Příručka uživatele Zrušit

Používání kamery v aplikaci Animate

  1. Příručka uživatele aplikace Adobe Animate
  2. Úvod do aplikace Animate
    1. Novinky v aplikaci Animate
    2. Grafický glosář
    3. Systémové požadavky pro aplikaci Animate
    4. Klávesové zkratky aplikace Animate
    5. Práce s různými typy souborů v aplikaci Animate
  3. Animace
    1. Základy animování v aplikaci Animate
    2. Používání snímků a klíčových snímků v aplikaci Animate
    3. Animace po jednotlivých snímcích v aplikaci Animate
    4. Práce s animacemi klasických doplnění v aplikaci Animate
    5. Nástroj Štětec
    6. Vodítko pohybu
    7. Doplnění pohybu a ActionScript 3.0
    8. O animacích s doplněními pohybu
    9. Animace s doplněním pohybu
    10. Vytvoření animace s doplněním pohybu
    11. Používání klíčových snímků vlastností
    12. Animování polohy pomocí doplnění
    13. Úpravy doplnění pohybu v editoru pohybu
    14. Úpravy cesty pohybu u animace s doplněním
    15. Úpravy doplnění pohybu
    16. Přidání vlastního náběhu nebo doběhu
    17. Vytváření a aplikování přednastavení pohybu
    18. Nastavení rozsahu doplnění animace
    19. Práce s doplněními pohybu uloženými jako soubory XML
    20. Srovnání doplnění pohybu a klasických doplnění
    21. Doplňování tvarů
    22. Používání animací nástroje Kost v aplikaci Animate
    23. Sestavování postav v aplikaci Animate
    24. Používání vrstev masek v aplikaci Adobe Animate
    25. Práce se scénami v aplikaci Animate
  4. Interaktivita
    1. Vytváření tlačítek v aplikaci Animate
    2. Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
    3. Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
    4. Přidání interaktivity pomocí fragmentů kódu v aplikaci Animate
    5. Vytváření vlastních komponent HTML5
    6. Používání komponent v dokumentech HTML5 Canvas
    7. Vytváření vlastních komponent: Příklady
    8. Fragmenty kódu pro vlastní komponenty
    9. Osvědčené postupy – Tvorba reklam v aplikaci Animate
    10. Vytváření a publikování virtuální reality
  5. Pracovní plocha a pracovní postupy
    1. Vytváření a správa malířských štětců
    2. Používání písem Google v dokumentech HTML5 Canvas
    3. Používání knihoven Creative Cloud v aplikaci Adobe Animate
    4. Používání vymezené plochy a panelu nástrojů v aplikaci Animate
    5. Pracovní postupy a pracovní plocha aplikace Animate
    6. Používání webových písem v dokumentech HTML5 Canvas
    7. Časové osy a ActionScript
    8. Práce s více časovými osami
    9. Nastavení předvoleb
    10. Používání vývojových panelů aplikace Animate
    11. Vytváření vrstev časové osy v aplikaci Animate
    12. Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
    13. Přemísťování a kopírování objektů
    14. Předlohy
    15. Příkaz Hledat a nahradit v aplikaci Animate
    16. Vrácení akce, její zopakování a panel Historie
    17. Klávesové zkratky
    18. Používání časové osy v aplikaci Animate
    19. Vytvoření rozšíření HTML
    20. Možnosti optimalizace obrázků a animovaných souborů GIF
    21. Export nastavení pro obrázky a soubory GIF
    22. Panel Datové zdroje v aplikaci Animate
  6. Multimédia a video
    1. Transformace a kombinování grafických objektů v aplikaci Animate
    2. Vytváření a práce s instancemi symbolů v aplikaci Animate
    3. Vektorizace obrazu
    4. Používání zvuku v aplikaci Adobe Animate
    5. Export souborů SVG
    6. Vytváření souborů videa používaných v aplikaci Animate
    7. Přidání videa v aplikaci Animate
    8. Kreslení a vytváření objektů v aplikaci Animate
    9. Změna čar a tvarů
    10. Tahy, výplně a přechody v aplikaci Animate
    11. Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
    12. Panely barev v aplikaci Animate
    13. Otevírání souborů aplikace Flash CS6 v aplikaci Animate
    14. Práce s klasickým textem v aplikaci Animate
    15. Vložení grafiky do aplikace Animate
    16. Importované bitmapy v aplikaci Animate
    17. 3D grafika
    18. Práce se symboly v aplikaci Animate
    19. Kreslení čar a tvarů v aplikaci Adobe Animate
    20. Práce s knihovnami v aplikaci Animate
    21. Export zvuků
    22. Výběr objektů v aplikaci Animate
    23. Práce se soubory aplikace Illustrator (AI) v aplikaci Animate
    24. Používání režimů prolnutí
    25. Uspořádání objektů
    26. Automatizace úloh pomocí nabídky Příkazy
    27. Vícejazyčný text
    28. Používání kamery v aplikaci Animate
    29. Grafické filtry
    30. Zvuk a ActionScript
    31. Předvolby kreslení
    32. Kreslení nástrojem Pero
  7. Platformy
    1. Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
    2. Podpora vlastní platformy
    3. Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
    4. Vytvoření a publikování dokumentu ve formátu WebGL
    5. Balení aplikací pro prostředí AIR for iOS
    6. Publikování aplikací prostředí AIR for Android
    7. Publikování pro prostředí Adobe AIR pro počítače
    8. Nastavení publikování jazyka ActionScript
    9. Osvědčené postupy – Uspořádání ActionScriptu v aplikaci
    10. Používání jazyka ActionScript v aplikaci Animate
    11. Usnadnění přístupu v pracovním prostoru aplikace Animate
    12. Psaní a správa skriptů
    13. Povolení podpory vlastních platforem
    14. Přehled podpory vlastních platforem
    15. Práce se zásuvným modulem pro podporu vlastní platformy
    16. Ladění jazyka ActionScript 3.0
    17. Povolení podpory vlastních platforem
  8. Export a publikování
    1. Export souborů z aplikace Animate
    2. Publikování OAM
    3. Export souborů SVG
    4. Export grafiky a videa v aplikaci Animate
    5. Publikování dokumentů AS3
    6. Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
    7. Export zvuků
    8. Osvědčené postupy – Tipy pro vytváření obsahu pro mobilní zařízení
    9. Osvědčené postupy – Konvence videa
    10. Osvědčené postupy – Pravidla pro vývoj aplikací SWF
    11. Osvědčené postupy – Strukturování souborů FLA
    12. Osvědčené postupy pro optimalizaci souborů FLA pro Animate
    13. Nastavení publikování jazyka ActionScript
    14. Nastavení publikování v aplikaci Animate
    15. Export souborů projektoru
    16. Export obrázků a animovaných souborů GIF
    17. Předlohy publikování HTML
    18. Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
    19. Rychlé sdílení a publikování animací
  9. Řešení problémů
    1. Opravené problémy
    2. Známé problémy

 

V tomto tématu se dozvíte, jak v aplikaci Animate pracovat s kamerou.

Kamera v aplikaci Animate umožňuje animátorům simulovat reálnou kameru.V dřívějších verzích se animátoři spoléhali na rozšíření třetích stran různé kvality a kompatibility nebo upravovali své animace tak, aby napodobovaly pohyb kamery. Animátoři mohou používat následující funkce, které jsou nedílnou součástí každého filmu:

  • Posouvání s objektem na snímku
  • Dosažení dramatického efektu zvětšením objektu zájmu
  • Zdůraznění celkové kompozice oddálením pohledu od snímku
  • Přesunutí pozornosti diváků z jednoho objektu na jiný změnou ohniskového bodu
  • Otáčení kamery
  • Aplikace barevných efektů na scénu pomocí barevných odstínů nebo filtrů

Když nastavíte zobrazení kamery pro svou kompozici, díváte se na vrstvy jakoby skrze tuto kameru. Na vrstvu kamery také můžete přidávat doplnění nebo klíčové snímky.

Nástroj Kamera je v aplikaci Animate k dispozici pro všechny integrované typy dokumentů: HTML Canvas, WebGL a Actionscript.

Povolení nebo zakázání kamery

K zapnutí nástroje Kamera použijte některou z následujících možností:

  • Na panelu Nástroje klikněte na ikonu Kamera.
  • Na časové ose klikněte na tlačítko Přidat/odebrat kameru.

Když je kamera zapnutá, zobrazí se hranice plochy ve stejné barvě, jakou má vrstva kamery.

Pracovní plocha Kamera

A. Obrys plochy B. Ikona Kamera C. Vlastnosti kamery D. Efekty barvy kamery E. Nástroj Kamera F. Ikona Kamera G. Vrstva kamery 

Plocha se nyní vůči dokumentu chová jako kamera. Na panel Časová osa se přidá nová vrstva kamery s objektem kamery. Když vyberete nástroj Kamera, zpřístupní se v Inspektoru vlastností ikona kamery.

Když je kamera zapnutá:

  • Aktuální dokument je v režimu kamery.
  • Plocha se změní na kameru.
  • Okraj kamery je vidět v ohraničení plochy.
  • Vrstva kamery je vybraná.  

Přiblížení, otáčení nebo posouvání kamery

Přiblížení kamery

  1. Když chcete objekt přiblížit nebo nastavit hodnoty přiblížení, použijte ovládací prvky pro přiblížení na obrazovce na panelu Vlastnosti kamery.

    Přiblížení a otáčení
    Přiblížení a otáčení

  2. Když chcete scénu přiblížit, změňte hodnoty přiblížení nebo použijte posuvník, který je dole na ploše.

  3. Jestliže chcete obsah přiblížit, posuňte jezdce směrem ke znaménku +. Chcete-li obsah oddálit, posuňte ho ke znaménku -.

  4. Chcete-li povolit nekonečné hodnoty přiblížení na obou stranách, uvolněte jezdce, který se vrátí zpět do střední polohy. 

Otáčení kamery

  1. K otočení objektu nebo nastavení hodnot otočení na panelu Vlastnosti kamery použijte ovládací prvky pro přiblížení na obrazovce.

  2. Pokud chcete nastavit efekt natočení každé vrstvy, změňte hodnoty natočení. K ovládání otáčení také můžete použít ovládací prvky posuvníku otáčení.

  3. Chcete-li povolit nekonečné hodnoty otočení na obou stranách, uvolněte jezdce, který se vrátí zpět do klidové polohy. Číslo v ovládacím prvku označuje aktuálně použitý úhel otočení.

Posouvání kamery

  1. Klikněte na ohraničující rámeček kamery a přetáhněte jej kamkoli ve vrstvě kamery na ploše.

  2. Posouvejte vybraný objekt nahoru a dolů nebo stiskněte klávesu Shift a posouvejte jej vodorovně či svisle bez náklonu.

  3. Když je nástroj Kamera aktivní, představuje každé přetažení operaci posouvání uvnitř ohraničení kamery.

Používání ovládacích prvků kamery pro posouvání

Souřadnice X a Y ve vlastnostech kamery v Inspektoru vlastností kamery můžete použít k přesnému posunutí kamery.
Ovládací prvky kamery pro posouvání
Ovládací prvky kamery pro posouvání

Chcete-li posunout objekty ve vodorovném směru, přesuňte myš nad hodnotu souřadnice X a přetáhněte posuvník doprava nebo doleva. 

Chcete-li posunout objekty ve svislém směru, přesuňte myš nad hodnotu souřadnice Y a přetáhněte posuvník doprava nebo doleva.

Možnosti obnovení efektů kamery

Změny, které provedete u posunu, zvětšení a natočení kamery a u barevných efektů kamery, můžete vrátit zpět a kdykoli tak obnovit původní nastavení. Chcete-li zachovat původní hodnoty vlastnosti, klikněte na ikonu Obnovit zobrazenou vedle jednotlivých vlastností..

Vlastnosti kamery
Vlastnosti kamery

Použití odstínu na vrstvu kamery

  1. Vyberte panel Kamera > Vlastnosti. Pokud chcete zapnout nebo vypnout efekt odstínu, zaškrtněte políčko Odstín.

    Efekty barvy kamery
    Efekty barvy kamery

  2. Změňte hodnotu odstínu (v procentech) a barvu RGB odstínu pro aktuální snímek.

     Tato funkce je podporována pro typy dokumentů AS3 a WebGL.

Úprava barevných filtrů u vrstvy kamery

  1. Na panelu vlastností Kamera zaškrtněte políčko Nastavit barvu, kterým zapnete nebo vypnete efekt filtru.

  2. Upravte hodnoty jasu, kontrastu, sytosti a odstínu pro aktuální snímek. Přijatelný rozsah pro jas, kontrast a sytost je -100 až 100 % a pro odstín -180 až 180 °.

     Tato funkce je podporována pouze pro dokumenty typu AS3.

Vytvoření paralaxního efektu pomocí kamery a hloubky vrstvy

Herní vývojáři chtějí vytvářet poutavé hry, které uživatele zaujmou zajímavými efekty. Ve hře můžete například ve vrstvách popředí a pozadí použít různé objekty, u kterých můžete ovládat rychlost a polohu. Zaměřením kamery na konstantní ohniskový bod můžete objekty přesouvat různou rychlostí a vytvořit tak trojrozměrný efekt. Při vytváření 2D animací v aplikaci Animate lze tohoto efektu dosáhnout pomocí kamery a funkce Hloubka vrstvy. V panelu Hloubka vrstvy můžete vytvořit paralaxní efekt pro objekty změnou hloubky vrstev. Pokud chcete použít hloubku vrstvy, klikněte na Okno > Hloubka vrstvy.

Další informace o hloubce vrstvy získáte kliknutím sem

  1. V aplikaci Animate vytvořte více objektů v různých vrstvách.

  2. Ke každé vrstvě připojte různou hloubku vrstvy.

  3. Kliknutím na nástroj Kamera přidejte vrstvu kamery.

    Vrstva kamery v okně Hloubka vrstvy
    Vrstva kamery v okně Hloubka vrstvy

Tento efekt umožňuje zobrazit hloubku a perspektivu objektů.

  • Objekty blíže ke kameře se pohybují rychleji než objekty, které jsou od kamery dále.
  • Když je vrstva kamery nastavena na hodnotu 0, objekty blíže ke kameře mají nízká kladná čísla a objekty dále od kamery mají vysoká kladná čísla. Vrstvy umístěné za kamerou mají záporná čísla. 

Video zobrazující paralaxní efekt a hloubku Z kamery

V tomto videu si můžete prohlédnout paralaxní efekt a přiblížení kamery.

Zamknutí vrstvy ke kameře

Animátoři a herní vývojáři někdy potřebují, aby některé objekty v animaci byly vždy zaměřeny v pohledu kamery. Může se jednat například o akční tlačítko, zbraň nebo HUD displej zobrazující měřič času. V takových případech potřebujete, aby byl příslušný datový zdroj uzamknut s pohybem kamery. V aplikaci Animate můžete tohoto efektu dosáhnout pomocí funkce Připojit ke kameře.

Zamknutí vrstvy ke kameře
Zamknutí vrstvy ke kameře

Když připojíte vrstvu ke kameře, objekty v této vrstvě jsou připnuty ke kameře a vždy se pohybují společně s kamerou. To vytváří dojem, že ve výsledné animaci tyto objekty nejsou ovlivněny pohyby kamery.

Ke kameře můžete připojit jednotlivé vrstvy kliknutím na tečku ve sloupci pro připojení kamery. Pokud vrstva je připojena ke kameře, zobrazí se vedle názvu vrstvy zástupná ikona.  

Následující obrázky znázorňují chování vrstvy před a po připojení ke kameře:

Obrázek zobrazující animaci, když vrstva není připojená ke kameře:

Vrstva bez zamčené kamery
Vrstva bez zamčené kamery

Obrázek zobrazující animaci, když vrstva je připojená ke kameře:

Vrstva s uzamčenou kamerou
Vrstva s uzamčenou kamerou

Ke kameře můžete připojit nebo od ní odpojit všechny vrstvy najednou tak, že kliknete na ikonu pro připojení kamery na časové ose.  

Připojení všech vrstev ke kameře
Obrázek zobrazující všechny vrstvy připojené ke kameře:

Použití kamery za běhu

Rozhraní API kamery pro dokumenty ve formátu AS3, WebGL a HTML Canvas umožňují za běhu zavést kameru, získat k ní přístup a spravovat ji. Níže je uveden seznam rozhraní API kamery pro dokumenty AS3, WebGL a HTML Canvas:

Typ

Třída 

Příklad

Popis

AS3

VirtualCamera

import fl.VirtualCamera;

var cameraObj = VirtualCamera.getCamera(root);

Získá objekt kamery. Vhodné, pokud chcete získat nebo nastavit vlastnosti kamery za běhu.

HTML Canvas

VirtualCamera

var cameraObj=AdobeAn.VirtualCamera.getCamera(exportRoot);

Získá objekt kamery. Ujistěte se, že jste při vytváření obsahu zapnuli kameru.

WebGL

VirtualCamera

var cameraObj = flwebgl.VirtualCamera.getCamera(stage.getPlayer());

Získá objekt kamery. Ujistěte se, že jste při vytváření obsahu zapnuli kameru.

 Všechny tyto metody platí pro dokument ve formátu AS3. Některé z těchto metod nejsou k dispozici pro formát WebGL a HTML Canvas. Dostupnost nebo nedostupnost metod pro WebGL a HTML Canvas je vyznačena v posledních dvou sloupcích tabulky.

Metody virtuální kamery

Č.

Metoda

Prototyp

Příklad

Popis

HTML Canvas

WebGL

1

getPosition

getPosition():Object

trace(cameraObj.getPosition().x, cameraObj.getPosition().y,
cameraObj.getPosition().z);
Vrátí objekt s vlastnostmi x, y a z, které určují aktuální polohu kamery.

Ano

Ano

2

setPosition

setPosition(posX: Number, posY: Number, posZ: Number = 0): void

cameraObj.setPosition(100,100,100);

Přesune kameru do absolutní polohy danou vstupními parametry. Výchozí hodnota = 0.

Ano

Ano

3

moveBy

moveBy(tx: Number, ty: Number, tz: Number = 0): void

cameraObj.moveBy(100,100,100);

Přesune kameru relativně k aktuální poloze o tx, ty nebo tz.
Poznámka: tz má smysl, jen pokud je povolena hloubka vrstvy. Výchozí hodnota = 0.

Ano

Ano

4

resetPosition

resetPosition():void

cameraObj.resetPosition();

Obnoví výchozí polohu kamery, tzn. (0,0,0).

Ano

Ano

5

getZoom

getZoom(): Number

trace(cameraObj.getZoom());

Vrátí aktuální hodnotu zvětšení kamery. Výchozí hodnota je 100 %.

Ano

Ano

6

setZoom

setZoom(zoom: Number): void

cameraObj.setZoom(120);

Zvětšení kamery na absolutní hodnotu danou vstupním parametrem v procentech.

Ano

Ano

7

zoomBy

zoomBy(zoom: Number): void

cameraObj.zoomBy(100);

Zvětšení kamery relativně k aktuální hodnotě zvětšení (v procentech).

Ano

Ano

8

resetZoom

resetZoom(): void

cameraObj.resetZoom();

Obnoví výchozí hodnotu zvětšení kamery, tzn. 100 %.

Ano

Ano

9

getRotation

getRotation(): Number

trace(cameraObj.getRotation());

Vrátí aktuální úhel kamery.  

Ano

Ano

10

setRotation

setRotation(angle: Number): void

cameraObj.setRotation(45);

Otočí kameru o absolutní úhel daný vstupními parametry.

Ano

Ano

11

rotateBy

rotateBy(angle: Number): void

cameraObj.rotateBy(60);

Otočí kameru relativně k aktuálnímu úhlu danému vstupními parametry.

Ano

Ano

12

resetRotation

resetRotation():void

cameraObj.resetRotation();

Obnoví úhel kamery na nulu.

Ano

Ano

13

setTint

setTint(tintColor: uint, tintPercent: Number): void

cameraObj.setTint(0x56FFFF, 68);

Nastaví odstín kamery pomocí barvy (RGB) a procentuální hodnoty (procenta odstínu).

Ne

Ano

14

setTintRGB

setTintRGB(red: uint, green: uint, blue: uint, tintPercent: Number): void

cameraObj.setTintRGB(0xff, 0, 0, 50);

Nastaví odstín kamery pomocí rozložených hodnot barev R, G, B a hodnoty tintPercent (procenta odstínu).

Ne

Ano

15

getTint()

getTint(): Object

var tint=cameraObj.getTint();
trace("color:",tint.color,
"percentage:",tint.percent);

Vrátí objekt se dvěma vlastnostmi: percent a color.

Ne

Ano

16

getTintRGB

getTintRGB(): Object

var tint = cameraObj.getTintRGB();
trace("tint color red:", tint.red,"green:",
tint.green," blue:",tint.blue,"tint percent: ",tint.percent);

Vrátí objekt se čtyřmi vlastnostmi: percent, red, green, blue.

Ne

Ano

17

resetTint

resetTint()

cameraObj.resetTint();

Odebere odstín kamery.

Ne

Ano

18

setColorFilter

setColorFilter(brightness: Number, contrast: Number, saturation: Number, hue: Number): void

cameraObj.setColorFilter(100,-50,
50,-100);

Nastaví barevný filtr kamery pomocí rozložených hodnot (jas, kontrast, sytost a odstín).

Ne

Ne

19

resetColorFilter

resetColorFilter()

cameraObj.resetColorFilter();

Odebere barevný filtr.

Ne

Ne

20

reset

reset()

cameraObj.reset();

Obnoví všechny vlastnosti kamery na výchozí hodnoty.

Ano

Ano

21

setZDepth

setZDepth(zDepth: Number): void

cameraObj.setZDepth(200);

Nastaví pro kameru hodnotu hloubky Z.

Ano

Ne

22

getZDepth

getZDepth(): Number

trace(cameraObj.getZDepth());

Vrátí aktuální hodnotu hloubky Z kamery.

Ano

Ne

23

pinCameraToObject

pinCameraToObject(object:DisplayObject, offsetX:Number=0,offsetY:Number=0, offsetZ=0)

cameraObj.pinCameraToObject
(getChildByName("InstanceName"), 200,50);

Kamera sleduje objekt zadaný vstupním parametrem za běhu. Pokud jsou k dispozici hodnoty offsetX, offsetY a offsetZ, kamera sleduje (x+offsetX, y+offsetY, z+offsetZ).

Ano

Ano

24

setPinOffset

setPinOffset(offsetX:Number, offsetY:Number,offsetZ:Number)

cameraObj.setPinOffset(-60,0);

Změní hodnoty offsetX a offsetY pro připnutí kamery k objektu. Kamera sleduje objekt vzhledem k bodu (x+offsetX, y+offsetY, zDepth+z) za běhu.

Ano

Ano

25

unpinCamera

unpinCamera()

cameraObj.unpinCamera();

Odebere připnutí kamery k libovolnému objektu.

Ano

Ano

26

setCameraMask

setCameraMask(maskObj:DisplayObject)

cameraObj.setCameraMask(maskObj);

Nastaví maskObj jako masku kamery.

Ne

Ne

27

removeCameraMask

removeCameraMask()

cameraObj.removeCameraMask();

Odebere masku z kamery.

Ne

Ne

Přístup ke kameře jako k objektu filmového klipu

Typ

Metoda

Prototyp

Příklad

AS3

getCameraAsMovieClip

getCameraAsMovieClip(container:DisplayObject):MovieClip

var cameraObj=fl.VirtualCamera.getCameraAsMovieClip(root);

HTML Canvas

getCameraAsMovieClip

getCameraAsMovieClip(container:DisplayObject):MovieClip

var cameraObj=AdobeAn.VirtualCamera.getCamera(exportRoot);

WebGL

getCameraAsMovieClip

getCameraAsMovieClip(container:DisplayObject):MovieClip

var cameraObj=flwebgl.VirtualCamera.getCameraAsMovieClip(this);

Maskování objektů za běhu (pro dokument AS3)

Objekty můžete maskovat za běhu pomocí následujícího kódu rozhraní API kamery:

import fl.VirtualCamera;
fl.VirtualCamera.getCamera(root).setCameraMask(torch);

Níže je zobrazen ukázkový snímek obrazovky z animace při použití oválné masky:

Vytváření animací pomocí interaktivní kamery a průvodce kódy akcí

Následující vývojový diagram znázorňuje podrobný postup vytvoření animace pomocí interaktivní kamery. Průvodce kódy akcí můžete použít v dokumentu HTML Canvas. 

Níže si můžete prohlédnout ukázkové video zobrazující použití interaktivní kamery. Můžete sledovat, jak lze v různých intervalech měnit zaostření za běhu na padák, jet pack a městskou krajinu.

Video znázorňující použití kamery za běhu

Ukázkové video znázorňující použití kamery za běhu

Oříznutí objektu na scéně

V aplikaci Adobe XD můžete skládat obsah na sebe nebo překrývat obsah v horní vrstvě jiné návrhové plochy a simulovat tak různé efekty posouvání, jako například rozevírací seznamy, vysouvací klávesnice nebo efekty lightboxu. Překrývání také umožňuje opakovaně používat návrhovou plochu bez nutnosti duplikovat překrytý obsah pro každou plochu. 

Pokud chcete oříznout obsah přesahující vymezenou plochu, klikněte na tlačítko Oříznout obsah mimo vymezenou plochu . Když kameru zkombinujete se zobrazením plochy, můžete obsah zobrazit v ohraničení kamery.

Získejte pomoc rychleji a snáze

Nový uživatel?