Guia do Usuário Cancelar

Gerar efeitos

  1. Guia do usuário do After Effects
  2. Versões beta
    1. Visão geral do programa Beta
    2. Página inicial do After Effects Beta
  3. Introdução
    1. Introdução ao After Effects
    2. Novidades no After Effects 
    3. Notas de versão | After Effects
    4. Requisitos de sistema do After Effects
    5. Atalhos de teclado no After Effects
    6. Formatos de arquivo compatíveis | After Effects
    7. Recomendações de hardware
    8. After Effects para Apple Silicon
    9. Planejamento e configuração
  4. Espaços de trabalho
    1. Itens gerais da interface do usuário
    2. Conheça a interface do After Effects
    3. Fluxos de trabalho
    4. Espaços de trabalho, painéis e visualizadores
  5. Projetos e composições
    1. Projetos
    2. Noções básicas da composição
    3. Pré-composição, aninhamento e pré-renderização
    4. Exibir informações detalhadas de desempenho com o Criador de perfil de composição
    5. Renderizador de composição CINEMA 4D
  6. Importação de gravação
    1. Preparação e importação de imagens estáticas
    2. Importação do After Effects e do Adobe Premiere Pro
    3. Importação e interpretação de vídeo e áudio
    4. Preparo e importação de arquivos de imagem 3D
    5. Importação e interpretação de itens de gravação
    6. Trabalhar com itens de gravação
    7. Detectar pontos de edição usando a Detecção de edição de cena
    8. Metadados XMP
  7. Textos e gráficos
    1. Texto
      1. Formatação de caracteres e o painel Caractere
      2. Efeitos de texto
      3. Criação e edição de camadas de texto
      4. Formatação de parágrafos e o painel Parágrafo
      5. Extrusão de texto e camadas de forma
      6. Animação de texto
      7. Exemplos e recursos de animação de texto
      8. Modelos de texto dinâmico
    2. Animações
      1. Trabalhar com Modelos de animações no After Effects
      2. Usar expressões para criar listas suspensas em Modelos de animações
      3. Trabalhar com propriedades essenciais para criar Modelos de animações
      4. Substituir imagens e vídeos em Modelos de animações e Propriedades essenciais
      5. Anime de maneira mais rápida e fácil usando o painel Propriedades
  8. Desenho, pintura e caminhos
    1. Visão geral de camadas de forma, caminhos e gráficos vetoriais
    2. Ferramentas de pintura: Pincel, Carimbo e Borracha
    3. Traçados de forma cônica
    4. Atributos de forma, operações de pintura e operações de caminho para camadas de forma
    5. Use o efeito de forma Deslocar caminhos para alterar formas
    6. Criação de formas
    7. Criar máscaras
    8. Remover objetos de seus vídeos com o painel Preenchimento com reconhecimento de conteúdo
    9. Pincel tipo rotoscópio e Refinar fosco
  9. Camadas, marcadores e câmera
    1. Seleção e organização de camadas
    2. Modos de mesclagem e estilos de camadas
    3. Camadas 3D
    4. Propriedades da camada
    5. Criação de camadas
    6. Gerenciamento de camadas
    7. Marcadores de camada e de composição
    8. Câmeras, luzes e pontos de interesse
  10. Animação, quadros-chave, rastreamento de movimento e chaveamento
    1. Animação
      1. Noções básicas de animação
      2. Animação com ferramentas Marionete
      3. Gerenciamento e animação de caminhos de forma e máscaras
      4. Animação de desenho e captura de formas usando o After Effects
      5. Ferramentas de animação diversas
      6. Trabalhar com animação orientada por dados
    2. Quadro-chave
      1. Interpolação do quadro-chave
      2. Definir, selecionar e excluir quadros-chave
      3. Editar, mover e copiar quadros-chave
    3. Rastreamento de movimento
      1. Rastrear e estabilizar movimento
      2. Reconhecimento facial
      3. Rastreamento de máscara
      4. Referência de máscara
      5. Velocidade
      6. Esticamento e remapeamento de tempo
      7. Timecode e unidades de exibição de tempo
    4. Aplicação de máscara
      1. Aplicação de máscara
      2. Efeitos de máscara
  11. Transparência e composição
    1. Visão geral e recursos da composição e transparência
    2. Canais alfa e máscaras
    3. Foscos de controle e foscos móveis
  12. Ajustar cor
    1. Noções básicas de cores
    2. Gerenciamento de cores
    3. Efeitos de correção de cores
    4. Gerenciamento de cores OpenColorIO e ACES
  13. Predefinições de animação e efeitos
    1. Visão geral das predefinições de animação e efeitos
    2. Lista de efeitos
    3. Gerenciador de efeitos
    4. Efeitos de simulação
    5. Efeitos de estilo
    6. Efeitos de áudio
    7. Efeitos de distorção
    8. Efeitos de perspectiva
    9. Efeitos de canal
    10. Efeitos de geração
    11. Efeitos Tempo
    12. Efeitos de transição
    13. O efeito Reparo do obturador de rolagem
    14. Efeitos Desfoque e Tornar nítido
    15. Efeitos de Canal 3D
    16. Efeitos de utilitários
    17. Efeitos de fosco
    18. Efeitos Ruído e Granulação
    19. Efeito de ampliação com preservação de detalhes
    20. Efeitos obsoletos
  14. Expressões e automação
    1. Expressões
      1. Noções básicas de expressão
      2. Entender sobre a linguagem de expressões
      3. Utilização de controles de expressão
      4. Diferenças de sintaxe entre os mecanismos de expressão Javascript e Legacy ExtendScript
      5. Edição de expressões
      6. Erros de expressão
      7. Utilização do editor de expressões
      8. Usar expressões para editar e acessar propriedades de texto
      9. Referência de idioma de expressão
      10. Exemplos de expressão
    2. Automação
      1. Automação
      2. Scripts
  15. Vídeo imersivo, VR e 3D
    1. Construa ambientes VR no After Effects
    2. Aplicar efeitos de vídeo imersivo
    3. Ferramentas de composição para vídeos VR/360
    4. Renderizador 3D avançado
    5. Importar e adicionar modelos 3D à composição
    6. Importação de modelos 3D das bibliotecas da Creative Cloud
    7. Iluminação com base na imagem
    8. Extração e animação de luzes e câmeras de modelos 3D
    9. Rastreamento de movimento de câmera 3D
    10. Projetar e aceitar sombras
    11. Animações de modelos 3D incorporadas
    12. Coletor de sombras
    13. Extração de dados de profundidade 3D
    14. Modificar as propriedades de materiais de uma camada 3D
    15. Trabalhar no Espaço de design 3D
    16. Gizmos de transformação 3D
    17. Faça mais com a animação 3D
    18. Visualização de alterações em projetos 3D em tempo real com o mecanismo Mercury 3D.
    19. Adicionar design responsivo aos gráficos 
  16. Exibições e visualizações
    1. Visualizar
    2. Visualização de vídeo com o Mercury Transmit
    3. Modificação e utilização de exibições
  17. Renderização e exportação
    1. Noções básicas de renderização e exportação
    2. Codificação em H.264 no After Effects
    3. Exportar um projeto do After Effects como um projeto do Adobe Premiere Pro
    4. Conversão de filmes
    5. Renderização de vários quadros
    6. Renderização automatizada e renderização de rede
    7. Renderização e exportação de imagens estáticas e sequências de imagens estáticas
    8. Utilização do codec GoPro CineForm no After Effects
  18. Trabalho com outros aplicativos
    1. Dynamic Link e After Effects
    2. Trabalho com o After Effects e outros aplicativos
      1. Exportar um projeto do After Effects como um projeto do Premiere Pro
    3. Sincronizar configurações no After Effects
    4. Bibliotecas da Creative Cloud no After Effects
    5. Plug-ins
    6. Cinema 4D e Cineware
  19. Colaboração: Frame.io e Team Projects
    1. Colaboração no Premiere Pro e After Effects
    2. Frame.io
      1. Instalar e ativar o Frame.io
      2. Usar Frame.io com Premiere Pro e After Effects
      3. Perguntas frequentes
    3. Team Projects
      1. Introdução ao Team Projects
      2. Criar um Projeto de equipe
      3. Colaborar com o Team Projects
  20. Memória, armazenamento e desempenho
    1. Memória e armazenamento
    2. Como o After Effects lida com problemas de memória insuficiente durante uma visualização    
    3. Melhorar o desempenho
    4. Preferências
    5. GPU e os requisitos de driver de GPU para o After Effects
  21. Knowledge Base
    1. Problemas conhecidos
    2. Problemas corrigidos
    3. Perguntas frequentes
    4. After Effects e macOS Ventura
    5. Como o After Effects lida com problemas de memória insuficiente durante uma visualização

Efeitos de terceiros dessa categoria incluídos no After Effects:

  • Efeito Pistola de cola do CC

  • Efeito Explosão de luz 2.5 do CC

  • Efeito Raios de luz do CC

  • Efeito Varredura de luz do CC

  • Efeito Encandeamentos CC

Efeito Gradiente de 4 cores

O efeito Gradiente de 4 cores produz um gradiente de quatro cores. O gradiente é definido por quatro pontos de efeito, cujas posições e cores podem ser animadas usando os controles Posições e cores. O gradiente é formado por quatro círculos de cor sólida mesclados, cada um com um ponto de efeito como centro.

Este efeito funciona com cores de 8 bpc e 16 bpc.

Mesclar

Valores mais altos criam transições mais graduais entre cores

Tremulação

A quantidade de tremulação (ruído) no gradiente. A tremulação, que reduz o banding, afeta apenas as áreas em que o banding pode ocorrer.

Opacidade

A opacidade do gradiente, como uma fração do valor Opacidade da camada.

Modo de mesclagem

O modo de mesclagem a ser usado combinando o gradiente com a camada.

Efeito Relâmpago avançado

O efeito Relâmpago avançado cria simulações de descargas elétricas. Diferentemente do efeito Relâmpago, o Relâmpago avançado não é autoanimado. Anime o Estado de condutividade ou outras propriedades para animar o relâmpago.

O efeito Relâmpago avançado inclui o recurso Obstáculo alfa, com o qual você pode fazer o relâmpago circular em torno de objetos designados.

Chris Zwar fornece uma descrição detalhada em seu site de como usar o efeito Relâmpago avançado para simular vasos capilares sanguíneos.

Esse efeito funciona com cores de 8 bpc.

Tipo de relâmpago

Especifica as características do relâmpago.

Observação: o tipo determina a natureza do controle contextual de Direção/Raio externo. No tipo Quebra, as ramificações se concentram no ponto de Direção à medida que a distância entre a Origem e a Direção aumenta.

Origem

Especifica o ponto de origem do relâmpago.

Direção, Raio externo

Esse controle muda com o Tipo de relâmpago:

Não está em uso

O controle Direção ou Raio externo não está disponível se o tipo de relâmpago for vertical.

Raio externo

Especifica a distância que o relâmpago viaja desde a origem. Esse controle é habilitado se Omnidirecional ou Em qualquer lugar estiver selecionado como o tipo de relâmpago. Use-o para encerrar o relâmpago a uma distância definida da origem.

Direção

Especifica a direção em que o relâmpago viaja. Esse controle será habilitado se um dos seguintes tipos de relâmpago for selecionado: Direção, Colisão, Quebra, Saltitante e Colisão bidirecional.

Estado de condutividade

Altera o caminho do relâmpago.

Configurações principais

Esses controles ajustam várias características do núcleo do relâmpago.

Configurações de brilho

Esses controles ajustam o brilho do relâmpago.

Observação: para desabilitar o brilho, defina a opacidade do brilho como 0. Essa configuração pode acelerar o tempo de renderização significativamente.

Obstáculo alfa

Especifica a influência do canal alfa da camada original no caminho do relâmpago. Quando o Obstáculo alfa é maior que zero, o relâmpago tenta envolver-se entre as áreas opacas da camada, vendo-as como um obstáculo. Quando o Obstáculo alfa é menor que zero, o relâmpago tenta permanecer nas áreas opacas, evitando as áreas transparentes. O relâmpago pode ultrapassar os limites entre áreas opacas e transparentes, mas valores de Obstáculo alfa diferentes de zero reduzem a frequência da passagem.

Observação: se Obstáculos alfa for definido como um valor diferente de 0, nem sempre será possível visualizar o resultado correto em uma resolução menor que “Total”, e esta resolução pode revelar novos obstáculos. Certifique-se de verificar o resultado em resolução total antes da renderização final.

Turbulência

Especifica a quantidade de turbulência no caminho do relâmpago. Valores maiores resultam em uma colisão mais complexa, com mais ramificações e bifurcações, enquanto valores mais baixos produzem colisões mais simples e com menos ramificações.

Bifurcação

Especifica a porcentagem da ramificação que será bifurcada. As configurações Turbulência e Obstáculo alfa influenciam a bifurcação.

Decaimento

Especifica a quantidade de decréscimo contínuo ou a dissipação da intensidade do relâmpago e afeta o ponto no qual a opacidade das bifurcações começa a se dissipar.

Núcleo principal de decréscimo

Deteriora o núcleo principal juntamente com suas bifurcações.

Composto sobre o original

Compõe o relâmpago com a camada original usando o modo Adicionar mesclagem. Quando desmarcada, somente o relâmpago é visível.

Complexidade

Especifica a complexidade da turbulência no relâmpago.

Mín. Distância da bifurcação

Especifica a distância máxima em pixels entre as bifurcações novas. Valores mais baixos criam mais bifurcações no relâmpago. Valores mais altos resultam em menos bifurcações.

Limite de encerramento

Especifica o ponto no qual um caminho se encerra, com base na resistência da atmosfera e em uma possível colisão alfa. Com valores mais baixos, o caminho termina mais facilmente ao encontrar resistência ou obstáculos alfa. Com valores mais altos, o caminho mantém uma trajetória mais persistente em torno dos obstáculos alfa.

observação: valores maiores de Turbulência ou Complexidade levam ao aumento da resistência em algumas áreas. Essas áreas são alteradas à medida que a condutividade é alterada. Aumentar o valor do Obstáculo alfa faz a resistência aumentar nas bordas alfa.

Somente colisão do núcleo principal

Calcula colisões apenas no núcleo principal. As bifurcações não são afetadas. Este controle é relevante somente se você selecionar o Obstáculo alfa.

Tipo fractal

Especifica o tipo de turbulência fractal usado para criar o relâmpago.

Dreno principal

Especifica a porcentagem com a qual a intensidade do núcleo é drenada ao criar uma nova bifurcação. Aumentar esse valor reduz a opacidade do núcleo onde as bifurcações novas aparecem. Como as bifurcações retiram a sua intensidade do núcleo principal, diminuir esse valor reduz também a opacidade das bifurcações.

Intensidade da bifurcação

Especifica a opacidade da nova bifurcação. Essa quantidade é medida como uma porcentagem do valor do Dreno principal.

Variação da bifurcação

Especifica a quantidade de variação na opacidade da bifurcação e determina quanto a opacidade da bifurcação diferencia do valor definido para a Intensidade da bifurcação.

Efeito “Espectro de áudio”

Aplicar o efeito Espectro de áudio a uma camada de vídeo para exibir o espectro de áudio de uma camada que contenha áudio (e opcionalmente o vídeo). O efeito exibe a magnitude dos níveis de áudio em frequências no intervalo que você define usando a Frequência inicial e Frequência final. Esse efeito pode exibir o espectro de áudio de várias formas diferentes, incluindo ao longo de um caminho da máscara.

 

Observação:

O Espectro de áudio usa a gravação de origem do áudio sem remapeamento de tempo, efeitos, amplificação ou níveis. Para exibir o espectro com esses efeitos, pré-componha a camada de áudio antes de aplicar o efeito Espectro de áudio.

Observação:

Para impedir que outras máscaras na camada recortem a saída do efeito Espectro de áudio, defina os modos de máscara como Nenhum. (Consulte Modos de máscara.)

Este efeito funciona com cores de 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Efeito “Espectro de áudio”
Original (canto superior esquerdo) e com o efeito aplicado (cantos inferiores esquerdo e direito)

Camada de áudio

A camada de áudio a ser usada como entrada.

Ponto inicial, Ponto final

Especifica a posição em que o espectro começa ou termina se o Caminho estiver definido como Nenhum.

Caminho

O caminho da máscara ao longo do qual exibir o espectro de áudio.

Usar caminho polar

O caminho começa a partir de um único ponto e aparece como um gráfico radial.

Frequência inicial, Frequência final

As mais baixas e mais altas frequências, em hertz, a exibir.

Bandas de frequência

O número de bandas de frequência nas quais dividir as frequências exibidas.

Altura máxima

Altura máxima, em pixels, de uma frequência exibida.

Duração do áudio

Duração do áudio, em milissegundos, usada para calcular o espectro.

Deslocamento de áudio

Deslocamento de tempo em milissegundos usado para recuperar o áudio.

Espessura

Espessura das faixas.

Suavidade

O nível de difusão ou desfoque em que as faixas serão exibidas.

Cor interna, Cor externa

Cores internas e externas das faixas.

Mesclar cores sobrepostas

Especifica se espectros sobrepostos serão mesclados.

Interpolação de matiz

Caso o valor seja maior que 0, as frequências exibidas giram pelo espaço da cor de matiz.

Fase de matiz dinâmica

Se selecionada, e a Interpolação de matiz for maior que 0, a cor inicial muda para a frequência máxima na faixa de frequências exibidas. Essa configuração permite que o matiz siga a frequência fundamental do espectro exibido quando ele muda.

Simetria de cores

Se for selecionada, e a Interpolação de matiz for maior que 0, as cores inicial e final serão idênticas. Essa configuração permite a continuidade de cor em caminhos fechados.

Opções de exibição

Especifica se a frequência deve ser exibida como linhas, digitais ou analógicas, ou pontos analógicos.

Opções de lado

Especifica se o espectro deve ser exibido acima do caminho (Lado A), abaixo do caminho (Lado B) ou em ambos (Lado A e B).

Cálculo da média da duração

Especifica que as frequências de áudio tem a média calculada para reduzir a aleatoriedade.

Composto sobre o original

Se selecionado, exibe a camada original com o efeito.

Efeito Forma de onda de áudio

Aplique o efeito Forma de onda de áudio a uma camada de vídeo para exibir a forma de onda de áudio de uma camada que contenha áudio (e opcionalmente vídeo). É possível exibir uma forma de onda de áudio de várias formas diferentes, inclusive ao longo de um caminho de máscara aberto ou fechado.

observação: a forma de onda de áudio usa a gravação da origem do áudio sem remapeamento de tempo, efeitos, amplificações ou níveis. Para exibir o espectro com esses efeitos, pré-componha a camada de áudio antes de aplicar o efeito Forma de onda de áudio.

Observação:

Para evitar que as máscaras na camada recortem a saída do efeito de forma de onda de áudio, defina seus modos de máscara como Nenhum. (Consulte Modos de máscara.)

Este efeito funciona com cores de 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Efeito Forma de onda de áudio
Original (canto superior esquerdo) e com o efeito aplicado (cantos inferiores esquerdo e direito)

Camada de áudio

A camada de áudio a ser exibida como uma forma de onda.

Ponto inicial, Ponto final

A posição em que a forma de onda começa e termina, se Caminho estiver definido como Nenhum.

Caminho

Se definido como Nenhum, a forma de onda de áudio será exibida ao longo do caminho da camada.

Amostras exibidas

Número de amostras a exibir na forma de onda.

Altura máxima

Altura máxima, em pixels, de uma frequência exibida.

Duração do áudio

Duração do áudio, em milissegundos, usados para calcular a forma de onda.

Deslocamento de áudio

Deslocamento de tempo, em milissegundos, usado para recuperar o áudio.

Espessura

Espessura da forma de onda.

Suavidade

O nível de difusão ou desfoque em que a forma de onda é exibida.

Cor interna, Cor externa

As cores internas e externas da forma de onda.

Opções de forma de onda

Mono combina os canais esquerdo e direito da camada de áudio. Camadas de áudio não estéreo são reproduzidas como mono.

Opções de exibição

Exibe de forma digital cada amostra como uma única linha vertical conectando a amostra de origem mínima e máxima. Essa opção simula a exibição usada em um equipamento digital. As Linhas analógicas exibem cada amostra como uma linha que conecta a amostra anterior e a seguinte a partir da amostra de origem de áudio mínima ou máxima. Esta opção simula a reconstituição vista na exibição de um osciloscópio analógico. Pontos analógicos exibem cada amostra como um ponto que representa a amostra de origem de áudio mínima ou máxima.

Composto sobre o original

Compõe a forma de onda de áudio com a camada original usando o modo Adicionar mesclagem. Quando desmarcado, somente a forma de onda de áudio é visível.

Efeito Feixe

O efeito Feixe simula o movimento de um ponteiro, como um raio laser. É possível fazer a captura do cursor ou criar um feixe em forma de varinha com uma estrela ou uma extremidade estático. O feixe fica melhor quando o desfoque de movimento é ativado e o ângulo do obturador é definido como 360.

Esse efeito funciona com cores de 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Efeito Feixe
Original (esquerda), e com um feixe simulado (direita)

O controle Comprimento especifica o tamanho do feixe com base em uma porcentagem do Tempo especificada. Por exemplo, uma configuração de 100% significa que o comprimento visível do feixe está no máximo quando o controle de Tempo é 50%. Tempo especifica a duração do percurso do feixe do início ao fim como uma porcentagem. O controle Perspectiva 3D usa a perspectiva 3D com base na espessura inicial e final se o Tempo estiver animado.

Efeito Padrão de células

O efeito Padrão de células gera padrões celulares com base no ruído celular. Utilize-o para criar texturas de plano de fundo estáticos e em movimento. Os padrões podem ser usados, por sua vez, como foscos com textura, como mapas de transição ou como uma origem para mapas de deslocamento.

Este efeito funciona com cores de 8 bpc.

Efeito Padrão de células
Imagem original (esquerda). O efeito Padrão de células cria um mapa de deslocamento (centro), que é usado como um mapa de deslocamento para o efeito Mapa de deslocamento (direita).

Padrão de células

O padrão de células a ser usado. HQ indica padrões de alta qualidade que renderizam com mais definição do que seus homólogos não marcados. Cristais mistos só está disponível como uma opção de alta qualidade.

observação: a opção Chapas estáticas é idêntica em aparência à opção Chapas. Entretanto, ao evoluir, as chapas estáticas mantêm um valor de luminosidade uniforme, enquanto as chapas deslocam a leveza do padrão das células.

Inverter

Inverte o padrão da célula. As áreas pretas ficam brancas, e as áreas brancas ficam pretas.

Contraste/nitidez

Especifica o contraste do padrão de células ao usar o padrão de células Bolhas, Cristais, Travesseiro, Cristais mistos ou Tubular. O controle especifica a nitidez de qualquer opção de Chapa ou Cristalizar.

observação: a opção selecionada no menu Estouro afeta o contraste.

Estouro

Como o efeito remapeia valores que estão fora da gama de tons de cinza de 0 a 255. O estouro não estará disponível se padrões de células baseados em nitidez forem escolhidos.

Recorte

Valores acima de 255 são mapeados para 255. Valores abaixo de 0 são mapeados para 0. A quantidade de contraste controla quanto da imagem fica fora do intervalo de 0 a 255. Quantidades mais altas de contraste resultam em uma imagem predominantemente preta ou branca, com menos cinza. Consequentemente, os detalhes de célula menos sutis aparecem nas configurações de contraste maior.

Fixação suave

Remapeia os valores de tons de cinza para ficarem dentro do intervalo de 0 a 255. O contraste aparece reduzido. As células são em sua maioria cinza com poucas áreas de preto ou branco puro.

Envolver novamente

Valores acima de 255 ou abaixo de 0 são refletidos de volta no intervalo de 0 a 255. Por exemplo, um valor de 258 (255+3) é refletido em 252 (255-3), e um valor de -3 é refletido em 3. Com essa configuração, valores de contraste acima de 100 aumentam a complexidade e os detalhes.

Dispersar

O nível de aleatoriedade com que o padrão é desenhado. Valores mais baixos causam padrões de células mais uniformes ou semelhantes a grades.

observação: se você definir o valor Dispersar acima de 1,0, defina a camada como Melhor qualidade para evitar artefatos.

Tamanho

O tamanho das células. O tamanho padrão é 60.

Deslocamento

Determina a parte da forma fractal usada para criar o padrão.

Opções de posicionamento lado a lado

Escolha Habilitar Posicionamento lado a lado para criar um padrão baseado em blocos repetidos. Células horizontais e Células verticais determinam quantas células de largura e quantas células de altura cada bloco tem.

Evolução

Animar essa configuração resulta em alterações do padrão com o passar do tempo.

observação: embora o valor de Evolução seja definido em unidades chamadas de rotações, é importante perceber que essas rotações são progressivas. O estado de evolução continua progredindo infinitamente a cada novo valor. Use a opção Evolução de ciclo para retornar a configuração de evolução ao seu estado original em cada rotação.

Opções de evolução

As opções de evolução fornecem controles que renderizam o efeito por um ciclo curto e, em seguida, fazem um loop nele pela duração do clipe. Use esses controles para pré-renderizar elementos de padrão de célula em loops e, assim, acelerar o tempo de renderização.

Evolução do ciclo

Cria um loop que força o estado de evolução a retornar ao seu ponto inicial.

Ciclo

O número de rotações da configuração Evolução que o padrão de célula percorre antes de se repetir. A quantidade de tempo entre os quadros-chave de evolução determina o tempo dos ciclos de evolução.

observação: o controle Ciclo afeta apenas o estado do padrão de célula, não a geometria ou outros controles, portanto, é possível obter resultados diferentes com diferentes configurações de Tamanho ou Deslocamento.

Distribuição aleatória

Especifica um valor do qual gerar o padrão de células. Animar essa propriedade resulta na passagem rápida de um padrão de célula para outro (dentro do mesmo tipo de padrão de célula), o que normalmente não é o resultado que você deseja. Para uma transição suave do padrão de célula, anime a propriedade Evolução.

observação: crie novas animações de padrão de célula reutilizando ciclos de evolução criados anteriormente e alterando apenas o valor de distribuição aleatória. Usar um novo valor de distribuição aleatória altera o padrão da célula sem perturbar a animação da evolução.

Efeito Quadriculado

O efeito Quadriculado cria um padrão quadriculado de retângulos, metade dos quais são transparentes.

Este efeito funciona com cores de 8 bpc.

Âncora

O ponto de origem do padrão quadriculado. Mover esse ponto desloca o padrão.

Escala a partir de

Como as dimensões dos retângulos são determinadas:

Ponto de vértice

As dimensões de cada retângulo são as dimensões do retângulo com os vértices opostos definidos pelos pontos de Âncora e Vértice.

Controle deslizante de largura

A altura e a largura de um retângulo são iguais ao valor de Largura, o que significa que os retângulos são quadrados.

Controle deslizante de largura e altura

A altura de um retângulo é igual ao valor de Altura. A largura de um retângulo é igual ao valor da largura.

Difusão

A espessura da difusão de borda em um padrão quadriculado.

Cor

A cor dos retângulos não transparentes.

Opacidade

A opacidade dos retângulos coloridos.

Modo de mesclagem

O modo de mesclagem a ser usado para compor o padrão quadriculado sobre a camada original. Esses modos de mesclagem funcionam de forma idêntica aos do painel Linha do tempo, exceto o modo padrão “Nenhum”, que renderiza apenas o padrão quadriculado.

Efeito Círculo

O efeito Círculo cria um disco ou anel sólido personalizável.

Este efeito funciona com cores de 8 bpc.

Borda

“Nenhum” cria um disco sólido. Todas as outras opções criam anéis. Cada opção corresponde a um conjunto diferente de propriedades que determinam a forma e o tratamento da borda do anel:

Raio da borda

A diferença entre a propriedade Raio da borda e a propriedade Raio é a espessura do anel.

Espessura

A propriedade Espessura definir a espessura do anel.

Espessura x Raio

O produto das propriedade Espessura e Raio é a espessura do anel.

Espessura e Difusão * raio

O produto das propriedades Espessura e Raio é a espessura do anel. O produto das propriedades Difusão e Raio é a difusão do anel.

Difusão

A espessura da difusão.

Inverter círculo

Inverte o fosco.

Modo de mesclagem

O modo de mesclagem usado para combinar a forma e a camada original. Esses modos de mesclagem se comportam como os modos de mesclagem do painel Linha do tempo, exceto por "Nenhum", que exibe somente a forma, sem a camada original.

Efeito Elipse

O efeito Elipse desenha uma elipse.

Este efeito funciona com cores de 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Efeito Preenchimento com conta-gotas

O efeito Preenchimento com conta-gotas (antigo efeito Seletor de cores) aplica uma cor de amostra à camada de origem. Esse efeito é útil para escolher rapidamente uma cor sólida de um ponto de amostra na camada original ou escolher um valor de cor de uma camada e usar os modos de mesclagem para aplicar essa cor a uma segunda camada.

Este efeito funciona com cores de 8 bpc.

Ponto de amostra

O centro da área amostrada.

Raio de amostra

O raio da área amostrada.

Cores médias de pixel

Os valores de cor que são amostrados:

Ignorar vazio

Faz uma amostra dos valores médios de cores RGB, excluindo os valores de cor de pixels transparentes.

Tudo

Faz uma amostra da média de todos os valores de cores RGB, incluindo valores de cor de pixels transparentes.

Todos pré-multiplicados

Faz uma amostra da média de todos os valores de cores RGB, pré-multiplicados com o canal alfa.

Incluindo alfa

Faz uma amostra da média de todos os valores de cores RGB e do canal alfa. Essa configuração faz com que a amostra de cor também tenha a transparência média dos pixels de amostra.

Manter alfa original

Mantém o canal alfa da camada original. Se você selecionar Incluir alfa no menu Cor média de pixels, o alfa original será estampado sobre a amostra de cor.

Mesclar com original

A transparência do efeito. O resultado do efeito é mesclado com a imagem original, com o resultado do efeito composto por cima. Quanto maior for o valor definido por você, menos o efeito afeta a camada. Por exemplo, se você definir o valor como 100%, o efeito não terá nenhum resultado visível na camada. Se você definir esse valor como 0%, a imagem original não ficará visível.

Efeito Preenchimento

O efeito Preenchimento preenche máscaras especificadas com uma cor especificada. Para adicionar um traçado e preenchimento a um caminho fechado, a ordem em que você aplica o traçado e o preenchimento determina a largura visível do traçado. Se o preenchimento for aplicado antes do traçado, o tamanho do pincel do traçado completo ficará visível; se for aplicado antes do preenchimento, o preenchimento aparecerá em cima do traçado, obscurecendo a metade do traçado que fica dentro do caminho.

Esse efeito funciona em cores de 32 bits.

Efeito fractal

O efeito fractal renderiza o conjunto de Mandelbrot ou Julia, criando texturas coloridas. Ao aplicar o efeito pela primeira vez, a imagem que você vê é a amostra clássica do conjunto de Mandelbrot. O conjunto é a área colorida em preto. Todos os pixels fora do conjunto são coloridos, dependendo da proximidade do conjunto.

Este efeito funciona com cores de 8 bpc e 16 bpc.

Efeito fractal
Camada de nave espacial (canto superior esquerdo) composta sobre a camada com o fractal Mandelbrot com a paleta Gradiente de luminosidade (canto inferior esquerdo) e o fractal Julia (canto inferior direito)

Definir opção

Especifica o conjunto usado. Mandelbrot é o conjunto comum de Mandelbrot. Mandelbrot inverso é o conjunto de Mandelbrot invertido matematicamente. Julia sempre muda dependendo do ponto central do conjunto de Mandelbrot e pode produzir o conjunto de todos os conjuntos de Julia possíveis. O inverso de Julia é o inverso do conjunto de Julia. Para ver um conjunto de Julia, é recomendável definir a ampliação para um valor negativo, porque esses conjuntos tendem a preencher o plano complexo fora do limite normal. Mandelbrot sobre Julia é igual a Mandelbrot, exceto que muda quando o ponto central de Julia é alterado. Mandelbrot Inverso sobre Julia é o mesmo que Mandelbrot Inverso, exceto que muda quando o ponto central de Julia muda.

Mandelbrot, Julia

Especifique as configurações o conjunto especificado. X (Real) e Y (Imaginário) especificam os pixels no centro da imagem para o conjunto de Mandelbrot ou de Julia. Ampliação especifica a ampliação do efeito. Limite de escape especifica quantas vezes o cálculo procura uma cor para um determinado pixel antes de atribuir a cor preta. Define também o número máximo de segmentos de linha que a ferramenta Seleção pode usar ao traçar o caminho de um ponto. Números mais altos exigem tempos de renderização mais longos.

Cor

Especifica a cor do efeito:

Sobreposição

Exibe uma versão fantasma do conjunto oposto. Por exemplo, ao visualizar o conjunto de Julia, use este controle para exibir uma versão fantasma do conjunto de Mandelbrot. Ao selecionar Sobreposição, uma cruz branca com uma sombra preta aparece para que você possa ver o ponto exato no centro do conjunto oposto. Este controle é útil porque o conjunto de Julia depende do ponto central do conjunto de Mandelbrot.

Transparência

Especifica se os pixels pretos são transparentes. Se você escolher Cor sólida no menu Paleta, esse controle especificará se tudo dentro ou fora do conjunto é transparente.

Paleta

Especifica a paleta a usar durante o desenho do conjunto. Gradiente de luminosidade cria um gradiente que varia de preto a branco, passando pela matiz especificada pelo controle Matiz. Em seguida, aplica o mesmo gradiente mais oito vezes, cada vez usando o matiz a 45° de distância na roda de cores. O controle Etapas do ciclo especifica o número de cores no gradiente. Roda de matiz usa todas as cores da roda de cores Matiz, com brilho e saturação máximos. Preto e branco usa faixas alternadas de preto e branco. Cor sólida torna tudo transparente, exceto o interior do conjunto, que usa a cor especificada pelo controle de Matiz. Selecione Transparente para obter o resultado oposto.

Matiz

Especifica a matiz para cores sólidas e o matiz inicial para gradientes de cor. Esse controle funciona bem para criar mudanças de cor suaves ou para percorrer a paleta. Etapas do ciclo especifica o número de faixas de cores diferentes que aparecem antes do ciclo recomeçar. Deslocamento do ciclo especifica onde, excluindo o início, um ciclo começa.

Realce da borda

Realça as bordas entre faixas de cor. Esse controle requer o modo de baixa qualidade. Se desejar usar o realce de borda de alta qualidade, use o efeito Localizar bordas como alternativa.

Configurações de alta qualidade

Especifique as configurações de sobreamostragem do efeito:

Método com sobreamostragem

Especifica o método usado para sobreamostrar o efeito: Detecção rápida de borda – Pode perder pixels executa uma detecção de borda simples e sobreamostra somente esses pixels. Essa opção é a mais rápida, especialmente em áreas com muita cor sólida, como preto, e geralmente produz os resultados indistinguíveis da Força bruta. Força lenta bruta para cada pixel sobreamostra cada pixel na imagem. Essa opção é lenta, mas é precisa.

Fator de sobreamostragem

Especifica a quantidade de sobreamostragem a executar. Por exemplo, um valor de 4 especifica que cada pixel é amostrado 16 vezes (4x4=16) e a cor média é usada. Valores mais altos produzem uma saída de melhor qualidade, mas exigem mais tempo de renderização.

Usar ferramentas com o efeito Fractal

Quando o efeito fractal é selecionado no painel Controles do efeito, você pode utilizar as ferramentas do After Effects da seguinte forma. (Se não quiser que as ferramentas fractais ativas, desmarque o efeito antes de usar ferramentas.)

  • Use a ferramenta Seleção e mantenha pressionada a tecla Alt (Windows) ou Option (Mac OS). Se o caminho levar para fora do retângulo delimitado (-2, -2, 2, 2), ele entrou no infinito. Nesse caso, a cor do ponto inicial é baseada em quantos segmentos de linha ele usa para acessar o infinito. Se o caminho terminar dentro do retângulo, ele será colorido em preto.
  • Use a ferramenta Zoom para aplicar mais ou menos zoom em um ponto específico, ou mantenha a tecla Ctrl (Windows) ou Command (Mac OS), pressionada e pressione a ferramenta Ampliar no centro da imagem, e navegue a partir do centro. Por exemplo, para aplicar zoom à parte interna, fique no centro; para mover para cima, arraste um pouco para cima e mova rapidamente de volta para o centro.
  • Use a ferramenta Mão para deslocar pela imagem. Pressione Ctrl (Windows) ou Command (Mac OS) para deslocar o fractal oposto. Por exemplo, ao visualizar o conjunto Julia, pressione Ctrl (Windows) ou Command (Mac OS) para deslocar o conjunto Mandelbrot e ver como o conjunto Julia depende do ponto central do conjunto Mandelbrot.
  • Use as teclas de seta para deslocar o ponto central em 1 pixel. Pressione Shift enquanto pressiona uma tecla de seta para ajustar o ponto em 10 pixels. Pressione Ctrl (Windows) ou Command (Mac OS) enquanto pressiona uma tecla de seta para ajustar o ponto central do conjunto oposto.

Efeito Degradê de gradientes | CC

O efeito Degradê de gradientes cria um gradiente de cor. Você pode criar degradês lineares ou radiais e variar a posição e as cores do degradê ao longo do tempo. Use o Início do degradê e o Fim do degradê para especificar as posições inicial e final. Use o controle Dispersão do degradê para dispersar as cores do degradê e eliminar bandas.

Este efeito funciona com cores de 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Observação:

Degradês muitas vezes não são bem transmitidos e ocorre banding grave porque o sinal de crominância de transmissão não contém uma resolução suficiente para reproduzir o degradê suavemente. O controle Dispersão do degradê pontilha as cores do degradê, eliminando o banding visível ao olho humano.

Efeito Grade

Use o efeito Grade para criar uma grade personalizável. Renderize essa grade em uma cor sólida ou como uma máscara no canal alfa da camada de origem. Esse efeito é bom para gerar elementos e foscos do projeto no qual outros efeitos podem ser aplicados.

Este efeito funciona com cores de 8 bpc.

Observação:

Use Grade com o efeito Relâmpago avançado para criar bifurcações de relâmpago que seguem um padrão de grade.

Âncora

O ponto de origem do padrão de grade. Mover esse ponto desloca o padrão.

Escala a partir de

Como as dimensões dos retângulos são determinadas:

Ponto de vértice

As dimensões de cada retângulo são as dimensões do retângulo com os vértices opostos definidos pelos pontos de Âncora e Vértice.

Controle deslizante de largura

A altura e a largura de um retângulo são iguais ao valor de Largura, o que significa que os retângulos são quadrados.

Controle deslizante de largura e altura

A altura de um retângulo é igual ao valor de Altura. A largura de um retângulo é igual ao valor da largura.

Borda

A espessura das linhas de grade. Um valor de 0 faz com que a grade desapareça.

observação: a suavização das bordas da grade pode fazer a espessura visível variar.

Difusão

A suavidade da grade.

Inverter grade

Inverte as áreas transparentes e opacas da grade.

Cor

A cor da grade.

Opacidade

A opacidade da grade.

Modo de mesclagem

O modo de mesclagem a ser usado para compor a grade sobre da camada original. Esses modos de mesclagem funcionam de forma idêntica aos modos do painel Linha do tempo, exceto para o modo padrão “Nenhum”, que renderiza somente a grade.

Efeito Flash de lente

O efeito Flash de lente simula a refração causada por uma luz brilhante na lente da câmera. Especifique um local para o centro do flash clicando em qualquer lugar dentro da miniatura da imagem ou arrastando a cruz.

Este efeito funciona com cores de 8 bpc.

Efeito Flash de lente
Flash de uma única lente (inferior à esquerda) e de várias lentes (direita)

Efeito Lata de tinta

O efeito Lata de tinta (antigo efeito Preenchimento básico) é um efeito não destrutivo de pintura que preenche a área com uma cor sólida. Esse efeito funciona como a ferramenta Lata de tinta do Adobe Photoshop. Use o efeito Lata de tinta para colorir desenhos com contornos do tipo cartoon ou substituir áreas de cor em uma imagem.

Este efeito funciona com cores de 8 bpc.

Ponto de preenchimento

O efeito preenche uma área que contém o Ponto de preenchimento. A área é determinada pela análise de pixels vizinhos do Ponto de preenchimento e pela expansão da área de preenchimento através da adição de pixels correspondentes. A propagação da cor de preenchimento depende da configuração de Tolerância, bem como da opção escolhida no menu Seletor de preenchimento.

Seletor de preenchimento

Os valores em que operar:

Cor e alfa

Especifica que o efeito preenche os canais RGB e alfa da área de preenchimento com a nova cor.

Cor simples

Especifica que o efeito preenche apenas os canais RGB da área de preenchimento com a nova cor.

Transparência

Especifica que o efeito preenche apenas as áreas transparentes perto do ponto de preenchimento. É necessário definir um ponto de preenchimento em uma área transparente para que esta opção funcione.

Opacidade

Especifica que o efeito preenche somente as áreas opacas próximas ao ponto de preenchimento. É necessário definir um ponto de preenchimento em uma área opaca para que essa opção funcione.

Canal alfa

Especifica que o efeito preenche ou as áreas opacas ou transparentes em toda a imagem, dependendo do valor do canal alfa no ponto definido como o ponto de preenchimento.

Tolerância

A distância em que os valores de cor de um pixel podem estar dos valores de cor do ponto de preenchimento e ainda corresponder. Os valores mais altos expandem o intervalo de pixels que o efeito preenche.

Exibir limite

Mostra quais pixels correspondem, ou seja, quais pixels estão dentro do valor de Tolerância dos valores de cor do pixel do Ponto de preenchimento. Essa opção é especialmente útil para rastrear vazamentos. Se houver um espaço pequeno, as cores podem vazar e preencher áreas que não deveriam ser preenchidas.

Traçado

Como o efeito trata as bordas da área preenchida:

Suavização de bordas

Suaviza as bordas da área preenchida.

Difusão

Cria uma borda difusa para a área preenchida. Os valores de Suavidade de difusão criam uma borda que desaparece mais gradualmente.

Expansão

Expande a área da cor de preenchimento. O valor de Raio de dispersão indica o número de pixels que a cor de preenchimento ultrapassa a borda da área de preenchimento.

Reduzir

Contrai a área da cor de preenchimento. O valor de Raio de expansão indica o número de pixels que a cor de preenchimento recua da borda da área de preenchimento.

Traçado

Limita o preenchimento somente à borda da área selecionada. O valor da Largura do traçado exibe a largura do traçado em pixels.

Cor

A cor de preenchimento.

Opacidade

Opacidade da área preenchida.

Modo de mesclagem

O modo de mesclagem a usar para compor o resultado do efeito na camada original. Todos esses modos de mesclagem funcionam como os modos de mesclagem do painel Linha de tempo, exceto para Somente preenchimento. Use Somente preenchimento para mostrar somente o preenchimento.

Observação:

Se você aplicar várias instâncias da Lata de tinta em uma camada, lembre-se de não definir mais de uma para usar o modo de mesclagem Somente preenchimento. Se você definir mais de uma instância para usar o modo de mesclagem, apenas a primeira aplicação do efeito será mostrada.

Efeito Ondas de rádio

O efeito Ondas de rádio cria ondas de radiação de um ponto de controle de efeito estacionário ou animado. Use esse efeito para criar ondulações de lago, ondas sonoras ou padrões geométricos intrincados. Use o controle Reflexo para fazer as formas saltarem nos lados da camada. Você também pode usar Ondas de rádio para criar mapas de deslocamento de onda realistas que funcionam bem com o efeito Cáusticos.

Satya demonstra a animação da máscara em que a forma de onda de rádio é baseada. Ele também mostra que você pode obter contornos suaves e orgânicos (em vez de ondas distintas) usando um valor bem alto para a Frequência, juntamente com configurações cuidadosamente escolhidas de Tempo de aparecimento gradual e um Tempo de desaparecimento gradual.

Este efeito funciona com cores de 8 bpc.

Efeito Ondas de rádio
Tipo de onda poligonal com perfil de traçado quadrado (canto inferior esquerdo) e tipo de onda de Contorno de imagem com perfil de traçado Senoidal (canto inferior direito)

Ponto produtor

O ponto de que as ondas aparecem.

Os parâmetros estão definidos em

Especifica se os parâmetros podem ser animados para ondas individuais. Nascimento especifica que cada onda mantém as mesmas configurações de parâmetro com o passar do tempo. Cada quadro especifica que as ondas mudam conforme os parâmetros mudam. Por exemplo, se você criar uma onda de estrela com uma propriedade animada de rotação, selecione Nascimento para deslocar cada estrela da anterior para criar um túnel retorcido, ou selecione Cada quadro para fazer as estrelas girarem todas de uma só vez conforme a propriedade de rotação se altera.

Qualidade de renderização

Controla a qualidade da saída. Ondas de rádio cria formas lisas e com bordas suavizadas ao renderizar versões de alta resolução das formas e depois reduzi-las por meio de superamostragem. Por exemplo, para criar uma imagem de 100 x 100 pixels, é possível gerar uma imagem de 400 x 400 pixels e depois reduzi-la usando superamostragem de 4x. A superamostragem fornece resultados de alta qualidade, mas resulta em longos tempos de renderização. Essa opção só funciona no modo de qualidade Melhor.

Tipo de onda

Em que basear a forma de onda.

Polígono

O tipo de polígono a usar na forma de onda. Esses controles ficam disponíveis se Polígono for escolhido para o Tipo de onda.

Lados

Três lados criam um triângulo, quatro criam um quadrado e assim por diante. Dimensionar valores acima de 64 resulta em um círculo suave. Você também pode aproximar um círculo definindo Lados como 3, Tamanho da curva como 1 e Curvatura como aproximadamente 0,62.

Tamanho da curva

Especifica quanto de cada lado é projetado em cada ponto.

Curvatura

Especifica quão extrema a curva está em cada ponto da onda.

Estrela

Especifica que o polígono tem a forma de uma estrela. Para alterar o número de pontos da estrela, altere o número de lados.

Profundidade de estrelas

Especifica os ângulos de uma estrela controlando a distância entre os pontos internos e o centro da estrela.

Máscara

Especifica a máscara usada para criar uma onda. Esse controle fica disponível se você escolher Máscara no menu pop-up Tipo de onda.

Controles Contorno da imagem

É possível determinar a forma de onda nos contornos de uma imagem escolhendo Contornos da imagem para o Tipo de onda.

Camada de origem

A camada a ser usada como entrada para a criação dos contornos da imagem. Selecione uma camada animada para emitir formas em movimento. Um contorno bem definido, uma camada em tons de cinza de alto contraste ou um canal alfa funcionam bem como origem. O efeito Ondas de rádio detecta bordas e converte origens em contornos.

Centro da origem

Especifica o ponto central da forma, em relação à camada de origem. Por exemplo, se você isolar uma forma que é posicionada na metade esquerda do quadro, a forma irradia para a esquerda por padrão. É possível mover o centro da origem para qualquer lugar na camada.

Canal de valor

Os atributos de cor da camada de origem usados para definir os contornos da imagem.

Inverter entrada

Inverte a opção do canal do valor escolhido.

Limite de valor

Especifica o limite para o canal de valor escolhido. Determina o valor percentual no qual tudo abaixo ou acima dele é mapeado para branco ou preto. Esse controle pode fazer uma grande diferença na forma da onda.

Pré-desfoque

Suaviza o canal de valor antes que o limite de valor seja amostrado. Se você tiver uma imagem de alto contraste, como branco no preto, e quiser que a onda siga as bordas bem de perto, defina essa opção como 0.

Tolerância

Define com que precisão a onda se encaixa na camada. Uma configuração alta resulta em vértices nítidos. Um valor baixo pode tornar a forma de onda mais sensível ao ruído.

Contorno

Especifica a forma na camada de origem que você deseja usar como onda emitida. O contorno numera as formas pela ordem no quadro, de cima para baixo, da esquerda para a direita. A forma no canto superior esquerdo é o número 1.

Controles Movimento de onda

Os controles de Movimento de onda especificam como a onda é emitida do ponto central.

Frequência

Especifica o número de ondas por segundo que fluem do ponto produtor.

Expansão

Especifica a velocidade em que a onda se move do ponto produtor quando é iniciada. Essa opção não afeta o número de ondas por segundo.

Orientação

Especifica a rotação da forma no nascimento ao redor do ponto central. Para animar a rotação, use o controle Giro.

Direção

Especifica a direção inicial de uma onda se a Velocidade for maior que 0. Por padrão, as partículas são emitidas do ponto produtor em um padrão radial de expansão.

Velocidade

Especifica a velocidade em que a onda se move na direção especificada.

Giro

Controla a rotação continuada de uma forma após seu nascimento.

Duração (s)

Especifica o tempo, em segundos (incluindo os tempos de aparecimento e desaparecimento gradual), em que a onda existe.

Dica: para evitar que as ondas desapareçam abruptamente quando sua duração terminar, use o controle Tempo de desaparecimento gradual.

Reflexo

Especifica se as ondas são refletidas nas bordas da camada e voltam à cena. Essa opção é eficaz para gerar mapas de deslocamento para uso como ondulações de água.

Controles de Traçado

Os controles de traçado especificam a aparência do traçado de uma onda.

Perfil

Controla a aparência do traçado que define a forma. O contorno da forma é animado na onda que vem do ponto de efeito. A qualidade do traçado é definida como um tipo de onda 3D.

Cor

Especifica a cor do traçado.

Opacidade

Especifica a opacidade máxima possível do traçado. A opacidade real do traçado considera essa configuração em conjunto com os controles Tempo de aparecimento gradual e Tempo de desaparecimento gradual.

Tempo de aparecimento gradual

Especifica o tempo que a onda leva para aparecer na exibição. O Tempo de aparecimento gradual é medido em segundos e começa com 0 de opacidade no nascimento. Por exemplo, se a Duração for de 3 segundos e o Tempo de aparecimento gradual for de 1 segundo, o traçado fica completamente transparente no nascimento e aparece suavemente até à opacidade completa em 1 segundo.

Tempo de desaparecimento gradual

Especifica o tempo que leva para a onda desaparecer na exibição. O Tempo de desaparecimento gradual é medido retroativamente no tempo no final da Duração. Se a Duração for de 3 segundos e o Tempo de desaparecimento gradual for de 1 segundo, a onda começa a desaparecer após 2 segundos. Se a soma de Tempo de aparecimento gradual e Tempo de desaparecimento gradual for maior que o valor da Duração, o ponto de intersecção das duas atenuações é calculado para que a onda não atinja transparência total. Se o Tempo de aparecimento gradual ou o Tempo de desaparecimento gradual for maior que a Duração, esse valor será truncado para equivaler à Duração.

Largura inicial

Especifica a largura da forma no nascimento. Largura final especifica a largura da forma no final da duração.

Efeito Traçado

O efeito Traçado cria um traçado ou uma borda em torno do caminho definido por uma ou mais máscaras. Você também pode especificar a cor, a opacidade e o espaçamento do traçado, bem como as características de pincel. Especifique se o traçado aparece na parte superior da imagem, em uma imagem transparente ou se revela o canal alfa original. Para usar um caminho criado no Illustrator, copie o caminho e cole-o em uma camada do After Effects.

Este efeito funciona com cores de 8 bpc.

Andrew Kramer oferece um tutorial em vídeo em seu site Video Copilot que demonstra o uso do efeito Traçado para revelar uma imagem como se ela estivesse sendo desenhada à mão em um parede.

Steve Holmes oferece um tutorial no site da Layers Magazine que mostra como criar e preparar videiras, redemoinhos e floreios no Illustrator e depois importá-los, revelá-los e animá-los no After Effects usando o efeito Traçado.

Efeito Traçado
Original (canto superior esquerdo), com máscara (canto inferior esquerdo) e com efeito aplicado (canto inferior direito)

Dureza do pincel

Especifica a qualidade da borda do traçado, entre rígido e suave.

Espaçamento

Especifica o espaçamento entre os segmentos de traçado.

Estilo de pintura

Especifica se o traçado está aplicado à camada original ou a uma camada transparente.

Efeito Vegas

O efeito Vegas gera luzes de corrida e faz outras animações de pulsação de caminhos ao redor de um objeto. Você pode contornar praticamente qualquer coisa, cercar com luzes ou pulsos mais longos, e depois animar para criar a aparência de luzes perseguindo o objeto.

Este efeito funciona com cores de 8 bpc.

Traçado

No que basear o traçado: contornos da imagem ou máscara/caminho.

Contornos da imagem

Se Contornos da imagem estiver selecionado no menu Traçado, especifique de qual camada extrair os contornos da imagem e como interpretar a camada de entrada.

Camada de entrada

A camada cujos contornos da imagem são usados. Camadas em tons de cinza de alto contraste e canais alfa funcionam bem e são fáceis de trabalhar.

Inverter entrada

Inverte a camada de entrada antes de criar o traçado.

Se os tamanhos das camadas forem diferentes

Determina como ajustar as camadas se o tamanho da camada de entrada for diferente do tamanho da camada à qual o Vegas é aplicado. Centro centraliza a camada de entrada na composição em seu tamanho original. Esticar para ajustar dimensiona a camada de entrada para corresponder à camada na qual o Vegas é aplicado.

Canal

O atributo de cor da camada de entrada usado para definir os contornos.

Limite

O valor percentual que determina que tudo abaixo ou acima será mapeado para branco ou preto. Essa propriedade é importante para determinar o local das bordas que o efeito traça.

Pré-desfoque

Suaviza a camada de entrada antes que o limite seja amostrado. Defina essa opção como 0 se você tiver uma imagem de alto contraste e quiser que o traçado siga as bordas de perto.

Tolerância

Define a rigidez com a qual o traçado se conforma com a camada de entrada. Um valor alto resulta em cantos nítidos, enquanto valores baixos podem tornar o traçado sensível ao ruído.

Renderização

Especifica se o efeito será aplicado a um contorno selecionado ou a todos os contornos da camada.

Contorno selecionado

Especifica o contorno a ser usado quando Contorno selecionado for escolhido no menu Renderizar. Os contornos são numerados do canto superior esquerdo ao canto inferior direito. O contorno com o ponto mais alto será o número 1, o segundo ponto mais alto será o número 2 e assim por diante.

Contornos menores têm

Especifica se contornos menores têm menos segmentos. Por padrão, o efeito divide cada contorno no mesmo número de segmentos. Por exemplo, se aplicar o efeito à letra R, o contorno externo pode parecer bom com 32 segmentos, mas o contorno interno pode ficar quase sólido. Para resolver esse problema, selecione Menos segmentos.

Máscara/caminho

A máscara ou o caminho a usar no traçado. Você pode usar máscaras fechadas ou abertas.

Segmentos

Especifica o número de segmentos usados para criar cada contorno de traçado. Por exemplo, se o efeito for aplicado à palavra Vegas e Segmentos for definido como 10, o contorno de cada uma das letras e os contornos internos de e, g e a serão divididos em 10 segmentos.

Comprimento

Determina o comprimento do traçado de um segmento em relação ao seu comprimento máximo possível. Por exemplo, se Segmentos for definido como 1, o comprimento máximo de um traçado será um percurso completo ao redor do contorno do objeto. Se Segmentos for definido como 3, o comprimento máximo de um segmento será 1/3 do contorno total e assim por diante.

Distribuição de segmentos

Determina o espaçamento dos segmentos. Agrupado reúne os segmentos como vagões em um trem: quanto menor o comprimento do segmento, menor o comprimento total do trem. Uniforme espaça os segmentos uniformemente em torno do contorno.

Rotação

Anima segmentos no contorno. Por exemplo, para criar a aparência de luzes em movimento, comece com um número grande de segmentos definidos como 50% de seu comprimento e depois anime a Rotação para mover as luzes em torno das formas.

Fase aleatória

Especifica que o ponto inicial do traçado é diferente para cada contorno. Por padrão, o efeito traça um contorno a partir do ponto mais alto da tela. No caso de um empate, o contorno começa no ponto mais alto mais à esquerda.

Modo de mesclagem

Determina como o traçado é aplicado à camada. Transparente cria o efeito em um fundo transparente. Sobre coloca o traçado por cima da camada existente. Abaixo coloca o traçado atrás da camada existente. Estêncil usa o traçado como uma máscara do canal alfa, preenchendo o traçado com pixels da camada original.

Cor

Especifica a cor do traçado, a menos que Estêncil seja escolhido para o Modo de mesclagem.

Largura

Especifica a largura do traçado em pixels. Valores fracionários são aceitos.

Dureza

Determina a nitidez ou o desfoque das bordas do traçado. Um valor de 1 cria um leve desfoque. Um valor de 0,0 desfoca a linha de forma que restem poucas áreas sólidas de cor.

Opacidade inicial, final

Especifica a opacidade no início ou no final do traçado.

Opacidade do ponto médio

Especifica a opacidade do ponto médio do traçado. Esse controle funciona em termos de opacidade relativa, não opacidade absoluta. Se for ajustado para 0, a mudança na opacidade será suave do ponto inicial até o ponto final, como se não houvesse nenhum ponto médio.

Posição do ponto médio

Especifica a localização do ponto médio dentro de um segmento: valores mais baixos aproximam o ponto médio do início, valores mais altos movem o ponto médio para mais perto do final. Use esse controle para mover a opacidade do ponto médio do centro do traçado.

Efeito Escrever em

O efeito Escrever em anima os traçados em uma camada. Por exemplo, é possível simular a ação de escrita à mão de um texto cursivo ou de assinaturas.

observação: uma maneira fácil de animar a Posição do pincel é usar o Desenho de trajetória para criar quadros-chave de Posição em uma nova camada de sólido e usar uma expressão na propriedade Posição do pincel para vinculá-la à propriedade Posição na nova camada de sólido. (Consulte Esboçar um caminho de movimento com Desenho de trajetória e Adicionar, editar e remover expressões.)

Este efeito funciona com cores de 8 bpc.

Outros métodos de animação de traçados de tinta e texto também estão disponíveis. Por exemplo, você pode animar texto usando as ferramentas de digitação e animadores de texto, e pode animar um traçado de tinta aplicado com uma ferramenta de pintura. Os traçados de tinta podem ter uma configuração de Duração de escrita, que você pode usar para criar resultados semelhantes ao efeito Escrever em. Você também pode animar caminhos de forma para obter um resultado semelhante à operação Aparar caminhos. (Consulte Animação de textoAnimação e edição de traços de tintaAtributos de forma, operações de pintura e operações de caminho para camadas de forma.)

Posição do pincel

A posição do pincel. Anime essa propriedade para criar um traçado.

Comprimento do traçado (seg)

A duração, em segundos, de cada marca de pincel. Se esse valor for 0, a marca de pincel tem duração ilimitada. Use um único valor constante e diferente de zero para criar movimentos semelhantes aos de cobra no traçado. Anime esse valor para expandir e contrair o traçado.

Espaçamento do pincel (seg)

O intervalo de tempo, em segundos, entre as marcas de pincel. Valores menores produzem traçados de tinta mais suave, mas levam mais tempo para renderizar.

Propriedades do tempo de pintura e Propriedades do tempo do pincel

Especifica se as propriedades de pintura e as propriedades de pincel são aplicadas a cada marca de pincel ou ao traçado inteiro. Escolha "Nenhum" para aplicar valores a cada vez para todas as marcas de pincel no traçado. Escolha um nome de propriedade para cada marca de pincel para manter o valor dessa propriedade no momento em que a marca de pincel for desenhada. Por exemplo, se você escolher Cor, cada marca de pincel manterá a cor especificada pelo valor de Cor no momento em que a marca for desenhada.

Estilo de pintura

Como o traçado de tinta interage com a imagem original:

Na imagem original

O traçado de tinta aparece sobre a imagem original.

Em transparente

O traçado de tinta aparece sobre a transparência, a imagem original não aparece.

Revelar imagem original

A imagem original é revelada pelo traçado de tinta.

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