Du kan till exempel placera en symbol till vänster om scenen i bildruta 1 och flytta den till höger om scenen i bildruta 20 om bildrutorna 1 och 20 är egenskapsnyckelbildrutor. När du skapar en interpolering beräknas alla positioner i filmklippet däremellan i Animate. Resultatet är en animering av symbolen som flyttas från vänster till höger, från bildruta 1 till bildruta 20. I varje bildruta däremellan flyttar Animate filmklippet 1/20 av avståndet över scenen. 

Interpoleringsintervall:

  • En serie av bildrutor på tidslinjen i vilka en eller flera egenskaper för ett objekt ändras över tid.
  • Visas på tidslinjen som en grupp bildrutor i ett enskilt lager med blå bakgrund.
  • Du kan markera interpoleringsintervallen som ett enskilt objekt och dra dem från en plats på tidslinjen till en annan, inklusive andra lager.
  • Du kan bara animera ett objekt på scenen i varje interpoleringsintervall. Det objektet kallas för interpoleringsintervallets målobjekt.

Egenskapsnyckelbildruta:

  • En bildruta i ett interpoleringsintervall där du uttryckligen definierar ett eller flera egenskapsvärden för det interpolerade målobjektet.
  • Dessa egenskaper kan bland annat innehålla placering, alfa (genomskinlighet) och färgton.
  • Alla definierade egenskaper har sina egna nyckelbildrutor för egenskaper.
  • Om du anger mer än en egenskap i en enskild bildruta, lagras nyckelbildrutorna för egenskaper för var och en av dessa egenskaper i den bildrutan.
  • Använd rörelseredigeraren när du vill visa egenskaperna för ett interpoleringsintervall och tillhörande nyckelbildrutor för egenskaper.
  • Du kan också välja vilka typer av nyckelbildrutor för egenskaper som ska visas på tidslinjen på snabbmenyn för interpoleringsintervallet.

Objekt och egenskaper som kan interpoleras

Exempel på objekt som kan interpoleras är filmklipp, grafiska symboler och knappsymboler, samt textfält. Egenskaperna för de här objekten som kan interpoleras inkluderar följande:

  • X- och Y-position i 2D

  • Z-position i 3D (endast filmklipp)

  • 2D-rotation (runt z-axeln)

  • X-, Y- och Z-rotation i 3D (endast filmklipp): 3D-rörelser förutsätter att FLA-filen pekar mot ActionScript 3.0 och Flash Player 10 eller senare i publiceringsinställningarna. Adobe AIR har även stöd för 3D-rörelser.

  • Skeva X och Y

  • Skala X och Y

  • Färgeffekter: inkluderar alfa (genomskinlighet), intensitet, färgton och avancerade färginställningar. Färgeffekter kan interpoleras endast på symboler och TLF-text. Genom att interpolera de här egenskaperna kan du göra så att objekt verkar tona in eller tona från en färg till en annan. Om du vill interpolera en färgeffekt på klassisk text, konverterar du texten till en symbol.

  • Filteregenskaper (filter kan inte tillämpas på grafiska symboler)

Skillnader mellan rörelseinterpoleringar och klassiska interpoleringar

Animate har stöd för två olika typer av interpoleringar för att skapa rörelse: rörelseinterpoleringar och klassiska interpoleringar.

Rörelseinterpoleringar Klassiska interpoleringar
De är kraftfulla och enkla att skapa och ger maximal kontroll över interpolerade animeringar Komplicerade att skapa och inkluderar alla interpoleringar som skapats med tidigare versioner av Animate. 
Ger bättre interpoleringskontroll Innehåller specifika funktioner för användare
Använder nyckelbildrutor Använder egenskaper
Består av ett målobjekt som sträcker sig över hela interpoleringen Interpolering kan användas mellan två nyckelbildrutor med samma eller olika symboler.
Text behandlas som en interpoleringsbar typ och textobjekt konverteras inte till filmklipp. Konverterar textobjekt till grafiska symboler.
Inga bildruteskript tillåts i ett rörelseinterpoleringsintervall.  Klassiska interpoleringar stöder bildruteskript.
Rörelseinterpoleringsintervall kan förlängas och storleksändras på tidslinjen och behandlas som enskilda objekt.  Klassiska interpoleringar består av grupper med bildrutor på tidslinjen, vilka kan markeras separat.
Om du vill markera enskilda bildrutor i ett rörelseinterpoleringsintervall Ctrl-klickar (Windows) eller Kommando-klickar (Macintosh) du på bildrutorna.  
Övergångar används på hela rörelseinterpoleringsintervallets längd. Om övergången endast ska göras på specifika bildrutor i en rörelseinterpolering måste en anpassad övergångskurva skapas.
Övergångar kan tillämpas på grupper med bildrutor som är placerade mellan nyckelbildrutorna i interpoleringen. 
Kan använda en färgeffekt per interpolering. Animeringen kan använda två olika färgeffekter, till exempel färgton och alfagenomskinlighet.
Används för att animera 3D-objekt.  Du kan inte animera ett 3D-objekt med en klassisk interpolering.
Det är bara rörelseinterpoleringar som kan sparas som förinställda rörelser. du kan kasta om symboler eller ange bildrutenummer för en grafiksymbol som ska visas i en egenskapsnyckelbildruta. För animeringar som innehåller sådan teknik måste klassiska interpoleringar användas.
   

Likheter mellan rörelseinterpoleringar och klassiska interpoleringar

  • Det kan finnas flera klassiska interpoleringar eller rörelseinterpoleringar på samma lager, men båda interpoleringstyperna kan inte förekomma i samma lager.
  • I både rörelseinterpoleringar och klassiska interpoleringar kan endast specifika typer av objekt interpoleras.

Ytterligare resurser

  • Jen DeHaan har skrivit om rörelsemodellen i Animate och skillnaderna mellan rörelseinterpoleringar och klassiska interpoleringar på sin blogg Flashthusiast.com.

Se även

Hämta

Denna produkt är licensierad enligt en Creative Commons Erkännande-Ickekommersiell-Dela Lika 3.0 Unported-licens  Twitter™- och Facebook-inlägg omfattas inte av villkoren i Creative Commons-licensen.

Juridiska meddelanden   |   Onlinesekretesspolicy