Importar imagens 3D do Photoshop e Illustrator

Camadas de objeto 3D em arquivos PSD

O Adobe Photoshop pode importar e manipular modelos 3D (objetos 3D) em vários formatos populares. O Photoshop também pode criar objetos 3D em formas básicas e primitivas.

O After Effects não pode importar objetos 3D de arquivos PSD.

Consulte o vídeo trabalhando com camadas 3D quando a página de Tutoriais de aprendizagem.

Intercâmbio de ponto de fuga

Quando você usa o recurso Ponto de fuga no Photoshop Extended, é possível usar o comando Arquivo > Exportar para o After Effects (.vpe) para salvar os resultados como uma coleção de arquivos PNG, um para cada plano, e um arquivo .vpe que descreve a geometria da cena. Em seguida, será possível importar o arquivo .vpe para o After Effects. O After Effects usa as informações no arquivo .vpe para recriar a cena como uma composição que contém uma camada de câmera e uma camada 3D corrigida em perspectiva para cada arquivo PNG.

A câmera está no eixo z negativo, em (x, y)=(0,0). O ponto de interesse da câmera será o centro da composição. O zoom da câmera é definido de acordo com o campo de exibição na cena Ponto de Fuga.

As camadas 3D para os planos na cena têm uma camada pai com seu ponto de ancoragem no centro da composição, para que a cena inteira possa ser transformada junta.

O intercâmbio de ponto de fuga só funciona bem com imagens que contêm pixels quadrados no Photoshop.

Bob Donlon fornece um tutorial no blogue no seu blogue que mostra como usar o Intercâmbio do ponto de fuga.

Lester Banks fornece um tutorial em vídeo no seu site que demonstra como usar o Ponto de fuga no Photoshop Extended e depois trazer a cena 3D para o After Effects como um arquivo .vpe ou trazer a cena 3D como uma camada de objeto 3D em um arquivo PSD.

Andrew Kramer fornece um tutorial em vídeo no seu site da Video Copilot que mostra como usar o Intercâmbio do ponto de fuga.

Importar arquivos PSD como cenas 3D

Paul Tuersley fornece um script no site da AE Enhancers que torna um arquivo PSD em camadas em uma cena 3D no After Effects. O script cria uma composição e adiciona expressões às camadas do arquivo PSD. Quando você move as camadas no eixo z, a cena parece exatamente como o trabalho artístico original com a exibição Câmera ativa. Você pode animar a câmera em redor da cena para ver que as camadas estão em diferentes profundidades no espaço 3D.

Efeitos do Illustrator 3D

Os efeitos na categoria 3D no Ilustrador – Extrusão e chanfro, Revolver e Girar – dão uma aparência tridimensional a qualquer objeto gráfico vetorial, incluindo texto e desenhos. Para adicionar profundidade ao texto e arte vetorial, considere criá-lo no Illustrator, usando os efeitos 3D e depois importar os resultados para o After Effects.

Importar e usar arquivos 3D de outros aplicativos

O After Effects pode importar arquivos de imagem 3D salvos no formato Softimage PIC, RLA, RPF, OpenEXR e Electric Image EI. Esses arquivos de imagem 3D contêm canais de vermelho, verde, azul e alfa (RGBA), bem como canais auxiliares com informações opcionais, como profundidade z, IDs de objetos, coordenadas de textura, etc.

Embora seja possível importar arquivos compostos com informações 3D para o After Effects, não é possível modificar ou criar modelos 3D diretamente com o After Effects.

O After Effects trata cada arquivo 3D composto de outro aplicativo como uma única camada 2D. A camada, em geral, pode dar atributos 3D e ser tratado como uma camada 3D do After Effects, mas os objetos contidos nesse arquivo 3D não podem ser manipulados individualmente no espaço 3D. Para acessar as informações de profundidade 3D e outras informações auxiliares de canais em arquivos de imagem 3D, use os efeitos de Canal 3D. (Consulte Efeitos de Canal 3D.)

Os plug-ins do efeito Canal 3D do software de fnord são incluídos no After Effects para fornecer acesso às camadas e aos canais de vários arquivos OpenEXR. (Consulte Usar canais em arquivos OpenEXR.)

O After Effects também pode importar dados da câmera armazenados, incluindo distância focal, tamanho do filme e dados de transformação, de arquivos de projeto Maya como uma única composição ou duas composições. (Consulte Consolidar e importar dados do Maya.)

O After Effects importa dados da câmera salvos com arquivos de sequência RLA ou RPF. (Consulte Importar dados RLA ou RPF em uma camada de câmera.)

Os arquivos PIC do Softimage possuem um arquivo ZPIC correspondente que contém informações de canal de profundidade z. Embora não seja possível importar um arquivo ZPIC, você pode acessar informações de canais adicionais desde que o arquivo ZPIC seja armazenado na mesma pasta que o arquivo PIC importado.

Semelhantemente, os arquivos Electric Image (EI) podem ter os arquivos EIZ associados com dados de canal de profundidade z. Como com os arquivos ZPIC, não será possível importar arquivos EIZ para o After Effects; em vez disso, você apenas os armazena na mesma pasta que os arquivos EI. Para obter informações sobre como criar arquivos EIZ, consulte a documentação do Electric Image.

Uma técnica comum ao trabalhar em um aplicativo de modelagem 3D é inserir objetos nulos, como luzes nulas ou nós de localizador nulos onde deseja para compor em uma imagem no After Effects. Depois de importar o arquivo 3D para o After Effects, você pode usar esses objetos nulos como referência para as disposições de outros elementos visuais.

Recursos online sobre importação e uso de arquivos 3D de outros aplicativos

Lutz Albrecht fornece um documento de duas partes no site da Adobe sobre a integração de aplicativos 3D ao After Effects. Esses artigos abrangem a criação de mapas UV, foscos e canais UV de vários aplicativos 3D, incluindo o modo Maxon Cinema 4D, NewTek Lightwave e Luxology. Depois, os artigos mostram como usar os plug-ins RE:Vision Effects RE:Map e fnord ProEXR para usar esses dados no After Effects.

Tyson Ibele oferece tutoriais no seu site que mostram como usar a saída de 3ds Max (3D Studio MAX) no After Effects.

Dave Scotland fornece um conjunto de tutoriais no site CG Swot nos quais demonstra como criar arquivos RPF em um aplicativo 3D e como usar arquivos RPF no After Effects. A primeira parte explica o formato RPF e como criar arquivos RPF no 3DS Max. A segunda parte mostra como usar as informações de profundidade de ID do o Objeto e Z em um arquivo RPF no After Effects, usando os efeitos Fosco de ID, Profundidade de campo, Fosco de profundidade e Nevoeiro 3D.

A utilização do controlador 3D complementa os movimentos da câmera e permite a composição de elementos adicionais na cena, de modo que os movimentos da câmera sejam imitados. O efeito Controlador de câmera 3D analisa as sequências de vídeo para extrair o movimento da câmera e os dados de cena 3D. O movimento da câmera 3D permite que você componha corretamente os elementos 3D pela gravação 2D. Para obter detalhes sobre a utilização do efeito controlador de câmera 3D, assista este tutorial em vídeo de Angie Taylor, da Learn by Video. Para saber mais sobre o recurso controlador de câmera 3D, consulte Controle de movimento da câmera 3D.

Bartek Skorupa oferece um tutorial em seu site sobre como usar o Blender e exportar a animação para o After Effects. Você também pode assistir ao acompanhamento de câmera no tutorial do Blender mostrando o foco em problemas de distorção da lente.

Harrison Ambs oferece um tutorial em vídeo de duas partes no site de CGTUTS+ que demonstra como importar dados do Cinema 4D no After Effects:

O tutorial Utilização do Cinema 4D Lite com câmeras e luzes do After Effects explica como criar uma composição do After Effects com câmeras, luzes e camadas sólidas, e também mostra como abrir essa composição no Cinema 4D Lite para adicionar objetos 3D.

Importar dados RLA ou RPF para uma camada de câmera

O After Effects importa dados da câmera salvos com arquivos de sequência RLA ou RPF. Os dados são inseridos em camadas câmera – um para cada câmera na sequência – que o After Effects cria no painel Linha de tempo. Você pode acessar os dados da câmera de uma sequência RLA ou RPF importada e criar uma camada de câmera que contém os dados.

  1. Adicione a sequência a uma composição e selecione a respectiva camada no painel Linha de tempo.
  2. Escolha Animação > Assistente de quadro-chave > Importação de câmera RPF.

    Observação:

    Para criar um arquivo RLA ou RPF com dados da câmera no 3D Studio Max, salve a renderização em formato RPF com Cobertura, Profundidade z e Canais alfa ativados.

Fazer backup e importar dados do Maya

O After Effects importa dados da câmera de arquivos de projeto do Maya. Antes de importar informações de câmera do Maya, é necessário processá-las. A consolidação de dados da câmera facilita animar com quadros-chave posteriormente no projeto. O processamento insere um quadro-chave em cada quadro da animação. Você pode ter 0, 1 ou um número fixo de quadros-chave para cada propriedade de câmera ou transformação. Por exemplo, se uma propriedade não for animada no Maya, ou nenhum quadro-chave está definido para essa propriedade ou um quadro-chave está definido no início da animação. Se uma propriedade tiver mais de um quadro-chave, você tem de ter o mesmo número que todas as outras propriedades de animação com mais de um quadro-chave.

Reduza o tempo de importação criando ou salvando o arquivo mais simples possível do Maya. No Maya, reduza quadros-chave ou exclua canais estáticos antes de processar e salve uma versão do projeto do Maya que contém somente a animação da câmera.

Observação:

Os seguintes sinalizadores de transformação não são suportados: consulta, relativos, euler, objectSpace, worldSpace, worldSpaceDistance, preservar, cisalhamento, scaleTranslation, rotatePivot, rotateOrder, rotateTranslation, matriz, boundingBox, boundingBoxInvisible, pivôs, CenterPivots e zeroTransformPivots. O After Effects ignora esses sinalizadores não suportados e nenhum aviso ou mensagem de erro será exibido.

Por padrão, o After Effects trata as unidades lineares especificadas no arquivo do Maya como pixels.

Você pode importar os dados da câmera de arquivos de projeto do Maya (.ma) e trabalhar com os dados como uma única composição ou duas composições.

Para cada arquivo do Maya importado, o After Effects cria uma ou duas composições:

  • Se o projeto do Maya tiver uma taxa de proporção de pixels quadrados, o After Effects cria uma única composição de pixels quadrados contendo os dados e transformações da câmera.

  • Se o projeto do Maya tiver uma taxa de proporção de pixels não quadrados, o After Effects cria duas composições. A primeira composição, com um nome de arquivo prefixado em Quadrado, é uma composição de pixels quadrados que contém os dados da câmera. A segunda composição, ou pai, é uma composição de pixels não quadrados que preserva as dimensões do arquivo original e contém a composição de pixels quadrados. Ao trabalhar com dados importados de uma câmera, use camadas 3D e gravação de pixels quadrados na composição de pixels quadrados e use toda gravação de pixels não quadrados na composição de conteúdo.

Ao importar um arquivo do Maya com uma câmera de 1 nó, o After Effects cria uma câmera na composição de pixels quadrados que hospeda a distância focal, o tamanho do filme e os dados de transformação da câmera.

Ao importar um arquivo do Maya com uma câmera de destino ou de 2 nós, o After Effects cria uma câmera e um nó pai adicional na composição de pixels quadrados. O nó pai contém apenas os dados de transformação da câmera. O After Effects importa câmeras de 2 nós automaticamente com o nó localizador como ponto de interesse, com a opção Orientação automática da câmera definida para Orientar ao ponto de interesse.

O After Effects não lê câmeras do 3 nós.

Observação:

O After Effects lê apenas as câmeras de renderização nos arquivos do Maya e ignora as câmeras ortográficas e de perspectiva. Consequentemente, crie sempre uma câmera de renderização do Maya, mesmo que seja igual à câmera de perspectiva. Se você aplicar a definição de câmera FilmFit, verifique se usar FilmFit horizontal ou vertical, não preenchimento.

O After Effects pode ler os nós do localizador do Maya, que lhe permitem rastrear objetos da cena do Maya quando são traduzidos no After Effects. O After Effects cria uma camada nula e a aplica às transformações relevantes se o nome de um nó do localizador do Maya contém a palavra Nulo,NULO ou nulo. Evite criar uma relação de pai nos nós do localizador entre si no Maya; em vez disso, crie uma relação de pai nos nós do localizador para geometria.

Observação:

O After Effects não lê coordenadas World ou Underworld no LocatorShape. Use um nó de transformação para posicioná-los.

Trabalho com o Cinema 4D e o Cineware

Para obter mais informações sobre como trabalhar com arquivos MAXON Cinema 4D e Cineware (uma integração completa de fluxo de trabalho entre o Adobe After Effects CC e o Cinema 4D), consulte CINEMA 4D e Cineware.

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