Användarhandbok Avbryt

Grunderna vid animering i Animate

  1. Användarhandbok om Adobe Animate
  2. Introduktion till Animate
    1. Nyheter i Animate
    2. Visuell ordlista
    3. Systemkrav för Animate
    4. Tangentbordsgenvägar för Animate
    5. Arbeta med flera filtyper i Animate
  3. Animering
    1. Grunderna vid animering i Animate
    2. Så här använder du bildrutor och nyckelbildrutor i Animate
    3. Animering bildruta för bildruta i Animate
    4. Så här arbetar du med klassiska övergångsanimeringar i Animate
    5. Pensel
    6. Rörelseguide
    7. Rörelseinterpoleringar och ActionScript 3.0
    8. Om övergångsanimeringar med rörelse
    9. Animeringar med rörelseinterpolering
    10. Skapa en animering med rörelseinterpolering
    11. Använda nyckelbildrutor för egenskaper
    12. Animera placering med en interpolering
    13. Så här redigerar du rörelseinterpoleringar med rörelseredigeraren
    14. Redigera rörelsebanan för en interpolerad animering
    15. Ändra rörelseinterpoleringar
    16. Lägga till anpassade övergångar
    17. Skapa och använda förinställda rörelser
    18. Konfigurera interpoleringsintervall för animeringar
    19. Arbeta med rörelseinterpoleringar sparade som XML-filer
    20. Rörelseinterpoleringar jämfört med klassiska interpoleringar
    21. Skapa övergångar
    22. Använda animeringar med benverktyget i Animate
    23. Arbeta med figurriggning i Animate
    24. Så här använder du maskeringslager i Adobe Animate
    25. Så här arbetar du med scener i Animate
  4. Interaktivitet
    1. Så här skapar du knappar med Animate
    2. Konvertera Animate-projekt till andra dokumenttypsformat
    3. Skapa och publicera HTML5 Canvas-dokument i Animate
    4. Lägga till interaktivitet med kodfragment i Animate
    5. Skapa anpassade HTML5-komponenter
    6. Använda komponenter i HTML5 Canvas
    7. Skapa anpassade komponenter: Exempel
    8. Kodfragment för anpassade komponenter
    9. God praxis - annonsera med Animate
    10. Redigera och publicera VR
  5. Arbetsyta och arbetsflöde
    1. Skapa och hantera målarpenslar
    2. Använda Google Fonts i HTML5 Canvas-dokument
    3. Använda Creative Cloud Libraries och Adobe Animate
    4. Använda scen- och verktygspanelerna i Animate
    5. Arbetsflöde och arbetsyta i Animate
    6. Använda webbteckensnitt i HTML5 Canvas-dokument
    7. Tidslinjer och ActionScript
    8. Arbeta med flera tidslinjer
    9. Ange inställningar
    10. Använda redigeringspanelerna i Animate
    11. Skapa tidslinjelager med Animate
    12. Exportera animeringar för mobilprogram och spelplattformar
    13. Flytta och kopiera objekt
    14. Mallar
    15. Söka och ersätta i Animate
    16. Ångra, gör om och panelen Historik
    17. Kortkommandon
    18. Så här använder du tidslinjen i Animate
    19. Skapa HTML-tillägg
    20. Optimeringsalternativ för bilder och animerade GIF-filer
    21. Exportinställningar för bilder och GIF-filer
    22. Panelen Resurser i Animate
  6. Multimedia och video
    1. Omforma och kombinera grafikobjekt i Animate
    2. Skapa och arbeta med symbolinstanser i Animate
    3. Bildkalkering
    4. Så här använder du ljud i Adobe Animate
    5. Exportera SVG-filer
    6. Skapa videofiler för användning i Animate
    7. Så här lägger du till en video i Animate
    8. Rita och skapa objekt med Animate
    9. Omforma linjer och former
    10. Linjer, fyllningar och övertoningar med Animate CC
    11. Arbeta med Adobe Premiere Pro och After Effects
    12. Färgpaneler i Animate CC
    13. Öppna Flash CS6-filer i Animate
    14. Arbeta med klassisk text i Animate
    15. Placera grafik i Animate
    16. Importerade bitmappar i Animate
    17. 3D-grafik
    18. Arbeta med symboler i Animate
    19. Rita linjer och former med Adobe Animate
    20. Arbeta med bibliotek i Animate
    21. Exportera ljud
    22. Markera objekt i Animate CC
    23. Arbeta med Illustrator AI-filer i Animate
    24. Använda blandningslägen
    25. Ordna objekt
    26. Automatisera uppgifter med kommandomenyn
    27. Flerspråkig text
    28. Använda kameran i Animate
    29. Grafikfilter
    30. Ljud och ActionScript
    31. Ritinställningar
    32. Rita med ritstift
  7. Plattformar
    1. Konvertera Animate-projekt till andra dokumenttypsformat
    2. Stöd för anpassade plattformar
    3. Skapa och publicera HTML5 Canvas-dokument i Animate
    4. Skapa och publicera ett WebGL-dokument
    5. Så här paketerar du AIR för iOS-program
    6. Publicera AIR for Android-program
    7. Publicera för Adobe AIR för datorprogram
    8. Inställningar för ActionScript-publicering
    9. God praxis – organisera ActionScript i ett program
    10. Så här använder du ActionScript med Animate
    11. Hjälpmedel på arbetsytan i Animate
    12. Skriva och hantera skript
    13. Aktivera stöd för anpassade plattformar
    14. Översikt över stöd för anpassade plattformar
    15. Arbeta med plugin-program för anpassade plattformar
    16. Felsöka ActionScript 3.0
    17. Aktivera stöd för anpassade plattformar
  8. Exportera och publicera
    1. Så här exporterar du filer från Animate CC
    2. OAM-publicering
    3. Exportera SVG-filer
    4. Exportera bilder och video med Animate
    5. Publicera AS3-dokument
    6. Exportera animeringar för mobilprogram och spelplattformar
    7. Exportera ljud
    8. God praxis – tips för att skapa innehåll på mobila enheter
    9. God praxis – videokonventioner
    10. God praxis – riktlinjer för utveckling av SWF-program
    11. God praxis – strukturera FLA-filer
    12. De bästa sätten att optimera FLA-filer för Animate
    13. Inställningar för ActionScript-publicering
    14. Ange publiceringsinställningar för Animate
    15. Exportera projektorfiler
    16. Exportera bilder och animerade GIF-filer
    17. Publiceringsmallar för HTML
    18. Arbeta med Adobe Premiere Pro och After Effects
    19. Dela och publicera animeringar snabbt
  9. Felsökning
    1. Åtgärdade fel
    2. Kända fel

 

Obs!

Precis som nästan allt annat i Animate (tidigare Flash Professional CC) behövs inte ActionScript för animering. Du kan dock skapa animeringar med ActionScript om du vill.

Typer av animering

I Animate kan du skapa animeringar och specialeffekter på många olika sätt. Varje metod ger specifika möjligheter att skapa intressant animerat innehåll.

Animate kan hantera följande typer av animering:

Rörelseinterpoleringar

Använd rörelseinterpoleringar om du vill ange egenskaper för ett objekt, t.ex. position och alfagenomskinlighet, i en bildruta och sedan i en annan. Egenskapsvärdena för de mellanliggande bildrutorna interpoleras sedan automatiskt. Rörelseinterpoleringar är användbara för animering som består av kontinuerlig rörelse eller omformning av ett objekt. Rörelseinterpoleringar visas på tidslinjen i form av ett kontinuerligt intervall med bildrutor som kan markeras som ett enskilt objekt. Rörelseinterpoleringar är mycket praktiska och enkla att skapa.

Klassiska interpoleringar

Klassiska interpoleringar påminner om rörelseinterpoleringar, men är mer komplexa. Klassiska interpoleringar stöder en del animerade effekter som inte kan skapas med intervallbaserade interpoleringar.

Omvända IK-attityder (borttaget i Animate)

Du kan använda IK-attityder för att sträcka ut och böja former och länka grupper med symbolinstanser så att de rör sig tillsammans på ett naturligt sätt. När du har lagt till ben i en form eller i en grupp med symboler, kan du ändra placeringen av benen eller symbolerna i olika nyckelbildrutor. Animate interpolerar placeringen i de mellanliggande bildrutorna.

Forminterpoleringar

I en forminterpolering ritar du en form i en viss bildruta på tidslinjen och ändrar formen eller ritar en ny form i en annan specifik bildruta. Animate interpolerar då de mellanliggande formerna för bildrutorna däremellan och skapar en animering med en form som omvandlas till en annan.

Bildruta-för-bildruta-animering

Med den här animeringstekniken kan du använda en ny bild för varje bildruta på tidslinjen. Använd den här tekniken om du vill skapa en effekt som påminner om bildrutorna i en film som spelas upp i snabb följd. Den här tekniken är användbar vid komplex animering där grafikelementen i varje bildruta måste vara olika.

Bildrutehastigheter

Bildrutehastigheten, hastigheten med vilken animeringen spelas upp, mäts i antal bildrutor per sekund (fps). En för låg bildrutehastighet gör att animeringen ser ut att stoppa och starta. En för hög bildrutehastighet gör detaljerna i animeringen oskarpa. Bildrutehastigheten för nya Animate-dokument är som standard 24 fps och ger oftast bäst resultat på webben. Standardhastigheten för filmer är också 24 fps.

Hur mjuk uppspelningen är beror på animeringens komplexitet och hastigheten på datorn som animeringen visas på. Testa animeringarna på flera olika datorer om du vill hitta optimala bildrutehastigheter.

Eftersom du bara anger en bildrutehastighet för hela Animate-dokumentet bör du ange hastigheten innan du börjar skapa animeringar.

Identifiera animeringar på tidslinjen

I Animate anges skillnaden mellan interpolerade animeringar och bildruta-för-bildruta-animeringar på tidslinjen genom att olika indikeringar visas i varje bildruta med innehåll.

Följande indikeringar för bildruteinnehåll visas på tidslinjen:

  • Ett bildruteintervall med blå bakgrund representerar en rörelseinterpolering. En svart punkt i den första bildrutan i intervallet indikerar att interpoleringsintervallet har tilldelats ett målobjekt. Svarta romber representerar den sista bildrutan och eventuella övriga bildrutor för egenskaper. Nyckelbildrutor för egenskaper är bildrutor som innehåller egenskapsändringar som uttryckligen har angetts av dig. Du kan välja vilka typer av nyckelbildrutor för egenskaper som ska visas genom att högerklicka (Windows) eller Kommando-klicka (Macintosh) på intervallet med rörelseinterpoleringar och välja Visa nyckelbildrutor > typ på snabbmenyn. I Animate visas alla typer av nyckelbildrutor för egenskaper som standard. Alla övriga bildrutor i intervallet innehåller interpolerade värden för målobjektets interpolerade egenskaper.

     

     

  • En ofylld punkt i den första bildrutan indikerar att målobjektet för rörelseinterpoleringen har tagits bort. Interpoleringsintervallet innehåller fortfarande nyckelbildrutorna för egenskaper och kan tilldelas ett nytt målobjekt.

     

     

  • Ett bildruteintervall med en grön bakgrund representerar ett attitydlager för omvänd kinematik (IK). Attitydlager innehåller IK-armaturer och -attityder. Attityderna representeras av svarta romber på tidslinjen. Armaturens positioner i bildrutorna mellan attityderna interpoleras automatiskt i Animate.

     

     

  • En svart punkt vid den första nyckelbildrutan med en svart pil och blå bakgrund representerar en klassisk interpolering.

     

     

  • En streckad linje anger att den klassiska interpoleringen är bruten eller ofullständig, t.ex. om den sista nyckelbildrutan saknas.

     

     

  • En svart punkt vid den första nyckelbildrutan med en svart pil och ljusgrön bakgrund representerar en forminterpolering.

     

     

  • En svart punkt indikerar en enskild nyckelbildruta. Ljusgrå bildrutor efter en enskild nyckelbildruta har samma innehåll utan ändringar. För den här typen av bildrutor visas den sista bildrutan i intervallet med en lodrät svart linje och en ofylld rektangel.

     

     

  • Ett litet a visar att bildrutan har tilldelats en bildruteåtgärd från åtgärdspanelen.

     

     

  • En röd flagga visar att bildrutan innehåller en etikett.

     

     

  • Ett grönt dubbelt snedstreck visar att bildrutan innehåller en kommentar.

     

     

  • En guldfärgad ankarpunkt visar att bildrutan är en namngiven ankarpunkt.

     

Lager i interpolerad animering

Varje scen i ett Animate-dokument kan bestå av ett valfritt antal tidslinjelager. Du kan ordna innehållet i en animeringssekvens och separata animerade objekt med hjälp av lager och lagermappar. Genom att ordna dem i lager och mappar förhindrar du att de raderas, segmenterar eller kopplas till varandra om de överlappar varandra. Om du vill skapa animeringar som innehåller interpolerade rörelser för mer än en symbol eller mer än ett textfält samtidigt, placerar du varje objekt i ett separat lager. Du kan använda ett lager som bakgrundslager för statisk grafik, och använda ytterligare lager för ett separat animerat objekt.

När du skapar en rörelseinterpolering konverterar Animate det lager som innehåller det interpolerade objektet till ett interpoleringslager. Interpoleringslagret har en interpoleringsikon bredvid lagernamnet på tidslinjen.

Om det finns andra objekt i samma lager som det interpolerade objektet lägger Animate till nya lager över eller under ursprungslagret efter behov. Alla objekt som fanns under det interpolerade objektet i ursprungslagret flyttas till ett nytt lager under ursprungslagret. Alla objekt över det interpolerade objektet i ursprungslagret flyttas till ett nytt lager över ursprungslagret. Dessa nya lager infogas automatiskt i Animate mellan eventuella befintliga lager på tidslinjen. På så sätt bevarar Animate den ursprungliga staplingsordningen för alla grafikobjekt på scenen.

Ett interpoleringslager kan endast innehålla interpoleringsintervall (sammanhängande grupper med bildrutor som innehåller en interpolering), statiska bildrutor, tomma nyckelbildrutor eller tomma bildrutor. Ett enskilt interpoleringsintervall kan bara innehålla ett målobjekt och en valfri rörelsebana för målobjektet. Eftersom det inte går att rita i ett interpoleringslager skapar du ytterligare interpoleringar eller statiska bildrutor i andra lager och drar dem till interpoleringslagret. Om du vill lägga till bildruteskript i ett interpoleringslager skapar du dem i ett annat lager och drar dem till interpoleringslagret. Bildruteskript kan bara placeras i en bildruta utanför själva rörelseinterpoleringsintervallet. Normalt sett är det bäst att placera alla bildruteskript i ett separat lager som bara innehåller ActionScript.

När ett dokument innehåller flera lager kan det vara svårt att spåra och redigera objekten i ett eller flera av lagren. Det här är enklare om du arbetar med innehållet i ett lager åt gången. Du kan dölja eller låsa lager som du inte arbetar i för tillfället genom att klicka på ikonen med ögat eller låset bredvid lagernamnet på tidslinjen. Med hjälp av lagermappar kan du ordna lager i hanterbara grupper.

Distribuera objekt till lager för interpolerad animering

Ett objekt flyttas i Animate automatiskt till sitt interpoleringslager när du tillämpar en rörelseinterpolering på objektet. Om du vill kan du emellertid distribuera objekten till de separata lagren manuellt. Du kan exempelvis välja att distribuera objekt manuellt när du ordnar innehållet. Manuell distribution är också praktisk när du tillämpar animeringar på objekt och du vill ha god kontroll över hur de rör sig från ett lager till ett annat.

När du använder kommandot Distribuera till lager (Ändra > Tidslinje > Distribuera till lager) distribuerar Animate varje markerat objekt till ett nytt, separat lager. De objekt du inte markerar (inklusive objekt i andra bildrutor) bevaras i de ursprungliga lagren.

Du kan använda kommandot Distribuera till lager för alla typer av element på scenen, inklusive grafikobjekt, instanser, bitmappar, videoklipp och uppdelade textblock.

Om nya lager som har skapats med Distribuera till lager

Nya lager skapade med kommandot Distribuera till lager namnges baserat på elementet som varje lager innehåller:

  • Ett nytt lager som innehåller ett biblioteksobjekt (t.ex. en symbol, en bitmapp eller ett videoklipp) får samma namn som objektet.

  • Ett nytt lager som innehåller en namngiven instans får samma namn som instansen.

  • Namnet för ett nytt lager som innehåller ett tecken från ett uppdelat textblock, baseras på tecknet.

  • Ett nytt lager som innehåller ett grafiskt objekt (vilket saknar namn) får namnet Lager1 (eller Lager2 o.s.v.), eftersom grafiska objekt saknar namn.

    Animate infogar de nya lagren under markerade lager. Det nya lagret ordnas uppifrån och ned i den ordning som de valda elementen ursprungligen skapades. Lagren i en uppdelad text ordnas i teckenordning, vilket kan vara vänster-till-höger, höger-till-vänster eller uppifrån och ned. Anta exempelvis att du delar upp texten FLASH och distribuerar texten till lager. De nya lagren F, L, A, S och H ordnas uppifrån och ned, med F överst. Lagren visas direkt under det lager som texten ursprungligen fanns i.

Distribuera objekt till lager

  1. Markera de objekt du vill distribuera till separata lager. Objekten kan antingen finnas i ett enskilt lager eller i flera lager (inklusive lager som inte är i följd).
  2. Gör något av följande:
    • Välj Ändra > Tidslinje > Distribuera till lager.
    • Högerklicka (Windows) eller Control-klicka (Macintosh) på något av de markerade objekten och välj Distribuera till lager.

Skapa interpolerade animeringar genom att distribuera objekt till nyckelbildrutor

Nyheter i Animate

Med Animate kan du automatiskt distribuera objekt till olika nyckelbildrutor. Du kan välja att distribuera objekt när du organiserar innehåll på scenen. Den här processen är omständlig och tidskrävande om du gör den manuellt. Distribuering är mycket användbar när du skapar interpolerade animeringar genom att placera objekt i olika nyckelbildrutor. Du ska tilldela olika objekt eller objekttillstånd till varje nyckelbildruta. Detta leder till att effekten kommer att bli en interpolerad animering när spelhuvudet rör sig över dessa nyckelbildrutor.

När du använder kommandot Distribuera till nyckelbildrutor kommer varje valt objekt i Animate att distribueras till ett nytt, separat objekt. De objekt du inte markerar (inklusive objekt i andra bildrutor) bevaras i de ursprungliga lagren.

Du kan använda kommandot Distribuera till nyckelbildrutor för alla typer av element på scenen, inklusive grafikobjekt, instanser, bitmappar, videoklipp och textblock.

Nya nyckelbildrutor skapade med Distribuera till nyckelbildrutor

  • Nya nyckelbildrutor skapade med Distribuera till nyckelbildrutor är ordnade enligt den sekvens som objektet markerades.
  • Om något objekt i lagret inte markeras när du väljer Distribuera till nyckelbildrutor kommer de ursprungliga nyckelbildrutorna inte att påverkas för sådana objekt. De objekt som markeras för distribution tilldelas nyckelbildrutor från och med bildrutan omedelbart efter den sista bildrutan i originalinnehållet. Om exempelvis Object1 och Object2 finns i ett lager som består av 50 bildrutor. Om då Object1 valdes för distribution kommer det att placeras som den 51:a bildrutan.

Distribuera objekt till nyckelbildrutor

  1. Markera de objekt du vill distribuera till separata lager. Objekten kan antingen finnas i ett enskilt lager eller i flera lager (inklusive lager som inte är i följd).

  2. Högerklicka (Windows) eller Control-klicka (Macintosh) på något av de markerade objekten och välj Distribuera till nyckelbildrutor.

Liknande innehåll

Få hjälp snabbare och enklare

Ny användare?