Adicione a sequência a uma composição e selecione a camada correspondente no painel Linha do tempo.
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- Knowledge Base
Importar imagens 3D do Photoshop e Illustrator
Camadas de objeto 3D em arquivos PSD
O Adobe Photoshop pode importar e manipular modelos 3D (objetos 3D) em vários formatos populares. O Photoshop também pode criar objetos 3D em formas básicas e primitivas.
O After Effects não pode importar objetos 3D de arquivos PSD.
Intercâmbio de ponto de fuga
Ao usar o recurso Ponto de fuga no Photoshop Extended, é possível utilizar o comando Arquivo > Exportar para o After Effects (.vpe) para salvar os resultados como uma coleção de arquivos PNG, um para cada plano, e um arquivo .vpe que descreve a geometria da cena. Em seguida, será possível importar o arquivo .vpe para o After Effects. O After Effects usa as informações no arquivo .vpe para recriar a cena como uma composição que contém uma camada de câmera e uma camada 3D corrigida em perspectiva para cada arquivo PNG.
A câmera está no eixo z negativo, em (x, y)=(0,0). O ponto de interesse da câmera será o centro da composição. O zoom da câmera é definido de acordo com o campo de visão na cena do Ponto de fuga.
As camadas 3D para os planos na cena têm uma camada pai com seu ponto de ancoragem no centro da composição, para que a cena inteira possa ser transformada junta.
O intercâmbio de Pontos de fuga só funciona bem com imagens que contêm pixels quadrados no Photoshop.
Importar arquivos PSD como cenas 3D
Paul Tuersley fornece um script no site do AE Enhancers que transforma um arquivo PSD em camadas em uma cena 3D no After Effects. O script cria uma composição e adiciona expressões às camadas do arquivo PSD. Ao mover as camadas no eixo Z, a cena tem exatamente a mesma aparência da arte original por meio da exibição Câmera ativa. Você pode animar a câmera em redor da cena para ver que as camadas estão em diferentes profundidades no espaço 3D.
Efeitos do Illustrator 3D
Os efeitos da categoria 3D e Materiais do Illustrator (Extrusão e chanfro, Girar, Rodar e outros) fornecem uma aparência tridimensional a qualquer objeto gráfico vetorial, incluindo textos e desenhos. Para adicionar profundidade ao texto e arte vetorial, considere criá-lo no Illustrator usando os efeitos 3D e depois importar os resultados para o After Effects.
Importar e usar arquivos 3D de outros aplicativos
Com o After Effects 24.1 e versões posteriores, é possível importar os seus modelos 3D diretamente para o projeto e soltá-los na composição, ao lado de outras camadas 2D e 3D.
O After Effects pode importar arquivos de imagem 3D salvos nos formatos Softimage PIC, RLA, RPF, OpenEXR e Electric Image EI. Esses arquivos de imagem 3D contêm canais de vermelho, verde, azul e alfa (RGBA), bem como canais auxiliares com informações opcionais, como profundidade Z, IDs de objetos, coordenadas de texturas etc.
Embora seja possível importar arquivos compostos com informações 3D para o After Effects, não é possível modificar ou criar modelos 3D diretamente com o After Effects.
O After Effects trata cada arquivo 3D composto de outro aplicativo como uma única camada 2D. A camada, em geral, pode dar atributos 3D e ser tratado como uma camada 3D do After Effects, mas os objetos contidos nesse arquivo 3D não podem ser manipulados individualmente no espaço 3D. Para acessar as informações de profundidade 3D e outras informações auxiliares dos canais em arquivos de imagem 3D, use os efeitos Canal 3D.
Os plug-ins do efeito Canal 3D do software fnord são incluídos no After Effects para fornecer acesso a várias camadas e canais de arquivos OpenEXR.
O After Effects também pode importar dados de câmera armazenados, incluindo distância focal, tamanho do filme e dados de transformação, de arquivos de projeto do Maya como uma ou duas composições.
O After Effects importa dados de câmera salvos com arquivos de sequência RLA ou RPF.
Os arquivos PIC do Softimage possuem um arquivo ZPIC correspondente que contém informações de canal de profundidade z. Embora não seja possível importar um arquivo ZPIC, você pode acessar informações de canais adicionais desde que o arquivo ZPIC seja armazenado na mesma pasta que o arquivo PIC importado.
Semelhantemente, os arquivos Electric Image (EI) podem ter os arquivos EIZ associados com dados de canal de profundidade z. Assim como acontece com os arquivos ZPIC, não é possível importar arquivos EIZ para o After Effects. Em vez disso, armazene-os na mesma pasta que os arquivos EI. Para obter informações sobre como criar arquivos EIZ, consulte a documentação do Electric Image.
Uma técnica comum ao trabalhar em um aplicativo de modelagem 3D é inserir objetos nulos, como luzes nulas ou nós localizadores nulos, onde deseja compor em uma imagem no After Effects. Depois de importar o arquivo 3D para o After Effects, você pode usar esses objetos nulos como referência para o posicionamento de outros elementos visuais.
Importar dados RLA ou RPF para uma camada de câmera
O After Effects importa dados de câmera salvos com arquivos de sequência RLA ou RPF. Os dados são inseridos em camadas de câmera (uma para cada câmera na sequência) que o After Effects cria no painel Linha do tempo. É possível acessar os dados da câmera de uma sequência RLA ou RPF importada e criar uma camada de câmera que contenha esses dados.
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Escolha Animação > Assistente de quadros-chave > Importação de câmera RPF.
Observação:Para criar um arquivo RLA ou RPF com dados de câmera no 3D Studio Max, salve a renderização no formato RPF com as opções Cobertura, Profundidade Z e Canais alfa habilitadas.
Fazer backup e importar dados do Maya
O After Effects importa dados da câmera de arquivos de projeto do Maya. Antes de importar informações de câmera do Maya, é necessário processá-las. A consolidação de dados da câmera facilita animar com quadros-chave posteriormente no projeto. O processamento insere um quadro-chave em cada quadro da animação. Você pode ter 0, 1 ou um número fixo de quadros-chave para cada propriedade de câmera ou transformação. Por exemplo, se uma propriedade não for animada no Maya, ou nenhum quadro-chave está definido para essa propriedade ou um quadro-chave está definido no início da animação. Se uma propriedade tiver mais de um quadro-chave, você tem de ter o mesmo número que todas as outras propriedades de animação com mais de um quadro-chave.
Reduza o tempo de importação criando ou salvando o arquivo mais simples possível do Maya. No Maya, reduza quadros-chave ou exclua canais estáticos antes de processar e salve uma versão do projeto do Maya que contém somente a animação da câmera.
Os seguintes sinalizadores de transformação não são compatíveis: consulta, relativos, euler, objectSpace, worldSpace, worldSpaceDistance, preservar, cisalhamento, scaleTranslation, rotatePivot, rotateOrder, rotateTranslation, matriz, boundingBox, boundingBoxInvisible, pivôs, CenterPivots e zeroTransformPivots. O After Effects ignora esses sinalizadores que não são compatíveis e nenhum aviso ou mensagem de erro é exibido.
Por padrão, o After Effects trata as unidades lineares especificadas no arquivo do Maya como pixels.
É possível importar dados de câmera de arquivos de projeto do Maya (.ma) e trabalhar com esses dados em uma ou duas composições.
Para cada arquivo do Maya importado, o After Effects cria uma ou duas composições:
Se o projeto do Maya tiver uma taxa de proporção de pixels quadrados, o After Effects cria uma única composição de pixels quadrados contendo os dados e transformações da câmera.
Se o projeto do Maya tiver uma taxa de proporção de pixels que não sejam quadrados, o After Effects cria duas composições. A primeira composição, com um nome de arquivo precedido por Quadrado, é uma composição de pixels quadrados que contém os dados da câmera. A segunda composição, ou pai, é uma composição de pixels não quadrados que preserva as dimensões do arquivo original e contém a composição de pixels quadrados. Ao trabalhar com dados importados de uma câmera, use camadas 3D e uma gravação de pixels quadrados na composição de pixels quadrados, e use uma gravação feita inteiramente de pixels não quadrados na composição de conteúdo.
Ao importar um arquivo do Maya com uma câmera de 1 nó, o After Effects cria uma câmera na composição de pixels quadrados que hospeda a distância focal, o tamanho do filme e os dados de transformação da câmera.
Ao importar um arquivo do Maya com uma câmera de destino ou de 2 nós, o After Effects cria uma câmera e um nó pai adicional na composição de pixels quadrados. O nó pai contém apenas os dados de transformação da câmera. O After Effects importa câmeras de dois nós automaticamente e utiliza o nó localizador como ponto de interesse se a opção Orientação automática da câmera estiver definida como Orientar para o ponto de interesse.
O After Effects não lê câmeras de 3 nós.
O After Effects lê apenas as câmeras de renderização nos arquivos do Maya e ignora as câmeras ortográficas e de perspectiva. Consequentemente, crie sempre uma câmera de renderização do Maya, mesmo que seja igual à câmera de perspectiva. Se você aplicar a definição de câmera FilmFit, certifique-se de usar a opção FilmFit horizontal ou vertical, não de preenchimento.
O After Effects pode ler os nós localizadores do Maya, permitindo rastrear objetos da cena do Maya quando são traduzidos no After Effects. O After Effects cria uma camada nula e aplica as transformações relevantes nela se o nome de um nó localizador do Maya contiver a palavra Nulo, NULO ou nulo. Evite criar uma relação de pai entre os nós localizadores no Maya; em vez disso, crie uma relação de pai entre os nós localizadores e a geometria.
O After Effects não lê coordenadas World ou Underworld no LocatorShape. Use um nó de transformação para posicioná-las.
Trabalhar com o Cinema 4D e o Cineware
Para obter informações detalhadas sobre como trabalhar com arquivos MAXON Cinema 4D e Cineware (uma integração completa de fluxo de trabalho entre o Adobe After Effects CC e o Cinema 4D), consulte CINEMA 4D e Cineware.