- Användarhandbok om Adobe Animate
- Introduktion till Animate
- Animering
- Grunderna vid animering i Animate
- Så här använder du bildrutor och nyckelbildrutor i Animate
- Animering bildruta för bildruta i Animate
- Så här arbetar du med klassiska övergångsanimeringar i Animate
- Pensel
- Rörelseguide
- Rörelseinterpoleringar och ActionScript 3.0
- Om övergångsanimeringar med rörelse
- Animeringar med rörelseinterpolering
- Skapa en animering med rörelseinterpolering
- Använda nyckelbildrutor för egenskaper
- Animera placering med en interpolering
- Så här redigerar du rörelseinterpoleringar med rörelseredigeraren
- Redigera rörelsebanan för en interpolerad animering
- Ändra rörelseinterpoleringar
- Lägga till anpassade övergångar
- Skapa och använda förinställda rörelser
- Konfigurera interpoleringsintervall för animeringar
- Arbeta med rörelseinterpoleringar sparade som XML-filer
- Rörelseinterpoleringar jämfört med klassiska interpoleringar
- Skapa övergångar
- Använda animeringar med benverktyget i Animate
- Arbeta med figurriggning i Animate
- Så här använder du maskeringslager i Adobe Animate
- Så här arbetar du med scener i Animate
- Interaktivitet
- Så här skapar du knappar med Animate
- Konvertera Animate-projekt till andra dokumenttypsformat
- Skapa och publicera HTML5 Canvas-dokument i Animate
- Lägga till interaktivitet med kodfragment i Animate
- Skapa anpassade HTML5-komponenter
- Använda komponenter i HTML5 Canvas
- Skapa anpassade komponenter: Exempel
- Kodfragment för anpassade komponenter
- God praxis - annonsera med Animate
- Redigera och publicera VR
- Arbetsyta och arbetsflöde
- Skapa och hantera målarpenslar
- Använda Google Fonts i HTML5 Canvas-dokument
- Använda Creative Cloud Libraries och Adobe Animate
- Använda scen- och verktygspanelerna i Animate
- Arbetsflöde och arbetsyta i Animate
- Använda webbteckensnitt i HTML5 Canvas-dokument
- Tidslinjer och ActionScript
- Arbeta med flera tidslinjer
- Ange inställningar
- Använda redigeringspanelerna i Animate
- Skapa tidslinjelager med Animate
- Exportera animeringar för mobilprogram och spelplattformar
- Flytta och kopiera objekt
- Mallar
- Söka och ersätta i Animate
- Ångra, gör om och panelen Historik
- Kortkommandon
- Så här använder du tidslinjen i Animate
- Skapa HTML-tillägg
- Optimeringsalternativ för bilder och animerade GIF-filer
- Exportinställningar för bilder och GIF-filer
- Panelen Resurser i Animate
- Multimedia och video
- Omforma och kombinera grafikobjekt i Animate
- Skapa och arbeta med symbolinstanser i Animate
- Bildkalkering
- Så här använder du ljud i Adobe Animate
- Exportera SVG-filer
- Skapa videofiler för användning i Animate
- Så här lägger du till en video i Animate
- Rita och skapa objekt med Animate
- Omforma linjer och former
- Linjer, fyllningar och övertoningar med Animate CC
- Arbeta med Adobe Premiere Pro och After Effects
- Färgpaneler i Animate CC
- Öppna Flash CS6-filer i Animate
- Arbeta med klassisk text i Animate
- Placera grafik i Animate
- Importerade bitmappar i Animate
- 3D-grafik
- Arbeta med symboler i Animate
- Rita linjer och former med Adobe Animate
- Arbeta med bibliotek i Animate
- Exportera ljud
- Markera objekt i Animate CC
- Arbeta med Illustrator AI-filer i Animate
- Använda blandningslägen
- Ordna objekt
- Automatisera uppgifter med kommandomenyn
- Flerspråkig text
- Använda kameran i Animate
- Grafikfilter
- Ljud och ActionScript
- Ritinställningar
- Rita med ritstift
- Plattformar
- Konvertera Animate-projekt till andra dokumenttypsformat
- Stöd för anpassade plattformar
- Skapa och publicera HTML5 Canvas-dokument i Animate
- Skapa och publicera ett WebGL-dokument
- Så här paketerar du AIR för iOS-program
- Publicera AIR for Android-program
- Publicera för Adobe AIR för datorprogram
- Inställningar för ActionScript-publicering
- God praxis – organisera ActionScript i ett program
- Så här använder du ActionScript med Animate
- Hjälpmedel på arbetsytan i Animate
- Skriva och hantera skript
- Aktivera stöd för anpassade plattformar
- Översikt över stöd för anpassade plattformar
- Arbeta med plugin-program för anpassade plattformar
- Felsöka ActionScript 3.0
- Aktivera stöd för anpassade plattformar
- Exportera och publicera
- Så här exporterar du filer från Animate CC
- OAM-publicering
- Exportera SVG-filer
- Exportera bilder och video med Animate
- Publicera AS3-dokument
- Exportera animeringar för mobilprogram och spelplattformar
- Exportera ljud
- God praxis – tips för att skapa innehåll på mobila enheter
- God praxis – videokonventioner
- God praxis – riktlinjer för utveckling av SWF-program
- God praxis – strukturera FLA-filer
- De bästa sätten att optimera FLA-filer för Animate
- Inställningar för ActionScript-publicering
- Ange publiceringsinställningar för Animate
- Exportera projektorfiler
- Exportera bilder och animerade GIF-filer
- Publiceringsmallar för HTML
- Arbeta med Adobe Premiere Pro och After Effects
- Dela och publicera animeringar snabbt
- Felsökning
Med rörelseredigeraren i Animate kan du skapa komplexa rörelseinterpoleringar på ett enkelt sätt. I rörelseredigeraren visas en kompakt vy över alla egenskaper som använts på det markerade interpoleringsintervallet som tvådimensionella diagram. Du kan ändra vart och ett av dessa diagram, och deras motsvarande interpolerade egenskaper, separat. Tack vare exakta kontroller på detaljnivå kan du förfina animeringarna avsevärt för att emulera verkliga beteenden med hjälp av rörelseredigeraren.
Om rörelseredigeraren
Rörelseredigeraren har utformats för att förenkla arbetet med att skapa komplexa interpoleringar. Med rörelseredigeraren kan du styra och hantera egenskaperna för en interpolering. När du har skapat en rörelseinterpolering kan du använda rörelseredigeraren för att finjustera den på detaljnivå. Rörelseredigerare underlättar fokuserad redigering av interpoleringar, eftersom du kan markera och ändra en egenskap i taget.
Varför ska jag använda rörelseredigeraren?
Rörelseredigeraren har utformats för att förenkla arbetet med att skapa komplexa interpoleringar. Med rörelseredigeraren kan du styra interpoleringar och deras egenskaper på detaljnivå. Följande saker kan du bara göra med rörelseredigeraren:
- Enkelt komma åt och ändra alla egenskaper som använts på en interpolering på en och samma panel.
- Lägga till olika förinställningar för övergångar eller anpassade övergångar: Med rörelseredigeraren kan du lägga till olika och flera förinställningar eller skapa en anpassad övergång. Att lägga till en övergång i en interpolerad egenskap är ett enkelt sätt att emulera hur objekt beter sig i verkligheten.
- Resulterande kurva: Du kan använda övergångar på enskilda egenskaper och se effekten av dem på separata egenskapskurvor med hjälp av den resulterande kurvan. En resulterande kurva är en representation av den faktiska interpoleringen.
- Ankarpunkter och kontrollpunkter: Du kan isolera och redigera delar av en interpolering med hjälp av ankarpunkter och kontrollpunkter.
- Förfinade animeringar: Det är bara med rörelseredigeraren du kan göra vissa typer av animeringar, som att skapa en interpolering med en kurva på en enskild egenskap genom att justera dess egenskapskurva.
Öppna panelen Rörelseredigerare
I den här artikeln förutsätts att du redan har skapat en rörelseinterpolering och att du använder rörelseredigeraren för att finjustera den.
Så här öppnar du rörelseredigeraren:
- Markera det rörelseinterpoleringsintervall som du vill finjustera på tidslinjen och dubbelklicka på interpoleringsintervallet. Du kan också högerklicka på interpoleringsintervallet och välja Förfina interpolering för att visa rörelseredigeraren.
Egenskapskurvor
Rörelseredigeraren representerar egenskaperna för en interpolering med hjälp av tvådimensionella diagram som kallas egenskapskurvor. Dessa diagram sätts samman i ett rutnät i rörelseredigeraren. Varje egenskap har sin egen egenskapskurva som ritas i förhållande till tiden på den vågräta axeln (från vänster till höger) och ändringen av ett egenskapsvärde på den lodräta axeln.
Du kan hantera rörelseinterpoleringar genom att redigera egenskapskurvor i rörelseredigeraren. Med rörelseredigeraren är det smidigt att redigera egenskapskurvor, och du får större och mer exakt kontroll över interpoleringen. Du kan styra en egenskapskurva genom att lägga till nyckelbildrutor eller ankarpunkter för egenskaper. På så sätt kan du hantera viktiga delar av egenskapskurvan, där du vill att interpoleringen ska visa övergångar för den aktuella egenskapen.
Lägg märke till att du i rörelseredigeraren bara kan redigera sådana egenskaper som kan ändras i ett interpoleringsintervall. Egenskapen Kvalitet för filtret Övertoningsavfasning kan till exempel bara tilldelas ett värde i ett interpoleringsintervall, och du kan därför inte redigera den med rörelseredigeraren.
Ankarpunkter
Med ankarpunkter får du större kontroll över egenskapskurvor, eftersom du kan ändra viktiga delar av en kurva separat. Du kan styra formen på de flesta kurvor exakt i rörelseredigeraren genom att lägga till nyckelbildrutor eller ankarpunkter för egenskaper.
Ankarpunkterna visas som fyrkanter i rutnätet. Med hjälp av rörelseredigeraren kan du styra beteendet för interpoleringen genom att lägga till ankarpunkter i en egenskapskurva eller genom att ändra deras placering. När du lägger till en ankarpunkt skapas ett hörn, där kurvan passerar genom vinklarna. Du kan jämna till en del av en egenskapskurva med bezierkontroller för kontrollpunkter.
Kontrollpunkter
Med hjälp av kontrollpunkterna kan du jämna till eller ändra en egenskapskurva på båda sidorna av en ankarpunkt. Du kan ändra kontrollpunkterna med vanliga bezierkontroller.
Redigera egenskapskurvor
Så här redigerar du egenskaperna för en interpolering:
- I Animate markerar du ett interpoleringsintervall, högerklickar och väljer Förfina interpolering för att visa rörelseredigeraren (du kan också dubbelklicka på det markerade interpoleringsintervallet).
- Rulla ned och välj den egenskap som du vill redigera. Om du vill invertera markeringen högerklickar du och väljer Invertera markering.
- När egenskapskurvan för den valda egenskapen visas i vyn kan du göra följande:
- Lägga till en ankarpunkt genom att klicka på knappen och sedan klicka på önskad bildruta på egenskapskurvan. Du kan också dubbelklicka på kurvan för att lägga till en ankarpunkt.
- Markera och flytta en befintlig ankarpunkt (i valfri riktning) till önskad bildruta i rutnätet. Rörelsen begränsas i höjdled av egenskapens värdeintervall.
- Ta bort en ankarpunkt genom att markera den och trycka på Ctrl + klicka (Cmd + klicka på Mac).
Redigera egenskapskurvor med hjälp av kontrollpunkter
Så här redigerar du egenskapskurvor med hjälp av kontrollpunkter:
- I Animate markerar du ett interpoleringsintervall, högerklickar och väljer Förfina interpolering för att visa rörelseredigeraren (du kan också dubbelklicka på det markerade interpoleringsintervallet).
- Rulla ned och välj den egenskap som du vill redigera. Om du vill invertera markeringen högerklickar du och väljer Invertera markering.
- När egenskapskurvan för den valda egenskapen visas i vyn kan du göra följande:
- Lägga till en ankarpunkt genom att klicka på knappen och sedan klicka på önskad bildruta i rutnätet. Du kan också dubbelklicka på kurvan för att lägga till en ankarpunkt.
ELLER
- Markera en befintlig ankarpunkt i rutnätet.
- Lägga till en ankarpunkt genom att klicka på knappen och sedan klicka på önskad bildruta i rutnätet. Du kan också dubbelklicka på kurvan för att lägga till en ankarpunkt.
- Markera ankarpunkten och håll Alt-tangenten nedtryckt samtidigt som du drar lodrätt för att aktivera kontrollpunkter. Du kan ändra kurvans form och på så sätt jämna till hörnsegment med hjälp av bezierkontroller.
Kopiera egenskapskurvor
Du kan också kopiera egenskapskurvor mellan egenskaper i rörelseredigeraren.
Så här kopierar du en egenskapskurva:
- I Animate markerar du ett interpoleringsintervall, högerklickar och väljer Förfina interpolering för att visa rörelseredigeraren (du kan också dubbelklicka på det markerade interpoleringsintervallet).
- Markera den egenskap vars kurva du vill kopiera och högerklicka > Kopiera ELLER tryck på Ctrl + C (Cmd + C på Mac).
- Om du vill klistra in kurvan med absoluta värden markerar du den egenskap i vilken du vill klistra in den kopierade egenskapskurvan och högerklickar och väljer Klistra in eller trycker på Ctrl + V (Cmd + V på Mac).
- Om du vill klistra in kurvan inom målkurvans intervall markerar du den egenskap i vilken du vill klistra in den kopierade egenskapskurvan och högerklickar och väljer Klistra in i det aktuella området.
Invertera en egenskapskurva
Så här inverterar du en egenskapskurva:
- Välj en egenskap i rörelseredigeraren.
- Högerklicka och välj Omvänd för att invertera egenskapskurvan.
Använda förinställningar och anpassade övergångar
Med hjälp av övergångar kan du styra hastigheten på en interpolering för att skapa en realistisk rörelse. Genom att använda övergångar på rörelseinterpoleringar kan du styra början och slutet av en animering för att skapa en mer naturlig rörelse för objektet. Ett vanligt användningsområde för övergångar är till exempel att lägga till realistisk hastighetsökning och hastighetsminskning i slutet av ett objekts rörelsebanor. I korthet kan man säga att Animate förändrar hur fort ett egenskapsvärde ändras beroende på vilken övergång som används på den.
En övergång kan vara enkel eller komplex. I Animate ingår en rad förinställda övergångar, som du kan använda för att skapa enkla eller komplexa effekter. Du kan också tilldela en styrka till en övergång för att förstärka en interpolerings visuella effekt. I rörelseredigeraren kan du även skapa egna anpassade övergångskurvor.
Eftersom övergångskurvorna i rörelseredigeraren kan vara komplexa kan du använda dem för att skapa komplexa rörelser på scenen, utan att du behöver skapa komplexa rörelsebanor på scenen. Du kan också använda övergångskurvor för att skapa komplexa interpoleringar för andra egenskaper, utöver de spatiala egenskaperna som Plats X och Y.
Anpassade övergångar
Med anpassade övergångar kan du skapa egna övergångar med kurvan Anpassad övergång i rörelseredigeraren. Sedan kan du använda den anpassade övergången på valfri egenskap i den markerade interpoleringen.
Kurvan för den anpassade övergången representerar rörelsen över tid. Den vågräta axeln representerar bildrutor, och den lodräta axeln representerar interpoleringens procentuella ändring. Det första värdet i animeringen är vid 0 %, och den sista nyckelbildrutan kan anges från 0 till 100 %. Den interpolerade instansens ändringshastighet framgår av kurvans lutning. Om kurvan du skapar är en vågrät linje (ingen lutning) är hastigheten noll, och om kurvan du skapar är en lodrät linje är förändringen omedelbar.
Använda en övergångskurva på en egenskapskurva
Så här lägger du till en övergång i en interpolerad egenskap:
- Markera den egenskap på vilken du vill använda övergången i rörelseredigeraren och klicka sedan på knappen Lägg till övergång för att visa panelen Övergång.
- På panelen Övergång kan du göra följande:
- Använda en förinställd övergång genom att markera den i den vänstra delen. Ange övergångens styrka genom att ange ett värde i fältet Övergång.
- Skapa en anpassad övergång genom att välja Anpassad övergång i den vänstra delen och sedan ändra övergångens kurva. Mer information finns i Skapa och använda anpassade övergångskurvor.
- Klicka var som helst utanför panelen Övergång för att stänga den. Lägg märke till att knappen Lägg till övergång får namnet på den övergång du använder på egenskapen.
Skapa och använda anpassade övergångskurvor
Så här skapar och använder du en anpassad övergång på en interpolerad egenskap:
- Markera den egenskap på vilken du vill använda den anpassade övergången i rörelseredigeraren och klicka sedan på knappen Lägg till övergång för att visa panelen Övergång.
- På panelen Övergång kan du ändra kurvan för den anpassade övergången genom att:
- Trycka på Alt + klicka för att lägga till ankarpunkter på kurvan. Du kan dessutom flytta dessa punkter till valfri plats i rutnätet.
- Aktivera kontrollpunkter på en ankarpunkt (Alt+klicka på en ankarpunkt) för att jämna till kurvsegment på båda sidorna av ankarpunkten.
- Klicka var som helst utanför panelen Övergång för att stänga den. Lägg märke till att knappen Lägg till övergång får namnet Anpassad för att visa att en anpassad övergång används på egenskapen.
Kopiera övergångskurvor
Så här kopierar du en övergångskurva:
- Markera den övergångskurva du vill kopiera på panelen Övergång och tryck på Ctrl + C (Cmd + C på Mac).
- Markera den egenskap i vilken du vill klistra in den kopierade övergångskurvan och tryck på Ctrl + V (Cmd + V på Mac).
Använda övergångar på flera egenskaper
Nu kan du använda en förinställd eller anpassad övergång på egenskapsgrupper. I rörelseredigeraren ordnas egenskaperna hierarkiskt i egenskapsgrupper och underegenskaper. Du kan välja att använda en övergång på vilken nivå som helst, alltså antingen på enskilda egenskaper eller hela egenskapsgrupper, inom denna hierarki.
När du väl har använt en egenskap på en egenskapsgrupp kan du fortsätta att redigera underegenskaperna individuellt. Det innebär att du kan använda en annan övergång (en annan än gruppens) på en underegenskap.
Så här använder du en övergång på flera egenskaper:
- Markera önskad egenskapsgrupp i rörelseredigeraren och klicka sedan på knappen Lägg till övergång för att visa panelen Övergång.
- Välj en förinställd övergång eller skapa en anpassad övergång på panelen Övergång. Klicka utanför panelen Övergång för att använda den valda övergången på egenskapsgruppen.
Resulterande kurva
När du använder en övergångskurva på en egenskapskurva visas en visuell överlappning, som kallas resulterande kurva, i rutnätet. Den resulterande kurvan är en korrekt representation av övergångens effekt på en egenskapskurva. Den visar det interpolerade objektets slutliga animering. Tack vare den resulterande kurvan är det enklare att förstå effekten som visas på scenen när animeringen testas.
Styra visningen av rörelseredigeraren
I rörelseredigeraren kan du bestämma vilka egenskapskurvor som ska visas för redigering och visningsstorleken för varje egenskapskurva. Det är enklare att redigera egenskapskurvorna om du förstorar dem.
- Den nya rörelseredigeraren visar bara de egenskaper som använts på en interpolering.
- Du kan använda Anpassa till vy () för att anpassa rörelseredigeraren till tidlinjens bredd.
- Du kan justera storleken på rörelseredigeraren och välja att visa färre () eller fler bildrutor () med kontrollerna för tidslinjezoomning. Du kan också använda skjutreglaget för att ställa in önskad vy för rörelseredigeraren.
- Rörelseredigeraren har även en knapp för att växla lodrätt zoom av och på. Du kan använda den lodräta zoomen för att visa ett lämpligt intervall av egenskapsvärden i rörelseredigeraren. Genom att zooma kan du också utföra mer fokuserade och exakta redigeringar av en egenskapskurva.
- Egenskaperna visas som standard i den vänstra delen av rörelseredigeraren. Om du vill kan du komprimera listan genom att klicka på ett egenskapsnamn.
Kortkommandon
Dubbelklicka på en egenskapskurva för att lägga till en ankarpunkt.
Alt+dra en ankarpunkt för att aktivera kontrollpunkter.
Alt+dra för att hantera en markerad kontrollpunkt (ensidig redigering).
Alt-klicka på en ankarpunkt för att inaktivera kontrollpunkter (hörnpunkt).
Skift+dra för att flytta en ankarpunkt längs en linje.
Cmd/Ctrl + klicka för att ta bort en ankarpunkt.
Uppåt- och nedåtpilarna för att flytta den markerade ankarpunkten lodrätt.
Cmd/Ctrl + C/V för att kopiera/klistra in den markerade kurvan.
Cmd/Ctrl + R för att invertera den markerade kurvan.
Cmd/Ctrl + rulla för att zooma in/ut.