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Efeitos Distorcer

  1. Guia do usuário do After Effects
  2. Versões beta
    1. Visão geral do programa Beta
    2. Página inicial do After Effects Beta
    3. Recursos na versão beta
      1. Painel Propriedades (Beta)
      2. Gerenciador de efeitos (beta)
      3. Inicialização e reparo em Preferências (beta)
      4. Importação de modelo 3D (beta)
  3. Introdução
    1. Introdução ao After Effects
    2. Novidades no After Effects 
    3. Notas de versão | After Effects
    4. Requisitos de sistema do After Effects
    5. Atalhos de teclado no After Effects
    6. Formatos de arquivo compatíveis | After Effects
    7. Recomendações de hardware
    8. After Effects para Apple Silicon
    9. Planejamento e configuração
  4. Espaços de trabalho
    1. Itens gerais da interface do usuário
    2. Conheça a interface do After Effects
    3. Fluxos de trabalho
    4. Espaços de trabalho, painéis e visualizadores
  5. Projetos e composições
    1. Projetos
    2. Noções básicas da composição
    3. Pré-composição, aninhamento e pré-renderização
    4. Exibir informações detalhadas de desempenho com o Criador de perfil de composição
    5. Renderizador de composição CINEMA 4D
  6. Importação de gravação
    1. Preparação e importação de imagens estáticas
    2. Importação do After Effects e do Adobe Premiere Pro
    3. Importação e interpretação de vídeo e áudio
    4. Preparo e importação de arquivos de imagem 3D
    5. Importação e interpretação de itens de gravação
    6. Trabalhar com itens de gravação
    7. Detectar pontos de edição usando a Detecção de edição de cena
    8. Metadados XMP
  7. Textos e gráficos
    1. Texto
      1. Formatação de caracteres e o painel Caractere
      2. Efeitos de texto
      3. Criação e edição de camadas de texto
      4. Formatação de parágrafos e o painel Parágrafo
      5. Extrusão de texto e camadas de forma
      6. Animação de texto
      7. Exemplos e recursos de animação de texto
      8. Modelos de texto dinâmico
    2. Animações
      1. Trabalhar com Modelos de animações no After Effects
      2. Usar expressões para criar listas suspensas em Modelos de animações
      3. Trabalhar com propriedades essenciais para criar Modelos de animações
      4. Substituir imagens e vídeos em Modelos de animações e Propriedades essenciais
  8. Desenho, pintura e caminhos
    1. Visão geral de camadas de forma, caminhos e gráficos vetoriais
    2. Ferramentas de pintura: Pincel, Carimbo e Borracha
    3. Traçados de forma cônica
    4. Atributos de forma, operações de pintura e operações de caminho para camadas de forma
    5. Use o efeito de forma Deslocar caminhos para alterar formas
    6. Criação de formas
    7. Criar máscaras
    8. Remover objetos de seus vídeos com o painel Preenchimento com reconhecimento de conteúdo
    9. Pincel tipo rotoscópio e Refinar fosco
  9. Camadas, marcadores e câmera
    1. Seleção e organização de camadas
    2. Modos de mesclagem e estilos de camadas
    3. Camadas 3D
    4. Propriedades da camada
    5. Criação de camadas
    6. Gerenciamento de camadas
    7. Marcadores de camada e de composição
    8. Câmeras, luzes e pontos de interesse
  10. Animação, quadros-chave, rastreamento de movimento e chaveamento
    1. Animação
      1. Noções básicas de animação
      2. Animação com ferramentas Marionete
      3. Gerenciamento e animação de caminhos de forma e máscaras
      4. Animação de desenho e captura de formas usando o After Effects
      5. Ferramentas de animação diversas
      6. Trabalhar com animação orientada por dados
    2. Quadro-chave
      1. Interpolação do quadro-chave
      2. Definir, selecionar e excluir quadros-chave
      3. Editar, mover e copiar quadros-chave
    3. Rastreamento de movimento
      1. Rastrear e estabilizar movimento
      2. Reconhecimento facial
      3. Rastreamento de máscara
      4. Referência de máscara
      5. Velocidade
      6. Esticamento e remapeamento de tempo
      7. Timecode e unidades de exibição de tempo
    4. Aplicação de máscara
      1. Aplicação de máscara
      2. Efeitos de máscara
  11. Transparência e composição
    1. Visão geral e recursos da composição e transparência
    2. Canais alfa e máscaras
    3. Foscos de controle e foscos móveis
  12. Ajustar cor
    1. Noções básicas de cores
    2. Gerenciamento de cores
    3. Efeitos de correção de cores
    4. Gerenciamento de cores OpenColorIO e ACES
  13. Predefinições de animação e efeitos
    1. Visão geral das predefinições de animação e efeitos
    2. Lista de efeitos
    3. Efeitos de simulação
    4. Efeitos de estilo
    5. Efeitos de áudio
    6. Efeitos de distorção
    7. Efeitos de perspectiva
    8. Efeitos de canal
    9. Efeitos de geração
    10. Efeitos de transição
    11. O efeito Reparo do obturador de rolagem
    12. Efeitos Desfoque e Nitidez
    13. Efeitos de Canal 3D
    14. Efeitos de utilitários
    15. Efeitos de fosco
    16. Efeitos Ruído e Granulação
    17. Efeito Ampliação com preservação de detalhes
    18. Efeitos obsoletos
  14. Expressões e automação
    1. Expressões
      1. Noções básicas de expressão
      2. Entender sobre a linguagem de expressões
      3. Utilização de controles de expressão
      4. Diferenças de sintaxe entre os mecanismos de expressão Javascript e Legacy ExtendScript
      5. Edição de expressões
      6. Erros de expressão
      7. Utilização do editor de expressões
      8. Usar expressões para editar e acessar propriedades de texto
      9. Referência de linguagem de expressão
      10. Exemplos de expressão
    2. Automação
      1. Automação
      2. Scripts
  15. Vídeo imersivo, VR e 3D
    1. Criar ambientes de VR no After Effects
    2. Aplicar efeitos de vídeo imersivo
    3. Ferramentas de composição para vídeos VR/360
    4. Rastreamento de movimento de câmera 3D
    5. Trabalhar no Espaço de design 3D
    6. Gizmos de transformação 3D
    7. Faça mais com a animação 3D
    8. Visualização de alterações em projetos 3D em tempo real com o mecanismo Mercury 3D.
    9. Adicionar design responsivo aos gráficos 
  16. Exibições e visualizações
    1. Visualizar
    2. Visualização de vídeo com o Mercury Transmit
    3. Modificação e utilização de exibições
  17. Renderização e exportação
    1. Noções básicas de renderização e exportação
    2. Codificação em H.264 no After Effects
    3. Exportar um projeto do After Effects como um projeto do Adobe Premiere Pro
    4. Conversão de filmes
    5. Renderização de vários quadros
    6. Renderização automatizada e renderização de rede
    7. Renderização e exportação de imagens estáticas e sequências de imagens estáticas
    8. Utilização do codec GoPro CineForm no After Effects
  18. Trabalho com outros aplicativos
    1. Dynamic Link e After Effects
    2. Trabalhar com o After Effects e outros aplicativos
    3. Sincronizar configurações no After Effects
    4. Bibliotecas da Creative Cloud no After Effects
    5. Plug-ins
    6. Cinema 4D e Cineware
  19. Colaboração: Frame.io e Team Projects
    1. Colaboração no Premiere Pro e After Effects
    2. Frame.io
      1. Instalar e ativar o Frame.io
      2. Usar Frame.io com Premiere Pro e After Effects
      3. Perguntas frequentes
    3. Team Projects
      1. Introdução ao Team Projects
      2. Criar um Projeto de equipe
      3. Colaborar com o Team Projects
  20. Memória, armazenamento e desempenho
    1. Memória e armazenamento
    2. Como o After Effects lida com problemas de memória insuficiente durante uma visualização    
    3. Melhorar o desempenho
    4. Preferências
    5. GPU e os requisitos de driver de GPU para o After Effects
  21. Knowledge Base
    1. Problemas conhecidos
    2. Problemas corrigidos
    3. After Effects e macOS Ventura
    4. Como o After Effects lida com problemas de memória insuficiente durante uma visualização

O After Effects engloba uma ampla gama de efeitos Distorcer, de plug-ins nativos e de terceiros, para distorcer e (transformar) uma imagem. Os efeitos de distorção incluem a capacidade de corrigir ou estabilizar imagens com distorção de Obturador em movimento.

Efeito Distorção de bézier

O efeito Distorção de bézier forma uma imagem usando uma curva fechada de Bézier ao longo do limite de uma camada. A curva consiste em quatro segmentos. Cada segmento tem três pontos (um vértice e dois tangentes).

Andrew Kramer fornece um tutorial em vídeo em seu site da Video Copilot que demonstra o uso do efeito Distorção de bézier.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Efeito Distorção de bézier (antes e depois)
Original (superior à esquerda) e com variações de Distorção de bézier aplicado (inferior à esquerda e à direita)

As posições das vértices e tangentes determinam o tamanho e a forma de um segmento curvo. Arraste esses pontos para remodelar as curvas que formam a borda para distorcer a imagem. Por exemplo, você pode usar a Distorção de bézier para remodelar uma imagem para se ajustar à outra, como em aplicar um rótulo ao redor de uma garrafa. A Distorção de bézier também é útil para corrigir aberrações de lente, como o efeito de olho-de-peixe (distorção de cilindro) que pode ocorrer com uma lente de abertura angular grande. Com a Distorção de bézier, é possível curvar a imagem para trás para obter uma aparência sem distorção. Ao animar o efeito e escolher uma configuração de alta qualidade, você pode criar efeitos visuais fluidos, como uma sobremesa de gelatina sacudindo-se ou uma bandeira tremulando.

Efeito Saliência

O efeito Saliência distorce uma imagem ao redor de um ponto específico, fazendo com que a imagem seja salientada na direção do visualizador ou para longe dele, dependendo das opções selecionadas.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Efeito Saliência (antes e depois)
Original (superior à esquerda) e com variações de Saliência aplicadas (inferior à esquerda e à direita)

Raio horizontal e Raio vertical

A largura e a altura da área distorcida, em pixels. Você também pode ajustar os valores de raio arrastando as alças de seleção na camada.

Altura da saliência

A profundidade aparente da saliência. Valores positivos levam a saliência em direção ao visualizador. Valores negativos retiram a saliência para longe do visualizador.

Raio cônico

A superficialidade das laterais da saliência. Um raio cônico de 0 produz uma saliência íngreme acentuada.

Suavização de borda

A quantidade da suavização da borda (mesclagem de cores) nos limites da saliência. A suavização de borda é aplicada somente quando a qualidade da camada é definida para Melhor.

Fixar todas as bordas

Impede que as bordas de camadas inflem.

Efeito Posicionar borda

O efeito Posicionar borda distorce uma imagem reposicionando cada um dos seus quatro cantos. Use-o para esticar, diminuir, inclinar ou torcer uma imagem ou para simular perspectiva ou movimento que giram da borda de uma camada, como uma porta se abrindo. Você também pode utilizá-la para anexar uma camada a uma região retangular seguida pelo controlador de movimento. É possível mover os pinos do painel Composição, no painel Linha de tempo, ou no painel Controles do efeito.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Efeito Posicionar borda (antes e depois)
Imagem original (superior à esquerda), encurrala a imagem movida (abaixo, à esquerda) e final (inferior à direita)

O fórum do AE Enhancers descreve e vincula a uma predefinição de animação de Donat van Bellinghen para dimensionar um conjunto de pontos do efeito Posicionar borda.

O efeito Posicionamento de potência do CC, que é um dos plug-ins do Cycore FX incluídos com o After Effects, fornece alguns recursos adicionais. Para obter informações, consulte o site da Cycore.

Efeito Mapa de deslocamento

O efeito Mapa de deslocamento distorce uma camada por meio do deslocamento horizontal e vertical de pixels com base nos valores de cor dos pixels na camada de controle especificado pela propriedade Camada do mapa de deslocamento. O tipo de distorção criada pelo efeito Mapa de deslocamento pode variar muito, dependendo da camada de controle e das opções selecionadas.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Efeito Mapa de deslocamento (antes e depois)
Original (superior à esquerda), mapa de deslocamento (inferior à esquerda) e imagem deslocada (inferior à direita)

O deslocamento é determinado a partir dos valores de cor do mapa de deslocamento. Os valores de cor variam de 0 a 255. Cada valor é convertido em um intervalo que varia de -1 a 1. O valor de deslocamento é calculado multiplicando o valor convertido pela quantidade máxima que deslocamento especificado. Um valor de 0 produz deslocamento máximo negativo (–1 * deslocamento máximo). Um valor de 255 produz deslocamento positivo máximo. Um valor de 128 não produz deslocamento.

O efeito usa a camada de controle especificada pela Camada do mapa de deslocamento, sem considerar efeitos ou máscaras. Se quiser usar a camada de controle com seus efeitos, pré-componha essa cama. Se a camada de controle não tiver o mesmo tamanho que a camada em que o efeito é aplicado, ela será centralizada, esticada ou colocada mosaico na configuração para o Comportamento do mapa de deslocamento.

Selecione Expandir saída para permitir que os resultados do efeito se estendam para além dos limites originais da camada ao qual ele foi aplicado. Selecione Envolver pixels ao redor de para copiar os pixels deslocados para fora dos limites da camada original para o lado oposto da camadas. Isto é, os pixels enviados para o lado direito aparecem no lado esquerdo, etc.

Recursos online para o efeito Mapa de deslocamento

Rick Gerard fornece uma explicação adicional e um projeto de exemplo do efeito Mapa de deslocamento em seu site.

Trish e Chris Meyer explicam como usar modos de mesclagem, estilos de camadas e o efeito Mapa de deslocamento para fazer o texto mesclar e parecer ser parte de uma superfície no artigo PDF “Writing on the Wall” no site da Artbeats.

Chris Zwar fornece um projeto de exemplo em seu site que usa o efeito Mapa de deslocamento, o efeito Deslocamento turbulento, o efeito Texturizar e uma combinação dos efeitos Desfoque e Correção de cores para criar uma transição em que uma imagem aparece como uma imagem de aquarela lavada em um pedaço de papel irregular.

Robert Powers fornece um tutorial em vídeo no site da Slippery Rock NYC que mostra como criar um fosco de profundidade e usá-lo como uma camada de controle para o efeito Mapa de deslocamento. Depois, o resultado é usado pelo efeito Óculos 3D para criar uma imagem estereoscópica.

Efeito Dissolver

O efeito Dissolver permite empurrar, puxar, girar, ampliar e reduzindo áreas em uma camada. Várias ferramentas Dissolver distorcem a área do pincel quando se mantém o botão do mouse pressionado ou quando se arrasta. A distorção concentra-se no centro da área do pincel e o efeito é intensificado à medida que o botão do mouse é pressionado ou ao arrastar repetidamente sobre uma área.

É possível limitar a área de uma camada que você distorce usando Congelar máscara de área. Use o modo de reconstrução para reduzir ou desfazer distorções criadas.

O efeito Dissolver pode se estender além dos limites da camada de destino. Essa extensão é útil quando a camada de destino é menor que a composição.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Efeito Dissolver (antes e depois)
Original (superior à esquerda) e com variações de Dissolver aplicadas (inferior à esquerda e à direita)

Andrew Kramer fornece um tutorial em vídeo e seu site da Video Copilot que demonstram uso do efeito Dissolver para distorcer (mutar) um rosto humano para o rosto de um demônio.

Propriedades de máscara

Congelar máscara de área

Determina a área da imagem em que a opacidade da máscara e as configurações de difusão afetam a distorção. As áreas fora da máscara são distorcidas. As áreas dentro da máscara são distorcidas de acordo com as configurações Opacidade da máscara e Difusão da máscara.

Opacidade da máscara

Determina como a distorção afeta a área dentro da máscara. Se a opacidade da máscara for definida como 100%, a distorção não afeta a área dentro da máscara; se estiver definida como 50%, a área dentro da máscara será afetada. Se você definir a opacidade da máscara como 100%, lembre-se de difundir a máscara para evitar bordas irregulares na máscara.

Difusão da máscara

A largura da difusão usada para mesclar pixels entre a área mascarada e a área não mascarada.

Ferramentas

Distorcer

Empurra os pixels para frente ao arrastar.

Turbulência

Mistura suavemente os pixels. Essa configuração é útil para a criação de fogo, nuvens, ondas e efeitos semelhantes.

Girar em sentido horário

Gira os pixels no sentido horário quando se mantém o botão do mouse pressionado ou quando se arrasta.

Girar em sentido anti-horário

Gira os pixels no sentido anti-horário quando se mantém o botão do mouse pressionado ou quando se arrasta.

Dobrar

Aproxima os pixels do centro da área do pincel enquanto se mantém o botão do mouse pressionado ou enquanto se arrasta.

Inchar

Afasta os pixels do centro da área do pincel enquanto se mantém o botão do mouse pressionado ou enquanto se arrasta.

Deslocar pixels

Move os pixels perpendicularmente para a direção do traçado.

Reflexo

Copia os pixels para a área do pincel.

Clonar

Copia as distorções de em torno de um ponto de origem até o local atual do mouse. Defina o local de origem dando um Alt + clique (Windows) ou Option + clique (Mac OS) no ponto de origem.

Reconstrução

Inverte distorções ou as aplica de maneiras diferentes.

Distorcer uma imagem com o filtro Dissolver

  1. Selecione a camada e escolha Efeito > Distorcer > Dissolver.
  2. No painel Camada, crie uma máscara para congelar áreas da imagem e defina as propriedades da máscara.
  3. No painel Controles do efeito, faça o seguinte:
    • Escolha a máscara criada no menu pop-up Congelar máscara de área.

    • Especifique o tamanho e a pressão do pincel. Uma pressão baixa do pincel faz com que as alterações ocorram mais lentamente, tornando mais fácil interrompê-las no momento exato.

    • Especifique um tremulação turbulenta para controlar a suavidade com que a ferramenta Turbulência mistura os pixels.

    • Selecione Exibir malha no controle Opções de exibição.

    • Defina um deslocamento da malha de distorção se desejar.

    • Arraste o controle deslizante Porcentagem de distorção para especificar a quantidade de distorção.

  4. Use as ferramentas para distorcer a visualização da imagem.
  5. Use a ferramenta Reconstrução para inverter totalmente ou parcialmente as distorções ou alterar a imagem de novas maneiras.

Desfazer distorções com o filtro Dissolver

Use a ferramenta Reconstrução e seus modos para inverter distorções ou refazê-las de novas maneiras.

  1. Selecione a ferramenta Reconstrução, escolha um modo no menu pop-up Modo de reconstrução:

    Reverter

    Muda as áreas descongeladas de volta ao seu estado pré-distorcido.

    Deslocamento

    Reconstrói áreas não congeladas para corresponder ao deslocamento no ponto inicial da reconstrução. É possível usar Deslocamento para mover toda a imagem de visualização ou parte dessa imagem para um local diferente.

    Torcer

    Reconstrói áreas não congeladas para corresponder ao deslocamento, à rotação e ao redimensionamento geral existentes no ponto inicial.

    Afinar

    Reconstrói áreas não congeladas para que correspondam a todas as distorções existentes no ponto inicial, incluindo deslocamento, rotação, redimensionamento horizontal e vertical e inclinação.

  2. Arraste a área a ser restaurada. A restauração ocorre mais rapidamente no centro do pincel.

Efeito Ampliar

O efeito Ampliar amplia toda ou parte de uma imagem. Esse efeito pode atuar como uma lupa colocada em uma área da imagem, ou pode ser usado para redimensionar a imagem inteira para além de 100% e ainda manter a resolução.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

Efeito Ampliar
Original (superior à esquerda) e com variações de Ampliar aplicadas (inferior à esquerda e à direita)

Forma

A forma da área ampliada.

Centro

O ponto central da área ampliada.

Ampliação

Porcentagem pelo qual dimensionar a área ampliada.

Link

O modo como a configuração de Ampliação afeta difusão do tamanho e da área ampliada. Definir Link para qualquer valor que não seja Nenhum desativa a opção Redimensionar camada.

Nenhum

A difusão de tamanho e borda da área ampliada não depende da configuração de Ampliação.

Tamanho para ampliação

O raio da área ampliada é igual ao valor de Ampliação (uma porcentagem) vezes o valor Tamanho.

Tamanho e difusão para ampliação

O raio da área ampliada é igual ao valor de Ampliação (uma porcentagem) vezes o valor Tamanho. A espessura da difusão de borda é igual ao valor de Ampliação vezes o valor da Difusão.

Tamanho

O raio da área ampliada, em pixels.

Difusão

A quantidade de difusão da borda, em pixels.

Opacidade

A opacidade da área ampliada, como uma porcentagem da opacidade da camada original.

Dimensionamento

O tipo de dimensionamento usado para ampliar a imagem:

Padrão

Esse método mantém a nitidez da imagem mas gera bordas pixelizadas em valores mais altos.

Suave

Usa algoritmos de spline. Se você dimensionar a imagem além de 100%, Suave reduz os pixels das bordas e mantém a qualidade da imagem. Suave funciona bem em grandes quantidades de ampliação.

Dispersão

Cria dispersão ou ruído na imagem à medida que a imagem aumenta.

Modo de mesclagem

O modo de mesclagem usado para combinar a área ampliada com a camada original. A opção Nenhum exibe pixels em torno da área ampliada.

Redimensionar camada

Se Redimensionar camada estiver selecionado, a área ampliada pode se estender além dos limites da camada original.

Efeito Distorção de malha

O efeito Distorção de malha aplica uma grade de pontos de Bézier em uma camada, que você pode manipular para distorcer áreas de uma imagem. Cada vértice de um ponto inclui um vértice e dois a quatro tangentes (pontos que controlam a curvatura do segmento de linha que forma a borda do ponto). O número de tangentes depende se o vértice está em um canto, em uma borda ou no interior da grade. Ao mover os vértices e os tangentes, é possível manipular a forma do segmento de linha curva. Quanto mais fina for a grade, mais estreitos serão os ajustes que você pode fazer na área da imagem dentro do ponto.

O efeito Distorção de malha é frequentemente usado para mutar um par de imagens para criar uma transição de uma imagem para outra.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Efeito Distorção de malha
Original (superior à esquerda), com malha de distorção (inferior à esquerda) e com Distorção de malha aplicada (inferior à direita)

Observação:

Para selecionar vários vértices, dê um Shift + clique nos vértices.

Linhas, colunas

Especifique até 31 pontos verticalmente (linhas) ou horizontalmente (colunas). Para uma distorção mais ampla, use menos pontos. Para um controle mais preciso, use mais. Arraste os vértices e os tangentes para alterar a forma da grade. A imagem segue a forma da grade de acordo com a configuração de elasticidade e o limite criados pelo ponto adjacente.

Qualidade

Especifica o quanto a imagem segue a forma definida pela curva. Quanto mais alta a qualidade, mais a imagem se aproximará da forma. Configurações de qualidade superior exigem mais tempo de renderização.

Malha de distorção

Anime a distorção ao longo do tempo clicando no cronômetro.

Observação:

Cada ponto torna-se um limite para a distorção. Por exemplo, quando você estica um ponto, a área da imagem no ponto aumenta, espremendo a área da imagem no ponto adjacente. O limite do ponto adjacente protege a imagem dentro dele de ser espremida a zero. Em outras palavras, você não pode mover uma imagem para fora do pacote.

Efeito Espelho

O efeito Espelho divide a imagem em uma linha e reflete um lado para o outro.

Centro do reflexo

A posição da linha em que o reflexo ocorre.

Ângulo do reflexo

O ângulo da linha em que o reflexo ocorre. Um ângulo de 0° reflete o lado esquerdo à direita. Um ângulo de 90° reflete a parte superior na parte inferior.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Efeito Deslocamento

O efeito Deslocamento desloca a imagem em uma camada. As informações visuais enviado para fora de um lado da imagem aparecem no lado oposto. Um uso do efeito Deslocamento é criar um segundo fundo em loop de uma camada. Na qualidade Melhor, o deslocamento será executado com precisão de subpixels.

Lloyd Alvarez fornece uma expressão simples no fórum da AE Enhancers que podem ser aplicada na propriedade Deslocar centro para de modo a simular um projetor de filme mal programado.

Deslocar centro para

A nova posição do ponto central da imagem original.

Mesclar com original

A transparência do efeito. O resultado do efeito é mesclado com a imagem original, com o resultado do efeito composto por cima. Quanto maior for o valor definido por você, menos o efeito afeta a camada. Por exemplo, se você definir o valor como 100%, o efeito não terá nenhum resultado visível na camada. Se você definir esse valor como 0%, a imagem original não ficará visível.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Efeito Compensação de ótica

Use o efeito Compensação de ótica para adicionar ou remover a distorção da lente da câmera. Elementos compostos com distorção de lente incompatível causa anomalias na animação. Por exemplo, os objetos rastreados em uma cena distorcida não correspondem à área de cena porque os objetos não acompanham a distorção da cena.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Campo de visão (FOV)

O campo de visão (FOV) da gravação distorcida. O FOV é relativo ao tamanho da camada de origem e à Orientação do campo de visão selecionada. A quantidade de distorção é relativa ao FOV. Nenhuma regra geral define qual valor de FOV se aplica a lentes diferentes. Aumentar o zoom reduz o FOV, e diminuir o zoom o aumenta. Consequentemente, se a gravação contiver valores diferentes de zoom, será necessário animar o valor de FOV.

Inverter distorção de lente

Inverte a distorção da lente. Por exemplo, para remover a distorção de lente de ângulo amplo, defina o Campo de visão para 40.0 e selecione Inverter distorção de lente. Selecionar Inverter distorção de lente ativa o controle Redimensionar.

Orientação do campo de visão

O eixo em que o valor do Campo de visão tem como base. Essa configuração é útil para combinar elementos gerados por computador com o ângulo de visão renderizado.

Centro da exibição

Especifica um ponto de vista central alternativo. Essa configuração é útil ao usar as lentes personalizadas que não são centralizadas. No entanto, em geral, o controle deve ficar inalterado.

Pixels ideais

Mantém a maior quantidade de informações de pixels possível pela distorção. Quando selecionados, os valores de FOV não são mais reversíveis.

Redimensionar

Redimensiona a camada quando a distorção aplicada estica a camada além dos limites. Para usar esses controles, selecione primeiro Inverter distorção de lente e escolha uma opção. Desativado não redimensiona a camada. Máximo 2X redimensiona a camada para um máximo de duas vezes a largura e a altura originais. Máximo 4X redimensiona a camada para um máximo de quatro vezes a largura e a altura originais. Ilimitado redimensiona a camada para o máximo que ela pode ser esticada. Essa opção pode requerer uma grande quantidade de memória.

Adicionar e corresponder distorção de lente com Compensação de ótica

Para combinar os valores de FOV, as camadas devem ter o mesmo tamanho. Contudo, se você selecionar Redimensionar, aplique a Compensação de ótica e inverta a distorção utilizando o mesmo valor (invertido). É possível aplicar outro efeito entre as duas instâncias de Compensação de ótica.

Se você redimensionar uma camada com a Compensação de ótica e pré-compor em uma composição maior, não será possível inverter a distorção utilizando o mesmo valor até que você aumente a camada pré-composta para acomodar a camada expandida.

  1. Selecione a camada com a distorção e escolha Efeito > Distorcer > Compensação de ótica.
  2. No painel Controles do efeito, ajuste o FOV até que uma borda ou linha distorcida apareça reta. Anote o valor de FOV.
  3. Selecione a camada de imagens do computador que deseja distorcer, e aplique a Compensação de ótica a ela usando o valor de FOV da etapa 2.
  4. Selecione Inverter distorção de lente.
  5. Remova a Compensação de ótica da camada da gravação.

Efeito Coordenadas polares

O efeito Coordenadas polares distorce uma camada transportando cada pixel no sistema de coordenadas (x, y) da camada com a posição correspondente no sistema de coordenadas polar, ou vice-versa. Esse efeito produz distorções não usuais e surpreendentes que podem variar muito dependendo da imagem e dos controles que você selecionar. O sistema de coordenadas padrão especifica pontos medindo a distância horizontal (eixo x) e a distância vertical (eixo y) a partir da origem. Cada ponto é especificado como (x, y). O sistema de coordenadas polar especifica pontos medindo o tamanho do raio da origem (r) e o ângulo do eixo x (). Cada ponto é especificado como (r,).

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Efeito Coordenadas polares
Original (superior à esquerda) e com variações de Coordenadas polares aplicadas (inferior à esquerda e à direita)

Stu Maschwitz fornece um projeto de exemplo em seu blogue ProLost que usa o efeito Ruído fractal e o efeito Colorama para criar a corona do Sol e usa o efeito Coordenadas polares para cercar a linha de ruído em um círculo.

Interpolação

Especifica a quantidade de distorção. Se for 0%, nenhuma distorção ocorre.

Tipo de conversão

O processo de conversão a ser usado:

Retângulo para polar

Move pixels usando coordenadas (x, y) de cada pixel como coordenadas (r, ). Por exemplo, uma coordenada (x, y) de (2,3) se torna uma coordenada polar com um raio de 2 e um grau de 3. As linhas horizontais se distorcem em círculos, e as linhas verticais em linhas radiais.

Polar para retângulo

Move pixels usando (r, ) as coordenadas de cada pixel como as coordenadas (x, y). Por exemplo, as coordenadas polares de raio 10 e 45° se torna coordenadas (x, y) (10,45).

Efeito Remodelar

O efeito Remodelar transforma uma forma em outra forma na mesma camada, arrastando a imagem especificada com ele. A imagem é distorcida para se ajustar à forma da nova área. Você cria ou importa até três máscaras para definir a área que deseja distorcer: a máscara de origem, a máscara de destino e a máscara de limite (opcional).

Chris Zwar fornece um tutorial no site da Creative COW que demonstra o uso do efeito Remodelar para mutar uma face em outra. Esse tutorial apresenta muitas dicas úteis em relação ao uso e a edição de pontos de correspondência.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Efeito Remodelar
O documento que inclui três máscaras (superior à esquerda) e com variações do efeito Remodelar aplicado (inferior à esquerda e à direita)

Por padrão, o After Effects atribui uma função às máscaras (origem, destino ou limite) com base na ordem em que você a as criar ou importar. Você também pode especificar máscaras diferentes. Use um caminho fechado para cada máscara. Todas as três máscaras devem estar na camada à qual você aplica o efeito Remodelar, mas é possível copiar máscaras de outra camada.

Máscara de origem

A máscara que contém a área da imagem que deseja remodelar. Se não especificado, o After Effects usa a segunda máscara criada como Máscara de origem. Nos painéis Composição e Camada, um contorno vermelho define a máscara de origem.

Máscara de destino

A máscara que determina a forma da imagem final. Se não especificado, o After Effects usa a terceira máscara como máscara de Destino. Nos painéis Composição e Camada, um contorno amarelo define a máscara de destino.

Máscara de limite

Especifica qual parte da imagem é remodelada. Tudo que estiver fora dos limites não será modificado. Se não especificado, o After Effects usa a primeira máscara como Máscara de limite. Nos painéis Composição e Camada, um contorno azul define a máscara de limite.

Porcentagem

A quantidade de remodelagem. O valor é útil para criar distorções parciais que aumentam com o tempo.

Elasticidade

Especifica o quanto a imagem segue a forma definida pela curva. Rígido atua como uma borracha Fria, permitindo que a imagem seja distorcida na menor intensidade. Super fluida atua como borracha quente, permitindo que a imagem seja distorcida de maneira fluida. As outras configurações ficam no meio. As configurações de elasticidade mais fluidas exigem mais tempo de renderização. Se a imagem final não acompanhar a curva como esperado, utilize as seguintes diretrizes de elasticidade:

  • Em geral, use a configuração mais rígida possível que não crie uma imagem poligonal. Use uma configuração mais alta de elasticidade se a imagem final parecer poligonal mas as curvas forem suaves.

  • Use Rígido, Menos rígido ou Abaixo do normal se as máscaras de origem e de destino forem semelhantes na forma e tiverem pouca curvatura (alguns segmentos curvados que mudam de direção radicalmente).

  • Use Normal, Absolutamente normal ou Acima da média se as máscaras de origem e de destino forem diferentes e têm uma curvatura suave.

  • Use o recurso Flexível, Líquido ou Super fluida se as máscaras forem diferentes e tiverem uma curvatura extrema.

Pares de correspondência

Mostra o número de pontos da máscara de origem associados aos pontos da máscara de destino ou forem mapeados para ela. Esses pontos aparecem no painel Composição e controlam a interpolação da distorção na área. Para controlar precisamente a distorção, você pode adicionar, excluir, ou mover os pontos em qualquer máscara.

Mova os pontos de correspondência com a ferramenta Seleção e adicione e remova pontos de correspondência com as ferramentas Adicionar vértice e Excluir vértice, que podem ser ativadas mantendo a tecla Alt (Windows) ou Option (Mac OS) pressionada. Só é possível manipular pontos de correspondência quando a instância do efeito for selecionada no painel Controles do efeito.

Uma máscara pode ter um número ilimitado de pontos de correspondência. Porém, quanto mais pontos de correspondência tiver, mais tempo o efeito levará para renderizar. Se a distorção parece torcida, tente adicionar mais pontos de correspondência nos pontos de distinção ao longo das máscaras. (Se os comprimentos de arco das curvas entre os pontos de correspondência forem muito diferentes, pode ocorrer torção.)

Método de interpolação

Especifica como o After Effects determina a distorção de cada quadro de vídeo ou animação no intervalo entre quadros-chave ou se não houver nenhum quadro-chave.

Discreto

Não requer quadros-chave, pois calcula a distorção em cada quadro. Discreto produz resultados mais precisos, mas requer mais tempo de renderização.

Linear

(Padrão) requer dois ou mais quadros-chave e executa uma interpolação de linha reta entre os quadros-chave. Linear produz alterações constantes entre quadros-chave e Nítido muda em quadros-chave.

Suave

Requer três ou mais quadros-chave e aproxima a distorção utilizando curvas cúbicas, produzindo distorções com movimento gracioso.

Usar o efeito Remodelar

  1. Abra a camada no painel Camada.
  2. Crie ou importe as máscaras de origem, de destino e de limite na camada.
    Observação:

    Nomeie cada máscara para que você possa reconhecê-la facilmente no menu do painel Controles do efeito.

  3. No painel Linha de tempo, escolha Nenhum no menu Modo para cada máscara.
  4. Posicione a máscara de limite para especificar a área da imagem que permanece inalterada. As áreas dentro da máscara de limite serão distorcidas; as áreas fora da máscara permanecem inalteradas. Mantenha a máscara de limite o mais distante possível das máscaras de origem e de destino para evitar dobras.

  5. Redimensione e posicione a máscara de origem na imagem.
  6. Redimensione e posicione a máscara de destino para indicar a forma final. As distorções funcionam melhor se as máscaras de origem e de destino estiverem aproximadamente no mesmo lugar.
  7. Torne o painel Composição ou Linha de tempo ativo, selecione a camada e escolha Efeito > Distorcer > Remodelar.
  8. Nos menus de Máscara, escolha as máscaras de origem, de destino e de limite.
  9. Ajuste o controle Porcentagem e escolha uma opção para Elasticidade.
  10. No painel Composição, adicione, exclua ou mova os pontos de correspondência nas máscaras para controlar a distorção:
    • Para adicionar um ponto, dê um Alt + clique (Windows) ou Option + clique (Mac OS) na máscara.

    • Para excluir um ponto, dê um Alt + clique ou Option + clique no ponto.

    • Para mover um ponto, arraste-o até um novo local.

    • Para alterar a interpolação de um par de pontos, dê um Shift + clique em um ponto. A interpolação suave funciona melhor com máscaras arredondadas, enquanto a interpolação linear funciona melhor com máscaras angulares. É possível combinar a interpolação suave e linear com a composição.

  11. Escolha um método de interpolação e visualize a distorção. Se Linear ou Suave produzir resultados indesejados, adicione mais quadros-chave. Se Discreto produzir resultados indesejados, escolha outro método.

Efeito Ondulação

O efeito Ondulação cria a aparência de ondulações em uma camada específica, movendo-se para longe de um ponto central em círculos concêntricos. O efeito é semelhante a soltar uma pedra em uma lagoa. Você também pode especificar que as ondas se movem para o ponto central.

Anime as ondas a uma velocidade constante usando o controle Velocidade da onda. Esse controle não requer quadros-chave para animação. Anime as ondas em velocidades variáveis por meio da criação de quadros-chave para o controle Fase da ondulação.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Raio

Controla a distância que as ondulações viajam do ponto central. O valor de Raio é uma porcentagem do tamanho da imagem. Se o centro da ondulação for o centro da camada e o raio for definido como 100, as ondulações viajarão para a borda da imagem. Um valor de 0 não produz ondulações. Assim como ondulações de água, as ondulações da camada se tornam menores à medida que viajam para mais longe do centro.

Observação:

Para criar uma ondulação de única onda, define o Raio para 100, a Largura da onda para um valor no intervalo de 90 a 100 e a Altura da onda conforme desejado.

Centro da ondulação

Especifica o centro do efeito.

Tipo de conversão

Especifica como as ondulações são criadas. Assimétrico produz ondulações com aparência mais realista; as ondulações assimétricas incluem movimento lateral e geram mais distorção. Simétrico produz um movimento que viaja somente para fora do ponto central; as ondulações simétricas geram menos distorção.

Velocidade da onda

Define a velocidade em que as ondulações viajam para fora do ponto central. Quando você especifica uma velocidade da onda, as ondulações são animadas automaticamente a uma velocidade constante (sem quadros-chave) no intervalo de tempo. Um valor negativo faz as ondulações ir para o centro, e um valor de 0 não produz nenhum movimento. Para variar a velocidade da onda com o tempo, defina este controle a 0 e crie um quadro-chave para a propriedade Fase da ondulação da camada.

Largura da onda

Especifica a distância, em pixels, entre os picos da onda. Valores maiores produzem ondulações longas e valores baixos produzem muitas ondulações pequenas.

Altura da onda

Especifica a altura da ondulação. Ondas mais altas produzem mais distorção.

Fase da ondulação

Especifica o ponto ao longo da forma de onda em que um ciclo de onda começa. O valor padrão de 0° começa com a onda no ponto médio da inclinação descendente; 90° inicia no menor ponto da medianiz; 180° inicia no ponto médio da inclinação ascendente, etc.

Efeito Mancha

Usando o efeito Mancha, você define uma área na imagem e move essa área para um novo local, esticando, ou manchando, a área adjacente da imagem com ele. Use máscaras para definir a área que deseja distorcer.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Para usar Mancha, crie ou importe duas máscaras primeiro: a máscara de origem e a máscara de limite. Você pode criar máscaras na camada do After Effects ou usar máscaras criadas no Adobe Illustrator. Para usar uma máscara criada no Illustrator, copie a máscara e cole-a em uma camada do After Effects. As máscaras devem ser fechadas para funcionar com Mancha; se uma máscara for um traço aberto, o After Effects a fecha quando você a seleciona. As máscaras devem estar na mesma camada que a gravação em que você aplica o efeito Mancha, mas é possível copiar máscaras de outra camada.

Quando você move a máscara de origem na imagem, a Mancha estica a parte da imagem na máscara de limite para acompanhar as bordas da máscara de origem. A máscara de limite tenta proteger a imagem fora dela de ser esticado. A posição original da máscara de origem (definida no painel Camada) e a posição de deslocamento da máscara de origem são exibidas no painel Composição. Um contorno vermelho claro indica a primeira posição da máscara de origem; um contorno escuro indica a nova posição.

Você pode animar a posição, o tamanho e a rotação da máscara de origem à medida que ela se move para a posição de deslocamento. Também é possível animar a posição original da máscara de origem no painel Camada.

O processamento pode levar vários minutos com determinadas configurações. O tempo de computação aumenta à medida que a máscara de origem fica mais próxima à máscara de limite. O processamento é interrompido quando você clica em um controle.

Máscara de origem

Especifica uma máscara como máscara de origem. Por padrão, o After Effects seleciona a segunda máscara criada ou importa para a camada como a máscara de origem.

Observação:

Especifique uma máscara de limite e uma máscara de origem para criar uma distorção.  

Máscara de limite

Especifica uma máscara como máscara de limite. Por padrão, o After Effects seleciona a primeira máscara criada ou importa como máscara de limite.

Deslocamento da máscara

Especifica a posição de destino para a máscara de origem. O deslocamento é uma posição especificada pelas coordenadas x e y, que aparecem à direita do botão Deslocamento. Para definir um local de deslocamento, clique no botão Deslocamento e clique na imagem no local desejado. Para definir a posição de deslocamento numericamente, digite um novo valor para cada eixo. Quando você não precisar manter a precisão fornecida pelo Deslocamento da máscara, basta arrastar o deslocamento da máscara de origem para o painel Composição.

Observação:

Ondulações indesejadas podem ocorrer se a máscara de origem estiver próxima da máscara de limite durante a animação.

Rotação da máscara

Gira a máscara de origem em seu ponto central, entre 0° e 360°.

Escala da máscara

Escala a máscara de origem (na posição de deslocamento) para maior ou menor, em relação à sua posição original.

Porcentagem

Especifica a porcentagem em que a mancha é executada. Por exemplo, quando a Porcentagem é definida como 50%, a Mancha executa metade da mancha especificada ao mover, dimensionar e girar a máscara de origem. Esse valor não afeta o local das posições original e de deslocamento da máscara de origem; ele afeta apenas a porcentagem do efeito que é executado.

Elasticidade

Especifica o quanto a imagem segue a forma definida pela curva. Rígido distorce menos, enquanto o Super fluida distorce mais. Em geral, use a configuração mais rígida possível que não crie imagens poligonais.

Método de interpolação

Especifica um método para a interpolação que Manca executa entre quadros-chave. Linear requer dois ou mais quadros-chave e executa uma interpolação de linha reta entre os quadros-chave. Discreto produz animações na qual as distorções são alteradas em quadros-chave. Suave requer três ou mais quadros-chave e aproxima a distorção utilizando curvas cúbicas, produzindo distorções com movimento gracioso. Se você quiser mais precisão na animação entre quadros-chave, adicione mais quadros-chave. Por exemplo, uma distorção que representa uma rotação de 90 graus entre dois quadros-chave aparece como uma dobra para a imagem. Para tornar essa distorção mais fluida, adicione um quadro-chave a cada 10°.

Usar o efeito Mancha

  1. Abra a camada no painel Camada.
  2. Crie ou cole as máscaras para usar como máscara de limite e máscara de origem.
  3. Posicione a máscara de limite para especificar a área de camadas que não deseja que Mancha modifique.
  4. Redimensione e posicione a máscara de origem sobre a área que deseja mover.
  5. Torne o painel Composição ativo e escolha Efeito > Distorcer > Mancha.
  6. Insira um valor de Porcentagem para especificar a quantidade de mancha aplicada.
  7. No painel Composição, mova a máscara de origem para a posição de destino arrastando-a ou usando o valor Deslocamento da máscara.
  8. Use o controle Rotação da máscara para girar a máscara de origem e use o controle Escala da máscara para dimensioná-la.
  9. Arraste o controle deslizante Porcentagem conforme necessário e escolha uma configuração para Elasticidade.

Efeito Esferizar

O efeito Esferizar distorce uma camada de uma região da imagem em uma esfera. A configuração de qualidade de camada influencia o efeito Esferizar. A qualidade Melhor tira um exemplo dos pixels deslocados para a precisão de subpixels. A qualidade de rascunho tira um exemplo para o pixel inteiro mais próximo.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Efeito Transformar

O efeito Transformar aplica transformações geométricas bidimensionais em uma camada. Esse efeito complementa as propriedades de transformação disponíveis para cada camada do painel Linha de tempo. As propriedades Ponto de ancoragem, Posição, Rotação, Escala e Opacidade funcionam como as propriedades de transformação do painel Linha de tempo.

Você pode especificar o ângulo do obturador para desfoque de movimento para essa camada independentemente do ângulo do obturador para composição. (O Desfoque de movimento deve estar ativado para a camada e para composição para que isso seja relevante.)

Observação:

Esse efeito é relativo à camada de entrada. Portanto, para fazer uma camada girar em torno do canto superior esquerdo, abra a camada no painel Camada, escolha Transformar no menu do painel Camada e mova o ponto de ancoragem e a posição para o canto superior esquerdo.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Inclinação

Quantidade de inclinação.

Eixo de inclinação

O eixo sobre o qual a inclinação ocorre.

Efeito Deslocamento turbulento

O efeito Deslocamento turbulento usa o ruído fractal para criar distorções turbulentas em uma imagem. Por exemplo, use-a para criar água fluindo, espelhos de circo e bandeiras tremulantes.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Deslocamento

O tipo de turbulência usado. Suavizador turbulento, Saliência mais suave e Torcer mais suave executam as mesmas operações que Turbulento, Saliência e Torcer, exceto que as opções de Mais suave criam deformações mais suaves e levam mais tempo para renderizar. O Deslocamento vertical distorce a imagem verticalmente. O Deslocamento horizontal distorce a imagem apenas horizontalmente. O Deslocamento cruzado distorce imagem de maneira vertical e horizontal.

Valor

Valores mais altos geram mais distorção.

Tamanho

Valores mais altos geram áreas maiores de distorção.

Deslocar (Turbulência)

Determina a parte da forma fractal usada para criar a distorção.

Complexidade

Determina o nível de detalhes na turbulência. Valores mais baixos causam distorções mais suaves.

Evolução

Animar essa configuração resulta em alterações da turbulência com o tempo.

Observação:

Embora o valor de evolução seja definido em unidades chamadas rotações, é importante perceber que as rotações são progressivos. O estado Evolução continua a progredir infinitamente em cada novo valor. Use a opção Evolução do ciclo para retornar a configuração da Evolução ao estado original em cada rotação.

Opções de evolução

As Opções de evolução oferecem controles que renderizam o efeito para um ciclo curto e fornecem um loop em seguida na duração da camada. Use esses controles para pré-renderizar os elementos de turbulência em loops, e então acelerar o tempo de renderização.

Evolução do ciclo

Cria um loop que força o estado de Evolução a retornar ao ponto inicial.

Ciclo

O número de rotações da configuração Evolução que o fractal pode percorrer completamente antes da repetição. A quantidade de tempo entre quadros-chave de Evolução determina a temporização dos ciclos de Evolução.

Observação:

O controle Ciclo afeta apenas o estado do controle fractal, não de controles geométricos ou outros controles, portanto, é possível obter resultados diferentes com diferentes configurações de Tamanho ou Deslocamento.

Distribuição aleatória

Especifica um valor do qual gerar o ruído fractal. A animação dessa propriedade resulta em flash de um grupo de formas fractais para outra (no mesmo tipo fractal), que não é geralmente o resultado desejado. Para a transição suave de ruído fractal, anime a propriedade Evolução.

Observação:

Crie animações de turbulência reutilizando os ciclos de Evolução previamente criados e alterando apenas o valor Distribuição aleatória. Usar um novo valor de Distribuição aleatória modifica o padrão de ruído sem perturbar a animação de Evolução.

Fixação

Especifica quais bordas fixar para que os pixels ao longo das bordas não sejam deslocados.

Redimensionar camada

Permite que a imagem distorcida se expanda para além dos limites da camada.

Criar uma repetição contínua usando o recurso Deslocamento turbulento

  1. Defina dois quadros-chave para o controle Evolução, usando somente rotações completas.
  2. Ajuste o tempo entre quadros-chave, e o número de rotações de Evolução até ficar satisfeito com a aparência do deslocamento.
  3. Selecione Evolução do ciclo.
  4. Defina um valor para o Ciclo que é divisível de maneira uniforme pelo número de rotações que você definiu para a Evolução.
  5. No painel Linha de tempo, mova o indicador do tempo atual para o momento em que o ciclo terminar. Por exemplo, se o valor do ciclo for 2, localize o quadro onde o valor da Evolução é 2 rotações.
  6. Mova o indicador do tempo atual de volta um quadro, para evitar um quadro duplicado na repetição contínua.
  7. Pressione a tecla de colchete (]) para aparar o ponto de saída da camada para a hora atual.
  8. Pré-renderiza essa camada e importe-a para o projeto.
  9. Defina esse item de gravação pré-renderizada para repetir. Consulte o Repetir um item de gravação.
    Observação:

    Caso defina os quadros-chave para os outros controles, você deve retorná-los às configurações iniciais no ponto do painel Linha de tempo onde o ciclo começa a ser repetido. Caso contrário, essas propriedades não fazem repetição.

Efeito Redemoinho

O efeito Redemoinho distorce uma imagem girando uma camada em torno do centro. A imagem é distorcida de maneira mais nítida no centro que nas bordas, causando um resultado de redemoinho em configurações extremas. Como a distorção desse efeito é importante, o After Effects usa técnicas especiais de suavização de borda para produzir a maior qualidade de imagem. Como resultado, o efeito Redemoinho pode ser especialmente lento para renderizar.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Ângulo

A extensão da torção da imagem. Os ângulos positivos torcem a imagem no sentido horário; os ângulos negativos giram no sentido anti-horário. Para um resultado de redemoinho, anime o ângulo.

Raio do redemoinho

A extensão do redemoinho a partir do centro do redemoinho. Esse valor é uma porcentagem da largura ou da altura da camada, a que for maior. Um valor de 50, por exemplo, produzirá uma redemoinho que estende às bordas da camada.

Efeito Distorcer

Use Distorcer para distorcer ou deformar camadas. Os estilos de distorção funcionam como os efeitos Distorcer no Adobe Illustrator e Distorcer texto no Adobe Photoshop.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Efeito Distorcer
Distorcer uma camada

Efeito Estabilizador de distorção

O Estabilizador de distorção é uma nova opção para estabilizar-se gravação trêmula. Para obter mais detalhes, consulte Estabilizar movimento com o efeito Estabilizador de distorção (CS5.5 e posterior).

Efeito Distorção de onda

O efeito Distorção de onda produz a aparência de uma onda viajando em uma imagem. É possível criar várias formas de ondas, incluindo quadrado, circular e senoidal. O efeito Distorção de onda é animado automaticamente a uma velocidade constante na escala de tempo (sem quadros-chave ou expressões). Para variar a velocidade, defina quadros-chave ou expressões.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Tipo de onda

A forma da onda.

Altura da onda

A distância, em pixels, entre os picos da onda.

Largura da onda

O tamanho da onda em pixels.

Direção

A direção em que a onda se move imagem. Por exemplo, um valor de 225° faz com que as ondas se movam diagonalmente a partir do lado superior direito ao lado inferior esquerdo.

Velocidade da onda

A velocidade (em ciclos por segundo) em que as ondas viajam. Um valor negativo inverte a direção da onda, e um valor de 0 não produz nenhum movimento. Para variar a velocidade da onda com o tempo, defina esse controle para 0 e defina os quadros-chave ou as expressões para a propriedade Fase.

Fixação

As bordas a serem fixadas para que os pixels ao longo das bordas não sejam deslocados.

Fase

O ponto ao longo da forma de onda em que um ciclo de onda começa. Por exemplo, 0° inicia a onda no ponto médio da inclinação decrescente, e 90° inicia o ponto mais baixo da medianiz.

Suavização de borda

Define a quantidade de suavização, ou suavização de borda, a ser executada na imagem. Em muitos casos, configurações inferiores produzem resultados satisfatórios; uma alta configuração pode aumentar muito o tempo de renderização. A suavização de borda é realizada somente se a configuração de qualidade da camada for melhor.

Efeitos de terceiros

Efeitos de terceiros nessa categoria incluídos no After Effects:

  • Efeito Dobrar do CC

  • Efeito Dobrador do CC

  • Efeito Fazer bolhas do CC

  • Efeito Movimento flo do CC

  • Efeito Reticulador do CC

  • Efeito Lente do CC

  • Efeito Virar página do CC

  • Efeito Posicionamento de potência do CC

  • Efeito Pulso de ondulação do CC

  • Efeito Gradiente do CC

  • Efeito Mancha do CC

  • Efeito Dividir do CC

  • Efeito Dividir 2 do CC

  • Efeito Mosaico do CC

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