky
Snímky jsou základem každé animace. Definují každý úsek času i pohybu. Celkový počet snímků ve filmu a rychlost jejich přehrávání společně určují celkovou délku filmu.
Další informace o snímcích najdete v tématech o používání snímků a o vytváření animací snímek po snímku.
Rozsah snímku
Klíčový snímek a rozsah běžných snímků, které po něm následují, se souhrnně označují jako sekvence klíčového snímku. Časová osa může obsahovat libovolný počet sekvencí klíčových snímků. Pokud klíčový snímek v sekvenci obsahuje grafický obsah viditelný na vymezené ploše, budou se běžné snímky následující po něm zobrazovat šedivě. Pokud klíčový snímek v sekvenci žádný grafický obsah neobsahuje, budou se běžné snímky následující po něm zobrazovat bíle.
Klíčové snímky
Stejně jako u filmu se v dokumentech aplikace Adobe Animate dělí časové úseky na jednotlivé snímky. V časové ose lze s těmito snímky manipulovat, a tím uspořádat a spravovat obsah svého dokumentu. Snímky se do časové osy vkládají v takovém pořadí, v jakém chcete, aby se objekty na snímcích objevovaly ve výsledném obsahu.
Klíčový snímek je v Adobe Animate takový snímek, ve kterém se na časové ose objevuje nová instance symbolu. Nebo to může být snímek obsahující kód ActionScript®, který ovládá určité vlastnosti dokumentu.
Na časovou osu můžete přidat i prázdný klíčový snímek coby zástupce symbolů, které plánujete přidat později. Anebo můžete snímek nechat záměrně prázdný. Každá černá tečka na časové ose značí jeden klíčový snímek. Světle šedé snímky následující po černém snímku mají stejný, nezměněný obsah.
Tyto snímky se zobrazují s černou vodorovnou čárou a v posledním snímku svého rozsahu mají prázdný obdélník. Pokud je v počátečním klíčovém snímku černá tečka s modrým pozadím, jedná se o klasické doplnění.
Nepleťte si klíčové snímky s klíčovými snímky vlastností: klíčové snímky vlastností používají na časové ose ikonu plného kosočtverce, zatímco standardní klíčové snímky mají ikonu prázdného nebo plného kolečka.
Úprava více snímků najednou
Jak upravovat více snímků najednou.
Frekvence snímků
Počet snímků za sekundu
Frekvence snímků (rychlost, jakou se animace v Adobe Animate přehrává) se měří počtem snímků za sekundu (fps). Při příliš pomalé snímkové frekvenci může animace vypadat trhaně (jako by se zastavovala a znovu rozbíhala), při příliš vysoké frekvenci se můžou rozmazat jednotlivé detaily. U nových dokumentů Animate je jako výchozí nastavená frekvence 24 fps, která obvykle zajišťuje optimální přehrávání na webu. (Standardní snímková frekvence ve filmech je také 24 fps.)
Na plynulost přehrávání má vliv složitost animace a rychlost počítače, na kterém ji přehráváte. Optimální snímkovou frekvenci určíte tak, že animaci vyzkoušíte na různých počítačích s různou výpočetní silou. A protože celý dokument Animate používá jednotnou frekvenci, nezapomeňte nastavit požadovanou hodnotu ještě před tím, než začnete se samotnou tvorbou. Frekvence snímků vlastně určuje rychlost, jakou se přehrávací hlava posouvá po časové ose.
Další informace o snímkové frekvenci najdete v tématu o základech animace.
Náběh a doběh
Náběh a doběh jsou technika, pomocí které můžete upravit, jak Adobe Animate vypočítává hodnoty vlastností mezi jednotlivými klíčovými snímky v doplnění. Bez nastaveného náběhu nebo doběhu přechází Animate mezi doplněnými objekty stejnou rychlostí ve všech snímcích animace. Nastavením náběhu nebo doběhu můžete změnit rychlost doplněných objektů, aby pohyb vypadal přirozeněji nebo aby animace byla komplexnější. Náběh a doběh je vlastně matematická křivka aplikovaná na hodnotu vlastností v doplnění.
Výsledný efekt doplnění vzniká tím, že rozsah hodnot vlastností v doplnění se zkombinuje s křivkou náběhu nebo doběhu. Díky tomu můžou doplněné objekty zrychlovat, zpomalovat nebo využívat kombinaci těchto efektů.
Pokud například na vymezené ploše animujete obrázek auta, bude pohyb působit realističtěji, když se auto pomalu rozjede a bude postupně nabírat rychlost. Použitím náběhu nebo doběhu v inspektoru vlastností ovlivníte všechny hodnoty, kterou jsou součástí doplnění. Náběhy a doběhy aplikované v Editoru pohybu můžou ovlivňovat jedinou vlastnost, skupinu vlastností nebo na všechny vlastnosti v doplnění.
Další informace o nábězích a dobězích najdete v tématu Tvarování doplnění a Úpravy doplnění pohybu.
Průsvitky
Pomocí průsvitek můžete porovnat aktuální snímek s tím předchozím i následujícím a podle toho ho upravit. Ve výchozím nastavení platí, že se zapnutými průsvitkami se na ploše zobrazuje v jednu chvíli jen jeden snímek z animované sekvence.
Zobrazený snímek odpovídá umístění přehrávací hlavy na časové ose. Když si zapnete průsvitky, snímek pod přehrávací hlavou se bude zobrazovat v kompletních barvách, zatímco okolní snímky budou vybledlé – jako kdyby byly nakreslené na průsvitném papíru a vyskládané na sobě.
Vybledlé snímky se nedají upravovat, zobrazují se čistě jak vizuální pomůcka.
Další informace o průsvitkách najdete v tématech Vytváření animací snímek po snímku a Časová osa.
Vrstvy
Vrstvy usnadňují uspořádání grafiky v dokumentu aplikace Adobe Animate Objekty v jedné vrstvě můžete kreslit a upravovat, aniž by to mělo vliv na objekty v jiné vrstvě. V těch místech vymezené plochy, kde se v dané vrstvě nic nenachází, uvidíte vrstvy umístěné pod ní. Chcete-li do nějaké vrstvy nebo složky kreslit, malovat nebo ji jinak upravovat, vyberte ji na časové ose. Ikona tužky vedle názvu vrstvy nebo složky na časové ose značí, že je vrstva nebo složka aktivní.
V jednom okamžiku může být aktivní jen jedna vrstva – přestože je možné vybrat i více vrstev najednou. Nově vytvořené dokumenty Animate obsahují jen jednu vrstvu. Abyste mohli v dokumentu uspořádávat kresby, animace a další prvky, přidejte do něj další vrstvy. Vrstvy můžete i skrýt, zamknout nebo změnit jejich pořadí.
Počet vrstev, které můžete vytvořit, je omezen pouze pamětí vašeho počítače, přičemž vrstvy nezvětšují velikost publikovaného souboru SWF. Na velikost souboru s projektem mají vliv pouze objekty, které do vrstev umístíte. S vytvářením složitějších efektů vám pomůžou speciální vrstvy vodítek, které usnadňují kreslení a úpravy, a také vrstvy masek.
Další informace o vrstvách najdete v tématu Vytváření vrstev na časové ose.
Vrstva masek
Vrstvy masek obsahují objekty, které slouží jako masky pro vybírání částí obrazu ve vrstvách pod nimi. Viditelná je pouze ta část maskované vrstvy, která není zakrytá maskou.
Další informace o používání maskovacích vrstev najdete v tématu Používání vrstev masek v aplikaci Animate.
Vrstva vodítek
Pro snazší zarovnávání objektů při kreslení v Adobe Animate si vytvořte vrstvy vodítek, přidejte do nich objekty a podle těch potom zarovnejte objekty v ostatních vrstvách. Vrstvou vodítek může být kterákoli vrstva. Vlevo od názvu vrstvy vodítek se zobrazuje ikona vodítka. Vrstvy vodítek se neexportují ani se nezobrazují v publikovaném souboru SWF.
Do vrstvy vodítek nemůžete přetáhnout vrstvu s doplněním pohybu nebo s inverzní kinematikou, ale můžete do ní přetáhnout normální vrstvu. Tím vrstvu vodítek převedete na vrstvu vodítek pohybu. Normální vrstva, kterou jste k tomuto použili, se s novou vrstvou vodítka pohybu propojí.