Användarhandbok Avbryt

Tidslinjer och ActionScript

  1. Användarhandbok om Adobe Animate
  2. Introduktion till Animate
    1. Nyheter i Animate
    2. Visuell ordlista
    3. Systemkrav för Animate
    4. Tangentbordsgenvägar för Animate
    5. Arbeta med flera filtyper i Animate
  3. Animering
    1. Grunderna vid animering i Animate
    2. Så här använder du bildrutor och nyckelbildrutor i Animate
    3. Animering bildruta för bildruta i Animate
    4. Så här arbetar du med klassiska övergångsanimeringar i Animate
    5. Pensel
    6. Rörelseguide
    7. Rörelseinterpoleringar och ActionScript 3.0
    8. Om övergångsanimeringar med rörelse
    9. Animeringar med rörelseinterpolering
    10. Skapa en animering med rörelseinterpolering
    11. Använda nyckelbildrutor för egenskaper
    12. Animera placering med en interpolering
    13. Så här redigerar du rörelseinterpoleringar med rörelseredigeraren
    14. Redigera rörelsebanan för en interpolerad animering
    15. Ändra rörelseinterpoleringar
    16. Lägga till anpassade övergångar
    17. Skapa och använda förinställda rörelser
    18. Konfigurera interpoleringsintervall för animeringar
    19. Arbeta med rörelseinterpoleringar sparade som XML-filer
    20. Rörelseinterpoleringar jämfört med klassiska interpoleringar
    21. Skapa övergångar
    22. Använda animeringar med benverktyget i Animate
    23. Arbeta med figurriggning i Animate
    24. Så här använder du maskeringslager i Adobe Animate
    25. Så här arbetar du med scener i Animate
  4. Interaktivitet
    1. Så här skapar du knappar med Animate
    2. Konvertera Animate-projekt till andra dokumenttypsformat
    3. Skapa och publicera HTML5 Canvas-dokument i Animate
    4. Lägga till interaktivitet med kodfragment i Animate
    5. Skapa anpassade HTML5-komponenter
    6. Använda komponenter i HTML5 Canvas
    7. Skapa anpassade komponenter: Exempel
    8. Kodfragment för anpassade komponenter
    9. God praxis - annonsera med Animate
    10. Redigera och publicera VR
  5. Arbetsyta och arbetsflöde
    1. Skapa och hantera målarpenslar
    2. Använda Google Fonts i HTML5 Canvas-dokument
    3. Använda Creative Cloud Libraries och Adobe Animate
    4. Använda scen- och verktygspanelerna i Animate
    5. Arbetsflöde och arbetsyta i Animate
    6. Använda webbteckensnitt i HTML5 Canvas-dokument
    7. Tidslinjer och ActionScript
    8. Arbeta med flera tidslinjer
    9. Ange inställningar
    10. Använda redigeringspanelerna i Animate
    11. Skapa tidslinjelager med Animate
    12. Exportera animeringar för mobilprogram och spelplattformar
    13. Flytta och kopiera objekt
    14. Mallar
    15. Söka och ersätta i Animate
    16. Ångra, gör om och panelen Historik
    17. Kortkommandon
    18. Så här använder du tidslinjen i Animate
    19. Skapa HTML-tillägg
    20. Optimeringsalternativ för bilder och animerade GIF-filer
    21. Exportinställningar för bilder och GIF-filer
    22. Panelen Resurser i Animate
  6. Multimedia och video
    1. Omforma och kombinera grafikobjekt i Animate
    2. Skapa och arbeta med symbolinstanser i Animate
    3. Bildkalkering
    4. Så här använder du ljud i Adobe Animate
    5. Exportera SVG-filer
    6. Skapa videofiler för användning i Animate
    7. Så här lägger du till en video i Animate
    8. Rita och skapa objekt med Animate
    9. Omforma linjer och former
    10. Linjer, fyllningar och övertoningar med Animate CC
    11. Arbeta med Adobe Premiere Pro och After Effects
    12. Färgpaneler i Animate CC
    13. Öppna Flash CS6-filer i Animate
    14. Arbeta med klassisk text i Animate
    15. Placera grafik i Animate
    16. Importerade bitmappar i Animate
    17. 3D-grafik
    18. Arbeta med symboler i Animate
    19. Rita linjer och former med Adobe Animate
    20. Arbeta med bibliotek i Animate
    21. Exportera ljud
    22. Markera objekt i Animate CC
    23. Arbeta med Illustrator AI-filer i Animate
    24. Använda blandningslägen
    25. Ordna objekt
    26. Automatisera uppgifter med kommandomenyn
    27. Flerspråkig text
    28. Använda kameran i Animate
    29. Grafikfilter
    30. Ljud och ActionScript
    31. Ritinställningar
    32. Rita med ritstift
  7. Plattformar
    1. Konvertera Animate-projekt till andra dokumenttypsformat
    2. Stöd för anpassade plattformar
    3. Skapa och publicera HTML5 Canvas-dokument i Animate
    4. Skapa och publicera ett WebGL-dokument
    5. Så här paketerar du AIR för iOS-program
    6. Publicera AIR for Android-program
    7. Publicera för Adobe AIR för datorprogram
    8. Inställningar för ActionScript-publicering
    9. God praxis – organisera ActionScript i ett program
    10. Så här använder du ActionScript med Animate
    11. Hjälpmedel på arbetsytan i Animate
    12. Skriva och hantera skript
    13. Aktivera stöd för anpassade plattformar
    14. Översikt över stöd för anpassade plattformar
    15. Arbeta med plugin-program för anpassade plattformar
    16. Felsöka ActionScript 3.0
    17. Aktivera stöd för anpassade plattformar
  8. Exportera och publicera
    1. Så här exporterar du filer från Animate CC
    2. OAM-publicering
    3. Exportera SVG-filer
    4. Exportera bilder och video med Animate
    5. Publicera AS3-dokument
    6. Exportera animeringar för mobilprogram och spelplattformar
    7. Exportera ljud
    8. God praxis – tips för att skapa innehåll på mobila enheter
    9. God praxis – videokonventioner
    10. God praxis – riktlinjer för utveckling av SWF-program
    11. God praxis – strukturera FLA-filer
    12. De bästa sätten att optimera FLA-filer för Animate
    13. Inställningar för ActionScript-publicering
    14. Ange publiceringsinställningar för Animate
    15. Exportera projektorfiler
    16. Exportera bilder och animerade GIF-filer
    17. Publiceringsmallar för HTML
    18. Arbeta med Adobe Premiere Pro och After Effects
    19. Dela och publicera animeringar snabbt
  9. Felsökning
    1. Åtgärdade fel
    2. Kända fel

 

Med ActionScript® kan du styra tidslinjen under körning. Med ActionScript kan du skapa interaktion och annan funktionalitet i FLA-filerna som du inte kan generera enbart med tidslinjen.

Med ActionScript® kan du styra tidslinjen under körning. Med ActionScript kan du skapa interaktion och annan funktionalitet i FLA-filerna som du inte kan generera enbart med tidslinjen.

Information om hur du styr tidslinjen med ActionScript finns i avsnittet om tidslinjer och ActionScript i webbhjälpen.

Absoluta sökvägar

En absolut sökväg börjar med namnet på den nivå som dokumentet läses in på och fortsätter via visningslistan tills den når målinstansen. Du kan även använda aliaset _root för att hänvisa till den översta tidslinjen för den aktuella nivån. En åtgärd i filmklippet california som hänvisar till filmklippet oregon kan till exempel använda den absoluta sökvägen _root.westCoast.oregon.

Det första dokumentet som öppnas i Flash Player läses in på nivå 0. Du måste tilldela varje ytterligare inläst dokument ett nivånummer. Om du använder en absolut referens i ActionScript när du hänvisar till ett inläst dokument använder du formuläret _levelX, där X är nivånumret till vilket dokumentet läses in. Det första dokumentet som öppnas i Flash Player kallas till exempel _level0 och ett dokument som lästs in på nivå 3 kallas _level3.

Om du vill kommunicera mellan dokument på olika nivåer måste du använda nivånamnet i målsökvägen. I följande exempel visas hur portland-instansen skulle adressera atlanta-instansen i ett filmklipp med namnet georgia (georgia är på samma nivå som oregon):

_level5.georgia.atlanta

Du kan använda aliaset _root för att hänvisa till huvudtidslinjen för den aktuella nivån. I huvudtidslinjen står _root-alias för _level0 om det används av ett filmklippsmål som även finns på _level0. I ett dokument som lästs in på _level5, är _root lika med _level5 om det används av ett filmklippsmål som även finns på nivå 5. Om till exempel filmklippen southcarolina och florida båda läses in på samma nivå, kan en åtgärd som anropas från instansen southcarolina använda följande absoluta sökväg för att ange målinstansen florida:

_root.eastCoast.florida

Relativa sökvägar

En relativ sökväg beror på relationen mellan den styrande tidslinjen och måltidslinjen. Relativa sökvägar kan bara adressera mål inom sina egna nivåer av Flash Player. Du kan till exempel inte använda en relativ sökväg i en åtgärd på _level0 som anger en måltidslinje på _level5.

Använd nyckelordet this i en relativ sökväg för att hänvisa till den aktuella tidslinjen på den aktuella nivån. Använd aliaset _parent för att ange den överordnade tidslinjen för den aktuella tidslinjen. Du kan använda aliaset _parent flera gånger om du vill gå upp en nivå i filmklippshierarkin på samma Flash Player-nivå. Till exempel _parent._parent flyttar upp ett filmklipp två nivåer i hierarkin. Den översta tidslinjen på alla nivåer i Flash Player är den enda tidslinjen med ett _parent-värde som inte har definierats.

En åtgärd i tidslinjen för instansen charleston, som ligger på en nivå under southcarolina, kan använda följande målsökväg för att ange målinstansen southcarolina:

_parent

Om du vill ange målinstansen eastCoast (en nivå upp) från en åtgärd i charleston kan du använda följande relativa sökväg:

_parent._parent

Om du vill ange målinstansen atlanta från en åtgärd i tidslinjen charleston kan du använda följande relativa sökväg:

_parent._parent.georgia.atlanta

Relativa sökvägar är användbara vid skriptåteranvändning. Du kan till exempel bifoga följande skript till ett filmklipp som förstorar dess överordnade med 150 %:

onClipEvent (load) {    _parent._xscale 
= 150;    _parent._yscale = 150; 
}

Du kan återanvända det här skriptet genom att bifoga det till vilken filmklippsinstans som helst.

 Flash Lite 1.0 och 1.1 har bara stöd för bifogade skript till knappar. Bifogade skript till filmklipp stöds inte.

Oavsett om du använder en absolut eller relativ sökväg identifierar du en variabel i en tidslinje eller en egenskap för ett objekt med en punkt (.) följt av namnet på variabeln eller egenskapen. I följande sats anges till exempel variabeln name i instansen form till värdet "Gilbert":

_root.form.name = "Gilbert";

Använda absoluta och relativa målsökvägar

Du kan använda ActionScript för att skicka meddelanden från en tidslinje till en annan. Tidslinjen som innehåller åtgärden kallas styrande tidslinje och tidslinjen som tar emot åtgärden kallas måltidslinje. En åtgärd på den sista bildrutan på en tidslinje talar till exempel om för en annan tidslinje att bildrutan ska spelas upp. Om du vill hänvisa till en måltidslinje måste du använda en målsökväg som anger platsen för ett filmklipp i visningslistan.

I följande exempel visas hierarkin för ett dokument med namnet westCoast på nivå 0 som innehåller tre filmklipp: california, oregon och washington. Varje filmklipp innehåller i sin tur två filmklipp.

_level0 
        westCoast 
                california 
                        sanfrancisco 
                        bakersfield 
                oregon 
                        portland 
                        ashland 
                washington 
                        olympia 
                        ellensburg

Precis som på en webbserver kan varje tidslinje i Animate adresseras på två sätt: med en absolut sökväg eller med en relativ sökväg. Den absoluta sökvägen för en instans är alltid en fullständig sökväg från ett nivånamn, oavsett vilken tidslinje som anropar åtgärden. Den absoluta sökvägen till instansen california är till exempel _level0.westCoast.california. En relativ sökväg är inte densamma när den anropas från olika platser. Den relativa sökvägen till california från sanfrancisco är till exempel _parent, men från portland är den _parent._parent.california.

Ange målsökvägar

För att styra ett filmklipp, en inläst SWF-fil eller en knapp, måste du ange en målsökväg. Du kan ange den manuellt, i dialogrutan Infoga målsökväg eller genom att skapa ett uttryck som anger en målsökväg. För att ange en målsökväg för ett filmklipp eller knapp måste du ge filmklippet eller knappen ett instansnamn. Det krävs inget instansnamn för ett inläst dokument eftersom du använder dess nivånummer som ett instansnamn (till exempel _level5).

Tilldela ett instansnamn till ett filmklipp eller en knapp

  1. Markera ett filmklipp eller en knapp på scenen.
  2. Ange ett instansnamn i egenskapsinspektören.

Ange en målsökväg med dialogrutan Infoga målsökväg

  1. Markera filmklipps-, bildrute- eller knappinstansen till vilken du vill tilldela åtgärden.

    Det blir den styrande tidslinjen.

  2. Gå till verktygslådan Åtgärder till vänster på åtgärdspanelen (Fönster > Åtgärder) och markera en åtgärd eller metod som kräver en målsökväg.
  3. Klicka i parameterrutan eller på den plats i skriptet där du vill infoga målsökvägen.
  4. Klicka på knappen Infoga målsökväg  ovanför skriptrutan.
  5. Välj Absolut eller Relativ för målsökvägsläget.
  6. Välj ett filmklipp i visningslistan Infoga målsökväg och klicka på OK.

Ange en målsökväg manuellt

  1. Markera filmklipps-, bildrute- eller knappinstansen till vilken du vill tilldela åtgärden.

    Det blir den styrande tidslinjen.

  2. Gå till verktygslådan Åtgärder till vänster på åtgärdspanelen (Fönster > Åtgärder) och markera en åtgärd eller metod som kräver en målsökväg.
  3. Klicka i parameterrutan eller på den plats i skriptet där du vill infoga målsökvägen.
  4. Ange en absolut eller relativ målsökväg på åtgärdspanelen.

Använda ett uttryck som en målsökväg

  1. Markera filmklipps-, bildrute- eller knappinstansen till vilken du vill tilldela åtgärden.

    Det blir den styrande tidslinjen.

  2. Gå till verktygslådan Åtgärder till vänster på åtgärdspanelen (Fönster > Åtgärder) och markera en åtgärd eller metod som kräver en målsökväg.
  3. Gör något av följande:
    • Ange ett uttryck som anger en målsökväg i en parameterruta.

    • Klicka för att placera insättningspunkten i skriptet. Dubbelklicka sedan på funktionen targetPath i kategorin för funktioner i verktygslådan Åtgärder. Funktionen targetPath konverterar en referens till ett filmklipp till en sträng.

    • Klicka för att placera insättningspunkten i skriptet. Markera sedan på funktionen eval i kategorin för funktioner i verktygslådan Åtgärder. Funktionen eval konverterar en sträng till en filmklippsreferens som kan användas för att anropa metoder som play.

      I följande skript tilldelas värdet 1 variabeln i: Sedan används funktionen eval för att skapa en referens till en filmklippsinstans och den tilldelas variabeln x. Variabeln x är nu en referens till en filmklippsinstans och kan anropa objektmetoderna MovieClip.

      i = 1; x = eval("mc"+i); x.play(); // är lika med mc1.play();

      Du kan även använda funktionen eval för att anropa metoder direkt enligt följande exempel:

      eval("mc" + i).play();

 Adobe

Få hjälp snabbare och enklare

Ny användare?

Adobe MAX 2024

Adobe MAX
Kreativitetskonferensen

14–16 okt i Miami Beach och online

Adobe MAX

Kreativitetskonferensen

14–16 okt i Miami Beach och online

Adobe MAX 2024

Adobe MAX
Kreativitetskonferensen

14–16 okt i Miami Beach och online

Adobe MAX

Kreativitetskonferensen

14–16 okt i Miami Beach och online