Användarhandbok Avbryt

Grunderna vid animering i Animate

 

Obs!

Precis som nästan allt annat i Animate (tidigare Flash Professional CC) behövs inte ActionScript för animering. Du kan dock skapa animeringar med ActionScript om du vill.

Typer av animering

I Animate kan du skapa animeringar och specialeffekter på många olika sätt. Varje metod ger specifika möjligheter att skapa intressant animerat innehåll.

Animate kan hantera följande typer av animering:

Rörelseinterpoleringar

Använd rörelseinterpoleringar om du vill ange egenskaper för ett objekt, t.ex. position och alfagenomskinlighet, i en bildruta och sedan i en annan. Egenskapsvärdena för de mellanliggande bildrutorna interpoleras sedan automatiskt. Rörelseinterpoleringar är användbara för animering som består av kontinuerlig rörelse eller omformning av ett objekt. Rörelseinterpoleringar visas på tidslinjen i form av ett kontinuerligt intervall med bildrutor som kan markeras som ett enskilt objekt. Rörelseinterpoleringar är mycket praktiska och enkla att skapa.

Klassiska interpoleringar

Klassiska interpoleringar påminner om rörelseinterpoleringar, men är mer komplexa. Klassiska interpoleringar stöder en del animerade effekter som inte kan skapas med intervallbaserade interpoleringar.

Omvända IK-attityder (borttaget i Animate)

Du kan använda IK-attityder för att sträcka ut och böja former och länka grupper med symbolinstanser så att de rör sig tillsammans på ett naturligt sätt. När du har lagt till ben i en form eller i en grupp med symboler, kan du ändra placeringen av benen eller symbolerna i olika nyckelbildrutor. Animate interpolerar placeringen i de mellanliggande bildrutorna.

Forminterpoleringar

I en forminterpolering ritar du en form i en viss bildruta på tidslinjen och ändrar formen eller ritar en ny form i en annan specifik bildruta. Animate interpolerar då de mellanliggande formerna för bildrutorna däremellan och skapar en animering med en form som omvandlas till en annan.

Bildruta-för-bildruta-animering

Med den här animeringstekniken kan du använda en ny bild för varje bildruta på tidslinjen. Använd den här tekniken om du vill skapa en effekt som påminner om bildrutorna i en film som spelas upp i snabb följd. Den här tekniken är användbar vid komplex animering där grafikelementen i varje bildruta måste vara olika.

Bildrutehastigheter

Bildrutehastigheten, hastigheten med vilken animeringen spelas upp, mäts i antal bildrutor per sekund (fps). En för låg bildrutehastighet gör att animeringen ser ut att stoppa och starta. En för hög bildrutehastighet gör detaljerna i animeringen oskarpa. Bildrutehastigheten för nya Animate-dokument är som standard 24 fps och ger oftast bäst resultat på webben. Standardhastigheten för filmer är också 24 fps.

Hur mjuk uppspelningen är beror på animeringens komplexitet och hastigheten på datorn som animeringen visas på. Testa animeringarna på flera olika datorer om du vill hitta optimala bildrutehastigheter.

Eftersom du bara anger en bildrutehastighet för hela Animate-dokumentet bör du ange hastigheten innan du börjar skapa animeringar.

Identifiera animeringar på tidslinjen

I Animate anges skillnaden mellan interpolerade animeringar och bildruta-för-bildruta-animeringar på tidslinjen genom att olika indikeringar visas i varje bildruta med innehåll.

Följande indikeringar för bildruteinnehåll visas på tidslinjen:

  • Ett bildruteintervall med blå bakgrund representerar en rörelseinterpolering. En svart punkt i den första bildrutan i intervallet indikerar att interpoleringsintervallet har tilldelats ett målobjekt. Svarta romber representerar den sista bildrutan och eventuella övriga bildrutor för egenskaper. Nyckelbildrutor för egenskaper är bildrutor som innehåller egenskapsändringar som uttryckligen har angetts av dig. Du kan välja vilka typer av nyckelbildrutor för egenskaper som ska visas genom att högerklicka (Windows) eller Kommando-klicka (Macintosh) på intervallet med rörelseinterpoleringar och välja Visa nyckelbildrutor > typ på snabbmenyn. I Animate visas alla typer av nyckelbildrutor för egenskaper som standard. Alla övriga bildrutor i intervallet innehåller interpolerade värden för målobjektets interpolerade egenskaper.

     

     

  • En ofylld punkt i den första bildrutan indikerar att målobjektet för rörelseinterpoleringen har tagits bort. Interpoleringsintervallet innehåller fortfarande nyckelbildrutorna för egenskaper och kan tilldelas ett nytt målobjekt.

     

     

  • Ett bildruteintervall med en grön bakgrund representerar ett attitydlager för omvänd kinematik (IK). Attitydlager innehåller IK-armaturer och -attityder. Attityderna representeras av svarta romber på tidslinjen. Armaturens positioner i bildrutorna mellan attityderna interpoleras automatiskt i Animate.

     

     

  • En svart punkt vid den första nyckelbildrutan med en svart pil och blå bakgrund representerar en klassisk interpolering.

     

     

  • En streckad linje anger att den klassiska interpoleringen är bruten eller ofullständig, t.ex. om den sista nyckelbildrutan saknas.

     

     

  • En svart punkt vid den första nyckelbildrutan med en svart pil och ljusgrön bakgrund representerar en forminterpolering.

     

     

  • En svart punkt indikerar en enskild nyckelbildruta. Ljusgrå bildrutor efter en enskild nyckelbildruta har samma innehåll utan ändringar. För den här typen av bildrutor visas den sista bildrutan i intervallet med en lodrät svart linje och en ofylld rektangel.

     

     

  • Ett litet a visar att bildrutan har tilldelats en bildruteåtgärd från åtgärdspanelen.

     

     

  • En röd flagga visar att bildrutan innehåller en etikett.

     

     

  • Ett grönt dubbelt snedstreck visar att bildrutan innehåller en kommentar.

     

     

  • En guldfärgad ankarpunkt visar att bildrutan är en namngiven ankarpunkt.

     

Lager i interpolerad animering

Varje scen i ett Animate-dokument kan bestå av ett valfritt antal tidslinjelager. Du kan ordna innehållet i en animeringssekvens och separata animerade objekt med hjälp av lager och lagermappar. Genom att ordna dem i lager och mappar förhindrar du att de raderas, segmenterar eller kopplas till varandra om de överlappar varandra. Om du vill skapa animeringar som innehåller interpolerade rörelser för mer än en symbol eller mer än ett textfält samtidigt, placerar du varje objekt i ett separat lager. Du kan använda ett lager som bakgrundslager för statisk grafik, och använda ytterligare lager för ett separat animerat objekt.

När du skapar en rörelseinterpolering konverterar Animate det lager som innehåller det interpolerade objektet till ett interpoleringslager. Interpoleringslagret har en interpoleringsikon bredvid lagernamnet på tidslinjen.

Om det finns andra objekt i samma lager som det interpolerade objektet lägger Animate till nya lager över eller under ursprungslagret efter behov. Alla objekt som fanns under det interpolerade objektet i ursprungslagret flyttas till ett nytt lager under ursprungslagret. Alla objekt över det interpolerade objektet i ursprungslagret flyttas till ett nytt lager över ursprungslagret. Dessa nya lager infogas automatiskt i Animate mellan eventuella befintliga lager på tidslinjen. På så sätt bevarar Animate den ursprungliga staplingsordningen för alla grafikobjekt på scenen.

Ett interpoleringslager kan endast innehålla interpoleringsintervall (sammanhängande grupper med bildrutor som innehåller en interpolering), statiska bildrutor, tomma nyckelbildrutor eller tomma bildrutor. Ett enskilt interpoleringsintervall kan bara innehålla ett målobjekt och en valfri rörelsebana för målobjektet. Eftersom det inte går att rita i ett interpoleringslager skapar du ytterligare interpoleringar eller statiska bildrutor i andra lager och drar dem till interpoleringslagret. Om du vill lägga till bildruteskript i ett interpoleringslager skapar du dem i ett annat lager och drar dem till interpoleringslagret. Bildruteskript kan bara placeras i en bildruta utanför själva rörelseinterpoleringsintervallet. Normalt sett är det bäst att placera alla bildruteskript i ett separat lager som bara innehåller ActionScript.

När ett dokument innehåller flera lager kan det vara svårt att spåra och redigera objekten i ett eller flera av lagren. Det här är enklare om du arbetar med innehållet i ett lager åt gången. Du kan dölja eller låsa lager som du inte arbetar i för tillfället genom att klicka på ikonen med ögat eller låset bredvid lagernamnet på tidslinjen. Med hjälp av lagermappar kan du ordna lager i hanterbara grupper.

Distribuera objekt till lager för interpolerad animering

Ett objekt flyttas i Animate automatiskt till sitt interpoleringslager när du tillämpar en rörelseinterpolering på objektet. Om du vill kan du emellertid distribuera objekten till de separata lagren manuellt. Du kan exempelvis välja att distribuera objekt manuellt när du ordnar innehållet. Manuell distribution är också praktisk när du tillämpar animeringar på objekt och du vill ha god kontroll över hur de rör sig från ett lager till ett annat.

När du använder kommandot Distribuera till lager (Ändra > Tidslinje > Distribuera till lager) distribuerar Animate varje markerat objekt till ett nytt, separat lager. De objekt du inte markerar (inklusive objekt i andra bildrutor) bevaras i de ursprungliga lagren.

Du kan använda kommandot Distribuera till lager för alla typer av element på scenen, inklusive grafikobjekt, instanser, bitmappar, videoklipp och uppdelade textblock.

Om nya lager som har skapats med Distribuera till lager

Nya lager skapade med kommandot Distribuera till lager namnges baserat på elementet som varje lager innehåller:

  • Ett nytt lager som innehåller ett biblioteksobjekt (t.ex. en symbol, en bitmapp eller ett videoklipp) får samma namn som objektet.

  • Ett nytt lager som innehåller en namngiven instans får samma namn som instansen.

  • Namnet för ett nytt lager som innehåller ett tecken från ett uppdelat textblock, baseras på tecknet.

  • Ett nytt lager som innehåller ett grafiskt objekt (vilket saknar namn) får namnet Lager1 (eller Lager2 o.s.v.), eftersom grafiska objekt saknar namn.

    Animate infogar de nya lagren under markerade lager. Det nya lagret ordnas uppifrån och ned i den ordning som de valda elementen ursprungligen skapades. Lagren i en uppdelad text ordnas i teckenordning, vilket kan vara vänster-till-höger, höger-till-vänster eller uppifrån och ned. Anta exempelvis att du delar upp texten FLASH och distribuerar texten till lager. De nya lagren F, L, A, S och H ordnas uppifrån och ned, med F överst. Lagren visas direkt under det lager som texten ursprungligen fanns i.

Distribuera objekt till lager

  1. Markera de objekt du vill distribuera till separata lager. Objekten kan antingen finnas i ett enskilt lager eller i flera lager (inklusive lager som inte är i följd).
  2. Gör något av följande:
    • Välj Ändra > Tidslinje > Distribuera till lager.
    • Högerklicka (Windows) eller Control-klicka (Macintosh) på något av de markerade objekten och välj Distribuera till lager.

Skapa interpolerade animeringar genom att distribuera objekt till nyckelbildrutor

Nyheter i Animate

Med Animate kan du automatiskt distribuera objekt till olika nyckelbildrutor. Du kan välja att distribuera objekt när du organiserar innehåll på scenen. Den här processen är omständlig och tidskrävande om du gör den manuellt. Distribuering är mycket användbar när du skapar interpolerade animeringar genom att placera objekt i olika nyckelbildrutor. Du ska tilldela olika objekt eller objekttillstånd till varje nyckelbildruta. Detta leder till att effekten kommer att bli en interpolerad animering när spelhuvudet rör sig över dessa nyckelbildrutor.

När du använder kommandot Distribuera till nyckelbildrutor kommer varje valt objekt i Animate att distribueras till ett nytt, separat objekt. De objekt du inte markerar (inklusive objekt i andra bildrutor) bevaras i de ursprungliga lagren.

Du kan använda kommandot Distribuera till nyckelbildrutor för alla typer av element på scenen, inklusive grafikobjekt, instanser, bitmappar, videoklipp och textblock.

Nya nyckelbildrutor skapade med Distribuera till nyckelbildrutor

  • Nya nyckelbildrutor skapade med Distribuera till nyckelbildrutor är ordnade enligt den sekvens som objektet markerades.
  • Om något objekt i lagret inte markeras när du väljer Distribuera till nyckelbildrutor kommer de ursprungliga nyckelbildrutorna inte att påverkas för sådana objekt. De objekt som markeras för distribution tilldelas nyckelbildrutor från och med bildrutan omedelbart efter den sista bildrutan i originalinnehållet. Om exempelvis Object1 och Object2 finns i ett lager som består av 50 bildrutor. Om då Object1 valdes för distribution kommer det att placeras som den 51:a bildrutan.

Distribuera objekt till nyckelbildrutor

  1. Markera de objekt du vill distribuera till separata lager. Objekten kan antingen finnas i ett enskilt lager eller i flera lager (inklusive lager som inte är i följd).

  2. Högerklicka (Windows) eller Control-klicka (Macintosh) på något av de markerade objekten och välj Distribuera till nyckelbildrutor.

Liknande innehåll

Få hjälp snabbare och enklare

Ny användare?