Guia do Usuário Cancelar

Efeitos de simulação

  1. Guia do usuário do After Effects
  2. Versões beta
    1. Visão geral do programa Beta
    2. Página inicial do After Effects Beta
    3. Recursos na versão beta
      1. Painel Propriedades (Beta)
      2. Gerenciador de efeitos (beta)
      3. Inicialização e reparo em Preferências (beta)
      4. Importação de modelo 3D (beta)
  3. Introdução
    1. Introdução ao After Effects
    2. Novidades no After Effects 
    3. Notas de versão | After Effects
    4. Requisitos de sistema do After Effects
    5. Atalhos de teclado no After Effects
    6. Formatos de arquivo compatíveis | After Effects
    7. Recomendações de hardware
    8. After Effects para Apple Silicon
    9. Planejamento e configuração
  4. Espaços de trabalho
    1. Itens gerais da interface do usuário
    2. Conheça a interface do After Effects
    3. Fluxos de trabalho
    4. Espaços de trabalho, painéis e visualizadores
  5. Projetos e composições
    1. Projetos
    2. Noções básicas da composição
    3. Pré-composição, aninhamento e pré-renderização
    4. Exibir informações detalhadas de desempenho com o Criador de perfil de composição
    5. Renderizador de composição CINEMA 4D
  6. Importação de gravação
    1. Preparação e importação de imagens estáticas
    2. Importação do After Effects e do Adobe Premiere Pro
    3. Importação e interpretação de vídeo e áudio
    4. Preparo e importação de arquivos de imagem 3D
    5. Importação e interpretação de itens de gravação
    6. Trabalhar com itens de gravação
    7. Detectar pontos de edição usando a Detecção de edição de cena
    8. Metadados XMP
  7. Textos e gráficos
    1. Texto
      1. Formatação de caracteres e o painel Caractere
      2. Efeitos de texto
      3. Criação e edição de camadas de texto
      4. Formatação de parágrafos e o painel Parágrafo
      5. Extrusão de texto e camadas de forma
      6. Animação de texto
      7. Exemplos e recursos de animação de texto
      8. Modelos de texto dinâmico
    2. Animações
      1. Trabalhar com Modelos de animações no After Effects
      2. Usar expressões para criar listas suspensas em Modelos de animações
      3. Trabalhar com propriedades essenciais para criar Modelos de animações
      4. Substituir imagens e vídeos em Modelos de animações e Propriedades essenciais
  8. Desenho, pintura e caminhos
    1. Visão geral de camadas de forma, caminhos e gráficos vetoriais
    2. Ferramentas de pintura: Pincel, Carimbo e Borracha
    3. Traçados de forma cônica
    4. Atributos de forma, operações de pintura e operações de caminho para camadas de forma
    5. Use o efeito de forma Deslocar caminhos para alterar formas
    6. Criação de formas
    7. Criar máscaras
    8. Remover objetos de seus vídeos com o painel Preenchimento com reconhecimento de conteúdo
    9. Pincel tipo rotoscópio e Refinar fosco
  9. Camadas, marcadores e câmera
    1. Seleção e organização de camadas
    2. Modos de mesclagem e estilos de camadas
    3. Camadas 3D
    4. Propriedades da camada
    5. Criação de camadas
    6. Gerenciamento de camadas
    7. Marcadores de camada e de composição
    8. Câmeras, luzes e pontos de interesse
  10. Animação, quadros-chave, rastreamento de movimento e chaveamento
    1. Animação
      1. Noções básicas de animação
      2. Animação com ferramentas Marionete
      3. Gerenciamento e animação de caminhos de forma e máscaras
      4. Animação de desenho e captura de formas usando o After Effects
      5. Ferramentas de animação diversas
      6. Trabalhar com animação orientada por dados
    2. Quadro-chave
      1. Interpolação do quadro-chave
      2. Definir, selecionar e excluir quadros-chave
      3. Editar, mover e copiar quadros-chave
    3. Rastreamento de movimento
      1. Rastrear e estabilizar movimento
      2. Reconhecimento facial
      3. Rastreamento de máscara
      4. Referência de máscara
      5. Velocidade
      6. Esticamento e remapeamento de tempo
      7. Timecode e unidades de exibição de tempo
    4. Aplicação de máscara
      1. Aplicação de máscara
      2. Efeitos de máscara
  11. Transparência e composição
    1. Visão geral e recursos da composição e transparência
    2. Canais alfa e máscaras
    3. Foscos de controle e foscos móveis
  12. Ajustar cor
    1. Noções básicas de cores
    2. Gerenciamento de cores
    3. Efeitos de correção de cores
    4. Gerenciamento de cores OpenColorIO e ACES
  13. Predefinições de animação e efeitos
    1. Visão geral das predefinições de animação e efeitos
    2. Lista de efeitos
    3. Efeitos de simulação
    4. Efeitos de estilo
    5. Efeitos de áudio
    6. Efeitos de distorção
    7. Efeitos de perspectiva
    8. Efeitos de canal
    9. Efeitos de geração
    10. Efeitos de transição
    11. O efeito Reparo do obturador de rolagem
    12. Efeitos Desfoque e Nitidez
    13. Efeitos de Canal 3D
    14. Efeitos de utilitários
    15. Efeitos de fosco
    16. Efeitos Ruído e Granulação
    17. Efeito Ampliação com preservação de detalhes
    18. Efeitos obsoletos
  14. Expressões e automação
    1. Expressões
      1. Noções básicas de expressão
      2. Entender sobre a linguagem de expressões
      3. Utilização de controles de expressão
      4. Diferenças de sintaxe entre os mecanismos de expressão Javascript e Legacy ExtendScript
      5. Edição de expressões
      6. Erros de expressão
      7. Utilização do editor de expressões
      8. Usar expressões para editar e acessar propriedades de texto
      9. Referência de linguagem de expressão
      10. Exemplos de expressão
    2. Automação
      1. Automação
      2. Scripts
  15. Vídeo imersivo, VR e 3D
    1. Criar ambientes de VR no After Effects
    2. Aplicar efeitos de vídeo imersivo
    3. Ferramentas de composição para vídeos VR/360
    4. Rastreamento de movimento de câmera 3D
    5. Trabalhar no Espaço de design 3D
    6. Gizmos de transformação 3D
    7. Faça mais com a animação 3D
    8. Visualização de alterações em projetos 3D em tempo real com o mecanismo Mercury 3D.
    9. Adicionar design responsivo aos gráficos 
  16. Exibições e visualizações
    1. Visualizar
    2. Visualização de vídeo com o Mercury Transmit
    3. Modificação e utilização de exibições
  17. Renderização e exportação
    1. Noções básicas de renderização e exportação
    2. Codificação em H.264 no After Effects
    3. Exportar um projeto do After Effects como um projeto do Adobe Premiere Pro
    4. Conversão de filmes
    5. Renderização de vários quadros
    6. Renderização automatizada e renderização de rede
    7. Renderização e exportação de imagens estáticas e sequências de imagens estáticas
    8. Utilização do codec GoPro CineForm no After Effects
  18. Trabalho com outros aplicativos
    1. Dynamic Link e After Effects
    2. Trabalhar com o After Effects e outros aplicativos
    3. Sincronizar configurações no After Effects
    4. Bibliotecas da Creative Cloud no After Effects
    5. Plug-ins
    6. Cinema 4D e Cineware
  19. Colaboração: Frame.io e Team Projects
    1. Colaboração no Premiere Pro e After Effects
    2. Frame.io
      1. Instalar e ativar o Frame.io
      2. Usar Frame.io com Premiere Pro e After Effects
      3. Perguntas frequentes
    3. Team Projects
      1. Introdução ao Team Projects
      2. Criar um Projeto de equipe
      3. Colaborar com o Team Projects
  20. Memória, armazenamento e desempenho
    1. Memória e armazenamento
    2. Como o After Effects lida com problemas de memória insuficiente durante uma visualização    
    3. Melhorar o desempenho
    4. Preferências
    5. GPU e os requisitos de driver de GPU para o After Effects
  21. Knowledge Base
    1. Problemas conhecidos
    2. Problemas corrigidos
    3. After Effects e macOS Ventura
    4. Como o After Effects lida com problemas de memória insuficiente durante uma visualização

Efeitos de terceiros nessa categoria incluídos com o After Effects:

  • Efeito Ação de bola do CC

  • Efeito Bolhas do CC

  • Efeito Chuvisco do CC

  • Efeito Cabelo do CC

  • Efeito Mr. Mercury

  • Efeito Sistemas de partícula do CC

  • Efeito Universo de partículas do CC

  • Efeito Polly pixels do CC

  • Efeito Chuva do CC

  • Efeito Dispersar do CC

  • Efeito Neve do CC

  • Efeito Explosão do CC

Observação:

Chuva da CC e Neve da CC são efeitos obsoletos. O Chuva do CC e Neve do CC são as mais novas versões.

Controles Iluminação comum e controles Material

Vários efeitos de Simulação têm alguns controles comuns. O efeito Abertura de cartão também compartilha muitos controles com o efeito Dança de cartas.

Controles de Iluminação

Tipo de luz

Especifica o tipo de luz que deseja usar. A Origem distante simula a luz do sol e projeta sombras em uma direção, onde todos os raios de luz atingem o objeto praticamente no mesmo ângulo. A Origem do ponto é semelhante a uma lâmpada e projeta sombras em todas as direções. A Luz da primeira composição usa a primeira camada da luz na composição, que pode usar várias configurações.

Intensidade da luz

Especifica a potência da luz. Quanto maior o valor, mais brilhantes a camada. Outras configurações de iluminação afetam a intensidade da luz geral também.

Cor da luz

Especifica a cor da luz.

Posição da luz

Especifica a posição da luz no espaço x,y. Para posicionar interativamente a luz, dê um Alt + arrastre (Windows) ou o Option + arrastre (Mac OS) no ponto de efeito para a luz.

Profundidade da luz

Especifica a posição da luz na área z. Números negativos movem a luz atrás da camada.

Luz ambiente

Distribui a luz na camada. Aumentar esse valor aumenta uma iluminação uniforme em objetos e evita que as cores sejam completamente pretas. Definir Luz ambiente para branco puro e definir todos os controles de luz restantes para 0 torna o objeto completamente iluminado e elimina qualquer sombra 3D da cena.

Controles de Material

Os controles de Material especificam os valores de reflexo.

Reflexo difuso

Fornece objetos sombras que definem a forma. A sombra depende do ângulo no qual a luz atinge a superfície e é independente da posição do visualizador.

Reflexo especular

Leva em conta a posição do visualizador. Ele modela o reflexo da origem da luz de volta ao visualizador. Ele pode criar a ilusão de brilho. Para efeitos realistas, é possível animar esse controle por valores cada vez mais altos para mascarar a transição de versões filtradas para não filtradas da camada.

Nitidez do realce

Controla o brilho. As superfícies brilhantes produzem reflexos pequenos e apertados, enquanto as superfícies mais opacas espalham o realce em uma área maior. Os realces especulares são a cor da luz de entrada. Como a luz geralmente é branca ou não branca, os realces amplos podem dessaturar uma imagem adicionando branco à cor da superfície.

Observação:

Em geral, use o processo seguinte para ajustar a luz: Definir posição da luz e Reflexo difuso para controlar o nível de luz e de sombreamento geral da cena. Depois, ajuste o Reflexo especular e a Nitidez do realce para controlar a intensidade e a distribuição dos realces. Finalmente, ajuste a Luz ambiente para preencher as sombras.

Efeito Dança de cartas

Observação:

Para obter informações sobre propriedades compartilhadas por vários efeitos de Simulação, consulte Controles comuns de iluminação e de materiais.

Esse efeito cria a aparência de coreografia de cartas dividindo as camadas em várias cartas e controlando todos os aspectos de geométricos das cartas usando uma segunda camada. Por exemplo, a Dança de cartas pode simular uma escultura de pino de extrusão, uma multidão fazendo onda ou cartas flutuantes na superfície de um lago.

 

Chris Zwar fornece um projeto de exemplo em seu site que usa o efeito Dança de cartas e um camada de forma com a operação do Repetidor para simular uma separação de cores de meio-tom para qualquer imagem ou vídeo.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

Controles Posição da câmera: original, com rotação ajustada, usando os controles Posição da câmera e Posicionar borda
Original (superior à esquerda) e com rotação ajustada usando os controles Posição da câmera (inferior à esquerda) e os controles Posicionar borda (inferior à direita)

Original, camada de gradiente e com Dança de cartas aplicado
Original (à esquerda), camada de gradiente (central) e com Dança de cartas aplicado (direita)

Aplique a Dança de cartas à camada para usar para a frente das cartas. Para ajustar a visualização, use os controles da rotação ou de perspectiva, ou combine a perspectiva do efeito em qualquer cena pelo posicionamento da borda.

Por exemplo, selecione uma camada de gradiente de cinza vertical (preto na parte superior, branco na parte inferior) do menu da Camada de gradiente 1 e selecione a Intensidade 1 no menu Fonte de rotação X. A Dança de cartas usa a intensidade do gradiente animar a rotação do eixo x das cartas. Esse feito atribui um valor numérico ao pixel central de cada carta na camada de gradiente, com base na intensidade do pixel. Branco puro equivale a 1, preto puro resulta equivale a – 1 e 50% cinza equivale a 0. A Dança de cartas, então, multiplica esse valor pelo valor do Multiplicador de rotação X e gira cada carta na mesma intensidade. Se o Multiplicador de rotação X for definido como 90, as cartas linha superior vão girar quase 90° inverso, as cartas da linha inferior girar a quase 90° para frente e as cartas das linhas do meio giram em intensidades menores. As cartas da área cinza de 50% não giram.

Se quiser que metade das cartas de uma camada entre pela direta e a outra metade entre pela esquerda, crie uma camada de gradiente que seja parcialmente preta e parcialmente branca. Defina o gradiente como a origem da Posição X, e defina o Multiplicador de posição X para 5, e anime-o a 0. As cartas em áreas pretas aparecem inicialmente à esquerda, e as cartas na área branca aparecem inicialmente à direita.

Controles Linhas, Colunas, Camada e Ordem

Linhas e colunas

Especifica a interação dos números de linhas e colunas. Independente dos controles deslizantes de linhas e colunas ativos. Colunas seguem linhas apenas torna ativo o controle deslizante Linhas. Se você selecionar essa opção, o número de colunas será sempre igual ao número de linhas.

Linhas

O número de linhas, até 1000.

Colunas

O número de colunas, até 1000, a menos que Colunas seguem linhas esteja selecionado.

Observação:

As linhas e colunas sempre são distribuídas de maneira uniforme em uma camada, portanto os blocos retangulares raramente formados não aparecem ao longo das bordas de uma camada a menos que você esteja usando um canal alfa.

Camada traseira

A camada exibida em segmentos atrás das cartas. Você pode usar qualquer camada na composição; o interruptor Vídeo até pode estar desativado. Se a camada possuir efeitos ou máscaras, pré-componha a camada primeiro.

Camada de gradiente 1

A primeira camada de controle a ser usado para criar a dança de cartas. Você pode usar qualquer camada. Camadas de cinza produzem resultados mais previsíveis. A camada de gradiente atua como um mapa de deslocamento para animar as cartas.

Camada de gradiente 2

A segunda camada de controle.

Ordem de rotação

A ordem em que as cartas giram em torno de vários eixos para usar mais de um eixo de rotação.

Ordem de transformação

A ordem em que as transformações (escala, rotação e posição) são executadas.

Controles Posição, Rotação e Escala

Posição (X, Y, Z), Rotação (X, Y, Z) e Escala (X, Y) especificam as propriedades de transformação que deseja ajustar. Como a Dança de cartas é um efeito 3D, você pode controlar essas propriedades separadamente para cada eixo das cartas. Contudo, como as cartas em si ainda são 2D, elas não têm profundidade inerente, por isso a ausência de escala z.

Origem

Especifica o canal de camadas de gradiente a ser usado para controlar a transformação. Por exemplo, selecione Intensidade 2 para usar a intensidade da Camada de gradiente 2.

Multiplicador

A quantidade de transformação aplicada às cartas.

Deslocamento

O valor baixo a partir do qual a transformação é iniciada. Ele normalmente é adicionado ao valor de transformação (o valor de um pixel central da carta multiplicado pelo valor do Multiplicador) para iniciar a transformação a partir de qualquer local diferente de 0.

Controles Sistema da câmera e Posição da câmera

Sistema da câmera

Especifica se usar as propriedades Posição da câmera do efeito, as propriedades Posicionar bordas do efeito ou a câmera de composição e posições de luz padrão para renderizar imagens 3D dos cartões.

Rotação X, Rotação Y, Rotação Z

Girar a câmera ao redor do eixo correspondente. Use esses controles para definir as cartas da parte superior, lateral, traseira ou qualquer outro ângulo.

Posição X, Y

Quando a câmera é indexada ao longo dos eixos x e y.

Posição Z

Quando a câmera está posicionada no eixo z. Os números menores movem a câmera para perto de cartas e os números maiores movem a câmera para longe de cartas.

Distância focal

O fator de zoom. Números menores ampliam.

Ordem de transformação

A ordem na qual a câmera gira em torno dos três eixos, e se a câmera gira antes ou depois de ser posicionada através dos outros controles de posição da câmera.

Controles Posicionar bordas

O Posicionamento de borda é um sistema alternativo de controle da câmera. Use-o como um auxílio para compor o resultado do efeito de uma cena em uma superfície plana que é inclinada em relação ao quadro.

Canto superior esquerdo, Canto superior direito, Canto inferior esquerdo, Canto inferior direito

Onde anexar cada um dos cantos de camada.

Distância focal automática

Controla a perspectiva do efeito na animação. Se a Distância focal automática estiver desmarcada, a distância focal especificada será usada para localizar uma posição e uma orientação da câmera que coloquem os cantos da camada nos posicionamentos de borda, se possível. Se isso não for possível, a camada será substituída pelo contorno, desenhado entre os posicionamentos. Se a Distância focal automática for selecionada, a distância focal necessária para corresponder aos pontos de borda será usada, se possível. Caso contrário, ele interpola o valor correto de quadros nas proximidades.

Distância focal

Substitui as outras configurações se os resultados obtidos não forem o que você precisa. Se a Distância focal for definida como algo que não corresponde ao que distância focal seria se os pinos estivessem realmente nessa configuração, a imagem poderá parecer incomum (estranhamente distorcida, por exemplo). Mas se você souber a distância focal que está tentando combinar, a maneira mais fácil de obter resultados corretos seria definir manualmente a Distância focal.

Efeito Cáustico

Observação:

Para obter informações sobre propriedades compartilhadas por vários efeitos de Simulação, consulte Controles comuns de iluminação e de materiais.

Esse efeito simula cáusticos, ou reflexos de iluminação na parte inferior de um corpo de água, criado pela luz refratando na superfície de água. O efeito Cáusticos gera esse reflexo e cria superfícies realistas de água quando usado com o Universo de onda e Ondas de rádio.

Eran Stern apresenta um vídeo tutorial no site Creative Cow no qual ele demonstra como usar o efeito Cáustico com o efeito Universo de onda.

Observação:

O efeito Cáusticos ignora máscaras e canais alfa na camada em que foi aplicado. Você pode pré-compor a camada com o efeito e aplicar a máscara à camada de pré-composição, ou pode pré-compor a camada com a máscara e aplicar o efeito à camada de pré-composição, dependendo do resultado que deseja atingir. (Consulte Pré-composição, aninhamento e pré-renderização.)

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

Efeito Cáustico: original, com Inferior definido na camada de texto, e Superfície de água definido para a camada de rotação com uma Opacidade da superfície definida para 0%
Original (superior à esquerda) e com Inferior definido na camada de texto (inferior à esquerda) e Superfície de água definido para a camada de rotação com uma Opacidade da superfície definida como 0% (inferior à direita)

Observação:

Para obter os resultados mais realistas de Cáusticos, renderiza a camada Inferior o separadamente, com Renderizar cáusticos ativada na Opacidade da superfície em 0. Depois, pré-componha e use a camada resultante como a camada Inferior para outro efeito com Renderizar cáusticos desativado. Com esse processo é possível deslocar, dimensionar ou manipular a camada Inferior da composição pré-composta e simular iluminação que não seja proveniente de sobrecarga reta.

Controles Inferior

Os controles de Inferior especificam a aparência da parte inferior do corpo de água:

Inferior

Especifica a camada na parte inferior do corpo de água. Essa camada é a imagem que é distorcida pelo efeito, a menos que a Opacidade da superfície seja 100%.

Dimensionamento

Torna a camada inferior maior ou menor. Se as bordas da camada inferior aparecerem, por causa de refração da luz nas ondas, amplie a camada inferior. Reduzir é útil para transformar uma camada em mosaico para criar um padrão complexo.

Modo de repetição

Especifica como uma camada inferior reduzida é transformada em mosaico. Uma vez usa só um mosaico, desativando o mosaico basicamente. Mosaicos usa o método tradicional de mosaico de confinação da borda direita de uma camada inferior para a borda esquerda de outro mosaico de camada inferior. Essa opção funciona se a camada inferior contém um padrão repetido, como um logotipo, que precisa ser lido de determinada maneira. Refletido confina cada borda de um mosaico de camada inferior a uma cópia espelhada do mosaico. Essa opção pode eliminar uma borda sólida onde os dois blocos se encontram.

Se o tamanho da camada for diferente

Especifica como tratar a camada inferior quando for menor que a composição.

Desfoque

Especifica a quantidade de desfoque aplicada à camada inferior. Para tornar a parte inferior nítida, defina esse controle a 0. Valores mais altos fazem parte inferior aparecer sempre mais desfocada, especialmente onde a água é mais profunda.

Controles Água

Superfície de água

Especifica a camada a ser usada como superfície de água. Cáusticos usa a luminância dessa camada como um mapa de altura para gerar uma superfície de água 3D. Pixels claros são altos, e os pixels escuros são baixos. Você pode usar uma camada criada usando o efeito Universo de ondas ou Ondas de rádio; pré-componha a camada antes de usá-la com Cáusticos.

Altura da onda

Define a altura relativa das ondas. Valores mais altos tornam as ondas mais Íngreme e o deslocamento da superfície mais dramático. Valores mais altos suavizar a superfície de Cáusticos.

Suavização

Especifica a redondeza das ondas desfocando a camada da superfície de água. Valores altos eliminam detalhes. Os valores baixos mostram as imperfeições da camada da superfície de água.

Profundidade da água

Especifica a profundidade. Um pequeno distúrbio em água rasa distorce moderadamente a visualização do fundo inferior, mas o mesmo distúrbio em águas profundas distorce muito a exibição.

Índice refrativo

Afeta o modo como a luz se dobra quando passa pelo líquido. O valor de 1 não distorce a parte inferior. O valor padrão de 1,2 simula a água. Para adicionar distorção, aumente o valor.

Cor da superfície

Especifica a cor da água.

Opacidade da superfície

Controla o quanto da camada inferior é visível na água. Se quiser um efeito leitoso, aumente os valores da Opacidade da superfície e da Intensidade da luz. Um valor de 0 resulta em um líquido mais claro.

Observação:

Defina Opacidade da superfície como 1.0 para refletir perfeitamente um céu depois. Com um mapa apropriado de textura, é possível usar essa técnica para criar um efeito de mercúrio líquido.

Intensidade de cáusticos

Exibe os cáusticos, as concentrações de luz na superfície inferior, causadas pelo efeito de lente das ondas de água. Esse controle muda a aparência de tudo: os pontos escuros de ondas ficam muito mais escuros, e os pontos claros tornam-se mais claros. Se você não definir um valor para esse controle, o efeito distorce a camada inferior quando as ondas passar por ele, mas não renderiza o efeito de iluminação.

Controles Céu

Céu

Especifica a camada acima da água. O Dimensionamento aumenta ou diminui a camada do céu. Se as bordas da camada do céu aparecerem, aumente a camada. Reduzir é útil para transformar uma camada em mosaico para criar um padrão complexo.

Modo de repetição

Especifica como uma camada do céu reduzida é transformada em mosaico. Uma vez usa só um mosaico, desativando o mosaico basicamente. Mosaicos usa o método tradicional de mosaico de confinação da borda direita de uma camada para a borda esquerda de outro mosaico de camada. Essa opção funciona se a camada contém um padrão repetido, como um logotipo, que precisa ser lido de determinada maneira. Refletido confina cada borda de um mosaico de camada a uma cópia espelhada do mosaico. Essa opção pode eliminar uma borda sólida onde os dois blocos se encontram.

Se o tamanho da camada for diferente

Especifica como tratar a camada quando for menor que a composição. Intensidade especifica a opacidade da camada do céu. Convergência especifica quão próximo o céu e fundo da água aparecem, para controlar a extensão em que as ondas distorcem o céu.

Efeito Espuma

Esse efeito gera bolhas que flutuam, grudam e estouram. Use os controles para o efeito para ajustar os atributos para as bolhas como adesão, viscosidade, duração e intensidade de bolha. É possível controlar com precisão o modo como as partículas de espuma interagem entre si e com o ambiente e especificar uma camada separada para atuar como um mapa, controlando precisamente onde a espuma flui. Por exemplo, você pode ter partículas fluindo em torno de um logotipo ou preencher um logotipo com as bolhas.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

Efeito Espuma: original, com Espuma aplicado e com uma camada de robô usada como a Camada de textura de bolha
Original (superior à esquerda), com Espuma aplicado (inferior à esquerda) e com uma camada de robô usada como a Camada de textura de bolha (inferior à direita)

É possível substituir qualquer imagem ou filme por bolhas. Por exemplo, você pode criar um formigueiro, um bando de pássaros ou multidões de pessoas.

Observação:

Em uma base quadro a quadro, a Espuma renderiza rapidamente, mas o mais ajuste mais leve nas configurações iniciais provavelmente resultará na saída muito diferente alguns segundos depois da simulação. Ao fazer ajustes nos controles Física, quanto mais distante a simulação estiver, mais tempo os ajustes vão levar para renderizar, porque cada configuração resulta em uma simulação sendo recalculada novamente do início. Nem todos os quadros levam todo esse tempo para calcular; uma vez que a Espuma se ajustar à alteração, a renderização é acelerada novamente.

Controles Exibição

Rascunho

Exibe as bolhas sem renderizá-las totalmente. Usar modo de Rascunho é uma maneira rápida de visualizar o comportamento das bolhas. O modo de Rascunho é a única forma de visualizar as bordas do universo, o alinhamento do Mapa de fluxo e o local, a orientação e o tamanho do Produtor. As elipses azuis representam bolhas. Uma elipse vermelha representa o Ponto produtor. Um retângulo vermelho representa o universo de bolhas.

Rascunho + Mapa de fluxo

Indica o wireframe da exibição Rascunho sobreposto em uma representação em tons de cinza do mapa de fluxo, se selecionado.

Renderizado

Indica a saída final da animação.

Controles Produtor

Os controles Produtor especificam o local no qual as bolhas se originam, bem como a velocidade em que são geradas:

Ponto produtor

O centro da área da qual as bolhas podem ser produzidas.

Tamanho X do produtor, Tamanho Y do produtor

Ajuste a largura e a altura da área onde as bolhas podem ser produzidas.

Orientação do produtor

Ajusta a rotação (orientação) da área onde as bolhas podem ser produzidas. A Orientação do produtor não tem efeito quando o Tamanho X do produtor e o Tamanho Y do produtor são idênticos.

Aplicar zoom ao Ponto produtor

Especifica se o ponto produtor e seus respectivos quadros-chave permanecem relativos ao universo (marcado) ou à tela (desmarcado) para ampliá-lo ou reduzi-lo. Por exemplo, se você definir a posição do Ponto produtor no canto superior esquerdo da camada e reduzir essa camada, o Ponto produtor fica no canto superior esquerdo da tela se você não selecionar Ampliar ao Ponto produtor. Se você selecionar Aplicar zoom ao Ponto produtor, o ponto se move com o universo com zoom reduzido, e o ponto termina mais próximo do centro da tela.

Taxa de produção

Determina a taxa na qual as bolhas são geradas. Esse controle não afeta o número de bolhas por quadro. Em vez disso, a taxa é o número médio de bolhas geradas cada 30 segundos. Números mais altos geram mais bolhas.

Observação:

Se um grande número de bolhas aparecer no mesmo ponto ao mesmo tempo, algumas podem estourar. Se quiser bastante espuma, aumente os valores do Tamanho X do produtor e Tamanho Y do produtor para que as bolhas não se estourem imediatamente.

Controles Bolhas

Tamanho

Especifica o tamanho médio de bolhas adultas. Variação de tamanho, Velocidade de expansão da bolha e Distribuição aleatória também afetam o tamanho de uma bolha em qualquer quadro específico.

Variação de tamanho

Especifica a faixa de tamanhos possíveis de bolhas. Esse controle usa o valor Tamanho como a média e cria bolhas menores que a média e maiores que a média usando a faixa especificada aqui. Por exemplo, o Tamanho da bolha padrão de 0,5 e a Variação de tamanho padrão 0,5 gera tamanhos de bolha que variam de 0 a 1 (0.5 –.5 = 0 e 0.5 + 0.5 = 1).

Duração

Especifica a duração máxima da bolha. Esse valor não é absoluto; se fosse, as bolhas estourariam depois do mesmo tempo de duração, como se batessem em uma parede. Em vez disso, esse valor é de uma duração de destino; algumas bolhas estouram antes e outras podem durar até o fim.

Velocidade de expansão da bolha

Especifica a velocidade com que a bolha chega ao tamanho total. Quando uma bolha é liberada do Ponto produtor, ela geralmente começa um pouco menor. Se você tiver definido esse valor muito alto e especificar uma pequena área do produtor, as bolhas estouram e o efeito gera menos bolhas que o esperado.

Intensidade

Influencia a probabilidade de uma bolha estourar antes de chegar à sua duração limite. Diminuir a Intensidade de uma bolha a torna mais propensa a estourar no início, quando forças como o vento ou os mapas de fluxos atuarem nela. Valores mais baixos são bons para as bolhas de sabão. O valor mais alto é recomendado para reunir animações.

Observação:

Defina esse valor como baixo e defina a Velocidade de estouro como alta para criar reações em cadeia de bolhas estourando.  

Controles Física

Os controles Física especificam o movimento e o comportamento das bolhas:

Velocidade inicial

Define a velocidade da bolha à medida que é emitida pelo ponto produtor. Os outros parâmetros de Física afetam essa velocidade.

Observação:

Valores baixos de Velocidade inicial juntamente com o tamanho do Ponto produtor não afetam os resultados, pois as bolhas saltam ao se tocarem. Para ter maior controle sobre a velocidade inicial, aumente os valores para Tamanho X do produtor e o Tamanho Y do produtor

Direção inicial

Define a direção inicial na qual a bolha se move quando emerge do ponto produtor. Outras bolhas e outros controles Física também afetam a direção.

Velocidade do vento

Define a velocidade do vento que força as bolhas na direção especificada pela Direção do vento.

Direção do vento

Define a direção para que as bolhas voam. Anime esse controle para criar efeitos de vento turbulento. O vento afeta as bolhas se a velocidade do vento for maior que 0.

Turbulência

Aplica pequenas forças aleatórias para as bolhas, tornando-as caóticas.

Intensidade de tremulação

Altera aleatoriamente a forma das bolhas de perfeitamente redondas a uma forma elíptica mais natural.

Repulsão

Controla se as bolhas saltam em cima uma das outras, colam juntas ou passam umas pelas outras. Em um valor de 0, as bolhas não se colidem, elas passam umas pelas outras. Quanto maior o valor de Repulsão, mais provável será que as bolhas interajam umas com as outras quando colidirem.

Velocidade de estouro

Controla como o estouro das bolhas afetam umas as outras. Quando a bolha estoura, ela afeta outras bolhas ao redor deixando um buraco que as outras bolhas podem preencher, empurrando outras bolhas para longe ou estourando outras bolhas. Quanto maior o valor, mas as bolhas afetam umas às outras.

Viscosidade

Especifica a taxa na qual a bolha desacelera depois de ser liberada pelo ponto produtor, e controla a velocidade do fluxo de bolhas. Um alto valor de Viscosidade cria resistência à medida que as bolhas se afastam do ponto produtor, fazendo com que elas desacelerem. Se a Viscosidade for definida como alta o bastante, as bolhas param. Quanto mais espessa a substância, maior a Viscosidade. Por exemplo, se você quiser criar o efeito bolhas passando por óleo, defina a Viscosidade bastante alta, para que as bolhas encontrem resistência durante o percurso. Para criar um efeito de bolhas flutuantes no ar, defina a Viscosidade bem baixa.

Adesão

Faz com que as bolhas se unam e as torna menos vulneráveis a outros controles Física como a Direção do vento. Quanto maior a Adesão, mais provável será que as bolhas formem agrupamentos e fiquem grudadas. Use a Adesão e a Viscosidade para criar um agrupamento de bolhas.

Controles Aplicar zoom e Tamanho universal

Aplicar zoom

Aumente ou diminua o zoom no centro do universo de bolha. Para criar bolhas grandes, aumente o valor de Aplicar zoom em vez do valor Tamanho, pois os tamanhos grandes de bolha podem ser instáveis.

Tamanho do universo

Define os limites do universo da bolha. Quando as bolhas saem completamente do universo, elas estouram e desaparecem para sempre. Por padrão, o universo é o tamanho da camada. Valores maiores que 1 criam um universo que ultrapassa as bordas da camada. Use valores mais altos para fazer as bolhas flutuarem para dentro do quadro, ou possibilite reduzir e trazê-las de volta para a imagem. Usar um valor abaixo de 1 estoura as bolhas antes que elas cheguem à borda da camada. Por exemplo, quando você quiser limitar bolhas a uma área específica, como em uma forma de máscara, defina o Tamanho do universo um pouco maior que o tamanho da máscara para remover todas as bolhas extra e acelerar o processo de renderização.

Controles de renderização

Os controles de renderização especificam a aparência de bolhas, incluindo a textura e o reflexo:

Modo de mesclagem

Especifica a transparência relativa da bolhas quando elas se encontram. Mesclagens transparentes unem as bolhas suavemente, permitindo que você veja as bolhas através das outras. Sólido antigo na parte superior faz com que a bolha mais nova pareça estar debaixo de uma bolha mais antiga e elimina a transparência. Use essa configuração para simular as bolhas flutuando em sua direção. Novo sólido na parte superior faz com que as bolhas mais novas pareçam estar sobre as bolhas mais antigas e também elimina a transparência. Use essa configuração para fazer com que as bolhas pareçam como se estivessem flutuando para baixo.

Textura da bolha

Especifica a textura da bolha. Use uma textura predefinida ou crie sua própria textura. Para visualizar a textura, certifique-se de que Exibição esteja definido como Renderizado. Para criar sua própria textura, selecione Definido pelo usuário e, no menu Camada de textura de bolha, selecione a camada que deseja usar como bolhas.

Observação:

As texturas da bolha predefinidas são imagens 64x64 pré-renderizadas. Se você ampliar acima de 64x64, a bolha aparecerá desfocada. Para evitar esse nível de desfoque, use uma bolha personalizada de resolução mais alta.

Camada de textura de Bolha

Especifica a camada que deseja usar como imagem de bolha. Para usar esse controle, escolha Definido pelo usuário no menu Textura de bolha. Se quiser que a camada apareça apenas somente como uma bolha, desative a opção de vídeo para a camada no painel Linha de tempo.

Observação:

Você pode usar qualquer tipo de arquivo que o After Effects suporte. Se quiser aumentar o zoom ou usar um tamanho de bolha grande, verifique se a resolução da camada é alta o bastante para evitar desfoque. Lembre-se, o item não precisa ser uma bolha normal. Você pode fazer glóbulos, estrelas do mar, insetos, naves espaciais ou macacos voadores. Se for uma camada na composição, pode ser uma bolha.  

Orientação da bolha

Determina a direção em que a bolha gira. Fixo libera a bolha do lado superior direito do produtor e a mantém nessa posição. Use esse controle se a bolha tiver realces e sombras integrados, assim como todas as bolhas predefinidas fazem. A Orientação física empurra e gira as bolhas pelas suas forças, criando uma cena caótica. A Velocidade da bolha mostra a bolha na direção do movimento. Essa configuração é a mais útil para animações no estilo de revoada.

Mapa de ambiente

Especifica a camada que é refletida nas bolhas. Para usar esta camada apenas para o reflexo, desative a opção de vídeo para uma camada.

Intensidade do reflexo

Controla o quanto do Mapa de ambiente é refletido nas bolhas. Quanto maior o valor, mais o reflexo oculta a textura original da bolha. Os reflexos aparecem somente em pixels opacos, de modo que as bolhas com muita transparência, como a predefinição Gotas grandes, não refletem muito.

Convergência do reflexo

Controla quanto o Mapa de ambiente é distorcido quando é mapeado nas bolhas. Um valor de 0 projeta o mapa totalmente em cima de todas as bolhas na cena. À medida que o valor aumenta, o reflexo é distorcido para corresponder à forma esférica de cada bolha.

Controles de Mapa de fluxo

Os controles de Mapa de fluxo especificam o mapa que o fluxo de espuma segue:

Mapa de fluxo

Especifica a camada usada para controlar a direção e a velocidade de bolhas. Use uma camada de imagem estática; se você selecionar um filme como a camada de mapa de fluxo, somente o primeiro quadro será usado. Um mapa de fluxo é um mapa de altura com base em luminância: Branco é alto e preto é baixo. Branco não é infinitamente alto; se uma bolha se mover muito rapidamente, ela pode passar por um obstáculo branco. Verifique se o mapa está um pouco desfocado; bordas nítidas podem criar resultados imprevisíveis. Por exemplo, para fazer as bolhas passarem por um desfiladeiro, crie um mapa de fluxo com um desfiladeiro de borda branca, um desfiladeiro preto e as paredes desfocadas cinza. Use vento para soprar as bolhas na direção que você quer que elas fluam, e as paredes do desfiladeiro para contê-las. Você também pode usar um gradiente suave no chão do desfiladeiro para controlar a direção do fluxo.

Observação:

Se as bolhas não seguirem o mapa, use o controle Qualidade da simulação. Além de isso, tente desfocar o mapa de fluxo um pouco para garantir que tenha bordas excessivamente abruptas.

Inclinação do mapa de fluxo

Controla a diferença entre branco e preto quando são usados para determinar a inclinação. Se as bolhas estiverem ricocheteando aleatoriamente para fora do mapa de fluxo, diminua o valor.

Ajustes do mapa de fluxo

Especifica se o mapa de fluxo está relacionado à camada ou ao universo. O mapa de fluxo redimensiona a si mesmo para ajustar-se a o que for especificado. Esse controle é útil quando você quiser ampliar o universo mas o mapa de fluxo tiver sido projetado para uma camada específica, ou quando quiser que as bolhas comecem fora do quadro e sejam afetadas pelo mapa de fluxo quando entrarem no quadro.

Qualidade da simulação

Aumenta a precisão e, consequentemente, o realismo da simulação. No entanto, quanto mais alto o valor, mais tempo a composição leva na renderização. Normal geralmente produz bons resultados e requer a menor quantidade de tempo para renderizar. Alto retorna melhores resultados, mas leva mais tempo para renderizar. Intenso aumenta o tempo de renderização, mas produz um comportamento mais previsível das bolhas. Use essa opção se as bolhas não estiverem seguindo o mapa de fluxo. Frequentemente, isso resolve problemas de comportamento errático que podem ocorrer com bolhas pequenas, velocidades altas de bolhas e inclinações excessivas.

Efeito Animação de partículas

O efeito Animação de partículas permite animar de diversos objetos semelhantes de maneira independente, como um enxame de abelhas ou uma tempestade de neve. Use o Canhão para criar um fluxo de partículas de um ponto específico na camada, ou use a Grade para gerar um plano de partículas. O Detonador de camada e o Detonador de partículas podem criar novas partículas a partir de camadas ou de partículas existentes. É possível usar qualquer combinação de geradores de partícula na mesma camada.

David Van Brink fornece um vídeo passo a passo e um projeto de exemplo que pode ser baixado no site da omino mostrando várias coisas que você pode fazer com que o efeito Animação de partículas, incluindo como usar o mapeador de propriedades efêmeras Fricção cinética.

Brian Peterson fornece um tutorial no site da Videomaker que mostra como usar o efeito Animação de partículas para criar um bando de pássaros.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

Efeito Animação de partículas: as partículas que saem da camada da nave espacial, caracteres de texto usados como partículas disparadas de uma arma de raios e o Detonador de camada usado na camada da nave espacial
As partículas que saem para fora da camada da nave espacial (superior esquerda), caracteres de texto usados como partículas que disparam para fora de uma arma de raios (inferior esquerda) e o Detonador de camada usado na camada da nave espacial (inferior direita)

Comece criando um fluxo ou um plano de partículas, ou explodindo uma camada existente nas partículas. Quando tiver uma camada de partículas, você pode controlar suas propriedades, como velocidade, tamanho e cor. Você pode substituir as partículas de pontos padrão por imagens de uma camada existente para criar, por exemplo, uma tempestade de neve inteira de uma só camada de flocos de neve. Você também pode usar caracteres de texto como partículas. Por exemplo, você pode disparar palavras na tela ou pode criar um mar de texto em que algumas letras mudam de cor, revelando uma mensagem.

Use os controles Canhão, Grade, Detonador de camada e Detonador de partículas para gerar partículas. Use os controles do Mapa de camadas para especificar uma camada no lugar de cada partícula de ponto padrão. Use os controles Gravidade, Repelir e Parede para influenciar o comportamento geral das partículas. Use os controles do Mapeador de propriedades para influenciar as propriedades das partículas. Use Opções para definir as opções, incluindo as opções para substituir caracteres de texto em vez de pontos.

Observação:

Devido à complexidade da Animação de partículas, talvez você experimente longos tempos de computação, visualização e renderização.

Usar Animação de partículas

  1. Selecione a camada em que você deseja que as partículas existam ou crie uma camada de sólido.
  2. Escolha Efeito > Simulação > Animação de partículas. A camada se torna uma camada invisível na qual apenas as partículas são visíveis. A animação da camada no painel Linha de tempo anima a camada inteira de partículas.
  3. Configure um gerador de partículas para determinar como as partículas são criadas. Você pode disparar um fluxo de partículas do Canhão, gerar um plano uniforme das partículas da Grade ou usar o Detonador de camadas para criar partículas de uma camada existente. Se você já tiver criado partículas, aplique o Detonador de partículas para explodi-las em mais novas partículas.
  4. Selecione as suas partículas. Por padrão, a Animação de partículas cria partículas de pontos. Você pode substituir os pontos por uma camada que já esteja na composição ou por caracteres de texto especificado.
  5. Especifique o comportamento geral de algumas ou de todas as partículas. Use Gravidade para empurrar as partículas em uma direção especificada, Repelir para empurrar as partículas para perto ou para longe umas das outras, ou Parede para incluir ou excluir partículas de uma área.
  6. Use uma camada para especificar o comportamento de partículas individuais. Você pode modificar os controles que mudam o movimento de partículas, como a velocidade e a força, e os controles que alteram a aparência de partículas, como cor, opacidade e tamanho.

    O efeito do Animação de partículas renderiza com suavização quando a camada em que é aplicado é definido com a Melhor qualidade. Ele também aplica desfoque de movimento para mover as partículas quando a opção de camada Desfoque de movimento e a opção de composição Ativar desfoque de movimento estiverem ativadas.

    Ao usar uma camada como uma origem de partículas, a Animação de partículas ignora todas as alterações feitas na camada dentro da composição, como a alteração de valores da Posição. Em vez de isso, use a camada em seu estado original. Para manter as alterações de uma camada quando usada como uma origem de partículas, pré-componha a camada e use a camada de pré-composição como camada de controle. (Consulte Efeitos compostos e camadas de controle.)

Conteúdo de partículas e geradores de partículas

A Animação de partículas pode criar três tipos de partículas: pontos, uma camada ou caracteres de texto. É possível especificar apenas um tipo de partícula por gerador de partículas.

Crie partículas usando o Canhão, a Grade, o Detonador de camada e o Detonador de partículas. A Grade cria partículas em um formato estruturado de grade com linhas e colunas retas. Os detonadores criam partículas aleatoriamente, como faíscas de foguete.

Os geradores de partículas definem os atributos de partículas no momento em que são criadas. Depois da criação, os controles Gravidade, Repelir, Parede, Detonador e Mapeador de propriedades determinam o comportamento de partículas. Por exemplo, se quiser que as partículas grudem nas interseções de grade, use a opção Fricção estática no Mapeador de propriedades persistentes para manter partículas no local. Caso contrário, assim que partículas forem criadas, elas passam a se mover para longe de suas posições originais de grade.

Controles de Canhão

Um Canhão vem ativado por padrão. Para usar um método diferente para criar partículas, primeiro desative o Canhão definindo Partículas por segundo para zero. O Canhão cria partículas em um fluxo contínuo.

Posição

Especifica as coordenadas (x, y) das quais as partículas são criadas.

Raio do cilindro

Define o tamanho do raio do cilindro para o Canhão. Valores negativos criam um cilindro circular, enquanto valores positivos criam um cilindro quadrado. Para uma origem estreita, como uma arma de raio, especifique um valor baixo. Para uma origem larga, como uma escola de pesca, especifique um valor alto.

Partículas por segundo

Especifica com que frequência as partículas são criadas. O valor 0 não cria partículas. Um valor alto aumenta a densidade do fluxo de partículas. Se não quiser que o Canhão seja disparado continuamente, defina os quadros-chave para este controle, para que o valor seja 0 quando você não quiser criar as partículas.

Direção

Define o ângulo em que as partículas são disparadas.

Difusão aleatória de direção

Especifica quando a direção de cada partícula se desvia aleatoriamente da de direção do Canhão. Por exemplo, especificar uma propagação de 10 graus dispara as partículas em direções aleatórias dentro de +/-5° da direção do Canhão. Para um fluxo de foco alto, como uma arma de raio, especifique um valor baixo. Para um fluxo que se alargue rapidamente, especifique um valor alto. É possível especificar até 360°.

Velocidade

Especifica a velocidade inicial de partículas em pixels por segundo à medida que elas emanam do Canhão.

Difusão aleatória de velocidade

Especifica a quantidade de velocidade aleatória de partículas. Um valor mais alto resulta em mais variação na velocidade de partículas. Por exemplo, se você definir Velocidade para 20 e Difusão aleatória de velocidade para 10, as partículas saem do Canhão com velocidades que variam de 15 a 25 pixels por segundo.

Cor

Define a cor de pontos ou caracteres de texto. Esse controle não terá efeito se você usar uma camada como a origem de partículas.

Raio da partícula

Define o raio dos pontos, em pixels, ou o tamanho de caracteres de texto em pontos. Esse controle não terá efeito se você usar uma camada como a origem de partículas.

Controles de Grade

A Grade cria um plano contínuo de partículas de um grupo de interseções de grade. O movimento de partículas de Grade é determinado pelas configurações Gravidade, Repelir, Parede e Mapeador de propriedades. Por padrão, o controle Forçar de Gravidade vem ativado, de modo que as partículas da Grade ficam na parte inferior do quadro.

Com a Grade, uma nova partícula aparece em cada quadro de cada interseção da grade. Não é possível ajustar esta frequência, mas se você quiser desativar a Grade ou fazê-la parar de gerar partículas em momentos específicos, defina o controle Raio da partícula/Tamanho da origem para 0, ou use os quadros-chave para animar o valor dos controles Partículas cruzadas e Partículas para baixo. Para fazer com que mais partículas apareçam em cada quadro, aumente os valores das Partículas cruzadas e Partículas para baixo.

Observação:

Por padrão, o Canhão vem ativado e a Grade desativada. Se estiver usando a Grade e quiser fazer o Canhão parar de gerar partículas, desative o Canhão definindo o valor de suas Partículas por segundo para 0.

Posição

Especifica as coordenadas (x, y) do centro da grade. Quando uma partícula de grade é criada, ela é centralizada na interseção da grade, independentemente se for um ponto, uma camada ou um caractere de texto. Se estiver usando caracteres de texto como partículas, a opção Usar grade na caixa de diálogo Editar texto da grade vem ativada por padrão, inserindo cada caractere em sua própria interseção de grade, de modo que o espaçamento entre caracteres normal, o espaçamento entre palavras e o kerning não se aplicam. Se quiser que caracteres de texto apareçam na posição da grade com espaçamento normal, use um alinhamento de texto diferente da opção Usar grade.

Largura / Altura

Especifique as dimensões da grade, em pixels.

Partículas cruzadas, Partículas para baixo

Especifique o número de partículas para distribuir horizontalmente e verticalmente pela área de grade. As partículas são criadas somente quando o valor for 1 ou maior.

Observação:

Se os controles Largura, Altura, Partículas cruzadas e Partículas para baixo não estiverem disponíveis, a opção Usar grade foi desativada na caixa de diálogo Editar texto da grade.

Cor

Define a cor de pontos ou caracteres de texto. Esse controle não terá efeito se você usar uma camada como a origem de partículas.

Raio da partícula/Tamanho da origem

Define o raio dos pontos em pixels ou o tamanho de caracteres de texto em pontos. Esse controle não terá efeito se você usar uma camada como a origem de partículas.

Detonador de camadas e Detonador de partículas

O Detonador de camadas explode uma camada em novas partículas, e o Detonador de partículas explode uma partícula em mais novas partículas. Além dos efeitos de explosão, os detonadores também são úteis para a simulação de fogos de artifício ou para aumentar rapidamente o número de partículas.

As seguintes instruções podem ajudá-lo a controlar partículas resultantes de uma explosão:

  • Uma camada é explodida somente uma vez para cada quadro. Por padrão, isso cria uma chuva contínua de partículas durante a composição. Se quiser iniciar ou interromper uma explosão de camada, anime o controle Raio de novas partículas usando quadros-chave para que o valor seja zero quando você se não quiser que partículas sejam criadas.

  • Se a origem da camada for uma composição aninhada, defina valores diferentes de Opacidade ou nos pontos de Entrada e Saída para as camadas na composição aninhada para tornar a camada de explosão transparente em diferentes momentos. O Detonador de camada não cria as partículas quando a origem da camada é transparente.

  • Para alterar a posição da camada de explosão, pré-componha a camada com sua nova posição (use a opção Mover todos os atributos para a nova composição) e use a camada pré-composta como camada de explosão.

  • Quando você explode partículas, as partículas novas herdam a posição, a velocidade, a opacidade, a escala e a rotação das partículas originais.

  • Depois que as camadas ou partículas explodem, os controles Gravidade, Repelir, Parede e Mapeador de propriedades determinam o movimento das partículas.

Observação:

Algumas opções do Mapeador de propriedades persistentes e Mapeador de propriedades efêmeras podem tornar as explosões mais realistas. Por exemplo, altere a Opacidade para fazer as partículas resultantes desaparecer, ou altere os canais de cores Vermelho, Verde e Azul para fazer com que as partículas resultantes mudem de cor à medida que pareçam esfriar.

Explodir camada

(Detonador de camadas apenas) Especifica a camada que deseja detonar. Para tornar o vídeo desaparecer quando as partículas aparecem, desative o vídeo para a camada ou apare o ponto de Saída da camada.

Raio de novas partículas

Especifica o raio das partículas resultantes da explosão. Esse valor deve ser menor que o raio da camada ou da partícula original.

Dispersão de velocidade

Especifica, em pixels por segundo, a velocidade máxima do intervalo no qual a Animação de partículas varia a velocidade das partículas resultantes. Valores altos criam uma explosão mais dispersa ou espalhado ou mais parecida com nuvem. Valores baixos mantêm as partículas novas mais juntas e podem fazer as partículas detonadas parecer com um halo ou uma onda de choque.

Afeta

Especifica quais partículas determinam o efeito Detonador de camada e Detonador de partículas.

Controles do Mapa de camadas

Por padrão, o Canhão, a Grade, o Detonador de camada e o Detonador de partículas criam partículas de pontos. Para substituir os pontos por uma camada na composição, use o Mapa de camadas. Por exemplo, se você usar um filme de um único pássaro batendo as asas como uma camada de origem de partículas, o After Effects substitui os pontos por uma instância do filme do pássaro, criando um bando de pássaros. Uma camada de origem de partículas pode ser uma imagem estática, uma composição sólida ou aninhada do After Effects.

Uma camada de vários quadros é qualquer camada com uma origem que varie ao longo do tempo, como filme ou uma composição. Quando você mapear novas partículas para uma camadas de vários quadros, use o controle Tipo de deslocamento de tempo para especificar como deseja usar os quadros da camada. Por exemplo, use o Absoluto para mapear uma imagem constante em uma partícula, ou use Relativo para mapear uma sequência de quadros em uma partícula. Você pode dispor aleatoriamente Absoluto e Relativo nas partículas.

Observação:

Quando você escolhe uma camada para Mapa de camadas, a Animação de partículas ignora as alterações feitas na camada dentro da composição. Em vez de isso, use a camada em seu estado original. Para manter transformações, efeitos, máscaras, opções de rasterização, expressões ou alterações do quadro-chave de uma camada ao usar como origem de partículas, pré-componha a camada.

Usar camada

Especifica a camada que você deseja usar como as partículas.

Tipo de deslocamento de tempo

Especifica como usar os quadros de uma camada com vários quadros. Por exemplo, se você estiver usando uma camada de um pássaro batendo asas e você escolhe Relativo para o período de Tipo de deslocamento de tempo com um Deslocamento de tempo de 0, o bater de asas para todas as instâncias do pássaro são sincronizadas. Apesar de isso poder ser realístico para uma banda, não é um para um bando de pássaros. Para fazer com que cada pássaro comece a bater as asas de um quadro diferente na camada, use Aleatório relativo.

Relativo

Inicia a reprodução da camada em um quadro com base no Deslocamento de tempo especificado, em relação à hora atual da camada do efeito; depois, avança na etapa com a hora atual da camada Animação de partículas. Se você especificar um Deslocamento de tempo de 0, todas as partículas mostram o quadro correspondente à hora atual da camada do efeito. Se você escolher um Deslocamento de tempo de 0,1 (e sua composição for definida como 30 fps), cada nova partícula exibe o quadro que é de 0,1 segundo após o quadro da partícula anterior. Independentemente do Deslocamento de tempo especificado, a primeira partícula sempre exibe o quadro da camada de origem correspondente à hora atual da camada do efeito.

Absoluto

Exibe um quadro da camada base no Deslocamento de tempo especificado, independentemente da hora atual. Selecione Absoluto quando quiser que uma partícula mostre o mesmo quadro de uma camada de origem de vários quadros em toda a sua duração, em vez de passar por quadros diferentes à medida que a camada de efeito avança no tempo. Por exemplo, se você escolher Absoluto e especificar um Deslocamento de tempo de 0, cada partícula mostra o primeiro quadro da camada de origem para toda a sua duração. Se quiser mostrar um quadro diferente do primeiro quadro, mova a camada para um momento anterior até que o quadro que deseja mostrar corresponda ao ponto de entrada da camada Animação de partículas. Se você especificar um Deslocamento de tempo de 0,1, por exemplo, cada nova partícula exibe um quadro de 0,1 segundo após o quadro da partícula anterior (ou cada terceiro quadro de uma animação de 30 fps).

Aleatório relativo

Inicia a reprodução da camada de um quadro selecionado aleatoriamente, no intervalo entre a hora atual da camada do efeito e o Máximo de tempo aleatório especificado. Por exemplo, se você escolher Aleatório relativo e especificar um Máximo de tempo aleatório de 1, cada partícula inicia a reprodução de um quadro da camada selecionado aleatoriamente entre a hora atual e 1 segundo depois da hora atual. Se, em outro exemplo, você especificar um valor de Máximo de tempo aleatório negativo de -1, o Máximo de tempo aleatório será antes do horário atual, de modo que o intervalo no qual novas partículas começam a ser animadas avança à medida que a hora atual avança. No entanto, esse intervalo fica sempre entre a hora atual e um segundo antes da hora atual.

Aleatório absoluto

Toma um quadro aleatoriamente da camada, utilizando um ponto no intervalo de 0 ao Máximo de tempo aleatório que você especificar. Escolha Aleatório absoluto quando quiser que cada partícula represente um único quadro diferente de uma camada com vários quadros. Por exemplo, se você escolher Aleatório absoluto e especificar um Máximo de tempo aleatório máximo de 1, cada partícula mostra um quadro da camada de um tempo aleatório entre 0 e 1 segundo na duração da camada.

Deslocamento de tempo

Especifica o quadro da qual começar a animar quadros sequenciais da camada.

Afeta

Especifica que partículas os controles de Mapa de camadas afetam.

Substituir partículas de Canhão padrão por texto

Você pode usar caracteres de texto como partículas. Por exemplo, digite uma mensagem que o Canhão dispara pelo quadro. Também é possível alterar os atributos de quaisquer três conjuntos de caracteres. Por exemplo, você pode tornar qualquer um dos caracteres maior e mais brilhante do que outros.

  1. No painel Controles do efeito, clique em Opções.
  2. Clique em Editar texto do canhão.
  3. Digite o texto na caixa e defina as seguintes opções:
    • Em Fonte/Estilo, escolha a fonte e o estilo para os caracteres do Canhão.

    • Para Ordem, clique para especificar a sequência em que os caracteres saem do Canhão. A sequência é relativa à ordem de caracteres digitados na caixa. Por exemplo, se a Direção do canhão for definida como 90° (de modo que ele aponte para a direita), o texto em português precisa sair do Canhão com a última letra primeiro para ficar na ordem legível. Assim, selecione Da Direita para a Esquerda.

    • Para Texto em loop, selecione para gerar continuamente os caracteres digitados. Desmarque para gerar apenas uma instância dos caracteres.

  4. Clique em OK para fechar a caixa de diálogo Editar texto do canhão e depois em OK para fechar a caixa de diálogo Animação de partículas.
  5. Clique no triângulo virado para a direita ao lado do Canhão de modo que ele aponte para baixo.
  6. Clique no valor Tamanho da fonte, digite um valor de 10 ou maior e pressione Enter (Windows) ou Return (Mac OS).

    Se quiser parar de substituir partículas padrão por texto, exclua todo o texto de área na caixa de diálogo Editar texto do canhão.

Substituir partículas padrão de Grade por texto

  1. No painel Controles do efeito, clique em Opções e em Editar texto da grade.
  2. Defina as seguintes opções:
    • Em Fonte/Estilo, escolha a fonte e o estilo de caracteres para a Grade.

    • Para Alinhamento, clique em Esquerda, Centro ou Direita para posicionar a caixa na Posição especificada no controle de Grade ou clique em Usar grade para posicionar cada letra no texto das interseções consecutivas da grade.

    • Para texto em Loop, selecione para repetir os caracteres digitados até que todas as interseções da grade contenham um caractere. As interseções da grade são especificadas pelos controles Partículas cruzadas e Partículas para baixo. Desmarque para gerar apenas uma instância do texto. Essa opção fica disponível somente quando você seleciona o alinhamento Usar grade.

  3. Digite o texto na caixa. Se o alinhamento Usar grade for selecionado e você quiser ignorar uma interseção de grade, digite um espaço. Para forçar o próximo caractere para baixo para a próxima linha de grade, pressione Enter (Windows) ou Return (Mac OS).
  4. Clique em OK para fechar Editar texto da grade e em OK para fechar a caixa de diálogo Animação de partículas.
  5. Clique no triângulo voltado para a direita ao lado da Grade para que aponte para baixo.
  6. Clique no valor Tamanho da fonte, digite um valor de 10 ou maior e pressione Enter (Windows) ou Return (Mac OS).

Se quiser parar de substituir partículas padrão por texto, exclua todo o texto da caixa na caixa de diálogo e Editar texto da grade.

Usar valores do Texto selecionado para afetar os subconjuntos de texto de maneira diferente

É possível afetar de maneira diferente apenas determinados subconjuntos de partículas de texto por meio da especificação dos valores de Texto selecionado. Para abrir a caixa de diálogo de opções da Animação de partículas, clique em Opções na parte superior do Animação de partículas no painel Controles do efeito. (É o mesmo local onde é possível especificar o texto usado pelos emissores de Grade ou de Canhão. ) Depois, digite texto em um ou mais dos campos Texto selecionado e clique em OK. Após fazer isso, você pode escolher um conjuntos de Texto selecionado do menu Caracteres abaixo de um dos conjuntos de propriedades Afeta. Por exemplo, você pode fazer com que a gravidade afete somente as letras e digitando e no Texto selecionado 1 e escolhendo a Texto de seleção 1 em Gravidade > Afeta > Caracteres.

Observação:

A correspondência de sequência de caracteres diferencia maiúsculas de minúsculas, e contém sinais de pontuação e outros símbolos.

Observação:

Assim como com todos os recursos de texto, considere usar esse recurso com fontes de símbolo, como wingdings.

Transformando uma partícula ao longo de sua duração

Alguns controles afetam a partícula de Nascimento: Canhão, Grade, Detonador de camada e Detonador de partículas. Outros afetam a partícula do nascimento e no decorrer do tempo: Gravidade, Repelir, Parede, Mapeador de propriedades persistentes e Mapeador de propriedades efêmeras. Para ter controle completo sobre o movimento e a aparência de partículas, você deve equilibrar esses controles.

Por exemplo, se você quiser usar o Canhão para tirar em faíscas que desaparecem ao longo do tempo, pode ser necessário apenas animado o controle Cor de Canhão. Contudo, com esse método, você só altera a cor de cada partícula nova que criou. Para controlar a cor do tempo de partículas, crie um mapa de camadas e use um dos cartógrafos de propriedades para modificar os canais de cor das partículas.

A seguinte lista abrange o comportamento comum de partículas e como você pode influenciá-lo.

Velocidade

Em criação de partículas, a velocidade de partículas são definidas por Canhão e os disparadores; As partículas de grade não têm Velocidade inicial. Após a criação de partículas, use o controle Força nos grupos de controle Gravidade e Repelir. Você também pode influenciar a velocidade de partículas individuais usando um mapa de camadas para definir valores para a velocidade, a fricção cinética, a intensidade, as propriedades maciças de cartógrafos de propriedades.

Direção

Em criação de partículas, o Canhão da direção de partículas; o Detonador de camada e o Detonador de partículas Enviar partículas novas em todas as direções; e as partículas de grade não têm a direção inicial. Após a criação de partículas, a direção pode ser influenciada por controle de direção no grupo de controle de gravidade ou especificando um limite (máscara) no grupo de controle de parede. Você também pode influenciar a direção de partículas individuais usando um mapa de camadas para definir valores para a intensidade de gradiente, a velocidade X, e as propriedades de velocidade Y em cartógrafos de propriedades.

Área

Use uma máscara de parede para conter partículas para uma área diferente ou remover todas as barreiras. Você também pode restringir partículas a uma área usando um mapa de camadas para definir valores para a propriedade intensidade de gradiente em cartógrafos de propriedades.

Aparência

Em criação de partículas, o Canhão, a Grade, o Detonador de camada e o Detonador de partículas definem o tamanho da partícula a menos que você substitua os pontos padrão com um mapa de camadas. O Canhão e a Grade definem a cor inicial, enquanto o Detonador de camada e o Detonador de partículas tomam a cor do ponto, da camada ou do caractere detonado. A caixa de diálogo Opções afeta a aparência inicial de texto. Após a criação de partículas, você pode usar os Mapeadores de propriedades para definir valores para vermelho, verde, azul, a escala, a opacidade e o tamanho da origem.

Rotação

Em criação de partículas, o Canhão e a Grade não definem nenhuma rotação. O Detonador de partículas toma rotação do ponto, da camada ou do caractere explodido. Use a Rotação com orientação automática para fazer com que as partículas girem automaticamente nas respectivas trajetórias. Por exemplo, uma partícula pode apontar para cima como se estivesse subindo em um arco, e apontar para baixo como se estivesse descendo. A rotação não é facilmente visível por uma partícula de ponto. É mais fácil notar somente ao substituir a partícula de ponto com caracteres de texto ou camada. Após a criação de partículas, use um mapa de camadas para definir valores para as propriedades Ângulo, Velocidade angular e Torque em Mapeadores de propriedades.

Observação:

Para selecionar a Rotação com orientação automática, clique em Opções para o efeito Animação de partículas no painel Controles Efeito.

Controles Gravidade

Use os controles Gravidade para extrair partículas existentes na direção que você especificar. As partículas aceleram na direção de gravidade. Aplique em uma direção vertical para criar partículas em queda, como chuva ou neve, ou partículas de aumento, como bolhas de champanhe. Aplique em uma direção horizontal para simular o Vento.

Forçar

Especifica a intensidade de gravidade. Os valores positivos aumentam a intensidade, extraindo partículas mais intensamente. Os valores negativos reduzem a intensidade.

Forçar difusão aleatória

Especifica uma faixa de aleatoriedade da intensidade. Em zero, todas as partículas caem na mesma taxa. Em um valor mais alto, as partículas caem em taxas ligeiramente diferentes. Embora a gravidade pura agilize todos os objetos igualmente, aumentando o valor Forçar difusão aleatória pode produzir resultados mais realistas com temas como folhas que caem através do ar, onde existe resistência de ar suficiente para variar as taxas de descida das folhas.

Direção

Especifica o ângulo em que a gravidade extrai. O padrão é 180°, que simula o mundo real extraindo partículas na direção da parte inferior do quadro.

Afeta

Especifica um subconjunto de partículas de camada a qual se aplica a gravidade.

Controles Repelir

Os controles Repelir especificam como as partículas se repelem ou se atraem. Este recurso simula a adição de carga magnética positiva ou negativa para cada partícula. Você pode especificar quais partículas, camadas ou caracteres são a intensidade de repelimento e quais são repelidos.

Observação:

Se desejar repelir uma camada inteira de partículas direção de uma área específica, use os controles Mapeador de propriedades, Parede ou Intensidade de gradiente.

Forçar

Especifica a intensidade de repelimento. Os maiores valores repelem partículas com mais intensidade. Os valores negativos resultam em atração de partículas.

Forçar raio

Especifica o raio (medido em pixels) no qual as partículas são repelidas. Outra partícula deve estar dentro do raio a ser repelido.

Repelente

Especifica quais partículas atuam como os repelentes ou atratores para outro subconjunto especificado usando o controle Afeta.

Afeta

Especifica um subconjunto das partículas de camada ao qual se aplica a repulsão ou atração.

Controles Parede

Os controles Parede contêm as partículas, limitando a área em que as partículas podem mover. Uma parede é uma máscara fechada criada através de uma ferramenta de máscara, como a ferramenta Caneta. Quando uma partícula atinge a parede, ela salta para fora a uma velocidade baseada na intensidade com que ela bateu.

Limite

Especifica a máscara para usar como a parede. É possível criar uma nova máscara desenhando uma na camada de efeito.

Controles Afeta

Vários controles de Animação de partículas incluem os controles Afeta. Os controles Afeta especificam quais partículas o controle circundante afeta. Por exemplo, os controles Afeta dentro dos controles Detonador de partículas especificam quais partículas o Detonador de partículas afeta.

Partículas de

Especifica o gerador de partículas ou uma combinação de geradores de partículas cujas partículas serão afetadas.

Mapa de seleção

Especifica o mapa de camadas que influencia quais partículas são afetadas.

Observação:

O espaço de simulação não é limitado por dimensões de camada à qual a Animação de partículas é aplicada. Você pode precisar usar um mapa de seleção que seja maior que a camada de Animação de partículas de modo que o mapa de seleção afete pontos que não estiverem visíveis.

Caracteres

Especifica os caracteres que serão afetados. Esse controle se aplica somente se você usar caracteres de texto como tipo de partículas.

Mais antigo/mais recente que

Especifica o limite de idade, em segundos, acima ou abaixo do qual você deseja afetar uma partícula. Valores positivos afetam as partículas mais antigas e os valores negativos afetam as partículas mais recentes. Por exemplo, um valor de 10 significa que quando uma partícula atinge 10 segundos, ela muda para o novo valor.

Difusão de idade

Especifica a faixa de idade em segundos, dentro do qual o valor Mais antigo/mais recente que é difundido ou suavizado. A difusão cria uma mudança gradual, ao invés de abrupta. Por exemplo, se você definir Mais antigo/mais recente que como 10 e a Difusão de idade como 4, cerca de 20% das partículas começam a mudar quando estão em 8 segundos de idade, 50% mudam quando estão em 10 segundos de idade (o valor Mais antigo/mais recente que), e as restantes mudam quando estão em 12 segundos de idade.

Use os controles Mapeador de propriedades de Animação de partículas

Você pode controlar propriedades específicas de partículas individuais usando um mapa de camadas e Mapeador de propriedades persistentes ou o Mapeador de propriedades efêmeras. Não é possível modificar uma partícula específica diretamente, mas você pode usar um mapa de camadas para especificar o que acontece em qualquer partícula que passa sobre um pixel específico na camada. O Animação de partículas interpretará o brilho de cada pixel do mapa de camadas como um valor específico. O Mapeador de propriedades associa um canal específico de mapa de camadas (vermelho, verde, azul) com uma propriedade específica, de modo que à medida que passa sobre uma partícula de um certo de pixel, o valor de brilho de pixel modifica a propriedade.

Uma propriedade de partícula pode ser alterada de forma persistente ou efêmera:

  • Uma alteração persistente em uma propriedade de partícula manterá o valor mais recente definido por um mapa de camadas para a duração da partícula, a menos que a partícula seja modificada por outro controle como Repelir, Gravidade ou Parede. Por exemplo, se você usar um mapa de camadas para alterar o tamanho da partícula e animar o mapa de camadas de forma que saia do quadro, as partículas manterão o último valor de tamanho definido pelo mapa de camadas após sair do quadro.

  • Uma alteração efêmera a uma propriedade de partículas faz com que a propriedade reverta para seu valor original após cada quadro. Por exemplo, se você usar um mapa de camadas para alterar o tamanho da partícula e animar o mapa de camadas de forma que saia do quadro, cada partícula retornará ao seu valor de tamanho original assim que detectar que nenhum pixel de mapa de camadas é correspondente. Da mesma forma, se aplicar um operador, tal como adição, sempre que uma partícula passar sobre um pixel de mapa camada diferente, o valor do pixel do mapa de camadas será adicionado ao valor original da partícula.

Em Mapeadores de propriedade persistente e efêmera, você pode controlar até três propriedades de partículas independentemente usando uma única imagem RGB como um mapa de camadas. O Animação de partículas atinge este controle de três componentes independente extraindo os valores de brilho separadamente dos canais de vermelho, verde, azul e na imagem. Você não precisa usar os três canais se quiser modificar apenas uma propriedade. Para alterar apenas uma propriedade ou alterar até três propriedades usando os mesmos valores, use uma imagem em tons de cinza como mapa de camadas porque os canais de RGB são idênticos.

Em combinação com quadros-chave ou expressões, os Mapeadores de propriedades fornecem controle total sobre as propriedades de partículas individuais no espaço e tempo. Usando mapas de camada, é possível alterar as propriedades de partícula em qualquer local dentro de um quadro. Aplicando quadros-chave ou expressões nas opções de Mapeador de propriedades e animando um mapa de camadas, é possível controlar as alterações de propriedades de partículas.

  1. Para Usar camada como mapa, escolha um mapa de camadas para usar como origem para valores que alteram os valores de partículas. O mapa de camadas pode ser parte da composição.
  2. Para aplicar o efeito a um subconjunto de partículas, especifique os controles Afeta conforme necessário.
  3. Escolha uma propriedade para cada um dos controles Mapear vermelho para, Mapear verde para e Mapear azul para. Não é necessário mapear propriedades em todos os canais de cor. Por exemplo, se desejar alterar a escala em um mapa de imagem, você pode mapear a cor vermelha para dimensionar sem definir outras propriedades.
  4. Especifique os valores mínimo e máximo que deseja que o mapa de camadas produza para cada grupo Mapear para. O Mín é o valor para o qual um pixel preto é mapeado, e o Máx é o valor para o qual um pixel branco é mapeado. A distribuição tonal completa entre Mín e Máx é então dimensionada proporcionalmente.
  5. Se estiver usando o Mapeador de propriedades efêmeras, você poderá aplicar um operador ao valor de uma propriedade de partículas e o valor do correspondente pixel do mapa de camadas.
    Observação:

    Como as propriedades de partículas usam vários tipos de unidades, como pixels, graus e segundos, convém comprimir ou expandir o intervalo de valores do mapa de camadas para que todos os valores resultantes sejam úteis no sistema de medida de uma propriedade específica de partículas. Primeiro, use os controles Mín e Máx, que definem o intervalo de valores de uso do mapa de camadas. Se for necessário um ajuste adicional e você estiver usando o Mapeador de propriedades efêmeras, use o controle Operador e escolha um operador matemático para amplificar, atenuar ou limitar o efeito de um mapa de camadas.

    Em Mapeadores de propriedades efêmeras e persistentes, é possível usar o canal alfa de um mapa de camadas para fazer alterações mais sutis ao valor de uma propriedade de partículas. Por exemplo, as partículas sobre um pixel de mapa de camadas em que o valor de canal alfa é 255, são completamente afetadas, enquanto os valores menores afetam menos as partículas. Os pixels de mapa de camadas que são completamente transparentes não tem efeito nas propriedades de partículas.

    Ao escolher uma das seguintes propriedades, o Animação de partículas copia o valor de mapa de camadas (ou seja, a camada selecionada no menu Usar camada como mapa) e o aplica à partícula.

    Nenhum

    Não altera as propriedades de partículas.

    Vermelho, Verde, Azul

    Copie o valor do canal de vermelho, verde ou azul de uma partícula em um intervalo de 0,0-1,0.

    Fricção cinética

    Copia a quantidade de intensidade conflitante em um objeto em movimento, normalmente em um intervalo de 0,0-1,0. Aumente o valor para aumentar ou interromper o movimento de partículas, como se bloqueasse.

    Fricção estática

    Copia a quantidade de inércia que mantém uma partícula estacionária no local, normalmente em um intervalo de 0,0-1,0. Em zero, uma partícula se move quando qualquer outra intensidade, como gravidade, está presente. Se você aumentar esse valor, uma partícula estacionária irá exigir mais de outra intensidade para começar a se mover.

    Ângulo

    Copia a direção em que aponta a partícula, em graus em relação ao ângulo original da partícula. O ângulo é facilmente perceptível quando uma partícula for um caractere de texto ou uma camada sem simetria radial.

    Velocidade angular

    Copia a velocidade de rotação de partícula em graus por segundo. Essa configuração determina o quão rápido uma partícula gira em torno do seu próprio eixo.

    Torque

    Copia a intensidade de rotação de partículas. A velocidade angular de uma partícula é aumentada por um torque positivo e é aumentada mais lentamente para partículas de mais massa. Os pixels mais claros afetam a velocidade angular mais intensamente. Se for aplicado torque suficiente contra a velocidade angular, a partícula começará a girar no sentido oposto.

    Escala

    Copia o valor da escala de uma partícula em direção aos eixos x e y. Use esse controle para restringir as proporções uma partícula. O valor 1.0 escala a partícula para seu tamanho completo; um valor de 2,0 a escala em 200%, e assim por diante.

    Escala X, escala Y

    Copia o valor de escala de uma partícula no eixo x ou y. Use essas propriedades para restringir horizontal ou verticalmente uma partícula.

    X, Y

    Copia a posição de uma partícula no eixo x ou y do quadro, em pixels. Um valor zero especifica a posição à esquerda do quadro (para X) ou na parte superior do quadro para (Y).

    Velocidade de gradiente

    Copia o ajuste de velocidade com base em áreas do mapa de camadas por planos x e y de movimento.

    Velocidade X, Velocidade Y

    Copia a velocidade horizontal (velocidade x de eixo) ou velocidade vertical (velocidade y de eixo) de uma partícula em pixels por segundo.

    Intensidade de gradiente

    Copia a configuração de intensidade com base em áreas do mapa de camadas em planos x e y de movimento. Os valores de brilho de pixels no canal de cor define a resistência à intensidade da partícula em cada pixel, assim os canais de cor funcionam como um mapa de camadas de colinas e vales que diminuem ou ampliam a intensidade de partículas. No mapa de camadas, as áreas de brilho igual resultam em nenhuma configuração, assim como terrenos planos. Os valores mais baixos de pixels representam menos resistência à intensidade de uma partícula, semelhante a uma grade em declive. Os valores maiores de pixel representam mais resistência à intensidade de uma partícula, semelhante a uma grade ascendente. Para obter melhores resultados, use uma imagem de mapa de camadas de bordas suaves.

    Observação:

    Se você estiver usando um mapa de camadas para Intensidade de gradiente nas áreas planas iguais sem configuração, e estiver usando os controles Mín e Máx (não os operadores Mín e Máx) para definir o intervalo de valores para Intensidade de gradiente, defina-os para valores positivos e negativos do mesmo número (por exemplo, –30 e +30). Isto garante que o meio do intervalo permaneça centrado em zero.

    Intensidade X

    Copia a coerção ao longo do eixo x de movimento. Os valores positivos movem uma partícula para a direita.

    Intensidade Y

    Copia a coerção ao longo do eixo y de movimento. Os valores positivos movem uma partícula para baixo.

    Opacidade

    Copia a transparência de uma partícula, onde zero é invisível e 1 é sólido. Configure este valor para que as partículas apareçam e desapareçam gradualmente.

    Massa

    Copia a massa de partículas, interagindo com todas as propriedades que definem a intensidade, como gravidade, fricção estática, fricção cinética, torque e velocidade angular. Usa a intensidade maior para mover partículas com uma massa maior.

    Duração

    Copia o tempo decorrido em uma partícula, em segundos. No final da duração, a partícula é removida da camada. A duração padrão é eficientemente imortal.

    Caractere

    Copia o valor que corresponde a um caractere de texto ASCII, tornando-o partícula atual. Aplica-se somente se você estiver usando caracteres de texto como partículas. Você pode especificar que caracteres de texto aparecem pintando ou desenhando tons de cinza no mapa de camadas que corresponde aos caracteres de ASCII desejados. Um valor de zero não produz um caractere. Para caracteres em inglês norte-americano, use valores no intervalo 32-127. O intervalo de valores possíveis pode acomodar caracteres em japonês. Para obter mais informações sobre os valores de caracteres ASCII para uma fonte que você está usando, consulte a documentação da fonte, use um utilitário como Mapa de Caracteres (Windows), ou entre em contato com o fabricante da fonte.

    Observação:

    Se você simplesmente quiser fazer determinados caracteres digitar uma mensagem, é muito mais fácil digitar o texto diretamente na caixa de diálogo Opções. A propriedade Caracteres é mais útil como um efeito de mensagem secreta em que você embaralha os caracteres de texto.

    Tamanho da fonte

    Copia o tamanho do ponto de caracteres. Aplica-se somente se você estiver usando caracteres de texto como partículas. Aumente esse valor para criar caracteres maiores.

    Deslocamento de tempo

    Copia o valor de deslocamento de tempo usado pelo mapa de camadas. Aplica-se somente se você usou o controle Mapa de camadas para especificar uma camada com vários quadros (como um filme) como origem de partículas.

    Velocidade de escala

    Copia a faixa de uma partícula. Os valores positivos expandem a partícula e os valores negativos diminuem a partícula. As partículas expandem ou diminuem por um por segundo de porcentagem.

Controles Mín e Máx para Mapeadores de propriedades

Quando o intervalo total de valores de brilho de mapa de camadas for muito amplo ou estreito, use o Mín e o Máx para estender, compactar ou alterar o intervalo de valores produzidos pelo mapa de camadas. O procedimento a seguir descreve quando você pode ajustar Mín e Máx:

  • Deseja definir o menor tamanho de fonte do texto para 10 pontos e o maior tamanho para 96 pontos. Defina o valor Mín a 10 e o valor Máx a 96.

  • Defina a cor inicial de uma partícula e use um mapa de camadas para alterar as cores de partículas. Se você achar que as alterações de cor não são dramáticas o suficiente, você pode diminuir o valor Mín e aumentar o valor Máx para aumentar o contraste das alterações de cor.

  • Defina a velocidade inicial de uma partícula e use um mapa de camadas para alterar o valor da velocidade X. Contudo, você acha que a diferença entre as partículas mais rápida e mais lenta é muito grande. Aumentando o valor Mín e diminuindo o valor Máx do canal de mapa de camadas que é mapeado para o valor de velocidade X, você restringe o intervalo resultante de velocidades de partículas.

  • Use um mapa de camadas para afetar a propriedade Escala de partículas e descobrir que as partículas menores não são suficientemente pequenas enquanto as partículas maiores resultantes são grandes demais. Neste caso, toda o intervalo de saída deve ser deslocado para baixo; reduza os valores Mín e Máx.

  • Há um mapa de camadas que modifica as partículas no sentido oposto que você deseja. Alterne valores Mín e Máx, obtendo o mesmo resultado que invertendo o mapa de camadas.

Observação:

O canal alfa do mapa de camadas é usado como um mapa de seleção para os Mapeadores de propriedade efêmeras e persistentes.  

Controles Operador para Mapeador de propriedades efêmeras

Quando você usa os controles Mapeador de propriedades efêmeras, o Animação de partículas substitui o valor da propriedade de uma partícula pelo valor representado por pixel de mapa de camadas no local atual das partículas. Você também pode amplificar, atenuar ou limitar os valores resultantes especificando um operador matemático e usando o valor de uma propriedade da partícula e o valor de pixel correspondente do mapa de camadas.

 

Definir

Substitui o valor de uma propriedade de partícula pelo valor de pixel correspondente do mapa de camadas. Por exemplo, para substituir o valor de uma propriedade de partícula pelo valor de brilho do pixel correspondente no mapa de camadas, use Definir. Este operador é mais previsível e é o padrão.

 

Adicionar

Usa a soma de valor de uma propriedade de partículas e o valor de pixel correspondente do mapa de camadas.

 

Diferença

Usa o valor absoluto da diferença do valor de uma propriedade de partículas e o valor de brilho do pixel correspondente no mapa de camadas. Como usa o valor absoluto da diferença, o valor resultante é sempre positivo. Este operador também é útil para limitar valores apenas valores positivos. Se você estiver tentando modelar o comportamento realista, o operador Diferença pode não ser ideal.

 

Subtrair

Inicia com o valor de uma propriedade de partículas e subtrai o valor de brilho do pixel correspondente no mapa de camadas.

 

Multiplicação

Multiplica o valor de uma propriedade de partícula pelo valor de brilho do pixel correspondente no mapa de camadas e usa o resultado.

 

Mín

Compara o valor de brilho de mapa de camadas ao valor da propriedade de partículas e usa o menor valor. Para limitar uma propriedade de partícula de modo que seja menor ou igual ao valor, use o operador Mín e ajuste os controles Mín e Máx para esse valor. Se você usar um sólido branco como um mapa de camadas, é necessário definir somente o controle Máx para esse valor.

 

Máx

Compara o valor de brilho do mapa de camadas ao valor da propriedade de partículas e usa o valor maior.

 

 

Observação:

Para amplificar valores existentes de propriedades, tente aplicar o operador Adição com valores positivos ou o operador Multiplicar com valores acima de 1,0. Para atenuar (tons – para baixo) alterações de valor de propriedade, experimente aplicar o operador Multiplicar usando valores no intervalo 0,0-1,0.

Camadas de controle para Animação de partículas

O Animação de partículas pode usar uma camada de controle para controlar uma propriedade de partículas, como opacidade. Para obter informações gerais sobre como criar e usar camadas de controle, consulte Efeitos compostos e camadas de controle.

Independentemente da intensidade de cor da imagem usada como uma camada de controle, o Animação de partículas sempre usa os canais de vermelho, verde e azul como se cada um deles fosse uma imagem em tons de cinza de 8 bpc. Se você criar uma camada de controle usando cores, os grupos de propriedades de Mapeador de propriedades no Animação de partículas poderão extrair os valores de brilho de cada canal de cor RGB separadamente.

O canal alfa em uma camada de controle altera os valores de cor na camada de controle antes que o Animação de partículas use os valores de pixel de camada de controle. As áreas em que o canal alfa for 0 (áreas transparentes de uma camada de controle) não afetarão os valores de partículas. As áreas em que o canal alfa tem um valor maior que 0 (áreas semitransparentes e opacas de uma camada de controle) afeta o valor de partículas a um grau proporcional ao valor do canal alfa. Quando você usa os grupos de propriedade Mapeador de propriedades efêmeras e persistentes, o conjunto de intervalo para os controles Mín e Máx também afeta o valor aplicado a uma partícula.

O Animação de partículas pode extrair separadamente os valores de brilho nos canais de vermelho, verde, azul em uma imagem. Se quiser criar mapas de camada diferente mapeia para cada canal, use um programa que pode editar os canais de cor individuais, como o Adobe Photoshop, e pintar ou colar cada mapa de camadas em seu próprio canal. Salve a camada de controle como uma imagem RGB em um formato After Effects pode importar. A imagem pode parecer incomum quando visualizada no modo RGB, como planejado ser usada como uma única camada oculta que contém três mapas de camada diferentes, não como uma camada de imagem visível.

Observação:

Se você já tiver três imagens separadas, é possível combiná-las em um único arquivo RGB utilizando o efeito Definir canais. O Definir canais pode carregar cada imagem no seu próprio canal em um arquivo combinado, tornando-o adequado para uso como um mapa de camadas RGB.

Melhoria do desempenho em Animação de partículas

Considere o seguinte ao trabalhar com o efeito Animação de partículas:

  • Ao gerar um efeito Animação de partículas, observe o painel Informações para visualizar quantas partículas são criadas. Se um efeito tiver mais de 10.000 partículas, pode diminuir muito a renderização. Caso perceba problemas de desempenho, defina Partículas por segundo e/ou Partículas para baixo para o valor relativamente baixo (no intervalo 1-100).

  • O Detonador de camada e grade gera partículas em quadro, o que pode gerar partículas demais para o efeito que você está criando e diminui a renderização. Para evitar a criação de partículas contínuas, anime esses controles para reduzir o tempo a zero: Detonador de camada, Raio de novas partículas, Largura e altura da grade, Raio da partícula e Tamanho de origem. Então o Animação de partículas gera partículas novas somente no início de uma sequência.

  • Quando você aplica um efeito Animação de partículas em uma camada, as posições de partículas não estão limitadas aos limites da camada. Para controlar as partículas que você não pode exibir ou que aparecem na borda da imagem, use um Mapa de seleção ou de propriedade que é maior que a área da camada de Animação de partículas. Além de isso, observe que o After Effects considera o canal alfa de um mapa de imagem em uma conta. Se desejar áreas transparentes do mapa afetar as partículas, pré-componha a camada de mapa com um preto sólido atrás dele.

    Para especificar a renderização de campo com um efeito Animação de partículas, selecione Ativar renderização de campo na caixa de diálogo Opções de Animação de partículas. Então o Animação de partículas calcula a simulação em dobro a taxa de quadros de composição atual, que é o que requer a renderização de campo.

Efeito Romper

Observação:

Para obter informações sobre propriedades compartilhadas por vários efeitos de Simulação, consulte Controles comuns de iluminação e de materiais.

O efeito Romper explode imagens. Use os controles para o efeito para definir pontos de explosão e ajustar a intensidade e o raio. Qualquer coisa fora do raio não explode, deixando partes da camada inalteradas. É possível escolher dentre várias formas das partes destruídas (ou criar formas personalizadas) e extruir as partes para dar-lhes massa e profundidade. Você pode até mesmo usar uma camada de gradiente para controlar com precisão o tempo e a ordem de uma explosão. Por exemplo, você pode importar um logotipo e usar o Romper para abrir um orifício em forma de logotipo em uma camada.

Brian Maffitt fornece mais de duas horas de explicação e tutoriais em vídeo para o efeito Romper em uma série de vídeos do Treinamento Total. A interface foi alterada desde que os vídeos foram criados, mas as informações ainda são importantes.

Observação:

Para inverter a direção de tempo do efeito Romper (ou seja, ter as partes juntas em vez de separadas), aplique o efeito, pré-componha a camada e, em seguida, inverta o tempo na camada de pré-composição.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

Efeito Romper: imagem original e, assim como o Romper, é aplicado ao longo do tempo para exibir outra camada
O Original (superior à esquerda) e, assim como o Romper, é aplicado ao longo do tempo para exibir outra camada (inferior à esquerda e à direita)

Recursos online sobre o efeito Romper

Aharon Rabinowitz apresenta um tutorial em vídeo no site da Creative COW no qual ele explica como usar o efeito Romper para criar um texto 3D por extrusão no After Effects.

Andrew Kramer apresenta um vídeo tutorial em seu site da Video Copilot que demonstra o uso do efeito Romper para fazer a detonação de um planeta.

Lloyd Alvarez apresenta um vídeo tutorial no site da AETUTS+ que demonstra o uso do efeito Romper com o mapa de rompimento personalizado para fazer uma pessoa desintegrar-se.

Controles Exibição

O controle Exibição especifica exatamente como uma cena aparece no painel Composição com as seguintes visualizações:

Renderizado

Exibe as partes com texturas e iluminação (como a aparência que terão na saída final). Use essa exibição para renderizar a animação.

Exibição frontal do wireframe

Exibe a camada de tela cheia, ângulo de câmera direta sem a perspectiva. Use essa exibição para ajustar pontos de efeito e outros parâmetros que são difíceis de serem vistos de um ângulo. Além disso, os contornos de mapa de rompimento são visíveis para que você possa posicionar, girar e escalar com precisão o padrão de rompimento. É possível alternar entre a exibição e a exibição de perspectiva que você usa para a cena.

Wireframe

Exibe a perspectiva correta de cena, você pode configurar rapidamente a câmera da maneira desejada e definir a Profundidade da extrusão.

Exibição frontal do wireframe + Forças

Exibe a representação de exibição frontal do wireframe da camada, além de uma representação azul de cada esfera de força.

Wireframe + Forças

Exibe a exibição do wireframe, além de uma representação azul da esfera da força. Esta exibição inclui controles de câmera, assim você pode posicionar com precisão tudo no espaço 3D.

Controle Renderização

O controle Renderização renderiza a cena inteira (o padrão), a camada que não foi quebrada ou as partes quebradas independentemente. Por exemplo, se desejar aplicar o efeito Brilho nas partes quebradas e não nas partes da camada que permanecem inalteradas, crie a explosão e duplique a camada. Em seguida, para a camada traseira, selecione Camada no menu Renderizar e, na camada frontal, selecione Partes. Então aplique o efeito Brilho na camada frontal.

Controles Forma

Os controles Forma especificam a forma e a aparência das partes quebradas.

Padrão

Especifica o padrão predefinido para as partes detonadas.

Mapa de rompimento personalizado

Especifica a camada que deseja usar como a forma das partes detonadas.

Mosaicos brancos fixos

Impede que os mosaicos brancos puros sejam detonados em um mapa de rompimento personalizado. Use esse controle para forçar determinadas partes de uma camada a permanecerem inalteradas.

Observação:

Use esse controle quando o mapa de rompimento usar imagens ou letras como O: Definir a parte que não deseja explodir (como os centros do Ó e a traseira) para o branco puro e defina o resto para outra cor pura.  

Repetições

Especifica a escala do mosaico padrão. Esse controle funciona somente com o mapa de rompimento predefinido, que todos os mosaicos perfeitamente. Aumentar este valor aumentará o número de partes na tela, escalando para baixo o tamanho do mapa de rompimento. Consequentemente, a camada quebra em mais e menores partes. Não é recomendado animar este controle, uma vez que pode causar mudanças súbitas no número e no tamanho das partes de rompimento.

Direção

Gira a orientação de um mapa de rompimento predefinido, referente à camada. Como acontece com Repetições, animar esse controle leva a mudanças súbitas na animação e não é recomendado.

Origem

Posiciona com precisão um mapa de rompimento predefinido na camada. Essa opção é útil para alinhar as partes de uma imagem com partes quebradas específicas. Animar este controle leva a mudanças súbitas na animação e não é recomendado.

Profundidade da extrusão

Adiciona uma terceira dimensão nas partes detonadas. Quanto maior o valor, mais grossas as partes. Em exibição Renderizada, o efeito não é visível até você iniciar o rompimento ou girar a câmera. Como você defini esse controle mais alto, as partes podem passar por outras. Apesar de que isso não é normalmente um problema em animações de velocidade máxima, poderá ficar visível quando as partes ficam grossas e o movimento mais lento.

Controles Forçar 1 e Forçar 2

Os controles Forçar 1 e Forçar 2 definem as áreas de explosão utilizando duas Forças diferentes.

Posição

Especifica o ponto central atual da explosão no espaço (x,y).

Profundidade

Especifica o ponto central atual no espaço z, ou quão longe para frente ou para atrás da camada o ponto de explosão está. Ajuste a Profundidade para especificar a quantidade de raio de explosão aplicada à camada. O raio de explosão define uma esfera e a camada é basicamente um plano; consequentemente, apenas uma fatia circular da esfera intercepta o plano. Quanto mais longe a camada estiver do centro, menor será a fatia circular. Quando as partes explodem, eles se afastam do centro de força. A Profundidade determina o trajeto das partes: os valores positivos fazem com que as partes expludam para frente, em direção à câmera (assumindo as configurações da câmera padrão de 0, 0, 0); os valores negativos fazem com que as partes expludam para trás, distanciando-as da câmera. Para ver o resultado da configuração de Profundidade, use a exibição Wireframe + forçar esfera.

Raio

Define o tamanho da esfera de explosão. O raio é a distância do centro de um círculo (ou da esfera) para a borda. Ajustando esse valor, é possível ajustar exatamente as partes detonadas. Alterar esse valor pode variar a velocidade e a abrangência da explosão. Animá-lo de pequeno para grande gera uma expansão, uma explosão de shockwave.

Observação:

Para iniciar a quebra em um ponto diferente do tempo zero da camada, anime a propriedade Raio, não a propriedade Intensidade. As partes dentro da esfera de força definidas pela propriedade Raio são puxadas para fora do quadro pela gravidade, mesmo que Intensidade seja definida como 0. Usar quadros-chave de deflexão na propriedade Raio com o valor 0 até o momento em que do início do rompimento.

Intensidade

Especifica a velocidade em que as partes detonadas viajam (quão duro elas são jogadas para longe ou sugadas de volta para o ponto de explosão). Um valor positivo joga as partes para longe do ponto de explosão, enquanto um valor negativo suga as partes para o ponto de explosão. Quanto maior o valor positivo, mais rápido e mais longe elas são deslocadas do ponto central. Quanto maior o valor negativo, mais rápido as peças são lançadas para o centro da esfera de força. Uma vez que as partes são lançadas, a esfera de força já não as afeta; as configurações Física assumem. Um valor de Intensidade negativo não suga as partes em um buraco negro. Em vez disso, as partes se deslocam através de outro e volta ao outro lado da esfera. Configuração baixa de Intensidade faz com que as partes se dividam em formas, criando rachaduras na camada, mas não explode as partes separadas. Se a gravidade estiver definida como outro valor que não 0, as partes serão puxadas na direção da gravidade depois que forem quebradas.

Observação:

Uma parte de rompimento é formada por vértices (manchas ou pontos que definem os cantos da forma), bordas (linhas que conectam os pontos) e planos (paredes da forma). O rompimento determina quando uma forma entra em contato com uma esfera de intensidade com base em quando uma vértice entra em contato com a esfera.

Controles Gradiente

Os controles Gradiente especificam a camada de gradiente usada para controlar a velocidade de uma explosão e as partes que a explosão afeta.

Romper limite

Especifica quais partes na esfera de intensidade rompem de acordo com a luminância de camada de gradiente especificada. Se o Romper limite for definido como 0%, nenhuma esfera de segurança será dividida. Se for definidas como 1%, somente as partes na esfera de intensidade correspondentes às áreas brancas (ou quase brancas) na camada de gradiente serão quebradas. Se definidas como 50%, todas as partes na esfera de intensidade correspondentes às áreas brancas com 50% cinza na camada de gradiente serão quebradas. Se definida como 100%, todas as partes na esfera de intensidade serão quebradas. Como há 256 tonalidades de cinza (incluindo preto e branco), cada ponto percentual representa aproximadamente 2,5 tonalidades de cinza.

O Romper limite de animação influencia a velocidade da explosão. Se deixá-lo configurado como 0%, a camada nunca explodirá. Contudo, se você definir um quadro-chave Romper limite para 50%, as partes da camada no campo de intensidade correspondentes às áreas da camada de gradiente que vão do branco a 50% cinza explodirão. Caso deseje animar Romper limite até 100%, as partes restantes na esfera de intensidade explodirão.

Camada de gradiente

Especifica a camada a ser usada para determinar quando as áreas específicas da camada de destino são quebradas. As áreas brancas são quebradas primeiro; as áreas pretas são quebradas por último. O rompimento determina os pixels que correspondem às quais partes dividindo a camada em partes, com um ponto central ou ponto de equilíbrio. Se você sobrepor o mapa de rompimento na camada de gradiente, os pixels da camada de gradiente que estiverem com precisão em cada de ponto de equilíbrio controlarão a explosão.

Observação:

Algumas formas têm um ponto de equilíbrio fora da área real de forma (por exemplo, as letras C e U). Ao projetar uma camada de gradiente nessa situação, evite usar versões de letras em tons de cinza. Em vez disso, use as formas maiores que abrangem o ponto de equilíbrio de cada caractere.

Inverter gradiente

Inverte os valores de pixels no gradiente. Branco torna-se preto e preto torna-se branco.

controles Física

Os controles Física especificam como as partes se movem e caem no espaço.

Velocidade de rotação

Especifica a velocidade na qual as partes giram em torno do conjunto de eixo pelo controle Eixo de tombamento, permitindo a simulação de velocidades de rotação diferentes para materiais diferentes. Em essência, da mesma forma, as partes de forma giram em diferentes velocidades com base em sua massa e fricção de ar. Por exemplo, um tijolo gira mais rápido que a isopor.

Eixo de tombamento

Especifica o eixo no qual as partes giram em torno. Libera giros das partes em qualquer direção. Nenhum elimina todas as rotações. Os X, Y e Z giram as partes somente em torno do eixo selecionado. Os XY, XZ e YZ giram as partes somente em torno da combinação selecionada de eixos.

Observação:

Qualquer implementação de rotação de eixo z aparecerá somente quando uma segunda força atingir a camada. As partes não giram a partir da primeira explosão se apenas o giro de eixo z for selecionado.

Aleatoriedade

Afeta velocidades e giros iniciais gerados pela esfera de intensidade. Quando esse controle é definido como 0, as partes se distanciam diretamente do ponto central de uma explosão (assumindo uma intensidade positiva). Como as explosões reais são raramente em sequência, a Aleatoriedade permite que você varie um pouco.

Viscosidade

Especifica como as partes desaceleram rapidamente após serem explodidas. Quanto maior o valor de Viscosidade, mais resistência as partes encontrarão ao mover e girar. Se a Viscosidade for definida bastante alta, as partes serão rapidamente interrompidas. Para copiar uma explosão em água ou lama, defina a Viscosidade como um valor alto. No ar, defina-a como um valor médio, e para uma explosão no espaço, defina um valor baixo ou 0.

Variação de massa

Especifica a espessura teórica das partes que são detonadas. Por exemplo, uma parte grande é mais pesada que uma pequena e consequentemente não necessita deslocar-se tão rápido ou tão longe quando encontrar a explosão. A configuração padrão de 30% para Variação de massa apresenta uma aproximação realista da lei da física. A configuração de Variação de massa em 100% exagera muito a diferença entre o comportamento de grandes e pequenas partes. Ajustá-la para 0% torna todas as partes iguais, independentemente do tamanho.

Gravidade

Determina o que acontece com as partes depois de quebrar e explodir. Quanto maior a configuração da gravidade, mais rápido as informações serão sugadas no conjunto de direção pela Direção da gravidade e Inclinação da gravidade.

Direção da gravidade

Define a direção em um espaço (x, y) que as partes viajam quando afetadas pela gravidade. A direção é relativa à camada. Se a Inclinação da gravidade for definida como -90 ou 90, a Direção da gravidade não terá efeito.

Inclinação da gravidade

Determina a direção no espaço z que as partes viajam quando são detonadas. Um valor de 90 explode as partes para frente em relação à camada. O valor -90 explode-os para trás em relação à camada.

Controles Texturas

Os controles Texturas especificam a textura das partes.

Cor

Especifica a cor da parte como definido pelos menus de Modo frontal, Modo lateral e Modo traseiro. A cor pode ou não estar visível dependendo das configurações de Modo: quando uma configuração de modo for Cor, Camada colorida, Cor + opacidade ou Camada colorida + opacidade, a cor selecionada será fatorada na aparência da parte.

Opacidade

Controla a opacidade da configuração de Modo correspondente. Uma configuração de modo deve ser Cor + opacidade, Camada + opacidade ou Camada colorida + opacidade para que a opacidade afete a aparência da parte. Você pode usar o controle Opacidade com mapas de textura para criar a aparência de materiais semitransparentes.

Modo frontal, Modo lateral, Modo traseiro

Determina a aparência frontal, lateral e traseira das partes. A cor aplica a cor selecionada ao lado aplicável da parte. A camada leva a camada selecionada no menu Camada correspondente e a mapeia ao lado aplicável da parte. A Camada colorida mistura a camada selecionada com a cor selecionada. O efeito é semelhante à exibição da camada através de um filtro colorido. A Cor + Opacidade combinam a cor selecionada e a quantidade de opacidade. Com Opacidade em 1, o lado aplicável recebe a cor selecionada. Com Opacidade em 0, o lado aplicável é transparente. A Camada + opacidade combina a camada selecionada e a quantidade de opacidade. Com Opacidade em 1, a camada selecionada é mapeada ao lado aplicável. Com Opacidade em 0, o lado aplicável é transparente. A Camada colorida + opacidade combina a camada escolhida matizada e a quantidade de opacidade. Com Opacidade em 1, a camada escolhida matizada é mapeada ao lado aplicável. Com Opacidade em 0, o lado aplicável é transparente.

Observação:

Se você aplicar o rompimento a uma camada contendo um canal alfa que deseja usar para transparência, use a mesma textura (ou pelo menos uma outra camada com um canal alfa igual) frontal, lateral e traseira das partes para tornar todos os lados transparentes.  

Camada frontal, Camada lateral, Camada traseira

Especifique a camada a ser mapeada no lado correspondente da parte. A Camada frontal mapeia a camada selecionada para a frente da parte. A Camada traseira mapeia a camada selecionada traseira para a camada. Se a Camada estiver selecionada no Modo frontal e traseiro e a mesma camada for especificada para cada, cada parte quebrada terá as mesmas informações de pixels em cada lado. A Camada lateral mapeia uma extrusão da camada selecionada para os lado extruídos da parte, como se a camada selecionada fosse também mapeada para frontal e traseiro e a camada tivesse sido cortada completamente.

Observação:

Se você escolher uma camada com um efeito aplicado, o efeito não aparecerá na textura a menos que você pré-componha a camada. Contudo, se você selecionar Nenhum, a camada a qual foi aplicado o rompimento, junto com todos os efeitos que ocorrem antes do rompimento, é usado como um mapa de textura, sem pré-composição obrigatório.  

Controles Sistema da câmera e Posição da câmera

Sistema da câmera

Se usar as propriedades Posição da câmera do efeito, as propriedades Posicionar bordas do efeito ou a câmera de composição e posições de luz padrão para renderizar imagens 3D.

Rotação X, Rotação Y, Rotação Z

Girar a câmera ao redor do eixo correspondente. Use esses controles para definir as cartas da parte superior, lateral, traseira ou qualquer outro ângulo.

Posição X, Y

Quando a câmera está posicionada no espaço (x, y).

Posição Z

Quando a câmera está posicionada no eixo z. Os números menores movem a câmera para perto de cartas e os números maiores movem a câmera para longe de cartas.

Distância focal

O fator de zoom. Números menores ampliam.

Ordem de transformação

A ordem na qual a câmera gira em torno dos três eixos, e se a câmera gira antes ou depois de ser posicionada através dos outros controles de posição da câmera.

Controles Posicionar bordas

O Posicionamento de borda é um sistema alternativo de controle da câmera. Use-o como um auxílio para compor o resultado do efeito de uma cena em uma superfície plana que é inclinada em relação ao quadro.

Canto superior esquerdo, Canto superior direito, Canto inferior esquerdo, Canto inferior direito

Onde anexar cada um dos cantos de camada.

Distância focal automática

Controla a perspectiva do efeito na animação. Se essa opção estiver desmarcada, a distância focal especificada será usada para localizar a posição e a orientação da câmera que coloca os cantos da camada nos Posicionar bordas, se possível. Caso contrário, a camada será substituída pelo contorno, desenhado entre os pinos. Se essa opção for selecionada, a distância focal necessária para corresponder aos pontos de canto será usada, se possível. Caso contrário, o valor correto será interpolado dos quadros nas proximidades.

Distância focal

Substitui as outras configurações se os resultados obtidos não forem o que você precisa. Se a Distância focal for definida como algo que não corresponde ao que distância focal seria se os pinos estivessem realmente nessa configuração, a imagem poderá parecer incomum (estranhamente distorcida, por exemplo). Mas se você conhece a distância focal que está tentando combinar, esta opção é a maneira mais fácil de obter resultados corretos.

Criar um mapa de rompimento personalizado

Todas as camadas no After Effects são representadas como uma imagem RGBA, incluindo imagens em preto-e-branco. O efeito de rompimento calcula o limite de luminância de cada canal para criar um mapa de rompimento personalizado. O rompimento calcula o limite de luminância de 50% de cada canal, criando uma imagem composta de apenas oito cores: vermelho, verde, azul, amarelo, magenta, ciano, branco e preto. Essas oito cores tornam-se combinações possíveis do conjunto de canais de todas as maneiras ligadas (255) ou desligadas (0). A camada de rompimento divide as bordas de seções de diferentes cores.

Ao criar o mapa de rompimento personalizado, você pode encontrá-lo útil para definir manualmente um limite para cada canal da imagem em 50% (você pode usar o efeito Curvas para isso). Ao definir o limite, você poderá ver como a imagem será quebrada em partes. Como alternativa, você pode criar mapas de rompimento personalizados desenhando uma imagem usando apenas as oito cores relacionadas acima, sem sombras intermediárias ou anti- alias.

Observação:

Use o efeito Colorama para posterizar as cores de uma imagem para as oito cores. Desligue o Interpolar paleta nos controles do efeito Colorama. Consulte Efeito Colorama.

O canal alfa determina se uma parte quebrada existe. O valor de canal alfa branco resulta em uma parte quebrada e um valor de canal alfa preto resulta em nenhuma parte. Usando um canal alfa, é possível criar um mapa de bloco com furos nele ou gerar modelos 3D simples como texto extruído.

Observação:

O mapa de rompimento personalizado determina as formas das partes em um rompimento de camada, mas não quando as partes quebram. O intervalo é determinado pelos controles de intensidade e pode ser mais controlado por uma camada de gradiente.

O site da Toolfarm apresenta um tutorial que mostra como criar um mapa de rompimento personalizado para alguns tijolos do mundo real.

Efeito Universo de onda

Use esse efeito para criar um mapa de deslocamento em tons de cinza para uso com outros efeitos como Cáusticos ou Colorama. Esse efeito cria ondas com base em uma simulação de física de líquidos. As ondas emanam de um ponto de efeito, interagem entre si e refletem de forma real o ambiente. Use o Universo de onda para criar uma exibição de cima para baixo de um logotipo, com ondas refletindo o logotipo e os lados da camada.

Eran Stern apresenta um vídeo tutorial no site Creative Cow no qual ele demonstra como usar o efeito Cáustico com o efeito Universo de onda.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

Efeito Universo de onda: exibição de wireframe, exibição de Mapa de altura e a imagem resultante. O resultado é usado como origem da Superfície de água para o exemplo de efeito Cáustico.
A exibição de wireframe (superior à esquerda), a exibição do Mapa de altura (inferior à esquerda) e a imagem resultante (inferior à direita). O resultado é usado como origem da Superfície de água para o exemplo de efeito Cáustico.

Exibição de wireframe, exibição de mapa de altura e a imagem resultante. O resultado é usado como Fase de entrada para o exemplo de efeito Colorama.
Exibição de wireframe (esquerda), exibição de Mapa de altura (centro), e imagem resultante (direita). O resultado é usado como Fase de entrada para o exemplo de efeito Colorama.

Para entender como esse efeito funciona, considere a seguinte informação sobre o funcionamento das ondas: uma onda consiste em um pico e uma medianiz. A amplitude de uma onda é a altura ou a distância, entre o pico e a medianiz. O comprimento da onda é a distância de um pico para outro. A frequência é o número de ondas por segundo ondas enviando um ponto fixo.

Controles Exibição

Os controles Exibição especificam o método usado para visualizar o efeito Universo de onda. Escolha uma das seguintes exibições:

Mapa de altura

Exibe os pontos mais altos como pixels de brilho e os pontos mais baixos como pixels escuros. Use essa exibição ao criar um mapa de deslocamento.

Visualização de wireframe

Fornece uma representação visual de como a onda está sendo criada. A saída de tons de cinza representa um mapa de altura: o branco representa a onda mais alta possível e o preto representa o menor. Os dois contornos retangulares representam esses dois níveis extremos: o retângulo ciano representa o branco puro e o retângulo violeta representa o preto puro. A grade verde representa a camada solo; ela é contínua por padrão mas pode ficar distorcida usando uma imagem em tons de cinza. A grade branca representa a superfície de água.

Controles de wireframe

Os controles de wireframe definem a aparência do modelo de wireframe. Esses controles não afetam a saída de tons de cinza.

Rotação horizontal

Gira a visualização de wireframe em torno do eixo horizontal (direita e esquerda). Como você ajusta esse controle, a distorção do modelo de wireframe mantém o modelo de wireframe inteiro em exibição completa.

Rotação vertical

Gira a visualização de wireframe em torno do eixo vertical (para cima e para baixo).

Escala vertical

Distorce a visualização de wireframe verticalmente para poder ver alturas mais facilmente. Não afeta a saída de tons de cinza.

Controles do mapa de altura

Os controles do mapa de altura especifica a aparência do mapa de altura.

Observação:

Ao ajustar brilho e contraste, mantenha a camada de superfície de onda entre retângulos ciano e em violeta. Se um pico tocar através do retângulo ciano, o cortará em branco puro. Se a medianiz tocar através da parte inferior do retângulo violeta, o cortará em preto puro. Para criar um mapa de deslocamento, tente evitar cortar porque isso mostra os picos e vales planos, o que não aparenta natural.

Brilho

Ajusta a altura total da superfície de água. Ajustá-la clareia ou escurece a saída de tons de cinza total. Se você usar o Universo de onda para o deslocamento, esse controle moverá a superfície de água para cima ou para baixo.

Contraste

Altera a diferença entre os cinzas de picos e medianizes, tornando a diferença mais ou menos extrema. Os valores mais baixos compensam os cinzas e os valores mais altos criam um leque mais vasto de preto para branco (até corte ocorre).

Ajuste de gama

Controla a inclinação das ondas em relação ao brilho. Os resultados estão visíveis apenas na exibição de Mapa de altura. Valores mais altos resultam em picos mais arredondados e vales estreitos, enquanto valores mais baixos resultam em vales mais suaves e picos pontudos.

Renderizar áreas originais como

Especifica como a superfície de água é renderizada quando há uma área seca. As áreas secas são criadas quando uma parte da camada de solo aumenta na superfície de água. Você pode manipular a área seca usando o controle Inclinação.

Este controle é útil para compor um efeito Universo de onda em uma cena. Por exemplo, você pode usar uma cena Universo de onda pré-composta com transparência como um mapa de deslocamento para o efeito Cáusticos e como um fosco de controle para a camada de efeito.

Transparência

Controla a claridade da água ajustando a opacidade do canal alfa em áreas mais rasas. Por exemplo, você pode ver facilmente o fundo de uma piscina cheia de água fresca, mas pode ver apenas uma ou duas polegadas de uma piscina cheia de café. Este controle é útil para compor um efeito Universo de onda em outra cena. Por exemplo, você pode usar uma composição Universo de onda como uma camada de origem para cáusticos, bem como um fosco de controle para a camada de efeito.

Controles Simulação

Os controles Simulação especificam a resolução da superfície de água e das grades de solo.

Resolução da grade

Especifica o número de divisões horizontais e verticais que compõem as grades de superfície e as grades de solo. Os valores mais altos aumentam consideravelmente a precisão da simulação mas requerem mais memória e aumenta o tempo de renderização.

Reduzir resolução da grade

Reduz a resolução interna de simulação quando a resolução de saída diminui, aumentando a velocidade de renderização. Contudo, o resultado pode fazer com que a saída seja muito diferente.

Velocidade da onda

Especifica a velocidade que as ondas viajam distanciando-se do ponto inicial.

Amortecimento

Especifica a rapidez com que a energia de onda é absorvida pelo líquido que percorre. Quanto maior o valor, mais rápido a energia de onda é absorvida e menor a distância que a onda viaja.

Velocidade da onda, Amortecimento

Especifica a viscosidade aparente do líquido, além do tamanho aparente do corpo de líquido. Por exemplo, ondas na água movem-se mais rápido e mais distante do que as ondas no mel; as ondas em uma pia move-se muito mais rápido e desaparecem muito mais rapidamente do que as ondas em um lago.

Observação:

O Universo de onda é otimizado para pequenos e médios corpos de água, qualquer coisa a partir de uma xícara de chá para um pequeno lago. Grandes massas de água, como um oceano, incluem ondas ou ondas largas, estáveis sem aparente desaceleração. Mesmo com as configurações mais baixas, o Universo de onda não pode gerar ondas porque as ondas desaparecem de forma relativamente rápida.  

Refletir bordas

Especifica como as ondas rebatem nas bordas da camada e voltam à cena.

Pré-rolagem (segundos)

Especifica quando as ondas começam a mover-se. Por padrão, o efeito começa com uma superfície ainda sem ondas ou ondulações. Use este controle para iniciar o movimento das ondas antes do início da camada. As configurações no primeiro quadro do efeito são aplicadas à camada durante a pré-rolagem.

Controles Solo

Os controla Solo especificam a aparência das camadas de solo.

Solo

Especifica a camada que aparece na parte inferior da água. Se você usar uma camada animada para o solo, o Universo de onda mostrará somente o primeiro quadro. O Universo de onda determina a interseção da superfície de água pela borda de solo, calcula as ondas que saltam da margem e ajusta adequadamente a velocidade de ondas dependendo da profundidade. O brilho da camada determina a superfície do solo: o branco representa uma elevação mais alta e o preto representa uma menor elevação.

Inclinação

Ajusta a inclinação de solo expandindo e contraindo a altura do wireframe deslocado. A malha está bloqueada no nível de preto, o que aumenta sempre acima da parte inferior. Em outras palavras, não é possível ajustar a parte inferior de um cânion para ser mais profundo; em vez de isso, é possível ajustar à borda para ser superior. Para fazer um cânion mais profundo, combine uma configuração de inclinação superior com uma configuração de menor altura.

Altura

Controla a distância entre a superfície de água e o ponto mais profundo possível do solo. Use esse controle para tornar o corpo da água mais profundo ou mais superficial. Quando você altera a profundidade da água, as ondas se comportam conforme necessário: elas se movem mais rápido em águas profundas e mais lento em águas rasas. (Ajustar o controle Altura ao usar a visualização de wireframe pode aparecer para diminuir o nível do solo, mas a câmera de wireframe sempre se move com o nível da água).

Intensidade de onda

Controla o quão grande as ondas resultantes são quando a altura do solo ou a inclinação animada. Um valor de 0 resulta em nenhuma onda.

Observação:

Você pode criar um efeito de onda pulsante animando a inclinação do solo para que o chão empurre através da água, produzindo ondas. Use o controle Intensidade de onda para intensificar o efeito.

Controles Produtor 1 e Produtor 2

Os controles Produtor especificam o ponto em que ondas se iniciam.

Tipo

Especifica o tipo de Produtor. O anel cria uma onda como se uma pedra fosse retirada em uma lagoa; as ondas irradiam para fora em círculos (ou elipses, dependendo das configurações de tamanho do ponto de efeito). A linha cria ondas que emanam a posição de produtor em uma linha em vez de uma elipse. Essa configuração é útil para criar ondas que parecem geradas de muito longe. As ondas são produzidas perpendicular às bordas da linha. O comprimento da linha é baseado na configuração de altura/comprimento.

Posição

Especifica o local do centro do produtor de onda.

Altura/comprimento

Especifica a altura (vertical) de um produtor de anel e ajusta o comprimento de um produtor de linha.

Largura

Especifica a largura (horizontal) da área de produtor.

Ângulo

Especifica o ângulo do produtor de onda para os tipos de linha e anel. Esse controle define a orientação da linha e controla a direção inicial das ondas provenientes de cada lado da linha, perpendicular ao comprimento.

Amplitude

Controla a altura da onda produzida. Valores mais altos criam ondas mais dramáticas mas pode resultar em corte, o que você pode reparar usando os controles Brilho e Contraste.

Frequência

Controla quantas ondas são produzidas por segundo. Um valor igual a 1 tem o efeito de ondas de superfície uma vez a cada segundo.

Fase

Especifica em que fase de onda a onda começa. Por exemplo, com a configuração padrão de 0°, o primeiro distúrbio no líquido é uma onda convexa (projetando-se para cima da superfície de água). Com a Fase definida como 180°, o primeiro distúrbio no líquido é uma onda côncava.

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